Harvester - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI HARVESTER PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- AMNESIA (I GIORNO)
- Non vi dico chi siete e cosa fate, come
faccio di solito, perchàƒ à‚ © dopo aver assistito al filmato
iniziale vi sveglierete nella vostra stanza in preda alla
più completa amnesia. Non vi ricordate nàƒ à‚ © il nome nàƒ à‚ ©
il vostro mestiere, figuriamoci il luogo e il motivo per
cui vi ci trovate. Diciamo solo che da ora in poi
l'avventura sarà divisa in giorni, ognuno contenente una
mattina e una sera con relativa nottata. Ogni
sottoperiodo ha un suo scopo primario ottenuto il quale
passerete al periodo seguente. Vi segnalerò
immediatamente gli obiettivi primari in modo da darvi la
possibilità di leggere solo quelli e cercare di farcela
autonomamente.
- L'obiettivo del primo giorno è consegnare
la candidatura alla Fratellanza, la cui sede si trova nel
grosso edificio al centro di Harvest.
- Avvicinatevi alla cassettiera vicino alla
porta e aprite uno dei cassetti. Al suo interno troverete
una penna e un po' di soldi, per l'esattezza 25 cent.
Uscite dalla stanza e vi troverete nel salotto, dove un
simpatico bambino siede in terra completamente avvinto
dalla televisione. Rivolgetegli la parola e scoprirete
che si tratta di Hank, vostro fratello, stranamente
caratterizzato da una passione per la violenza che non si
addice a un ragazzino di quell'età.
- Fate un salto in cucina, dove farete la
conoscenza di vostra madre. Avete presente quel tipo di
donna tutta casa e chiesa che parla come se il mondo si
fermasse al giardino? Ecco, vostra madre ha
quest'atteggiamento. La cosa preoccupante è che sta
cuocendo adesso i biscotti che lei e le sue amiche hanno
intenzione di vendere tra una settimana! Se vi informate
sui motivi della vendita di beneficenza, scoprirete che
servirà per raccogliere fondi in favore del povero
becchino di Harvest. Ultimamente sono morti un sacco di
stranieri, ed egli ha dovuto seppellirli gratuitamente
non essendoci nessuno disposto a pagare per loro.
- Scoprirete di chiamarvi Steve, di essere
nella città di Harvest, e che il vostro matrimonio è in
programma tra tre settimane. La fortunata si chiama
Stephanie Pottsdam, potrete visitarla quando vorrete.
- Dedicheremo questo primo giorno a
conoscere tutti i concittadini di Steve. Nessuno crederà
alla storia dell'amnesia e la gente vi tratterà come se
stesse rispondendo allo scherzo di un bambino.
- Tornate in salotto e prendete un giornale
dalla cassa vicino alla porta. Uscite e troverete Jimmy,
lo strafottente paperboy che, al posto di consegnare i
giornali, passa ogni mattina a portarli via ai clienti.
Dategli quello che avete preso e andate all'ufficio
postale.
- Qui potrete parlare con Boyle, l'unico
addetto, dal quale apprenderete che al momento non ci
sono moduli per candidarsi a entrare nella Fratellanza.
l'unica cosa da fare è aspettare il mese prossimo. Cosa
sarà mai la Fratellanza? Perchàƒ à‚ © dovreste associarvi?
Nei dialoghi che seguiranno ne saprete di più .
- Andate dal barbiere e parlate con gli
avventori. Il più àƒ à‚ © ossessionato dalla venuta degli
alieni, che recentemente sembra siano stati visti nelle
vicinanze della base militare. Proseguite al bazaar, dove
parlando con Mrs. Phelps verrete a conoscenza delle
piccole perversioni di Loomis. Loomis è l'assistente
dello sceriffo Dwayne, li troverete entrambi alla
stazione di polizia.
- Esaminate gli scaffali alle spalle della
signora Phelps e noterete alcuni oggetti utili, dei quali
per ora avete accesso solo alla rivista pornografica.
Date i 25 cent alla signora e mettete il giornale in
saccoccia (spiacente, non la potete consultare!).
- Continuate a destra visitando la residenza
dei Pottsdam, dove si trova la vostra promessa sposa.
Perchàƒ à‚ © non fare la sua conoscenza? Nel salotto di casa
troverete il padre, un grassone che mostra un rispetto
davvero reverenziale per il vostro. In realtà egli spera
che, dopo il matrimonio, vostro padre soddisfi la sua
passione per la carne dandogli tutta quella che desidera.
- Andate in cucina e conoscerete la madre di
Stephanie, la signora Pottsdam, la quale al termine della
discussione vi autorizzerà a salire al piano di sopra.
- Entrate nella prima porta a destra, il
bagno, e spostate il quadro sulla sinistra. Vi sentite un
po' guardoni? Beh, sappiate che in futuro sarete voi a
dare spettacolo!
- Aprite l'armadio dei medicinali e prendete
tutto quello che potete, vale a dire le aspirine, la
medicina per la tosse, i tamponi, le vitamine e l'Oralube
(un diluente). Uscite ed entrate nella stanza
immediatamente a sinistra, all'interno della quale
troverete la famosa Stephanie. Anche lei si sente preda
di una specie di amnesia e non ricorda il motivo della
sua presenza in città. Non sapeva niente del matrimonio
fin quando non le è stato detto che sarebbe avvenuto tra
tre settimane. Nonostante la vostra disponibilità ad
annullarlo, la ragazza vi farà notare che la gente abbia
un'attesa più che spasmodica per la sua celebrazione.
Sarebbe difficile farglielo accettare.
- Stephanie ha sentito parlare molto (e
male) della Fratellanza, il cui edificio è perfettamente
visibile da questa stanza. La signora Pottsdam e il
marito la tengono segregata in casa, fornendole
informazioni di tanto in tanto su quello che succede in
città.
- Lasciate Stephanie e proseguite nella casa
diroccata direttamente a fianco della villa dei Pottsdam.
Al suo interno troverete una specie di veggente con una
grande passione per le vespe. Fate attenzione al simbolo,
visto che corrisponde a quello della Fratellanza.
- Andate all'obitorio, entrate nella stanza
sulla sinistra e il becchino vi dirà qualcosa sulla
vendita di beneficenza e sulla strana situazione di
Harvest: un sacco di persone senz'arte nàƒ à‚ © parte arrivano
in città e vengono trovate morte 'per cause
naturali'.
- Recatevi dai vigili del fuoco ed entrate
in caserma, dove li troverete intenti nella nobile arte
della pittura. Quello di destra vi dirà che voi siete il
capo, e che l'ultimo evento importante è stato
l'incendio che ha distrutto la sede della rivista
Sentinel.
- Andate sul luogo dell'incendio e prendete
la pala. Usatela sulle ceneri e troverete un paio di cose
interessanti: un frammento di foglio scritto a mano e, al
di sotto, il bottone di una giacca da postino. Essendoci
a Harvest un solo postino non ci sono dubbi su chi sia il
proprietario.
- Andate alla stazione di polizia e parlate
sia con Dwayne che con Loomis, recatevi al ristorante di
Edna e fate la sua conoscenza. Notate la presenza di
Dwayne al bancone. Aprite il cassetto sulla sinistra e
prendete il cacciavite.
- Tornate all'ufficio postale e date il
bottone a Boyle. Senza perdervi in quisquilie, ditegli
subito che siete sicuri della sua colpevolezza. Boyle,
messo alle strette, tenterà di corrompervi: se gli
porterete l'unica prova della sua colpevolezza (una
bombola di gas con le sue impronte digitali) vi darà in
cambio un modulo per richiedere l'iscrizione alla
Fratellanza. La bombola si trova nella stazione di
polizia e ve ne ha già parlato lo sceriffo Dwayne.
- A questo punto alla stazione dovreste
trovare il solo Loomis, in caso contrario uscite e
rientrate immediatamente per far sàƒ à‚ ¬ che Dwayne vada a
mangiare. Date la rivista al vecchio sporcaccione, aprite
il cassetto della scrivania e prendete lo scadenzario, la
chiave e la nota. Dalla lettura dei due documenti si
capisce come Dwayne stia sfruttando la bombola per
ricattare Boyle.
- Usate la chiave sulla porta di destra.
All'interno prendete la bombola del gas, le scarpe e la
macchina fotografica. Tornate da Boyle e dategli la
bombola, in cambio avrete il vostro modulo che potrete
compilare con la penna in vostro possesso fin
dall'inizio.
- Alla stazione televisiva potrete fare la
conoscenza del protagonista dello spettacolo cosàƒ à‚ ¬ caro a
vostro fratello (eventualmente fatevi fare l'autografo),
mentre nella stanza successiva troverete il vecchio amico
McKnight. Andate a scuola, parlate con il preside ed
entrate in classe per assistere a una delle tante morti
orribili di Harvester: l'insegnante, dopo avervi
brevemente salutato, ammazzerà uno degli studenti con
una bastonata in testa.
- Ci restano ancora un paio di luoghi da
visitare. Il primo è il mattatoio, di proprietà di
vostro padre, dove potrete chiedere un po' di carne a Pat
O'Reilly. Egli vi darà un modulo autorizzativo. Andate
quindi alla base, dove non c'è nient'altro da fare se
non parlare con il colonnello e stare attenti a quello
che dite.
- Per tutto il giorno vi hanno detto di
entrare nella Fratellanza, quindi perchàƒ à‚ © non provare?
Recatevi al tempio e date il modulo compilato al monaco
di guardia all'ingresso. Con questo finisce il primo
giorno. Gustatevi l'incubo di Steve.
-
- VANDALISMO (II GIORNO)
- L'obiettivo di oggi è fare un bel
segnaccio sulla Tucker del signor Johnson. Prendete un
giornale di fianco alla porta e datelo a Jimmy, poi
dategli anche le scarpe insanguinate. Ne avrete in cambio
le chiavi dello stanzino della scuola e un piccolo
suggerimento sulle abitudini del preside. Andateci e
usate la chiave dello stanzino per sbloccare la porta.
- Non so se la scena che vedrete sia
divertente o disgustosa, fatto sta che potrete
immortalare i piccioncini usando subito la macchina
fotografica sulla porta dello stanzino. L'insegnante, in
cambio della fotografia, vi offrirà la sua mazza da
baseball. Accettate.
- Andate all'ufficio postale e di fronte
all'ingresso troverete i classici lavori in corso. Usate
l'Oralube sulla chiave infissa nel tombino e potrete
prenderla con voi. Cala la notte.
- Prima di tutto andate al cimitero, dove
proseguendo due volte verso destra troverete Pottsdam
intento a scavare una buca. Domande? Meglio di no,
attualmente l'uomo è molto nervoso...
- Lasciatelo perdere e raccogliete i
fiammiferi, poi uscite dal cimitero e andate da Johnson.
- Di fronte alla casa c'è un tombino,
usatelo con la chiave per aprirlo ed entrate nella stanza
sotterranea. La parte destra del muro sembra crepata, un
paio di colpi di vanga e si romperà rivelando un
corridoio che passa dritto sotto la casa di Johnson.
Proseguite a destra finchàƒ à‚ © non sarete nel garage.
- Prendete il carrello e la forca a
sinistra, poi avvicinatevi alla scrivania da lavoro e
prendete il cacciavite. Usatelo per sfregiare la Tucker
ed andate a riferire tutto alla Fratellanza. La prossima
missione sarà rubare un oggetto dalla caserma dei
pompieri.
-
- FURTO IN CASERMA (III GIORNO)
- Appena usciti di casa scoprirete che
qualcuno ha rapito Karin, la figlia di Edna. Trovarla è
il primo obiettivo del giorno, l'altro è rubare nella
caserma dei pompieri. Date il solito giornale a Jimmy,
poi parlate con Johnson e infine direttamente con Edna.
Andate alla stazione di polizia e parlate con Dwayne, ma
le vostre parole non lo interesseranno per nulla.
Provando a chiedergli di Karin vi farà capire che dovete
starne fuori.
- Vi ricordate lo strano atteggiamento di
papà Pottsdam la notte scorsa? Andate a parlarci, senza
cavare un ragno dal buco, e poi salite da Stephanie alla
quale potrete confessare di essere stati voi a sfregiare
la macchina di Johnson. A parte una singola situazione,
che vi segnalerò, mentire o dire la verità a Stephanie
non ha ripercussioni sul gioco.
- Andate al cimitero e portatevi due schermi
a sinistra. Nello stesso punto dove Pottsdam stava
scavando noterete una panchina e della terra smossa.
Spostate la panchina e usate il badile per togliere la
terra. Salterà fuori Karin, fortunatamente ancora viva,
che come previsto dirà di essere stata molestata e
rapita da Pottsman Portatela da sua madre, che in cambio
vi darà la giusta ricompensa. Provando a parlare con
Pottsdam, invece, l'uomo negherà tutto sostenendo che la
bambina si è inventata fino all'ultima parola.
- Andate a scuola e attivate l'allarme
antincendio posto sul fondo della sala. Dopo aver visto
l'uscita dei pompieri, andate alla loro stazione e
prendete la scala e l'ascia dal garage. Tornate nel
salotto di casa e, con l'aiuto del carrello con le ruote,
spostate gli scaffali del salotto rivelando un altro
interruttore. Usatelo per disattivare l'allarme
casalingo, dopodichàƒ à‚ © uscite di casa e avvicinatevi alla
finestra con le sbarre. Usate il cacciavite del garage di
Johnson per rimuoverle, poi aprite la finestra ed
entrate. L'interno della stanza è sorprendente: una
specie di sala delle torture. Vostro padre non sta solo
male, è proprio in fin di vita! Fategli dire quello che
deve e fategli firmare la ricevuta, che subito dopo
porterete a O'Reilly. Egli vi darà la carne e avrete
concluso la fase diurna.
- E' arrivato il momento d'introdursi nella
caserma dei pompieri e portare a termine la seconda
missione della Fratellanza. Raggiungete l'edificio ed
entrate, dopodichàƒ à‚ © date un po' di carne al cane per
farlo stare zitto. Togliendo il velo al centro scoprirete
che anche il modello è pazzo, come tutti gli abitanti di
Harvest. Accettate la sua proposta di darvi un
suggerimento: ciò che state cercando si trova in una
zona che ha a che fare con la luce.
- Usate l'interruttore per accendere le
lampade, poi usate la scala con quella di sinistra e lo
avrete trovato. Uscite e andate a dormire.
-
- FURTO DAL BARBIERE (IV GIORNO)
- Il protagonista di oggi sarà il povero
Pastorelli, al quale dovrete rubare la preziosa lampada.
- Date a Jimmy il suo giornale quotidiano e
andate al negozio della signora Phelps. Datele tutti i
soldi che avete e potrete comprare il nastro adesivo e la
chiave alle sue spalle. Andate a casa Pottsdam, parlate
con l'uomo e salite da Stephanie. La ragazza vi offrirà
di fare l'amore, cosa non indispensabile ma che A) non si
rifiuta mai e B) darà luogo all'ennesimo risvolto
morboso, visto che tutta la performance sarà spiata da
qualcuno attraverso il buco nel muro.
- Al termine della scena, o se avete deciso
di rifiutare, parlatele di nuovo e verrete a sapere che i
pompieri si stanno accusando tra loro per il furto di
ieri notte. Andate alla chiesa, fate rapporto al
guardiano ed egli vi chiederà di portargli la lampada di
Pastorelli. Cala la sera.
- Raggiungete l'ingresso del negozio e usate
il nastro adesivo sul vetro per evitare che esploda in
mille pezzi. Usate l'ascia per romperlo ed entrate.
Spegnete le luci con l'interruttore sulla destra, poi
usate il caccciavite di Edna sulla parte superiore della
lampada di fianco alla porta. Riuscirete a svitarla ma
lascerete i cavi scoperti. In fondo che importa? Non è
necessario fare un crimine perfetto, quindi uscite e
andate a dormire.
-
- ASSASSINIO (V GIORNO)
- I vostri crimini stanno diventando via via
più efferati: l'obiettivo di oggi sarà dar fuoco al
ristorante della povera Edna.
- Appena svegli, andate a parlare con vostra
madre per scoprire che stasera si terrà la vendita di
beneficenza e che il povero Pastorelli è stato trovato
morto. Ancora una volta la donna insisterà molto
sull'importanza della vostra iscrizione alla Fratellanza,
aggiungendo con tono un po' mistico che si avvicina il
periodo della donazione del sangue e solo chi è già
stato ammesso viene esentato da questa formalità. Siete
già donatori? Non ci siamo capiti, qui il sangue lo
prelevano in un altro modo...
- Date un giornale a Jimmy e andate a fare
rapporto alla Fratellanza. Dopo aver saputo il vostro
ultimo obiettivo andate al negozio di Pastorelli e
parlate ancora una volta con gli avventori. Scoprirete
che il povero barbiere è morto a causa della scossa
presa dai fili che avete lasciato scoperti. Si è
aggrappato alla mucca finta che decorava il suo negozio
e... Beh, li hanno trovati fusi insieme.
- Andate da Stephanie e parlatene con lei,
poi recatevi all'obitorio e proseguite dritto nella
cappella. Salite sull'altare ed aprite la cassa da morto.
All'interno riposa il corpo di uno straniero, uno dei
tanti che (stando a quello che si dice) muoiono
inspiegabilmente per cause naturali. Un più attento
esame del cadavere mostra un buon numero di squarci sulla
pancia, cosa che mette decisamente in crisi l'ipotesi
della morte per cause naturali. Fategli una foto.
- Uscite dalla cappella e andate dal
becchino. Provate a prendere la colla sul bancone e poi
minacciatelo. A sostegno delle vostre tesi fategli vedere
la foto ed egli acconsentirà ad effettuare lo scambio:
foto contro colla.
- La mattina è ormai finita e sembra quindi
giusto fare un salto alla festa di vostra madre. Andate a
scuola e la troverete in palestra, insieme con tutte le
donne del paese. Parlateci un po', poi fate per uscire e
una di esse griderà che la stazione televisiva sta
andando a fuoco. Andateci, vedrete la fuga di quel
piromane di Boyle. Correte da Edna e usate il nastro
adesivo sul vetro della porta. Sfondatela con l'ascia ed
entrate. All'interno bisogna prima di tutto disattivare
l'allarme, cosa che potrete ottenere prendendo il
coperchio e spalmandolo di colla. Usatelo per bloccare
l'allarme ed esso non vedrà più niente. A questo punto
accendete il forno dietro il bancone e fate attenzione:
dovete dargli fuoco con i fiammiferi e allontanarvi alla
velocità della luce, altrimenti sarete uccisi.
-
- L'INIZIAZIONE (VI GIORNO)
- L'obiettivo di oggi è semplicemente
penetrare nell'edificio della Fratellanza. Prima di tutto
date il giornale a Jimmy, poi recatevi alla stazione
televisiva dove scambierete due parole con il cowboy.
Coinvolto nell'incendio, l'uomo ha il volto più cotto di
una bistecca. In questa fiera delle sventure fate un
salto al ristorante di Edna e, al suo interno, troverete
la lettera nella quale annuncia di non avere più la
forza di lottare. A pochi metri di distanza, vicino al
povero Johnson che sta piangendo tutte le sue lacrime,
pendono dal tetto il suo cadavere e quello di Karin.
- Andate a parlare con Stephanie, alla quale
stavolta dovete mentire data la gravità del vostro
crimine, poi tornate a casa e fate quattro chiacchiere
con vostra madre. Si sentirà inutile per l'insuccesso
della vendita di ieri e nel frattempo, visto che il
neonato nella culla piange... Non ci voglio pensare! Se
volete guardatevi la scena.
- Andate a fare rapporto al monaco della
Fratellanza. Al contrario di quanto vi aspettavate, le
prove sostenute sinora non sono abbastanza. Per diventare
membro a tutti gli effetti dovrete affrontare anche le
insidie che si nascondono all'interno dell'edificio. Per
farlo, però, dovrete aspettare di essere invitati. Come
farete a capirlo? Non preoccupatevi, dichiara il
guardiano, quando sarà il momento non avrete dubbi.
- Tornate da vostra madre e stavolta la
donna vi dirà che qualcosa di strano è successo a
Stephanie. Dovreste andare a controllare. La realtà,
purtroppo, è peggiore di qualsiasi immaginazione: il
teschio e la colonna vertebrale sono tutto ciò che resta
della ragazza.
- Dopo aver assistito all'allucinante
comportamento della madre e dello sceriffo Dwayne (non
verrà aperta nessuna indagine, perchàƒ à‚ © la ragazza è
morta per cause naturali!), prendete l'invito sul letto e
portatelo al guardiano. Egli non vi farà entrare perchàƒ à‚ ©
l'invito, in realtà, era proprio il teschio con le ossa.
- Parlate con un paio di persone della morte
di Stephanie e poi recatevi al cimitero. Andate fino alla
cripta dei Pottsdam e usate la scala per salire sul
tetto. Rompete il vetro con la solita ascia e calatevi
all'interno. Questo è il momento di affrontare il primo
combattimento. Per ora la vostra migliore arma è
l'ascia, anche se in seguito troveremo di meglio. Dopo
aver fatto fuori il lupo scoperchiate la bara e prendete
le ossa. Andate a darle al guardiano. Egli, prima di
spalancarvi i portali della loggia, vi darà un'arma
corrispondente al simbolo della Fratellanza.
-
- IL PRIMO LIVELLO DELLA LOGGIA
- La loggia di questa organizzazione di
pazzi si compone di tre livelli, che dovrete attraversare
in successione per poter completare la prova. Durante il
tragitto incontrerete molti personaggi già visti in
città, che cosàƒ à‚ ¬ sveleranno il loro legame con
quest'organizzazione di fanatici cultisti.
- Cominciamo subito con il valletto, in
realtà lo stesso nano che avete visto da Pastorelli.
Parlateci e poi giratevi, si aprirà una botola
attraverso la quale sarete catapultati in un dungeon
dall'aspetto di un intestino.
- Sfoderate la lama del guardiano e andate
giù , dritto, a destra, a destra e poi su. Nel frattempo
dovrete uccidere un mostro tentacolare. Vi troverete in
una stanza piena di enormi occhi, con in più un altro
piccolo mostro da far fuori. Al termine della battaglia
usate la lama sull'occhio più grande in fondo a destra
per aprire un varco verso una zona un po' più
civilizzata. Se durante i due combattimenti di prima non
siete stati feriti avrete tutto il tempo che vorrete,
altrimenti (cosa molto probabile) dovrete sbrigarvi in
quanto il liquido secreto dai due mostri è un acido che
non ci metterà molto a corrodervi le gambe.
- Entrate nella porta in alto e fate fuori
il mostro, dopodichàƒ à‚ © andate a destra ed esaminate gli
scaffali dietro al bancone. Bevete la birra diversa,
sullo scaffale più alto, apparirà una vostra ombra che
dovrete uccidere senza rimorsi. Attenzione alla sua arma,
una falce davvero pericolosa. Al termine dello scontro
guadagnerete una chiave utilizzabile per aprire il
registratore di cassa. Dentro vi troverete una banconota
da 5 dollari e una da duecento.
- A questo punto potete anche bere tutte le
birre, dopodichàƒ à‚ © andate due volte a sinistra per
trovarvi in cucina dove avrete a che fare con O'Reilly.
Prendete il torso, le gambe e il sandwich (mangiabile
quando volete per tornare al massimo dell'energia).
- Tornate nel salone principale e andate a
sinistra, in lavanderia, dove pagando cinque dollari il
cameriere toglierà l'acido dai vostri pantaloni.
Ringraziatelo con una sciabolata sui denti e avrete in
premio il suo fucile, veramente utilissimo ai livelli
superiori.
- Prendete l'abito sul muro e appendetelo al
secondo gancio da sinistra, aprirete una porta segreta
oltre la quale recupererete una falce e una scatola di
proiettili. Da ora in poi vi converrà usare la falce
come arma da corpo a corpo e conservare il fucile per
quando i nemici saranno veramente duri.
- Uscite dalla stanza segreta e premete
l'interruttore sulla destra per sbloccare la porta di
sinistra. Uccidete il mostro, recuperate la stecca e la
mazza da biliardo. In alto a destra c'è un distributore
di caramelle che potrete usare per guadagnare un po'
d'energia. Uscite sulla sinistra e noterete uno strano
ribollio in acqua. Buttate il torso e correte oltre il
ponte, nella stanza successiva prendete il pesticida
sulla destra. Tornate all'inizio del ponte e buttate in
acqua la gamba, salvo superare il ponte di corsa e
tornare nuovamente nella stanza principale.
- Andate dove avevate affrontato la vostra
ombra ma stavolta uscite sulla destra. Usate il pesticida
sulla pianta per farla fuori, dopodichàƒ à‚ © aprite il
cancello ed esaminate l'acqua della fontana. Sovrapposta
alla vostra spalla destra c'è una piccola chiave,
prendetela e protestate pure perchàƒ à‚ © si tratta del solito
oggetto introvabile che i programmatori nascondono per
non farvi finire il gioco.
- All'estrema destra della schermata è
nascosto un buco che, se utilizzato con la chiave appena
trovata, apre una porta segreta oltre la quale si cela un
mostro abbastanza forte. Uccidetelo e usate la corda per
salire al secondo livello. Qualcuno grida, meglio
sbrigarsi...
-
- UN LIVELLO... CULTURALE
- Parlate con l'artista nel salone, poi
dirigetevi a sinistra e uccidete la prima statua
incontrata. Lascerà cadere una chiave, che potrete usare
per aprire la porta chiusa a qualche schermo di distanza
nella stessa direzione. Tutte le statue incontrate vanno
fatte fuori per poter proseguire.
- Vi troverete in un corridoio con molte
porte. Entrate in quella subito in alto per trovarvi
nella biblioteca, dove la signora Phelps dirà di non
sapere niente di Stephanie e di essere comunque
disponibile a darvi una mano. A condizione, però, che le
riportiate un libro a cui tiene molto.
- Il volume attualmente si trova in mano a
McCain, un personaggio non troppo raccomandabile col
quale farete conoscenza tra poco. Accettate, uscite e
andate in basso passando dall'altro lato del corridoio.
Qui continuerete sempre a sinistra e troverete la stanza
di McCain, un uomo enorme che dovrete necessariamente
uccidere per recuperare il libro in questione. Portatelo
alla signora Phelps che, in cambio, vi dirà di stare
attenti al maestro di scacchi. Per arrivare al terzo
livello vi serve una chiave, che lui 'tiene sempre
in mente'. La donna metterà per iscritto questo
suggerimento sibillino per evitare che ve lo scordiate.
- Uscite e andate due volte a destra,
entrate nella porta in alto per parlare con il direttore
del secondo livello che, almeno in teoria, dovrebbe
sapere qual'è stato il vero destino di Stephanie. Anche
lui però vuole qualcosa in cambio del suo aiuto: una
bambola, che attualmente si trova nelle mani di un clown.
Uscite e tornate dalle parti della stanza di McCain, solo
che stavolta dovrete entrare nella porta in mezzo alle
due ceneriere per trovarvi faccia a faccia con il maestro
di scacchi. Ditegli che sapete giocare e accettare la
sfida.
- Sulla scacchiera sono rimasti pochi pezzi,
al vostro turno il computer evidenzierà le caselle sulle
quali sarà possibile muovere. Prima di tutto dovrete
spostare il cavallo, portandolo nella posizione in basso
a sinistra. Il computer muoverà un pedone, voi spostate
il re nella casella di sinistra. Il computer muoverà lo
stesso pedone, voi portate il cavallo nella posizione
più alta possibile ed avrete vinto la scommessa. Il
maestro di scacchi si beccherà un'ascia in mezzo alla
fronte, esaminando il suo cranio scoprirete il
significato del suggerimento della bibliotecaria: la
chiave stava dentro la sua testa.
- Uscendo dalla stanza perquisite entrambe
le ceneriere per trovare alcune pallottole. Andate due
volte a destra e aprite la porta, proseguite sulla destra
e fate fuori a fucilate il bidello. Prendete la sua
sparachiodi. Proseguite sulla destra e aprite la porta in
alto, vi troverete improvvisamente faccia a faccia con il
clown di cui sopra. Uccidendolo guadagnerete la sua sega
circolare, la bambola richiesta dal direttore e una
piccola chiave.
- Portate la bambola al direttore e questi
vi darà una buona notizia: Stephanie è viva e si trova
al terzo livello. E' importante che le portiate in dono
la bambola.
- Uscite, andate a destra e poi giù per
trovare l'ultima porta di questo corridoio. Apritela con
la chiave del clown, entrate e prendete le due
bandierine. Passate in mezzo alle tende e recuperate tre
assi di legno. In una scatola posta su un barile
troverete un sandwich col quale recuperare un po'
d'energia. Aprite la porta, uccidete lo scheletro e
prendete il liquido vicino alla poltrona.
- Tornando nella sala principale,
avvicinatevi alle due maschere sul muro: muovete quattro
volte quella felice e sette volte quella triste, il gioco
vi avviserà che si è verificato qualcosa. In effetti
allontanando la visuale noterete la comparsa di un
passaggio segreto. Prima di entrare salvate il gioco.
- La locazione seguente si compone di tre
stanze, nelle quali dovete prima di tutto recuperare i
tre pezzi di tubo e la chiave con la quale sbloccare
quello rotto. Nella sezione centrale usate la manopola
per arrestare il flusso, usate la chiave sul tubo rotto e
nella schermata dell'inventario combinate i tre pezzi in
vostro possesso per formare una specie di bypass.
Applicatelo e ruotate la manopola per rimettere tutto a
posto. La cisterna dovrebbe aprirsi dandovi la
possibilità di raccogliere una chiave. Se non sarete
abbastanza veloci, invece, morirete nell'esplosione della
stanza.
- Con la vostra chiave nuova di zecca aprite
la porta sulla sinistra, usate due tavole di legno con la
lava e correte dall'altra parte prima che il fuoco le
distrugga.
- Avete raggiunto l'ultima stanza del
secondo livello: il soffitto comincerà minacciosamente
ad abbassarsi, ma basterà piantare le due bandierine sui
due piedistalli per far sàƒ à‚ ¬ che si fermi quando
raggiungerà le loro punte. Comparirà l'uscita per il
terzo livello.
-
- L'ULTIMO LIVELLO
- Il terzo livello della loggia è
un'esperienza che consiglio solo agli stomaci forti.
Persa ogni reminescenza di buon gusto, il gioco vi
sottoporrà una carneficina alla quale purtroppo dovrete
prendere parte attiva. Il tentativo di dare una
giustificazione filosofica, poi, fa pensare a una
versione lobotomizzata di Platone...
- A questo punto è fondamentale saper
combattere bene, altrimenti non ce la farete ad arrivare
fino in fondo. Tenete presente che tutti i nemici che non
sparano si possono battere tenendo premuto il tasto
Control e la freccia orizzontale corrispondente alla
direzione dell'attacco. Steve, specie se armato con la
falce, colpirà in continuazione impedendo all'avversario
di avvicinarsi. Naturalmente dovete cercare di azzeccare
il timing per evitare che il nemico arrivi a contatto
mentre voi state caricando il colpo.
- Il primo avversario è una sorta di pera
umana seduta di fronte a una montagna di hamburger. Il
suo collega vi dirà di non toccarli per aderire al rito
dell'astinenza, voi non ascoltatelo e provate a mangiarli
dopo aver sfoderato il fucile. Fate fuori prima il
ciccione e poi la guardia.
- La porta verso l'alto vi condurrà al
Tempio dell'Amore materno, dove tre pargoli stanno
allegramente banchettando con le gambe della madre
(ancora viva). Fateli fuori e poi date il colpo di grazie
anche a questa masochista di una donna. I prossimi
avversari sono tre cultisti che vi interrogheranno sul
ruolo del Signore nelle umane vicende, dopodichàƒ à‚ ©
passerete attraverso una stanza piena di cadaveri per
giungere al cospetto di un reduce di guerra che ha già
massacrato la sua intera famiglia. Fatelo fuori e
proseguite sulla destra, dove avrete a che fare con delle
finte prostitute. Non accettate le loro offerte o vi
passeranno una malattia incurabile. Uccidete quella che
cerca di attaccarvi e prendete lo specchio da terra,
dopodichàƒ à‚ © uscite sulla sinistra ed avrete a che fare con
una creatura incantevole. Rassicuratela sulla sua
bellezza e, quando non saprete più che dire, datele lo
specchio affinchàƒ à‚ © si guardi da sola. Passate oltre e
rispettate il volere dell'inquisitore massacrando di
botte l'uomo sul tavolo. Passate dalla porta in alto e
fate fuori il mendicante che vi sbarra la strada,
dopodichàƒ à‚ © uccidete pure i due vecchi senza ascoltare le
loro richieste di pietà. State facendo più morti qui
che in uno spara e fuggi... Fortunatamente siamo vicini
alla fine. Sfoderate il fucile ed entrate nella porta
sulla destra, vi troverete in una stanza ipertecnologica
dove un uomo (inattaccabile) richiamerà due nemici
elettronici. State pronti! Il primo è un pistolero che,
appena arrivato, si metterà a sparare all'impazzata. Ci
vorranno quattro colpi di fucile per farlo fuori, e
probabilmente dovrete ritentare più volte prima di
azzeccare la sequenza fortunata. Dopo di lui arriverà un
robot, che potrete uccidere con la solita falce in modo
da risparmiare i proiettili. L'uomo elettronico si
volatilizzerà come le sue creature. Entrate nel
passaggio segreto e avrete trovato i due capi
dell'organizzazione: uno di essi è il preside della
scuola! Quando l'altro lo interrompe sfoderate la
sparachiodi e cominciate a far fuoco. Dovreste riuscire a
uccidere sia il mago che il preside prima di finire i
colpi. Prima di proseguire sulla destra salvate, in modo
da poter vedere entrambi i finali. Finalmente troverete
Stephanie e avrete una spiegazione a tutto ciò che si è
verificato. Sicuramente resterete sorpresi. Poco dopo
dovrete prendere una decisione definitiva: sposare la
ragazza o ucciderla. Provate entrambe le cose, visto che
i finali sono molto diversi e finora avete visto ben di
peggio. La seconda ipotesi è particolarmente terribile
perchàƒ à‚ ©, non essendovi rimaste altre armi all'infuori
della mazza, per uccidere Stephanie dovrete letteralmente
massacrarla di botte.
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| SOLUZIONI CORRELATE |
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