Heretic 2 - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI HERETIC 2 PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- CAPITOLO 1:- RITORNO A
SILVERSPRING
- DOCKS (I Porti)
- E cosàƒ à‚ ¬ iniziano le vostre avventure.
Giunti dai Mondi Esterni, noterete subito che qualcosa,
nella vostra città natale, non va come dovrebbe...
Gironzolate per il porto (sulla mappa la zona di partenza
è a sinistra, dove c'è la freccia con la scritta
'IN') facendovi anche un bel bagnetto poi,
raccolti i diversi gadget (non dimenticatevi l'ufficio
del Capitano di Porto), proseguite attraverso i doppi
portali a destra o, se volete evitare qualche
combattimento, sui tetti della casa.
- In entrambi i casi, la zona in cui vi
ritroverete sarà la piazza col tizio fatto arrosto.
Uccisi tutti i malati terminali, aprire le sbarre làƒ à‚ ¬
accanto, distruggete il muro sotto al ponteggio per avere
un po' di oggettini e, premuto il bottone al di sopra
(uccidete i nemici , prima!), invece di passare sotto
l'arco appena aperto, salite sulla catena arrotolata
facendo poi un salto in avanti per raggiungere lo stipite
superiore del portone. Entrati nel passaggio segreto e
lasciandovi cadere nella botola, dovreste arrivare, di
làƒ à‚ ¬ a poco, nella piazza della locanda più famosa del
paese (Courtyard, sulla mappa), la riconoscerete
dall'insegna di legno. La porta del posto è chiusa,
dovrete quindi cercarne la chiave.
- Abbassate la leva da quelle parti e
proseguite uccidendo tutti quanti fino all'area con la
botola in ferro. Dopo aver raccolto il pass per la
taverna làƒ à‚ ¬ per terra, gettatevi di sotto cosàƒ à‚ ¬ da
visitare le fogne (Sewer sulla mappa). A giro terminato,
potrete entrare nel locale precedentemente chiuso: il
Drago Verde (a dir la verità a Silverspring tutte le
locande si chiameranno cosàƒ à‚ ¬!).
- Un gruppetto di zombie distruggerà la
scala per salire al piano superiore, voi però non vi
dovete preoccupare: siete degli agili elfi dopotutto!
All'uscita posteriore del luogo, ecco una nuova arma
difensiva: il Ring of Repulsion. Raccattato l'oggettino,
freddate i felloni e, balzando sulle casse (siete in Back
Alley), raggiungete la finestra superiore cosàƒ à‚ ¬ da
raggiungere il piano precedentemente inaccessibile.
- Ricaricandovi all'altare apposito,
procedete attraverso l'ennesima porta, scendete le scale
e usate l'ascensore per l'ultima zona del primo livello:
la torre nella quale si è rifugiato Drenor, il Capitano
di Porto. Ascoltando quello che avrà da dirvi l'uomo,
inizierete a capire qualcosa della trama: qualcuno ha
iniziato a diffondere una strana malattia per il paese e
a quanto pare solo il curatore dei Ssithra potrà fare
qualcosa per essa. Come se ciò non fosse abbastanza,
dovrete anche andare dall'Osservatore Celeste, visto che
lui è l'unico a sapere come uscire dalla città... Non
male come inizio!
- Ok, sforacchiate a dovere tutti i nemici
che appariranno di làƒ à‚ ¬ a poco, poi, dopo aver fatto man
bassa di ogni gadget e dei magici poteri dell'altare,
scendete la corda.
- WAREHOUSES (I Magazzini)
- Seguendo l'unica strada possibile,
recuperate l'Hellstaff, gettatevi poi dalla finestra e
continuate a dar sfogo alla vostra rabbia disintegrando
tutti i malvagi esseri oscuri fino all'altare
dell'armatura d'argento, poi via fino al primo magazzino
(Storage sulla mappa). Dopo aver eliminato ogni minaccia
al piano terra, premete il secondo pulsante che
incontrerete e salite sulla cassa cosàƒ à‚ ¬ d'arrivare ancora
più in alto. Procedendo nella seconda stanza (ormai non
nomino neanche più i nemici da uccidere...), agite
sull'interruttore del pianerottolo cosàƒ à‚ ¬ da sganciare il
baule e sfondare la porta in strada. Entrateci e sarete
nel serbatoio d'acqua cittadino (Water Tank).
- Seguite i flutti e, trovato il pulsante
per l'apertura della botola ai piedi della discesa,
premetelo e fatevi in apnea il pezzo fino all'area
d'uscita tra le colonne. Qualche nemico dopo, eccovi
all'ennesima stanza con le casse e un elevatore, salite
ai piani alti, azionate i controlli del braccio meccanico
che, muovendosi, farà cadere un forziere su una botola
aprendovi la strada per il centro della città.
- THE TOWN (La Città)
- Dove sarà mai l'Osservatore? Beh, siamo
qui per scoprirlo! Il percorso tra i vari vicoli sarà
inizialmente lineare. Uccidete ogni minaccia e, qualora
arrivaste dalle parti di alcune tane di topi, non state
làƒ à‚ ¬ a perderci tempo: gli animaletti continuerebbero a
uscire e voi, eliminandoli certamente non salirete di
livello! Raccolto l'incantesimo Thunder Blast
sull'altare, fate secchi i soliti simpaticoni,
schiacciate il pulsante dietro alla parete che si sarà
aperta e continuate le vostre avventure oltre le sbarre
in legno che vedrete aprirsi. Ad un certo punto dovreste
trovarvi ad una sorta di bivio: a destra ci sarà la
scalinata verso la torre del ponte (Bridge Tower), mentre
davanti a voi una porta in legno con a destra alcune
casse che bloccano il passaggio. Scegliendo la torre,
troverete un uscio sprangato mentre, indipendentemente
dal fatto che vi dirigiate alla porta in legno oppure che
decidiate di far crollare le casse (mirate alla botte che
s'intravede dietro di esse), noterete che al termine di
tutto finirete per visitare l'area della prigione (Jail)
dove avrete la chiave per dischiudere la Torre del Ponte.
- In questo luogo, oltre all'altare che vi
permetterà di ricaricarvi un po', ecco la scalinata
principale del palazzo, peccato che l'entrata sarà
crollata e che per tanto sarete costretti ad usare le
entrate laterali, e dopo una bella nuotatina...
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- THE PALACE (Il Palazzo)
- Un altro magazzino! Tra click sul bottone
accanto alla porta e poi via fino alla zona oltre l'uscio
di metallo. Visitate con cura i dintorni ma state attenti
agli enormi topi mutanti (dei San Bernardo!). La tecnica
migliore consiste nel correre su quelli piccoli cosàƒ à‚ ¬ da
schiacciarli e dall'affrontare i più grossi
indietreggiando verso le aree già sgombre. Dopo
l'ascensore (Elevator), occhio alla quantità industriale
di mostri nell'atrio. La tecnica migliore consiste
nell'usare Hellstaff o Thunder Blast, correndo a
ricaricare il mana all'altare qualora ne rimaneste senza.
I piani superiori saranno zeppi di nemici, siate solo
sicuri, prima di andare oltre la porta ornata coi fregi
d'oro, di aver saltato oltre il ponteggio rotto (a
destra) e di aver cosàƒ à‚ ¬ recuperato l'ingranaggio (tenete
fuori la lancia, correte e saltate per vedere Corvus fare
il salto con l'asta oltre il baratro!).
- Cucina (Kitchen). A destra vi sarà un
passaggio per un argano con una corda che vi riporterà
all'inizio del livello (scendetela ma non fino alla fine,
altrimenti cadreste, arrivate solo all'altezza del
passaggio segreto per avere altri oggetti), mentre a
sinistra l'ennesimo portale per la Hall delle colonne (la
camera con la vostra statua... guardate che belle le
texture del soffitto!). Gli scontri non saranno affatto
facili, cercate solo di non rimanere mai fermi e di
sfruttare i rotolamenti per evitare i colpi più
pericolosi (io ho 'bindato' 'sta mossa al
doppio click delle frecce laterali... molto comodo).
Nella camera con il ponte estensibile (Extension Bridge),
prima di usare l'ingranaggio per farlo allungare, fatevi
un giretto sulla balconata della stanza delle colonne;
per raggiungere l'altare dell'armatura d'oro dovrete fare
il salto con l'asta (tenete fuori la lancia e poi
saltate).
- La porta dell'Osservatorio (Observatory),
sarà chiusa da un campo di forza verde, per poterlo
distruggere basterà cercare i due passaggi
'segreti' nell'area oltre il ponte sospeso:
schiacciando i tre pulsanti vedrete altrettanti cubi
saltare in aria e potrete cosàƒ à‚ ¬ superare indenni la
barriera. All'altezza del grande mappamondo, salite sui
due balconcini premendo gli altrettanti bottoni, poi
continuate fino alla camera dell'Osservatore Celeste (non
dimenticate il Meteor Swarm sull'altare!).
- Stranamente, l'uomo, o meglio, ciò che ne
è rimasto, si dimostrerà tutt'altro che benevolo con
voi e, dopo l'immancabile discorso, inizierà ad
attaccarvi! Usate il Tome of Power per potenziare i
vostri attacchi, sfruttate al massimo ogni incantesimo e,
alla fine, dovreste trionfare. La camera inizierà a
crollare e voi cadrete in un'apertura del pavimento.
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- Capitolo 2:- VERSO ANDORIA
- DARKMIRE SWAMP (La Palude di
Darkmire)
- Il Tomo inizierà ancora una volta a
parlarvi: siete stati infettati dalla Piaga e ora non
avrete molto tempo per dirigervi fino dal Curatore ad
Andoria! La zona non è mappata, voi seguite comunque
l'unico percorso badando bene di non rimanere invischiati
nelle sabbie mobili o di finire tra le fauci degli
innumerevoli mostriciattoli del posto (Gorgon e Harpies
in primis!). Raccogliete gli oggetti all'interno degli
enormi tubi di scolo e, arrivati al lago, fateci pure un
bagnetto per ottenere l'armatura d'argento. Alle Porte di
Andoria, capirete subito che l'entrata per il posto è da
tutt'altra parte: qualcuno e ha fatte crollare! Saltate
il baratro con la lancia, poi via fino all'entrata delle
gallerie situate al di sotto del campo santo...
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- Capitolo 3:- ANDORIA CHE BALDORIA!
- HEALER'S TOWER (La Torre del
Curatore -Atto I)
- Un po' complicata 'sta mappa, ma dovreste
comunque riuscire a cavarvela ugualmente. L'entrata è in
alto a destra, dove c'è la solita freccia
'IN'. Davanti a voi una porta dorata che si
aprirà solo per i puri di cuore o per quelli in possesso
dello Scudo del Guerriero... Ok, cerchiamo lo scudo, va!
- Uccisi gli uomini serpente, saltate sulla
piattaforma superiore. Non appena lo farete, la stessa
inizierà ad abbassarsi per il vostro peso; aspettate che
raggiunga il pavimento, poi premete l'interruttore cosàƒ à‚ ¬
che le sbarre di ferro ne blocchino la salita... Beh, a
dir la verità il tutto non funzionerà, visto che la
piattaforma, salendo nonostante i due vincoli, si
porterà dietro anche la botola che tiene chiusa la
scalinata al centro del pavimento...
- State lontani dalla trappola in mezzo al
corridoio e magari usatela per far fuori i nemici che vi
verranno addosso nella Hall con la tomba immersa
nell'acqua. Quando la strada sarà libera, salite il
coperchio del sepolcro e premete il pulsante sulla
parete: et voilà lo scudo!
- Attaccatelo alla statua vista all'inizio
del livello, uccidete chiunque si trovi dietro alla porta
dorata e poi entrateci a vostra volta. Raccolto lo Storm
Bow al centro della pozzanghera, le pareti della camera
si alzeranno. Tuffatevi nella vasca di sotto (magari
tentate di raggiungere la frecce della balconata
lasciandovi cadere lungo i lati...), nuotate in apnea
raccogliendo tutto ciò che potete (c'è un passaggio
nella 'colonna' dalla quale provenite che vi
farà tornare di sopra, se volete), e poi azionate il
pulsante al di sotto dell'unica porta cosàƒ à‚ ¬ d'aprirla.
- Le stanze che seguiranno, metteranno alla
prova la vostra abilità di guerrieri e quindi non è che
io possa consigliarvi chissà che, ricordate solo che in
combattimento le lepri vivono più a lungo delle
tartarughe... Beh, a meno che queste ultime non siano
ninja!
- Abbassate le due leve, girate il volano e
arrampicatevi fuori dalla botola non appena si allagherà
tutto quanto. Finalmente eccovi all'interno della città,
e per la precisione al di là del cancello d'entrata già
visto dalla palude (sulla mappa siete all'Entry Way)!
Premendo i due bottoni col simbolo della conchiglia e
abbassando poi le due leve, gli enormi portali del posto
si apriranno come per magia e, uccisi tutti i Ssithra,
potrete addirittura entrarci...
- Poco prima della trappola coi lanciafiamme
alle pareti, visitate la zona con l'acqua a destra per
trovare, in apnea, un altare per il mana. Subito dopo le
fiamme (state bassi), ecco il Curatore! Il vecchio
Siernan vi spiegherà che in effetti anche la sua gente
ha questa strana piaga, c'è una cura ma purtroppo lui
stesso non sa se può funzionare anche sugli elfi!
Decidendo di aiutarlo, dovrete recuperare tre cosette: un
Sea Crystal, dell'Earthblood e una fiala per contenere
quest'ultimo. Il primo lo potrete trovare all'Accademia,
mentre il secondo (e forse il terzo) nei bassifondi. La
cosa che comunque vi colpirà maggiormente sarà lo
scoprire che la Piaga non è naturale ma è stata creata
apposta da un certo Morcalavin! E chi diamine è costui?
- Beh, a dopo le domande. Continuate
seguendo l'unica strada possibile (se volete, salite ai
piani superiori della torre per avere qualche munizione
extra), affrontate gli uomini rana e poi via attraverso
il portale dorato.
-
- THE PLAZA (La Piazza di Andoria)
- Questo altri non è che il crocevia dei
due posti che dovrete visitare per ottenere i due
ingredienti che vi serviranno per la cura. Passando
attraverso la vasca al di sotto del ricettacolo col
Morphovum (!!!), eccovi dunque all'entrata della Piazza
(Plaza Entrance). Fate a fette chiunque si trovi in
acqua, poi uscite, premete il bottone ed iniziate a
sguazzare nel corridoio fino a quando non si aprirà la
trappola a pavimento. Scampato il pericolo (i soliti
nemici acquatici), azionate il pulsante sommerso, poi
uscite in direzione della piazza principale con l'enorme
colonna centrale. Altro scontro e poi via per le
intricate strade del Nuovo Mercato (New Market).
Attenzione all'area all'aperto, quella con la fontana: vi
saranno parecchie Harpies e, visitando le altre due
branche del luogo, si aggiungeranno ad esse almeno
un'altra mezza dozzina di Ssithra (mai come adesso sarà
importante rotolare a destra e a sinistra!).
- Ora un paio di disquisizioni riguardanti
il bivio che avete davanti: imboccando la strada di
sinistra, quella che inizia col lungo corridoio coi
disegni su fondo azzurro sulle pareti, arriverete
immediatamente a un pozzo d'acqua verticale che, sceso in
apnea, vi farà raggiungere immediatamente la sezione
dell'Accademia in cui si dovrebbe trovare il Sea Crystal.
Se invece di andare subito qui, preferite salire invece
il pozzo d'acqua o, ancora meglio, passare dalla porta
immediatamente davanti a voi nella piazza con la fontana,
il vostro viaggetto vi farà toccare le balconate
superiori delle piazze che avete già visto (compresa la
Plaza Entrance con un bottone per alcuni bonus), per poi
arrivare nella zona dove c'è un contenitore per
l'Earthblood che fa al caso vostro: la riconoscerete per
la presenza di una fontana e dal pavimento ricoperto
d'acqua. Per ottenere il recipiente dovrete cercare un
pulsante sulla balconata a sinistra dell'entrata e, una
volta che l'avrete preso, potrete continuare a sinistra
verso i bassifondi... A voi la scelta ora, sappiate
comunque che siete liberi di tornare anche indietro e di
dedicarvi all'Accademia!
-
- ACADEMIC QUARTERS (Zona
dell'Accademia)
- Ma bene, ci diamo allo studio, eh? Allora
via alla ricerca del Sea Crystal! Uccidete ogni sgherro
di Morcalavin fino a raggiungere, attraverso il muro
cedevole, alla vasca con le colonne. Qui, saltate
dall'una all'altra badando bene di fare fuori prima tutti
gli uccellacci, uscite attraverso l'apertura nella parete
a sinistra e continuate il viaggetto premendo, di volta
in volta, le piastre e i pulsanti con sopra
l'ingranaggio. Badate di non dimenticarvi di quelli nelle
vasche d'acqua! I nemici saranno molti, e l'importante
sarà comunque farli fuori prima che a quelli già
presenti se ne aggiungano altri.
- Nell'anfiteatro (Amphitheatre), la
battaglia sarà davvero cruenta. Non abbiate paura di
usare, a distanza ravvicinata, la lancia; trovate il
pulsante per far aprire lo scrigno di pietra al centro
della piazza (passate per l'atrio -Athrium-, tra l'altro,
sotto alla scalinata che porta al balcone vi è un altare
segreto! Salitela e poi riscendetela per farla
abbassare), raccogliete il Phoenix Bow e poi via
nell'atrio superiore (Upper Atrium). State bene attenti
alla trappole, ai soliti Ssihtra e, in prossimità del
pozzo col cristallo, del Caurthorian: un killer mimetico
davvero spietato coi suoi pugnali. Raccolta la pietra
potrete ritornare sui vostri passi, senza però
dimenticare di potenziare la lancia grazie all'apposito
altare (sàƒ à‚ ¬!!!). Indietro ora fino alla solita piazza e
poi All'accademia, se non avete ancora l'Earthblood,
oppure dal Curatore se questo per voi è il secondo
oggetto.
-
- SLUMS (I Bassifondi)
- Come si dice: se parti dal basso non puoi
che salire, no? Allora, avete recuperato il contenitore,
vero? Ottimo, usate l'altare del Respiro Ssithra per
avere parecchia ria in più nelle immersioni, tuffatevi
nel pozzo e tenete la destra cosàƒ à‚ ¬ d'arrivare in una
sorta di giardino antistante un tempio in rovina (Old
Plaza, meraviglia!). Uccisi gli assalitori, penetrate
nella costruzione, raccogliete tutto ciò che potete
sulla balconata e poi l'icona Firewall. La vostra meta
finale, passando da un giardino all'altro (per
raggiungere i bonus più lontani, ricordatevi del salto
con l'asta!) la riconoscerete subito: ci sarà un mostro
alto quattro metri che non mangia da altrettanti mesi!!!
Arma consigliata: lo Storm Bow potenziato agli enzimi...
ehm, volevo dire potenziato col Tome of Power!
Ricordatevi sempre e comunque di rimanere al coperto
dietro qualche muro e di spostarvi qualora il vostro
baluardo dovesse cedere. La camera in muratura a destra
vi fornirà inoltre qualche munizione magica nel caso
doveste finirle.
- Alla fine del combattimento (troppo
fantasy!), dedicatevi alla raccolta delle pozioni che ci
sono in giro (siete alle porte del vecchio Senato -Old
Senate, sull mappa). Alla pozza, eliminate i soliti
Ssithra, raccogliete tutto ciò che non è inchiodato al
pavimento e prendete fiato grazie al loro altare. Fatevi
il pezzo sott'acqua; alla vasca dell'Eartblood
(Earthblood Pool), riempite il contenitore mentre siete
in apnea tornando poi su di volata. Missione compiuta! Se
avete entrambi gli oggetti richiesti dal curatore, ora
potete tornare da lui, altrimenti vi converrà dalla
Piazza andare all'Accademia.
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- HEALER'S TOWER (La Torre del
Curatore -Atto II)
- Cavolo, non vi è sembrato più facile del
previsto? E infatti le cose non potevano che peggiorare:
arrivati al negozio di Siernan, eliminate i due killer
nella sua stanza e lo troverete in fin di vita. E' stato
anch'egli contagiato e quindi ora toccherà a voi creare
la pozione al piano di sopra. Mettete gli ingredienti
negli appositi spazi, poi, con l'intruglio ottenuto,
scendete di nuovo dalla rana mezza morta. Bevendo la
salsina, l'essere si sentirà meglio ma voi no! Il
banfone a 'sto punto inizierà a spiegare che gli Elfi e
i Ssithra sono viversi e che...bla, bla, bla. Alla fine
avrete un nuovo obiettivo: raggiungere la sacerdotessa
del popolo dei K'chekrik: la più potente maga del regno.
Combatterete la magia con la magia! Entrate nel
teletrasporto che il vecchiardo farà apparire e godetevi
l viaggio!
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- Capitolo 4:- VERSO I K'CHEKRIK
- KELL CAVES (Le Caverne di Kell)
- Questa non sarà affatto facile: 1-perchàƒ à‚ ©
non avete mappa, 2- perchàƒ à‚ © il posto pullula di schifezze
di ogni tipo! Seguite il percorso principale, superate il
ponte mezzo crollato (hey potreste usarlo con
l'incantesimo 'Ring of Repulsion' per buttare
nel baratro i nemici dopo averli attirati fin qui!) ed
eliminate i gorgon fino alla grotta sotterranea invasa
dall'acqua (per il gruppetto di dinosauri usate il
Phoenix Bow!). Nuotate in apnea fino all'altro capo del
tutto, trovate una zona in cui possiate appoggiare i
piedi (argine destro) e saltate in direzione del
balconcino con la leva. Tirato 'sto affare, potreste
tentare, usando la lancia, di raggiungere la piattaforma
coi gadget che vedete attaccata al soffitto, oppure, più
semplicemente, proseguire il vostro viaggio in apnea
attraverso il passaggio che avete fatto aprire.
- Tornati all'asciutto, le grotte
continueranno tra pozzi di cristallo verde e tane di
gorgon fino a portarvi in una zona ben più asciutta: un
canyon davvero poco rassicurante!
-
- KATLIT'K CANYON (il Canyon di
Katlit'k)
- L'importante ora è non finire come Wile
E. Coyote! Superata la prima pozza d'acqua, visitate
l'apertura esattamente sopra alla vostra testa per
ottenere un po' d'energia (e almeno 8 altri G'Krokon!),
poi però tornate giù per procedere lungo la strada
principale. Fate largo uso delle frecce dello Storm Bow
per liberare i cieli dagli Harpies, arrampicatevi sulle
pareti rocciose del canyon e poi balzate nella grotta
dall'altra parte del baratro grazie alla solita lancia.
- Uno scout Ssithra, anch'esso in punto di
morte (è il vostro hobby trovare persone in questo
stato?), vi dirà ciò che volevate sapere: i K'Chekrik
sembrano immuni alla Piaga, ma la sacerdotessa ha paura
degli estranei e ha mandato i suoi migliori uomini a
proteggere l'alveare. Per vederla sarà necessario un
amuleto nascosto nella loro stessa tana, nella Tomba
degli Eroi! Speriamo solo che non diventi la vostra!
- Siccome il vostro dentista non è con voi,
per i ponti rotti non potrete che utilizzare il solito
salto con l'asta, perciò forza e occhio ai mimetici!
Quando sarete alla cascata e all'ennesima passerella
sospesa, per prima cosa superate la barriera d'acqua per
recuperare qualche gadget, poi dedicatevi al resto.
- Altra gola all'aperto e poi giù in una
bella caverna con tanto di laghetto sotterraneo.
Appendetevi alle funi cosàƒ à‚ ¬ da raggiungerne la riva
opposta, raccogliete le munizioni e, dopo la preghierina
all'altare, via in apnea fino alla cascata... eh quasi.
Lasciandovi cadere di sotto, vedrete una sorta d'enorme
ingranaggio simile alla ruota di un mulino: non manca
molto al nido, anzi, è proprio dietro l'angolo! Forza,
un'ultima faticata (se avete mana consiglio Storm Bow e
Tome of Power!), la raccolta della chiave dell'alveare
(nell'angolo a sinistra) e poi sarete in salvo per
qualche istante: giusto il tempo del caricamento del
livello seguente!
-
- Capitolo 5:- INSETTOLANDIA
- K'CHEKRICK HIVE (Il Nido dei
K'Chekrik)
- Bene, la zona di partenza è quella con la
freccia 'IN' rossa (Hive Entrance). Dall'atrio
(Great Hall), oltre a una grossa porta che non si vorrà
aprire, ecco altri due passaggi laterali: in quello di
destra un altare per ricaricarvi u po', in quello di
sinistra un corridoio che conduce all'interno del nido.
Evitate le trappole lanciafiamme (che insetti faceti!),
poi avanti fino alla porta del test... A sinistra vedrete
una statuetta, probabilmente l'affare su cui andrà posto
il medaglione degli Eroi! Schiacciate il pulsante da
quelle parti, tornate alla Sala del Trono, seccate tutti
i maschi e, fatto ciò, visitate pure liberamente l'area.
Distruggete tutti i vasi e raccogliete le pozioni se ne
avete bisogno. Al termine del tutto, però, andate al
giardino (Garden) dove, nuotando in apnea verso il basso,
potere raggiungere la stazione di pompaggio (Pump
Station): l'unico sistema per riaprire la zona con la
Tomba del Guerriero. Una volta che sarete ai controlli,
uccidete tutti quanti, agite sui due interruttori e poi
andatevene attraverso il condotto dal quale siete venuti,
questa volta però continuate a salire invece di uscire
da una delle aperture laterali, sarete cosàƒ à‚ ¬ in una hall
con l'incredibile icona dell'incantesimo Lighting Shield
e una cricca di insetti che tenteranno di non farvelo
portare via. Quando avrete fatto, salite sulla
piattaforma ed entrate nella porta che si aprirà.
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- K'CHEKRICK HIVE 2 (Il Nido Dei
K'Chekrik, parte 2)
- Ripulite il ponte (no, non siete marinai
ma vi farà bene!), poi, se volete avere qualche gadget
in più , tentate di approdare alla piattaforma sotto di
esso, sulla destra. Tornando su, procedete fino alla
Tomba vera e propria (Tomb of the Warrior) dove un paio
di enormi statue staranno tenendo su una specie di
sarcofago di pietra... Come fare per tirarlo giù ? Ok,
guardate meglio le statue e lo vedrete subito: manca una
gemma rossa!
- Raccogliete le munizioni e i colpi sulla
piattaforma in alto sparando verso l'interruttore
antistante la colonna che volete raggiungere (si
attiverà una specie di ascensore), poi, a tasche piene,
scendete nuovamente di sotto iniziando a dare un'occhiata
alle gallerie del nido (il secondo interruttore sulla
parete farà spegnere i getti di vapore attorno al
sarcofago). Eviterò di descrivervi la strada passo
passo, sappiate solo un paio di cose: quando arriverete
in una camera in cui una fontana a muro darà origine a
una pozza, andate a controllare e noterete che in effetti
si tratta di una vera e propria vasca che sfocia in
un'altra stanza. Se continuerete a sguazzarci dentro, ad
un certo punto beccherete un'apertura sul fondo che,
percorsa in apnea, vi farà raggiungere una camera
segreta con l'altare per il secondo upgrade della
lancia!!!
- Oltre a ciò, nel corridoio che porta alla
stanza coi tre bottoni, poco prima della curva a gomito,
giratevi verso la direzione da cui provenite e giusto
oltre il baratro, dovreste vedere il muro con una
crepa... Distruggendola avrete un altro segreto. Ma
eravamo ai tre bottoni... Agite solo sull'ultimo (il
terzo) e sul secondo, in modo d'avere il Cuore d'Insetto
(la gemma) e una fiala energetica (al prezzo di una
scarica elettrica); il primo vi toglierebbe energia solo
per fornirvi un po' di mana difensivo. Ora col Cuore,
potrete tornare indietro oppure scendere la corda verso
il cosiddetto Test del Fuoco (Test of Fire, sulla mappa).
- La prova consiste nel battere almeno 3
guerrieri, per poi farvi il corridoio pieno di trappole
e, in cima al tutto, agire sull'interruttore che aprirà
il salone con la nota 'Lancia del Guerriero'.
Non appena la prenderete ecco il finimondo: insetti in
ogni dove (non state in mezzo ma infilatevi in una delle
stanze laterali) e allegria a secchi! Con qualche grillo
in più sulla coscienza, cercate l'ascensore per tornare
al livello principale, fatevi la strada inversa cosàƒ à‚ ¬
d'arrivare nuovamente alla tomba e, usando dapprima il
Cuore e poi la Lancia, recuperate il tanto agognato
amuleto! Dietro front fino alla Sala del Trono e da qui
alla statuetta che avevate già visto in precedenza!
-
- THE GAUNTLET (La Sfida)
- Ma bene, dalla padella nella brace! Avendo
recuperato l'Amuleto, ora avete il diritto di dimostrare
il vostro valore e sperare cosàƒ à‚ ¬ di far colpo sulla
Sacerdotessa (sàƒ à‚ ¬, con un martello!)!
- Bene, fatevi il ponticciolo di corsa,
magari saltando, oppure sfruttate la lancia per passare
di cornicione in cornicione (salvate spesso).
L'importante è che arriviate dall'altro lato del fiume
di magma. Sempre con la lancia saltate le tagliola senza
mai fermarvi e poi dedicatevi alla parte fastidiosa: il
labirinto delle colonne sul fango bollente! Basilarmente
quello che dovrete fare sarà saltare sui sigilli che
fuoriescono dal fango, senza rimanere schiacciati dai
pistoni che li colpiscono di tanto in tanto, a rendere
difficoltosa la cosa sono però dei teletrasporti messi
sui già citati sigilli che vi sbatteranno in zone che
non centrano un tubo con quella di partenza... Chiaro,
no? Bene, state quindi il meno possibile su quelli
macchiati di verde, siate rapidi e, soprattutto,
portatevi dietro un santino che non si sa mai!
- Al termine, usando l'ascensore, arriverete
in una hall pieni di scarafaggi, schiacciateli senza
pietà poi, cercando di raggiungere il ponteggio
superiore grazie alle colonne di pietra, schiacciate il
bottone e uscite attraverso la porticina cosàƒ à‚ ¬ dischiusa.
Per superare il pozzo con le punte, sparate
all'interruttore sul muro e, con un po' di tempismo, il
gioco sarà fatto. Lo stesso vale per il corridoio
seguente (occhio alle fiamme) e poi, lasciandovi cadere
nel pozzo, siate velocissimi e allontanatevi a velocità
Warp dalle punte... Se vi andrà 'bene' la
scamperete, se vi andrà 'medio' cadrete in una
pozza d'acqua, mentre se vi andrà male avrete un buco
allo stomaco che però ha poco a che vedere con la fame.
- Altre punte e poi il lungo percorso
d'agilità sulla passerella di pietra, una sciocchezza se
messo in confronto con quello che vi aspetta
nell'arena...
-
- THE TRIAL PIT (l'Arena)
- Hey, ciao bel lucertolone! LUCERTOLONE???
Eh sàƒ à‚ ¬, un enorme drago inizierà a corrervi incontro per
farvi vedere quanto vi vuole bene. Voi non perdete la
calma e, soprattutto, non sprecate colpi: ce ne
vorrebbero troppi e non è che ve li regalano! Il sistema
scoperto dal sottoscritto è invece gratuito e molto più
remunerativo! Quello che dovrete fare sarà comportarvi
da toreri: attirare la creatura verso di voi scansandovi
all'ultimo istante... a che pro? Per abbattere le colonne
che reggono il ponteggio al centro dell'arena e, facendo
crollare quest'ultimo, schiacciare il mostro! Non sarà
difficilissimo, inoltre alla fine potrete recuperare
energia dagli altari aggiungendo addirittura
l'incantesimo Iron Doom alla vostra collezione!
-
- LAIR OF THE MOTHERS (Il Nido delle
Madri)
- Siamo ormai alla fine di Insettilandia.
Uccidete ogni scarafaggio cosàƒ à‚ ¬ stupido da tentare di
fermarvi (l'incantesimo Sphere of Annihilation e gli
archi fanno al caso vostro), curate i soffitti in caso vi
siano delle botole per delle aree segrete e, giunti alla
mamma bruco in persona (The Nest), lasciatela stare ma
arrampicatevi invece al piano di sopra grazie alla corda.
Una delle due porte sarà chiusa da un lucchetto
speciale, mentre l'altra potrà comunque essere visitata
senza nessun problema.
- Dove mai sarà la chiave per la porta
chiusa? Entrate in quella che si apre, intanto, arrivate
ai fuchi (Pop Chamber) e, rompendo il tubo centrale che
fa arrivare fin làƒ à‚ ¬ l'acqua, scendete di sotto scoprendo
un altro segreto: un ascensore verso tante belle pozioni
e gadget. Procedendo nel cammino, ad un certo punto
dovreste salire una rampa per una zona più alta, in
cima, subito davanti a voi, ci sarà un muro,
scavalcatelo e dietro troverete la chiave per la zona di
mamma bruco.
- Tornati in 'sto posto, dunque, passate
attraverso l'uscio precedentemente inaccessibile e,
saliti fino alla camera delle Madri, rubate la statuetta
sull'altarino e fuggite attraverso una delle aperture sul
pavimento (vi ritroverete nuovamente dalle parti di mamma
bruco). La strada da percorrere ora, è quella che già
avete seguito per ottenere la chiave, questa volta però,
andate avanti fino in fondo e dovreste trovare un affare
in cui inserire l'ultimo oggetto ruba... ehm, preso in
prestito.
- Giunti dalla Sacerdotessa, la femmina vi
proporrà di unirvi al nido per essere guariti e cosàƒ à‚ ¬
facendo inizierà ad attaccarvi. Usate il Tome of Power e
riempitela di frecce e incantesimi fino a quando non
crollerà al suolo sfinita. A dir la verità neanche i
T'Chekrik sono immuni alla magia di Morcalavin, è per
questo che lei, invece di darvi una cura, vi parlerà di
ciò che ha fatto l'uomo, o meglio, il Seraph: uno dei
vostri stessi Dei!!! Verrete teletrasportati al di sotto
della sua fortezza, dovrete raggiungere il vostro nemico
e abbattere la sorgente del suo potere se volete che
tutto ciò finisca!
-
- Capitolo 6:- SOTTO AL NASO DI
MORCALAVIN
- OGLE MINES (Miniera degli Ogle)
- Niente mappa! Iniziate col raccogliere
l'incantesimo Teleport, poi procedete nelle gallerie.
Ricordatevi: i nemici qui non sono gli Ogle, bensàƒ à‚ ¬ quei
bestioni degli orchi! Se riuscirete a ferire colui che
controlla gli schiavi, saranno poi gli schiavi stessi a
finirlo a suon di picconate! Cercate di tenere bene a
mente le zone che visitate, in modo da tale da non
tornarci e di dedicarvi invece a quelle ancora da
'ripulire'. La prima zona finirà poco oltre u
pozzo d'estrazione con un elevatore. Badate di non cadere
vittima dei soliti rettili mimetici e di dare un occhiata
sotto alle impalcature di legno per altri bonus (oltre ai
nemici, ovviamente).
- Usato l'ascensore per raggiungere
l'ennesimo piano sotterraneo, ecco il primo bivio vero e
proprio: la strada principale continuerà dritta, mentre
un percorso mezzo rotto, continuerà a sinistra; sotto vi
sarà un porta che però, ahimè, si dovrà aprire da
un'altra parte. Imboccando il percorso a sinistra
giungerete a un carrello minerario a cui mancherà una
ruota (l'enigma principale del livello), mentre
continuano dritti, potrete liberare altri poveri Ogle.
Ennesimo ascensore, altri orchi e un passaggio mezzo
nascosto da fare inginocchiati.
- Direttamente davanti a voi ma più in
alto, vedrete ora quello che sembra un irraggiungibile
balcone. Per raggiungerlo potreste usare una delle botti
làƒ à‚ ¬ vicino spostandola sotto e balzandoci sopra, io
consiglio però di distruggere il sostegno in legno del
tubo a destra e di arrampicarvi su di esso (mito!). Al
piano di sopra, avrete una bella armatura d'oro e, agendo
sulla leva nella capanna di controllo, la tanto
desiderata ruota del carrello... Che aspettate ad usarla
nella locazione omonima?
-
- OGLE MINES 2 (Miniera degli Ogle,
Parte 2)
- Bel volo, non c'è che dire! Nella zona
con il sistema a nastri trasportatori (fa molto Indiana
Jones e il Tempio Maledetto, vero?), eliminate il nemico,
lasciate perdere la porta chiusa e rotolate invece
nell'apertura della parete. Al fiume acido, liberatevi
dei soliti instancabili (una buona tecnica consiste nello
spingerli dentro il laghetto con un bel calcio volante),
e date un'occhiata in giro. Una leva oltre la porta di
legno farà aprire la porta dei nastri trasportatori,
mentre al piano di sopra un carrello vi potrebbe
permettere di attraversare il fiume... Peccato che non vi
sia corrente!
- Tornate dunque indietro fino alla zona
iniziale e procedete lungo il passaggio che avete reso
utilizzabile, fermate il vapore agendo sulla valvola e
poi, al bivio della locazione col rullo frangisassi,
continuate a sinistra. Nell'angolo destro del mare di
lava, ci sarà una piccola isoletta solitaria, balzate su
di essa, salite la catena per qualche bonus e poi
raccogliete il minerale non raffinato nella nicchia (è
al piano terra, non di sopra).
- Tornate indietro prendendo la branca di
destra al frangisassi, oppure procedete a sinistra
facendo il giro del magma e tenete poi la destra,
l'importante è che arriviate fino al sistema di
raffinazione. Inserite il metallo appena preso nel
macchinario e poi raccogliete ciò che salterà fuori: un
lingotto che, guarda un po', è in grado di fornire
energia!
- Trovato l'ascensore per il piano
superiore, usatelo castigando ogni orco e ogni
Caurthorian incontrato, poi però raggiungete il fiume,
inserite il lingotto e attraversate il laghetto cosàƒ à‚ ¬ da
terminare anche le miniere. Tra l'altro, per chi a questo
punto non avesse ancora la lancia potenziata al grado 3
(il fuoco), ci sarà un altare apposito proprio davanti
all'entrata del livello seguente!
-
- MORCALAVIN'S DUNGEON (Le Prigioni
di Morcalavin)
- La piaga sta peggiorando e dovete fare in
fretta se volete sopravvivere! Le stanze principali della
prigione, pullulano di orchi e di mimetici, perciò
fareste bene ad andarci cauti negli attacchi...
Ricordatevi comunque che la regola di ferire gli orchi e
di lasciar poi fare agli schiavi Ogle, vale ancora.
- Piano superiore. Dalla grande camera con
l'impalcatura centrale in ferro, oltre a quello da cui
siete arrivati, si dipaneranno due percorsi: uno chiuso
con una pesante porta in ferro e un altro che corrisponde
a un ascensore. Dopo esservi ricaricati agli altari,
salite su quest'ultimo e, nella sala delle torture, agite
sulla leva cosàƒ à‚ ¬ d'aprire il passaggio precedentemente
chiuso.
- Nella ragnatela di cunicoli delle celle,
vi sarà un'unica uscita, salite sull'ascensore e
azionandone un secondo grazie a un pulsante, saltateci
sopra, attendete che risalga e raggiungerete un nuovo
piano... Abbassando le due leve qui presenti, farete
aprire altrettante sbarre nella sezione delle prigioni e,
visitando il luogo, troverete l'ennesimo Ssithra che,
morente (oooh, basta!), vi darà la chiave per aprire il
cosiddetto Inner Sanctum, la parte più interna del
tempio di Morcalavin.
- Rotolando nel buco accanto al lettino
dello sfortunato ranocchio e salendo i pianerottoli fino
oltre i corridoio coi pistoni di pietra, sarete
finalmente dentro! Dentro a che? Beh, diciamo solo che
non ha un buon odore!
-
- Capitolo 7:- MORCALAVIN AND
FRIENDS
- CLOUD FORTRESS (La Fortezza delle
Nuvole)
- La faccenda ora sàƒ à‚ ¬ che si complica non
poco. Liberata la strada verso l'ingresso del tempio in
cima alla montagna (guardatevi spesso le spalle!),
sfruttate il baratro e l'incantesimo Ring of Repulsion
per sbarazzarvi degli avversari, poi entrate
nell'edificio. Il percorso è totalmente lineare e si
tratta, in effetti solo di una sorta di prova di
resistenza: molti orchi da combattimento, qualche
mimetico e un caos degno di Gardaland! Se volete,
lasciate i nemici per dopo: tanto ci dovrete ritornare.
-
- MORCALAVIN'S INNER SANCTUM (Il
Tempio di Morcalavin)
- Questa parte è davvero spettacolare, se
non altro per le texture e la cura dei particolari.
Salite le scale friggendo orchi (io consiglio l'uso della
lancia, ormai è talmente potente che...) e, non appena
sulla destra vedrete una porta che fa al caso vostro,
entrateci al volo. Morcalavin! Il vostro Tomo del Potere
capirà immediatamente cosa in effetti è successo: il
vostro nemico voleva castare un incantesimo Ascension per
divenire un Dio a tutti gli effetti, siccome però voi
nei Mondi Esterni avevate l'ultimo tomo che gli mancava,
il Seraph non ha potuto che 'clonato' un altro
ed è per questo che l'incantesimo non ha funzionato
dando origine alla Piaga! Ora dovrete trovare il modo di
chiudere ciascuno dei 6 tomi agendo sugli interruttori
nascosti nella fortezza!
- Uscite dalla camera, agite sul murales
immediatamente di fronte a voi (c'è una raffigurazione
in pietra del vostro amichetto) e, raccolti i gadget,
fiondatevi a destra nella camera al termine del
corridoio...
-
- CLOUD FORTRESS LABS (I Laboratori
della Fortezza)
- Zona pullulante di nemici ma nient'affatto
difficile... ok, forse un pochino. Il bottone del tomo
n.1 si trova sul tetto della laboratorio, per
raggiungerlo dovrete utilizzare l'elevatore grazie alla
leva apposita.
- Per il secondo la strada è invece un po'
più lunga: dovrete abbassare la leva nella sezione con
la vasca d'acqua (che in tutta franchezza non so proprio
a cosa serva) in modo d'aprire la porta del laboratorio,
continuare tenendo la sinistra al bivio dell'armatura
d'oro e, agendo su un'altra leva, ve lo vedrete apparire
sotto a un tavolino da tortura.
- Il numero tre è dalle parti della
caldaia, e più precisamente nei forni. Prima però
dovrete spegnerli! Scendete dunque al piano terra grazie
all'apposito ascensore; usatene un altro per salire verso
la ruota del mulino 'generatore' e qui
disattivatelo per vedere le fiamme estinguersi... Ora non
resterà che entrare nella cappa ed eccovi il n.3!
- La prima zona è fatta, ora la seconda
parte: entrate nella porta che avete visto aprirsi e poi,
dalla Cloud Fortress, passate direttamente alla zona
'abitativa. State solo attenti alle trappole
lanciafiamme!
-
- CLOUD LIVING QUARTERS (Le Camere
della Fortezza)
- La sezione è abbastanza
'labirintica' da spiegare. Chiariamo subito che
il vostro unico obiettivo qui sarà trovare i tre
pulsanti per disattivare tutti i Tomi del Potere attivi e
per farlo dovrete girare in lungo e in largo tutta la
base nemica. Cercherò di essere il più chiaro possibile
nella narrazione, descrivendovi soprattutto i bivi per le
zone in cui vi sono i bottoni che cercate...
- La prima diramazione è poco oltre la hall
con le torce: a destra vi sarà un'apertura nel muro,
mentre a sinistra un normale corridoio. Iniziate ad
andare lungo il corridoio e, qualche scalino dopo, eccovi
in una sala da pranzo rustica. Attraverso il portale a
destra, sarete nella dispensa sotterranea (totalmente
invasa dai topi), attenti ai trucchetti dei vostri nemici
e ai muri cedevoli; al termine sarete in una sorta di
fornace dove, grazie all'apposita leva, in una delle
locazione che avete già visitato apparirà il quarto
pulsante utile a disattivare l'omonimo Tomo! Bravi, ora
ne mancano solo 2!
- Tornatevene indietro fino al bivio e sta
volta procedete attraverso il muro rotto; scendete nel
buco del pavimento e riecco un secondo bivio. Andate a
destra lungo il passaggio per le balconate, superate il
ponte in legno e troverete l'utilissima chiave della
fortezza. Con l'aggeggino tra le mani (sporcaccioni!),
fatevi la strada all'indietro e, nuovamente al bivio,
salite le scale a sinistra usando immediatamente
l'artefatto appena raccolto. Altre guardie si troveranno
nella sala da pranzo di Morcalavin, eliminateli e poi
continuate seguendo il corridoio per la sua camera da
letto (sempre dritto). Salite sul baldacchino e
rimaneteci fino a quando il tutto non scenderà di sotto:
nella biblioteca privata! Raccolti gli oggetti, per
tornare su potreste usare ancora il letto o, in sua
mancanza, agire sulla leva che farà apparire un
teletrasporto.
- Tornati su, rifatevi all'indietro il
corridoio, questa volta però tenete la sinistra cosàƒ à‚ ¬ da
salire ai piani alti e, in cima alle scale di legno,
trovare il pulsante per i tomi n.5!
- Ecco invece come raggiungere il secondo.
Dalla posizione del precedente, scendete le scale e
continuate dritti per la biblioteca (non è quella
privata ma un'altra). Una volta in 'sta camera,
arrampicatevi sugli scaffali, saltate in direzione della
leva sul balconcino e agiteci per far dischiudere un
passaggio segreto. Dopo qualche scontro, arriverete in un
atrio con alcuni finestroni e un ascensore sporco di
sangue legato a una catena. Usandolo arriverete a un
cornicione e su di esso il N.6!
- Bene, signori, missione compiuta! Ora
sarà la volta d'affrontare Morcalavin alla Fortezza
delle Nuvole! Rifatevi la strada all'indietro e iniziate
ad affilare la lancia!
-
- MORCALAVIN'S INNER SANCTUM (Lo
Scontro Finale)
- Andando nella camera del passaggio per il
laboratorio, noterete che il campo di forza verde sarà
sparito. Entrate nella sala ora accessibile, abbassate le
due leve e utilizzate gli altari prima d'entrare nel
teletrasporto.
- Morcalavin sarà al centro dell'enorme
camera coi tomi. Dopo l'immancabile discorsetto sulla
natura dei Seraph e sul suo piano divino, inizierà ad
attaccarvi. Cercate immediatamente di utilizzare il Tomo
per potenziare le armi e scaricategli addosso quanta più
roba possibile... Atterrato la prima volta, il vostro
nemico inizierà a darci dentro ancora di più e in alto
a sinistra apparirà la sua energia: ora sàƒ à‚ ¬ che potrete
fargli del male!
- Il vostro obiettivo sarà abbatterlo per
una seconda volta e, mentre si starà riprendendo, andare
al libro nel centro della stanza (l'unico ancora aperto)
premendo poi il tasto -azione-. Vedete di fare tutto ciò
molto rapidamente visto che la barriera che protegge
l'altare rimarrà disattivata solo per qualche secondo...
- Durante la battaglia, semmai doveste
rimanere a corto di mana, andate all'altare omonimo nella
zona sinistra della camera, ma badate agli attacchi di
sorpresa di Morcalavin! Se riuscirete nell'intento...
Beh, avrete finito il gioco e potrete vedervi il
filmatone finale.
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| SOLUZIONI CORRELATE |
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