Hollywood Monsters - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI HOLLYWOOD MONSTERS PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- LE CANTINE DELLA VILLA DI
OTTO J.HANNOVER
- Salite le scale verso la terrazza e
prendete il bicchiere per riempirlo di ponce, non appena
lorchestra smette di suonare dovrete prendere un
osso dallo scheletro ballerino. Fate quattro chiacchiere
con il maggiordomo e tentate di entrare nel salone della
festa più volte. Alla fine uscirà Frankie tutto agitato
che scriverà, su un pezzo di carta, un messaggio
destinato al suo amico Peter che dovrete assolutamente
recuperare per scoprire quello che sta accadendo. Entrate
nel guardaroba e, dopo aver parlato con Charlie prendete
lo straccio dalla cassa e salite le scale. A guardia
dell'altra rampa trovate il buttafuori. Offritegli da
bere e non appena sarà possibile recuperate la chiave
custodita all'interno della sua giacca (in caso non
doveste riuscirvi scendete a prendere un altro bicchiere
e ritentate). Aprite poi la porta làƒ à‚ ¬ a fianco: sarete
nell'ufficio del Sig. Hannover dove, utilizzando lo
straccio, dovrete recuperare dal camino il pezzo di
carbone. Uscite in giardino; mentre vi dirigete verso le
cantine uscirà dal cespuglio il proprietario della villa
che vi inviterà a fare una passeggiata. Non contento
della vostra risposta negativa vi darà il suo biglietto
da visita che dovrete utilizzare per aprire la porta
interna nel suo ufficio. Mostrate poi l'osso al cane e
seguitelo nella hall per vedere il maggiordomo distratto
proprio dal cane e poter finalmente mettere le mani sul
foglio del taccuino; utilizzatelo insieme al carbone e
potrete cosàƒ à‚ ¬ leggere quello che c'era scritto sul
biglietto lasciato da Frankie. Dall'ufficio di Hannover
potete ora passare nella camera della segretaria per
prendere la manovella ed usarla con il grammofono. Andate
a incontrare Otto e parlateci assieme per fargli notare
che Taffy, la segretaria, è arrivata ma non è ancora
pronta. Muovete quindi l'armatura, nella stanza della
segretaria, davanti alla finestra e avrete via libera
alle cantine.
-
- LA SCOMPARSA DI SUE E
FRANKIE
- Nei panni di Ron, il collega di Sue al
giornale, vi dirigerete alla Villa per indagare. Salite
sul terrazzo e recuperate la coppa di ponce, l'uomo
ridotto e la fetta di limone. Entrate quindi nella hall e
prendete il palloncino sotto il bancone di Joseph prima
di entrare nel salone della festa. Raccogliete
informazioni sugli avvenimenti accaduti e mentre parlate
con il Dr. Mosca prendetegli il ticket dalla tasca,
mentre dall'uomo invisibile dovrete ottenere il biglietto
di Frankie. Proseguite verso destra e raggiungete l'altra
zona del salone per scambiare quattro chiacchiere con
Quasimodo e Spencer McDundee. Prendete il microfono sul
palco e anche la relativa asta (piede del microfono) per
poi liberare il fantasma dalla catena con il vostro
seghetto. Nel guardaroba vi sta aspettando Charlie, che
vi fornirà molte notizie che dovrete segnarvi sulla
vostra agenda, mostrategli il ticket e riceverete un
pacco contenente un telecomando a distanza e il
dispositivo del Dr. Mosca. Prima di uscire prendete la
valigetta di Jack lo 'Squartatore' e apritela
per trovare del cotone, un seghetto, una siringa e un
bisturi. Utilizzate quest'ultimo nella hall per prendere
il cordone rosso sistemato a protezione della statua,
mentre con il cotone dovrete prendere, nel piatto unto
sulla terrazza, un po' di grasso. Dirigetevi poi nelle
cantine e utilizzate il grasso con l'asta del microfono
per riuscire a oliare la rotaia e a far muovere il
gancio. Posizionate quest'ultimo, mediante le due leve,
sopra la grata e poi utilizzate la catena per legarli
insieme: sfortunatamente però la grata è troppo pesante
da sollevare e quindi solo la forza di un vero campanaro
come Quasimodo sarà in grado di farcela. A questo punto
non dovrete far altro che prendere il nastro di Sue e
dopo averlo inserito nel magnetofono potrete scoprire
quello che le è accaduto. Ritornate all'entrata della
Villa (dove c'è la cuccia del cane) e prendete
lautomobile per iniziare le ricerche.
-
- I PEZZI DI FRANKIE
- LE GAMBE
- Svizzera: andate verso il bosco e
raccogliete il palo fuori dalla capanna e poi parlate con
il cieco che sta suonando il flauto per poi impossessarvi
della saliera sul tavolo e della bacchetta magica appesa
al muro. Uscite all'aria aperta e dirigetevi verso il
fiume dove incontrerete una simpatica bambina: il vostro
scopo è quello di recuperare la sua margherita e per
farlo dovrete essere molto paziente. Preso il fiore
ritornate dal cieco e chiedetegli informazioni riguardo
la margherita e la bacchetta appesa al muro. Fate poi un
salto al vecchio mulino e prendete la mazza vicino
all'ingresso.
- Villa di Hannover: prima di
arrivare dal Conte Dracula dovrete impossessarvi del
cranioclaste di Junior donandogli la saliera del
vecchietto.
- Transilvania: scambiate quattro
chiacchiere con Hecker e poi entrate all'interno del
castello tuffandovi nel fosso per scoprire un passaggio
segreto. Prima di poter salire la scala e finire nelle
prigioni del castello, dovrete utilizzare il giocattolo
di Junior per allargare le sbarre. Usate quindi il palo
sulla dama di ferro posta alla sinistra dello schermo e
potrete prendere della corda che dovrete unire al cordone
rosso per ottenere una liana molto robusta. Salite quindi
le scale del corridoio e prendete la lanterna, prima di
uscire sul balcone e di utilizzare la liana con la
sporgenza per finire nella stanza da letto di Sherilyn.
Prendete quindi la boccetta di profumo sul tavolino e il
quadro appeso al muro e fatevi una sana conversazione con
la bella vampira. Fuori dalla stanza andate in quella
accanto per incontrare Gwendolyn mentre starà terminando
il suo spuntino. Impossessatevi della bottiglia di olio
sullo scaffale e poi tagliatevi con il bisturi una bella
bistecca al sangue. Dirigetevi verso il cortile per
prendere dal carretto una manciata di paglia e azionare
la leva per far abbassare il ponte levatoio: purtroppo la
discesa del ponte ha causato la morte di Hecker.
Prendetegli dalla mano il Cameo di Samarcanda e annota
lindirizzo della cartolina.
- Australia: qui dovrete solamente
utilizzare il vagone ed entrare nella galleria. A seconda
di come sono sistemate le leve giungerete in otto posti
differenti:
- Con le due leve al centro
raggiungerete una locazione dove potrete
recuperare una traversina.
- Con la leva sinistra in alto e
l'altra in basso vi troverete di fronte a un
ascensore. Salite al secondo piano e incontrerete
l'Uomo immerso nella sua vasca da idromassaggio:
prendete le mutande a pois sul corrimano e
scambiate quattro chiacchiere con lui. Salite poi
al terzo piano e prendete le pinze per il
ghiaccio appoggiate sul tavolino.
- Con le due leve in basso
incontrerete Karl, il fratello di Hecker.
Rovistate nella cassa làƒ à‚ ¬ a fianco e prendete la
chiave e il calzino vecchio prima di scambiare la
sua bacchetta magica con quella del cieco.
- Con la leva sinistra in alto e
l'altra centro raggiungerete una capanna ormai
non più utilizzata, dove riuscirete a prendere
un berretto d'aviatore e una pala.
- Con la leva sinistra al centro e
l'altra in basso incontrerete due Girl Scout che
staranno attendendo l'arrivo dell'Uomo Lupo.
Dategli le mutande del loro idolo e prendetevi il
mazzo di carte
- Con le due leve in alto
raggiungerete una cascata sotterranea dove
prenderete dell'acqua grazie alla coppa del
ponce.
- Con la leva sinistra in basso e
l'altra in alto troverete la casa del minatore.
Aprite la porta nascosta con la chiave e poi
recuperate il libro, all'interno del quale ci
sarà una busta proveniente dall'Egitto: apritela
e leggetene il contenuto.
- Con la leva sinistra in basso e
l'altra al centro raggiungerete un'altra piccola
locazione. Raccogliete dal terreno la pietra e
poi riempite il palloncino di gas proveniente
dalla fessura nel muro.
- Studi MKO: entrate per due volte
negli studi a destra: verrete cacciati fuori in malo
modo, riuscendo però a recuperare il film tanto
desiderato dall'Uomo Lupo. Entrate negli uffici a
sinistra e parlate con Taffy, la segretaria, per avere un
incontro con Otto Hannover. Dopo aver parlato con lui
dovrete tornare dalla segretaria per prendere la lente
d'ingrandimento e l'ombrello prima di impossessarvi,
grazie alle pinze del ghiaccio, del volantino
pubblicitario inserito nella busta delle lettere a fianco
della porta d'entrata.
- Australia: posizionate le leve per
raggiungere l'abitazione dell'Uomo Lupo e, dopo avergli
detto di possedere il suo film preferito, dovrete salire
al piano superiore e inserirlo nel proiettore: a questo
punto potrete prendere lo specchio e il trattamento
capillare vicino alla vasca.
- Scozia: andate a parlare con Graeme
McDundee per ottenere gli ingredienti del famoso cocktail
'Nessie Boom' dovrete dimostrare di essere un
vero scozzese. Lupo Inizierà cosàƒ à‚ ¬ a elencare una serie
di otto nomi che dovrete appuntarvi su un foglio di carta
e, al termine, vi farà una domanda relativa a un vostro
lontano parente. Confrontate la lista che avete scritto
con quella delle risposte possibili e potrete notare che
ci sarà un solo nome messo nella stessa posizione in
entrambe le liste: sarà quello esatto. Dopo aver
indovinato per ben tre volte, otterrete i tre ingredienti
fondamentali: latte, grog e whisky.
- Australia: salite
al terzo piano e utilizzate lo shaker per ottenere il
'Nessie Boom' che, per ora, non potrete
trasportare, vista la sua pericolosità.
- Svizzera: usate il volantino
pubblicitario sull'albero vicino alla casetta del cieco,
in modo da renderlo appiccicoso, e poi attaccatelo sulla
bottiglietta del trattamento capillare.
- Transilvania: entrate nella stanza
di Sherilyn e fate una partita a Strip Poker che,
ovviamente, perderete. Usate quindi la vostra furbizia e
appendete lo specchio al gancio sul muro per vincere la
camicia da notte della vampira. Uscite dalla sua stanza e
dirigetevi a destra verso la sala per individuare il
trofeo di Dracula: cercate di aprirlo, ma verrete
interrotti dal Conte in persona. 5cambiate quattro parole
con lui e poi dategli il flacone del 'trattamento
dimagrante' per recuperare poi, sul ponte levatoio,
il suo porta pastiglie: apritelo e mettetevi qualche
capsula di sonnifero nel sacchetto del cibo di Gwendolyn.
- Egitto: dopo l'atterraggio dovrete
scambiare il calzino e la camicia da notte con il
mercante più robusto per cercare di recuperare qualche
spicciolo in più . Salite poi verso la piramide e usate
l'anello per entrare al suo interno e parlare con la
mummia. Uscite e scendete la rampa a sinistra verso la
piscina per incontrare Amesis-Huni: parlate con lei e poi
ritornate a parlare con la mummia. Parlate adesso con il
mercante smilzo e recuperate alcuni semi a crescita
rapida e una pergamena. Proseguite verso la sfinge e,
utilizzando la pala, dovrete togliere della terra dalla
zampa della Sfinge: piantate i semi nella montagnola di
terra e innaffiateli con l'acqua della cascata nella
coppa del ponce per impossessarvi del fiore del Nilo.
Tornate quindi dalla principessa e date al tigrotto la
bistecca di carne. Transilvania: entrate nella stanza di
Gwendolyn e affettatevi un'altra bistecca, che dovrete
usare insieme alla pietra, prima di darla nuovamente al
tigrotto. Egitto: non appena la addenterà dovrete
recuperare il suo canino e inserirlo nella fessura sulla
zampa della Sfinge per far aprire un passaggio segreto.
All'interno usate l'olio d'oliva sulla lanterna verde e
poi sarà la volta di un puzzle: usate il papiro trovato
nel libro di uno dei fratelli Hecker con il murale.
Dovrete poi comporre lo scarabeo rappresentato a
sinistra. Questa operazione può sembrare complicata ma,
tenendo presente che quando un quadratino viene sistemato
nel punto giusto non si muoverà più , potrete risolvere
l'enigma andando a caso. Una volta risolto il puzzle
uscirà dal muro uno scarabeo luminoso che dovrete
seguire attraverso il labirinto per raggiungere una
stanza segreta. Entrate nella porta a sinistra e
incontrerete il terzo fratello Hecker: Gunther. Dovrete
convincerlo che la maledizione non esiste e per farlo,
dovrete dirgli alcune frasi del tipo: 'Io so che
cosa dice questo geroglifico...', '... non
succederà niente se non si trafuga niente...',
'... lo conferma il carattere inclinato...',
'... certo che c'è l'ho...'. Dopo che Gunther
vi avrà creduto, uscirà dalla stanza e... forse la
maledizione esisteva davvero. Prendetegli il coltello a
serramanico e ispezionate con la lente d'ingrandimento il
sarcofago aspetto, a fianco di quello che stava
osservando il povero defunto, per recuperare un capello
della principessa. Tirate quindi il bastone del sarcofago
a sinistra e raggiungerete l'altare di Karnak: usate la
pergamena per eliminare del tutto 'Miss
Mummia'. All'esterno, prendete gli occhiali da sole
e il cappello (Pamela) sulla sdraio in piscina e poi
andate dalla Mummia, che per ringraziarvi andrà a farsi
un giro all'estero. Recuperate il bastone di Ra e usatelo
per entrare nella stanza dei tesori e prendere le GAMBE
di Frankenstein.
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- IL TRONCO E LE BRACCIA
- Transilvania: andate nella stanza
di Gwendolyn e aprite il coltello a serramanico per far
fuoriuscire la lama con la quale appuntirete la
traversina per ottenere un paletto. Usatelo con la
vampira e, una volta catapultata fuori dalla finestra,
dovrete prenderle in prestito la bara e scambiarla con
quella del Conte. Dopo la spettacolare uscita del '
cigno volante' dovrete prendere la caramella gommosa
sul pavimento vicino alla carne. Uscite dalla stanza ed
entrate in quella accanto per trovarvi un organo: per
farlo funzionare dovrete utilizzare il Cameo di
Samarcanda. Attendete l'arrivo di Dracula che, mentre si
starà sistemando per andare a dormire, si accorgerà di
essere dimagrito. Uscirà quindi dalla finestra per dare
la bella notizia al suo agente e potrete cosàƒ à‚ ¬ andare
nella sala e aprire la base del trofeo per il tronco e le
braccia di Frankenstein.
-
- LA TESTA
- Australia: andate nella casa
dell'Uomo Lupo e raccogliete il 'Nessie Boom'
con il porta pastiglie del Conte. Tornate all'esterno e
sistemate gli scambi nella posizione 3 per raggiungere
Hecker: aprite il microfono, usate la calamita con il
porta pastiglie e poi attaccatelo al piccone del minatore
che, non appena colpirà la roccia, farà saltare tutto
in aria. Tornate dentro, prendete il diamante ed entrate
nel buco per localizzare l'ultimo trofeo e quindi la
testa di Frankenstein.
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- L'OPERAZIONE
- Studi MKO: andate dalla segretaria,
mettete la margherita lassativa nel caffè e poi parlate
nuovamente con il signor Hannover: mentre sarà occupato
altrove dovrete impossessarvi del suo sassofono.
- Svizzera: date lo strumento
musicale al cieco e usate la paglia nel camino per fargli
aprire la finestra. Attendete qualche istante e potrete
impossessarvi del diario segreto del Dott. Frankenstein.
Giunti alla casa di Frankie dirigetevi in libreria per
vedere quattro quadri appesi, due a destra e due a
sinistra: quelli a destra sono datati 4 Aprile 1904 e 2
Agosto 1902, mentre quelli a sinistra 3 Novembre 1903 e 5
Febbraio 1901 . Più avanti troverete un mappamondo con
due pulsanti grigi e uno rosso al centro: partendo dalla
data più antica (1901), dovrete premere il pulsante
destro o sinistro, a seconda della posizione del quadro
appeso, tante volte quanto è il giorno relativo. La
sequenza esatta sarà dunque 5 volte a sinistra, 2 a
destra, 3 a sinistra e 4 a destra; premete poi il
pulsante rosso e apparirà un passaggio segreto verso il
laboratorio.
- Villa di Hannover: raccogliete i
succhi gastrici del Dr. Mosca con la boccetta di profumo
e ritornate sulle Alpi Svizzere.
- Svizzera: salite al piano superiore
del mulino per sciogliere la pietra che blocca gli
ingranaggi con i succhi gastrici appena presi, e poi
usate 1ombrello sulle sue pale per raggiungere la
cima. Posizionate l'invenzione del Dr. Mosca e leggetevi
il diario segreto per scoprire che per ridare la vita a
Frankenstein occorrono cinque ingredienti: calcio,
glucosio, acido citrico, sangue e liquido amniotico.
Lacido citrico e il glucosio già li possedete,
rispettivamente all'interno del limone e della caramella
gommosa che avrete recuperato durante lo svolgersi del
gioco. Dirigetevi dove avevate incontrato la bambina e
prelevate dalla pianta verde, a sinistra dello schermo
(con la siringa), della linfa (sangue).
- Transilvania: tuffatevi in acqua e
ritornate nelle prigioni per parlare con lo scheletro
appeso che vi donerà un osso (calcio).
- Scozia: salite sul dirupo e vedrete
un uovo. Prendetelo e mettetelo nel berretto
daviatore per farlo dischiudere più in fretta:
raccogliete da terra il guscio e avrete ottenuto il
liquido amniotico.
- Svizzera: ritornate nel laboratorio
e prendete dal cassetto l'ago e i fili chirurgici per
ricostruire il vostro amico. Posizionate il limone, la
caramella, losso, il guscio e la siringa nella
botticella sotto il pulsante e poi sistemate i pezzi di
Frankenstein sul tavolo operatorio. Usate quindi il
telecomando per attivare l'invenzione del Dr. Mosca e
cercate di far resuscitare il Malcapitato, ma manca il
cervello e senza di esso è impossibile ridare la vita.
- Villa di Hannover: andate nella
sala della festa e passate la porta a fianco del palco
per incontrare il cuoco. Fatelo scappare utilizzando il
palloncino pieno di gas e poi andate nellaltra
stanza: accendete la luce premendo il pulsante a sinistra
e poi impossessatevi del cervello.
- Svizzera: usate il cervello con
Frankie e ripetete l'intero esperimento: questa volta
sarete riusciti nel tuo intento e il poverino, dopo una
breve amnesia, vi racconterà l'intera vicenda.
-
- IL FINALE
- Tornate agli studi MKO ed entrate nella
porta a destra per prendere il barattolo di vernice.
Aprite quindi il coltello a serramanico e usatelo con la
lama lima sul filo metallico e poi con la lama pinza per
ottenere un grimaldello artigianale. Entrate nel museo
delle cere e aprite la porta a sinistra con il
grimaldello per incontrare la vostra collega Sue. Dategli
il coltello a serramanico e il barattolo di vernice e poi
parlategli assieme per muovere nuovamente Sue.
- SUE: usate il coltello con la lama
cacciavite e svitate il pannello sulla colonna;
sistematelo davanti alla tana del topo e poi usate la
vernice per dipingere una finta entrata. Dopo che il topo
è svenuto dovrete prenderlo e darlo a Ron insieme al
coltello e al poster.
- RON: date il topo alla segretaria e
in sua assenza recuperate la sua borsetta contenente un
pass. Ritagliate il poster e sistemate la foto sulla
tessera per avere un pass fasullo. Mostratelo alla
guardia ed entrate nel museo per incontrare Charlie:
parlategli e tornate nell'ufficio di Taffy per dare uno
sguardo alla sua agenda, per poi telefonare a Bill Ford,
il famoso regista. Uscite e prendete il pacco da
consegnare a Charlie che, tutto contento, se ne andrà
lasciandovi la sua valigetta. Consegnatela a Sue e
chiedetegli di distrarre la guardia.
- SUE: aprite la valigetta per
trovare lo smaltatore multicolore e premete il pulsante
rosso per chiamare il guardiano.
- RON: mentre sarà impegnato a
mettere lo smalto ai piedi di Sue, dovrete andare al suo
posto di guardia e con il diamante incidere la vetrina e
prendere la palla da baseball di cera: tirategliela in
testa e uscite insieme alla vostra collega. Verrete
sorpresi da Otto Hannover e dal Dr. Karloff che vi
immobilizzeranno: non dovrete far altro che aspettare
larrivo dell'uomo calante per poi prendere la corda
e godervi il finale.
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| SOLUZIONI CORRELATE |
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