King Quest 6 - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI KING QUEST 6 PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
| |
- L'ISOLA DELLA CORONA
(dove tutti si ubriacano con l'omonima birra al ritmo di
This is the Rhythm of the Night)
- Dunque, la trama della nostra storia
inizia una scura notte di primavera quando il principe di
Daventry vede in uno specchio magico la ragazza che ama,
di cui non conosce nemmeno la terra d'origine. Di fretta
e furia avverte sua madre, dicendo che sarebbe andato a
trovare la principessa Cassima semplicemente orientandosi
con le stelle che aveva intravisto durante l'onirica
visione. Cosàƒ à‚ ¬, prendendo il vascello a sedici vele del
babbo, il ragazzo si mette in mare, ma come spesso accade
nelle avventure grafiche, qualcosa va storto e la nave si
spatascia sugli scogli di una non ben nota isola... ed è
proprio qui che si inizierà la dura impresa di KQ6!
Sulla spiaggia, raccogliete il vostro anello e la moneta
contenuta nel cofanetto nascosto sotto all'asse.
Dirigetevi verso il castello e, parlando almeno tre volte
con le due guardie, scoprirete di trovarvi proprio nella
terra natale della vostra amata. Mostrate l'anello in
modo da farvi riconoscere; parlate con i due personaggi
più importanti della vicenda (Saladino e Alhazred,
vostro antagonista), per poi notare l'occhio d'oro di
Shamir: se volete sopravvivere ai suoi trucchi meschini
vi converrà tenere bene a mente questa sua
caratteristica. Comunque sia, il gruppetto di affiatati
rompiballe, vi dirà che a nessuno è permesso vedere la
principessa... Fatevi un giretto in città. Entrate dal
libraio, prendete il tomo di matematica sul tavolino a
sinistra e date un'occhiata alla scaffale a destra, nel
quale troverete un foglio con alcune poesie (si
staccherà da un libro). Il proprietario vi spiegherà
che l'intera terra è composta da 5 isole collegate
tramite un vaporetto. Chiedete informazioni sul libro
magico sul bancone: il venditore sarà disposto a
scambiarlo solo per uno altrettanto raro. Uscite in tutta
fretta. Avete visto l'uomo in nero nel negozio? Bene,
perchàƒ à‚ © quella sarà solo una delle metamorfosi di
Shamir, il braccio destro di Alhazred (non sapevo avesse
una protesi! ndFBS). Entrando dal negozio Pawn Shop,
parlate al proprietario. Comprate l'acciarino grazie alla
moneta della spiaggia e imboscatevi un mentino. Uscite e
salite passando attraverso l'arcata. Ascoltate il
discorso della ragazza delle rose, dopodichàƒ à‚ © raggiungete
il porto. Al colmo della sorpresa, vedrete un uomo che vi
dirà di fare un bagno nelle 'tranquille' acque
del molo... siccome non siete Mitch Beucannon di
Baywatch, lascitelo dove si trova (è il solito Shamir) e
bussate alla porta della barca. Parlate al marinaio;
prendete la zampa di coniglio e continuate a parlare al
lupo di mare (6 o 7 volte dovrebbero bastare) per venire
a conoscenza di parecchi fatti interessanti: info sulle 5
isole (più una sesta chiamata Isola delle Nebbie); una
mappa che le rappresenterebbe tutte e naturalmente delle
strane congetture sulla salute di Cassima. Tornate per
l'ennesima volta dal libraio. Un ciccione vestito di blu
si troverà al negozio. Il suo nome è Jollo ed è il
consigliere della principessa (la vostra fortuna colpisce
ancora!). Dategli il vostro anello e lui, rincuorato
sulla vostra identità, vi metterà al corrente sui
recenti sviluppi nella vita a palazzo. Non appena
se ne andrà, fiondatevi alla merceria e scambiate il
vostro anello con la mappa. Fate caso a Shamir e alla sua
strana reazione quando mangia della menta: non riesce a
reggerla e sarà proprio questo il suo tallone d'Achille!
Comunque, andate alla spiaggia e usate la mappozza appena
acquistata.
-
- L'ISOLA DEL MONTE (ha
detto sàƒ à‚ ¬)
- Raccogliete il fiorellino e la piuma.
Inserendo i codici anti-pirata, superate i 5 test e
salite sulla montagna omonima. In cima troverete Shamir
travestito da vecchietta: fate finta di niente e, anzi,
dategli un bel mentino in modo da togliervelo/a dai
piedi. Entrate nella grotta dietro al cespuglio, fate
luce grazie all'acciarino e continuate verso destra.
Prendete un paio di foglioline di menta dal cespuglio e
poi tornate sui vostri passi per rivedere ancora la luce
del sole. Seguendo il percorso verso l'alto, verrete
avvicinati da un paio di uomini alati. Vi diranno che
sull'isola esiste un Oracolo dagli incredibili poteri
divinatori, ma solo chi riuscirà a salvare la figlia del
loro Re dal minotauro potrà avere un colloquio con
l'uomo. Quando vi sentirete pronti potrete affrontare la
prova, non prima!
-
- ISOLA DELLA CORONA (la
festa a base di birra continua e la colonna sonora questa
volta è Babe-Babe)
- Un bel giretto dei negozi è proprio
quello che ci vuole. Noterete il tizio del negozio
gettare le cose vecchie in un pentolone; guardateci
dentro, arraffate la fiala vuota ed entrate nel bazar;
prendete un'altra mentina e scambiate l'acciarino con il
passero di latta.
-
- ISOLA DELLE MERAVIGLIE
- Leggete il foglio galleggiante (occhio a
non spostarvi troppo al largo altrimenti affogherete).
Sfregate un paio di volte la zampetta di coniglio (la
fortuna va e viene!) e osservate l'unica conchiglia che
non dorme (la più grande). Al suo interno vi sarà una
perla di dimensioni mastodontiche... parlate col mollusco
e poi leggetegli il libro di matematica in modo da farlo
sbadigliare, quando avrà le due valve spalancate,
afferrate la pietra. Il foglietto in acqua sarà arrivato
a riva. Raccoglietelo e dirigetevi verso l'alto. A questo
punto arriveranno 5 nanetti, i cosiddetti nani dei sensi.
Ognuno avrà un senso sviluppato e voi dovrete tentare di
fregarli in modo d'accedere all'interno dell'isola. A
quello dell'olfatto fate odorare il fiore; all'udito fate
sentire l'uccellino di latta; a quello del gusto date il
mentino; al tatto fate toccare la zampa di coniglio,
mentre per quello della vista usate la fiala vuota su voi
stessi: la pozione dell'invisibilità farà effetto e non
vedendovi dirà agli altri che non c'è nessuno
sull'isola. Proseguite a destra, osservate la vedova nera
e parlatele; tirate un capo della ragnatela e prendete il
foglietto con la scritta LOVE. Toccate una delle tante
pile di libri sulla destra e parlate al vermone che
salterà fuori: l'insetto sarà disposto a darvene uno
molto raro in cambio di qualcosa che gli vada a genio,
peccato che per ora non avete nulla... Tornate alla
spiaggia e da qui salite verso l'alto. Prendete il latte
dalla pianta apposita, arrivate fino al giardino e
parlate ai pomodori, alle viti e alle margherite, non vi
sentite un po' Alice? Osservate ora il buco nel muro,
cercate di prenderlo e, non riuscendo a tanto, aprite il
portone in modo per poter parlate alla Regina degli
Scacchi. Raccogliete la sciarpa rossa che lascerà
cadere, poi, nel giardino, prendete il cavolo di ghiaccio
e scappate velocemente alla spiaggia (non dovete farlo
sciogliere!).
-
- ISOLA DELLA BESTIA
- Parlate tre volte all'essere sull'albero,
consegnategli il foglio con l'indovinello trovato in
mare, e prendetelo con voi. Quando arriverete nei pressi
della pozzanghera di acqua bollente, gettateci dentro il
cavolo di ghiaccio (sperate che non si sia sciolto,
altrimenti dovreste andare a prenderne un altro)e
proseguite nuovamente; raccogliete la lampada, nello
schermo successivo raccogliete il mattone per terra.
Evitate di parlare al giardiniere che in realtà e il
solito Shamir.
-
- ISOLA DELLE MERAVIGLIE
(hoooooo!)
- Tornando dal bruco dei libri,
consegnategli l'esserino che c'era sull'albero e, come
pattuito, vi verrà dato il famoso libro raro. Dandoci
un'occhiata, comunque, noterete che manca una risposta ad
un indovinello...
-
- ISOLA DELLA CORONA (un
Oktoberfest di allegria al ritmo di Try me up)
- Andate di filato dal libraio, scambiate il
libro appena ottenuto con quello di ricette magiche e,
per l'ennesima volta, fate quattro chiacchiere con Jollo.
Il ciccione vi parlerà dell'editto dello sposalizio
(!!!) e del gran Vizier che dovrebbe prendere in moglie
Cassima. Finalmente potrete riprendervi l'anello reale
dando in cambio la perla della conchiglia. Recatevi alla
quercia sulla strada del castello e troverete il
passerotto di Cassima. Fate suonare l'uccellino di latta
che avete nell'inventario in modo da attirare Sing-sing
(la ragazza dovrebbe anche avere un gatto di nome
Alcatraz e un cane che ha chiamato S. Quintino!);
legategli la poesia alla zampetta e, al suo ritorno col
fiocco della vostra amata, consegnategli l'anello.
Nuovamente al Bazar, noterete che i mentini saranno
finiti (se li sarò pappati tutti Shamir dopo una crisi
esistenziale). Scambiate il passero con il flauto e
tornate...
-
- ISOLA DELLE MERAVIGLIE
- Suonate il flauto alle margherite e,
mentre tutti saranno intenti a ballare e cantare
allegramente, prendete il buco del muro, la tazzina sulla
sedia e il pomodoro grinzoso. Date il latte a uno
qualsiasi dei cavoletti bambini e tutti gli altri si
metteranno a frignare come degli ossessi. Grazie alla
lampada vuota, recuperate le loro lacrime: acqua salata -
il primo ingrediente per l'incantesimo della pioggia.
Ricordate la piccola palude che avete superato per
raggiungere il giardino? Bene, andateci di volata e
grazie alla tazza prendete un po' di melma... i due
imbecilli li vicino (il bastone nel fango e il nodo nel
legno) inizieranno a parlare tra loro, dicendo che quello
che avete preso non è vero fango ma slime! La sostanza
che cercate si trova in mezzo alla palude e logicamente
non potrete raggiungerla. Il bastone a un certo punto,
inizierà a prendere il giro il nodo, voi date a
quest'ultimo il pomodoro e inizierà una guerra del
fango. Al termine della rissa tra fratelli, raccogliete
con la tazza un po' di FANGO dalla faccia del nodo e
allontanatevi.
-
- ISOLA DELLA CORONA (non
ho fatto caso alla musica e al bere...)
- Scambiate il flauto con l'acciarino.
-
- ISOLA DEL MONTE
- Siete pronti per lo scontro col minotauro?
Benissimo. Salite la Montagna Sacra e gli uomini alati vi
porteranno direttamente al labirinto. Visitatelo ben
bene, prendete il teschio in una delle stanze e superate
la prima trappola premendo i mattoni che lo stesso
manuale originale di gioco riporterà. Proseguite la
visitina, arraffate lo scudo e le due monete antiche,
lasciando perdere la ragazza alata che in realtà è
Shamir. Arrivati alla seconda trappola, gettate il
mattone negli ingranaggi della pressa, per poi uscire e
andare verso l'alto. Se tutto va come dovrebbe,
precipiterete in una stanza buia, molto buia... usate
l'acciarino del negozio (ce l'avete vero?) e inforcate la
seguente serie di corridoi: sempre a sinistra, poi giù
alla seconda strada e, arrivati alla fine del corridoio,
a destra. Sarete in una piccola camera, nella quale si
sentiranno dei rumori verso est. Usate il buco nel muro
sulla parete di destra e guardateci dentro: vedrete
un'enorme arazzo, il minotauro gli si avvicinerà e
azionerà un passaggio segreto. Inutile dire che dovrete
cercare la strada per quel tappeto e azionarlo a vostra
volta! Entrando nel passaggio appena dischiuso, vi
troverete faccia a faccia col torello in persona, porca
vacca!!! Scambiateci quattro chiacchiere, dopodichàƒ à‚ ©
usate la sciarpa rossa: quell'imbecille la seguirà e
cadrà nella lava bollente! Liberata la principessa,
potrete prendere il coltello che vi donerà e andare
dall'Oracolo. Il vecchio vi rivelerà parecchi fatti
interessanti, come due anime che potrebbero aiutarvi a
liberare Cassima e l'esistenza della mistica Isola dei
Druidi; oltre a ciò vi donerà una fiala di acqua santa:
ennesimo ingrediente per l'incantesimo della pioggia che
inizierete a comporre nella lampada; usate ancora la
mappa e noterete una nuova locazione:
-
- ISOLA DELLA NEBBIA, O DEI DRUIDI
CHE DIR SI VOGLIA
- Andate di volata a sinistra, prendete
l'ascia e un po' di carbone, per poi tornare alla
spiaggia.
-
- ISOLA DELLE MERAVIGLIE
- Consegnate il carbone alla Regina degli
Scacchi, lei in cambio vi darà un vecchio uovo marcio,
dal quale, come tutti sanno sin dall'asilo, potrà essere
estratto del solfuro - ingrediente per l'incantesimo
dello charme. Tornando al giardino, noterete una piccola
pozione sul tavolo. Su di essa ci sarà la scritta
'Bevimi'... non vi ricorda nulla? Be scordatevi
il fatto di diventare piccoli: il liquido serve a tutta
un'altra cosa!
-
- ISOLA DELLA BESTIA
- Arrivate fino all'entrata del giardino,
usate lo scudo per ripararvi dalla freccia lanciata dalla
statua e superate l'arcata. Arrivati al gazebo, le piante
rampicanti si chiuderanno impedendovi il passaggio.
Tagliatele grazie all'accetta dei druidi e passate
oltre... estasiati dalla bellezza del palazzo immerso in
un incredibile labirinto d'edera e siepi, non noterete
l'arrivo di una delle creature che hanno reso più ricca
la Disney: la Bestia! Al colmo della sfortuna, scoprirete
che, avendo visto la sua dimora, tra breve anche voi vi
dovreste trasformare in animale. L'unica possibilità che
avete per cavarvela risiede in una ragazza, una donna che
voglia accettare l'aspetto dell'ex-principe sfigato! La
Bestia vi darà il suo anello. Uscite dal giardino,
prendete una delle rose bianche dall'aiuola esterna e
fiondatevi a tutta velocità...
-
- ISOLA DELLA CORONA
(allegri e ubriachi ci stiamo godendo il Remix dei pezzi
precedenti)
- Andate alla casa con l'aiuola di rose
rosse. Qui ci sarà una serva che le starà potando.
Consegnategli il vostro fiore bianco e poi l'anello della
Bestia, lei lo accetterà e vi seguirà fino a...
-
- ISOLA DELLA BESTIA
(ancora per poco!)
- La creatura romperà l'incantesimo che vi
lega a lei e la ragazza, ormai divenuta regina
dell'immenso giardino, vi donerà il suo abito sgualcito.
Il principe, tanto per ringraziarvi di tutto ciò che
avete fatto per lui, vi regalerà invece il suo specchio.
Una volta che i due innamorati se ne saranno andati mano
nella mano, raccogliete con la lampada l'ultimo
ingrediente per l'incantesimo della pioggia: l'acqua
della fontana magica. Ora potrete invocare il suddetto
incantesimo sulla lampada: quando l'acqua in essa
bollirà, si metterà a piovere. Tra le altre cose, se
esaminerete il fiocco rosso che vi aveva dato il
passerotto di Cassima (o il vestito di Bella), ci
troverete dentro un capello della ragazza: altro
ingrediente per l'incantesimo dello Charme.
-
- IL BIVIO E I DUE FINALI
- Ora è giunto il momento di decidere il da
farsi. Se voleste finire il gioco e vedere la fine corta
(quella non completa), non dovrete far altro che
scambiare il flauto col passero e usare il vestito di
Bella per entrate a palazzo (da qui andate avanti come
meglio credete); se invece voleste finire il gioco nel
giusto modo, proseguite con la soluzione. A voi la
scelta!
-
- ISOLA DELLA NEBBIA
- Appena metterete piede in questo luogo,
verrete catturati, messi in una gabbia e appesi sopra a
un falò (anche la mia simpatia ha spesso
quest'effetto!). Il vestito di Bella si brucerà e la
lampada, bollendo, farà piovere. Lo stregone, stupito di
tutto questo, inizierà a parlarvi, narrandovi del
misterioso Mondo dei Morti e di un cavallo alato capace
di portarvi fino làƒ à‚ ¬. Con il teschio raccogliete della
brace, in essa buttate l'uovo e il capello della vergine
(Cassima o Bella che sia): avete tutti gli ingredienti
per lo 'Charme'.
-
- ISOLA DEL MONTE
- Salite nuovamente sulla montagna e vedrete
il misterioso cavallo di cui vi ha parlato il capo dei
Druidi. Facendo l'incantesimo dello Charme sarete in
grado di saltargli in groppa e di veleggiare vero
l'oscuro universo dei trapassati!
-
- MONDO DEI MORTI
- Parlate ai due spiriti vaganti: i genitori
di Cassima (che caso, vi stavano aspettando!). I due vi
doneranno un biglietto con il quale potrete raggiungere
gli inferi, anche se vi metteranno in guardia
dall'accettare la sfida col signore della morte. Evitando
i ghoul, andate sempre a destra; parlate con l'anima a
mezz'aria che vi chiederà un favore: dovrete consegnare
un fazzoletto a suo figlio Alàƒ à‚ ¬, nel mondo dei vivi
(sperando di riuscire a tornarci!). L'entrata
dell'inferno è cosàƒ à‚ ¬ come ve la siete sempre immaginata:
spettrale, scheletrica... infernale, insomma! Suonate le
ossa làƒ à‚ ¬ per terra e mentre i due rimbambiti si
metteranno a ballare, raccogliete la chiave per terra.
Date il biglietto allo scheletro e proseguite senza
timore. Osservate il cadavere del cavaliere, raccogliete
il suo guanto d'acciaio e su di esso scoprirete
un'incisione con la formula per la sfida alla morte.
Arrivando da Caronte, prendete con la tazzina un po'
d'acqua dello Stige, pagate il traghettatore con le due
vecchie monete e dovreste raggiungere indenni l'altra
riva del fiume. Cercate di aprire il cancello (da
lontano, mi raccomando) e il portale inizierà a
parlarvi: vi porrà l'indovinello che era riportato nel
libro raro, quello a cui mancava la risposta.
Fortunatamente voi l'avevate ritrovata: LOVE, amore!
Arrivati davanti al Dio dei Morti, dategli il guanto con
la formula di sfida. L'enorme Titano vi dirà che per
esaudire un desiderio dovrete farlo piangere...
toglietevi dalla testa la possibilità di tirargli calci
negli stinchi, di fargli il solletico o di mostrargli una
foto di Prodi nudo, invece di tutto questo mostrategli
semplicemente lo specchio donatovi dalla Bestia: la
creatura vedrà quello che è diventata e voi riuscirete
nel vostro intento. Le due anime dei genitori di Cassima
saranno libere e potrete farle tornare nel mondo dei
vivi!
-
- ISOLA DELLA CORONA (il
gran finale: immersi in un mare d'alcol e rimbambiti
totalmente) l Re e la Regina si allontaneranno
momentaneamente. Voi andate al bazar, date l'acciarino in
cambio del pennello e bevete la famosa pozione
'Bevimi'... Perderete i sensi per qualche
istante e Shamir, credendo che siate morti, andrà di
filato dal suo maestro: tramite il filmato d'intermezzo,
scoprirete la forma della bottiglia del genio. Scattate
dal lampadaio in strada, dategli la vostra vecchia
lampada e in cambio scegliete quella azzurra dal collo
lungo. Andate nel lato del castello a sinistra
dell'entrata, usate la piuma nella tazzina e avrete
pronto il colore per l'incantesimo 'ravviva
disegni'. Usando il pennello sul muro, disegnate una
porta. Lanciate la magia e voilà: eccovi dentro al
castello, o meglio, nelle segrete! Entrate nella porta al
centro e date il fazzoletto al ragazzo fantasma, lui in
cambio vi parlerà di un passaggio segreto... Uscite,
dirigetevi verso il basso, poi a destra, ed entrate nella
porta in fondo, sul lato est. Quella sarà la camera di
Jollo: un buon momento per carpire altre informazioni e
spiegargli il vostro piano per lo scambio della lampada.
Dategli il manufatto finto, azionate il braccio della
statua e proseguite lungo il passaggio segreto. Ascoltate
il discorso delle due guardie riguardante la porta magica
della stanza del tesoro (capirete solo una parte della
parola: ALI), continuate a salire le scale e di làƒ à‚ ¬ a
poco potrete riabbracciare (si fa per dire) Cassima.
Fateci quattro chiacchiere, dategli il coltello donatovi
dalla principessa alata e poi proseguite andando a
sinistra e poi verso l'alto. Vedrete Abdul scrivere una
lettera nella quale narra i suoi piani di conquista;
salite nuovamente e finalmente rivedrete la luce del
sole. Guardate all'interno del piccolo cofanetto nero:
avrete la seconda parte della parola magica per la porta
del tesoro: ZEBU'. Ora rivolgete la vostra attenzione
allo scrigno chiuso a chiave, sbloccatelo con quella
trovata nel mondo dei morti e troverete la lettera che
stava scrivendo il Vizier; rientrate nel passaggio
segreto e cercate di arrivare nuovamente nel corridoio
iniziale. Parlate alla porta massiccia, ditele ALIZEBU e
lei si aprirà senza fare storie! Un incredibile numero
di reperti si troveranno sparsi un po' ovunque. Scoprite
il tavolo coperto col panno rosso e analizzate i quattro
oggetti nascosti sotto: Alhazred aveva rubato qualcosa da
ognuna delle quattro isole per far sàƒ à‚ ¬ che le razze se la
prendessero a vicenda e in questo modo non ci sarebbe mai
stata la pace fra loro! Uscite immediatamente e
inizierete a sentire la marcia nuziale! Scattate a
destra, salite la scala e aprite il portale che dà
nell'atrio del palazzo reale. Saladino vi bloccherà la
strada impedendovi di raggiungere la cappella del
castello. Consegnategli il manoscritto trovato nel
cofanetto e, una volta che si sarà convinto delle vere
intenzioni di Abdul, entrate in chiesa. Avvicinatevi a
Cassima (in realtà Shamir travestito) e di làƒ à‚ ¬ a poco
arriveranno i genitori della ragazza... inutile dire che
ve la caverete ancora una volta! Abdul fuggirà cercando
di arrivare in cima alla torre. Inseguitelo, usate la
lampada sul genio non appena Jollo ve la porterà e
acchiappate la spada sul muro. Iniziate a combattere con
il vostro antagonista e, non appena Cassima arriverà e
pugnalerà quel simpaticone del Vizier, voi dategli il
colpo di grazia mirando all'altezza del busto... E la
famiglia di Daventry sarà ancora una volta al sicuro dai
malintenzionati!
|
|
|
Commenti su: Soluzioni - King Quest 6 (PC)
|
|
Ti è utile questo Sito?
-
Per aiutarci a pagare le spese e tenere il sito aperto fai una piccola donazione:
Metti "Mi Piace" e Seguici Su....
Ultime News per King Quest 6
|