Soluzione di King Quest 6 per PC

Qui sotto troverai tutte le soluzioni del gioco King Quest 6 per PC oltre a guida, collezionabili e segreti.
King Quest 6: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Salve! E' un piacere trovarvi sul nostro sito. Questa pagina riporta la soluzione completa e la guida per King Quest 6.

La guida potrebbe non essere esaustiva! Se hai trovato qualcosa di nuovo contattaci o commenta questo articolo e saremo lieti di aggiungere le tue segnalazioni a ciò che già esiste.

King Quest 6 è stato pubblicato il per PC. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

L'ISOLA DELLA CORONA (dove tutti si ubriacano con l'omonima birra al ritmo di This is the Rhythm of the Night)
Dunque, la trama della nostra storia inizia una scura notte di primavera quando il principe di Daventry vede in uno specchio magico la ragazza che ama, di cui non conosce nemmeno la terra d'origine. Di fretta e furia avverte sua madre, dicendo che sarebbe andato a trovare la principessa Cassima semplicemente orientandosi con le stelle che aveva intravisto durante l'onirica visione. Cosàƒ  à‚ ¬, prendendo il vascello a sedici vele del babbo, il ragazzo si mette in mare, ma come spesso accade nelle avventure grafiche, qualcosa va storto e la nave si spatascia sugli scogli di una non ben nota isola... ed è proprio qui che si inizierà la dura impresa di KQ6! Sulla spiaggia, raccogliete il vostro anello e la moneta contenuta nel cofanetto nascosto sotto all'asse. Dirigetevi verso il castello e, parlando almeno tre volte con le due guardie, scoprirete di trovarvi proprio nella terra natale della vostra amata. Mostrate l'anello in modo da farvi riconoscere; parlate con i due personaggi più importanti della vicenda (Saladino e Alhazred, vostro antagonista), per poi notare l'occhio d'oro di Shamir: se volete sopravvivere ai suoi trucchi meschini vi converrà tenere bene a mente questa sua caratteristica. Comunque sia, il gruppetto di affiatati rompiballe, vi dirà che a nessuno è permesso vedere la principessa... Fatevi un giretto in città. Entrate dal libraio, prendete il tomo di matematica sul tavolino a sinistra e date un'occhiata alla scaffale a destra, nel quale troverete un foglio con alcune poesie (si staccherà da un libro). Il proprietario vi spiegherà che l'intera terra è composta da 5 isole collegate tramite un vaporetto. Chiedete informazioni sul libro magico sul bancone: il venditore sarà disposto a scambiarlo solo per uno altrettanto raro. Uscite in tutta fretta. Avete visto l'uomo in nero nel negozio? Bene, perchàƒ  à‚ © quella sarà solo una delle metamorfosi di Shamir, il braccio destro di Alhazred (non sapevo avesse una protesi! ndFBS). Entrando dal negozio Pawn Shop, parlate al proprietario. Comprate l'acciarino grazie alla moneta della spiaggia e imboscatevi un mentino. Uscite e salite passando attraverso l'arcata. Ascoltate il discorso della ragazza delle rose, dopodichàƒ  à‚ © raggiungete il porto. Al colmo della sorpresa, vedrete un uomo che vi dirà di fare un bagno nelle 'tranquille' acque del molo... siccome non siete Mitch Beucannon di Baywatch, lascitelo dove si trova (è il solito Shamir) e bussate alla porta della barca. Parlate al marinaio; prendete la zampa di coniglio e continuate a parlare al lupo di mare (6 o 7 volte dovrebbero bastare) per venire a conoscenza di parecchi fatti interessanti: info sulle 5 isole (più una sesta chiamata Isola delle Nebbie); una mappa che le rappresenterebbe tutte e naturalmente delle strane congetture sulla salute di Cassima. Tornate per l'ennesima volta dal libraio. Un ciccione vestito di blu si troverà al negozio. Il suo nome è Jollo ed è il consigliere della principessa (la vostra fortuna colpisce ancora!). Dategli il vostro anello e lui, rincuorato sulla vostra identità, vi metterà al corrente sui recenti sviluppi nella vita a palazzo.  Non appena se ne andrà, fiondatevi alla merceria e scambiate il vostro anello con la mappa. Fate caso a Shamir e alla sua strana reazione quando mangia della menta: non riesce a reggerla e sarà proprio questo il suo tallone d'Achille! Comunque, andate alla spiaggia e usate la mappozza appena acquistata.
 
L'ISOLA DEL MONTE (ha detto sàƒ  à‚ ¬)
Raccogliete il fiorellino e la piuma. Inserendo i codici anti-pirata, superate i 5 test e salite sulla montagna omonima. In cima troverete Shamir travestito da vecchietta: fate finta di niente e, anzi, dategli un bel mentino in modo da togliervelo/a dai piedi. Entrate nella grotta dietro al cespuglio, fate luce grazie all'acciarino e continuate verso destra. Prendete un paio di foglioline di menta dal cespuglio e poi tornate sui vostri passi per rivedere ancora la luce del sole. Seguendo il percorso verso l'alto, verrete avvicinati da un paio di uomini alati. Vi diranno che sull'isola esiste un Oracolo dagli incredibili poteri divinatori, ma solo chi riuscirà a salvare la figlia del loro Re dal minotauro potrà avere un colloquio con l'uomo. Quando vi sentirete pronti potrete affrontare la prova, non prima!
 
ISOLA DELLA CORONA (la festa a base di birra continua e la colonna sonora questa volta è Babe-Babe)
Un bel giretto dei negozi è proprio quello che ci vuole. Noterete il tizio del negozio gettare le cose vecchie in un pentolone; guardateci dentro, arraffate la fiala vuota ed entrate nel bazar; prendete un'altra mentina e scambiate l'acciarino con il passero di latta.
 
ISOLA DELLE MERAVIGLIE
Leggete il foglio galleggiante (occhio a non spostarvi troppo al largo altrimenti affogherete). Sfregate un paio di volte la zampetta di coniglio (la fortuna va e viene!) e osservate l'unica conchiglia che non dorme (la più grande). Al suo interno vi sarà una perla di dimensioni mastodontiche... parlate col mollusco e poi leggetegli il libro di matematica in modo da farlo sbadigliare, quando avrà le due valve spalancate, afferrate la pietra. Il foglietto in acqua sarà arrivato a riva. Raccoglietelo e dirigetevi verso l'alto. A questo punto arriveranno 5 nanetti, i cosiddetti nani dei sensi. Ognuno avrà un senso sviluppato e voi dovrete tentare di fregarli in modo d'accedere all'interno dell'isola. A quello dell'olfatto fate odorare il fiore; all'udito fate sentire l'uccellino di latta; a quello del gusto date il mentino; al tatto fate toccare la zampa di coniglio, mentre per quello della vista usate la fiala vuota su voi stessi: la pozione dell'invisibilità farà effetto e non vedendovi dirà agli altri che non c'è nessuno sull'isola. Proseguite a destra, osservate la vedova nera e parlatele; tirate un capo della ragnatela e prendete il foglietto con la scritta LOVE. Toccate una delle tante pile di libri sulla destra e parlate al vermone che salterà fuori: l'insetto sarà disposto a darvene uno molto raro in cambio di qualcosa che gli vada a genio, peccato che per ora non avete nulla... Tornate alla spiaggia e da qui salite verso l'alto. Prendete il latte dalla pianta apposita, arrivate fino al giardino e parlate ai pomodori, alle viti e alle margherite, non vi sentite un po' Alice? Osservate ora il buco nel muro, cercate di prenderlo e, non riuscendo a tanto, aprite il portone in modo per poter parlate alla Regina degli Scacchi. Raccogliete la sciarpa rossa che lascerà cadere, poi, nel giardino, prendete il cavolo di ghiaccio e scappate velocemente alla spiaggia (non dovete farlo sciogliere!).
 
ISOLA DELLA BESTIA
Parlate tre volte all'essere sull'albero, consegnategli il foglio con l'indovinello trovato in mare, e prendetelo con voi. Quando arriverete nei pressi della pozzanghera di acqua bollente, gettateci dentro il cavolo di ghiaccio (sperate che non si sia sciolto, altrimenti dovreste andare a prenderne un altro)e proseguite nuovamente; raccogliete la lampada, nello schermo successivo raccogliete il mattone per terra. Evitate di parlare al giardiniere che in realtà e il solito Shamir.
 
ISOLA DELLE MERAVIGLIE (hoooooo!)
Tornando dal bruco dei libri, consegnategli l'esserino che c'era sull'albero e, come pattuito, vi verrà dato il famoso libro raro. Dandoci un'occhiata, comunque, noterete che manca una risposta ad un indovinello...
 
ISOLA DELLA CORONA (un Oktoberfest di allegria al ritmo di Try me up)
Andate di filato dal libraio, scambiate il libro appena ottenuto con quello di ricette magiche e, per l'ennesima volta, fate quattro chiacchiere con Jollo. Il ciccione vi parlerà dell'editto dello sposalizio (!!!) e del gran Vizier che dovrebbe prendere in moglie Cassima. Finalmente potrete riprendervi l'anello reale dando in cambio la perla della conchiglia. Recatevi alla quercia sulla strada del castello e troverete il passerotto di Cassima. Fate suonare l'uccellino di latta che avete nell'inventario in modo da attirare Sing-sing (la ragazza dovrebbe anche avere un gatto di nome Alcatraz e un cane che ha chiamato S. Quintino!); legategli la poesia alla zampetta e, al suo ritorno col fiocco della vostra amata, consegnategli l'anello. Nuovamente al Bazar, noterete che i mentini saranno finiti (se li sarò pappati tutti Shamir dopo una crisi esistenziale). Scambiate il passero con il flauto e tornate...
 
ISOLA DELLE MERAVIGLIE
Suonate il flauto alle margherite e, mentre tutti saranno intenti a ballare e cantare allegramente, prendete il buco del muro, la tazzina sulla sedia e il pomodoro grinzoso. Date il latte a uno qualsiasi dei cavoletti bambini e tutti gli altri si metteranno a frignare come degli ossessi. Grazie alla lampada vuota, recuperate le loro lacrime: acqua salata - il primo ingrediente per l'incantesimo della pioggia. Ricordate la piccola palude che avete superato per raggiungere il giardino? Bene, andateci di volata e grazie alla tazza prendete un po' di melma... i due imbecilli li vicino (il bastone nel fango e il nodo nel legno) inizieranno a parlare tra loro, dicendo che quello che avete preso non è vero fango ma slime! La sostanza che cercate si trova in mezzo alla palude e logicamente non potrete raggiungerla. Il bastone a un certo punto, inizierà a prendere il giro il nodo, voi date a quest'ultimo il pomodoro e inizierà una guerra del fango. Al termine della rissa tra fratelli, raccogliete con la tazza un po' di FANGO dalla faccia del nodo e allontanatevi.
 
ISOLA DELLA CORONA (non ho fatto caso alla musica e al bere...)
Scambiate il flauto con l'acciarino.
 
ISOLA DEL MONTE
Siete pronti per lo scontro col minotauro? Benissimo. Salite la Montagna Sacra e gli uomini alati vi porteranno direttamente al labirinto. Visitatelo ben bene, prendete il teschio in una delle stanze e superate la prima trappola premendo i mattoni che lo stesso manuale originale di gioco riporterà. Proseguite la visitina, arraffate lo scudo e le due monete antiche, lasciando perdere la ragazza alata che in realtà è Shamir. Arrivati alla seconda trappola, gettate il mattone negli ingranaggi della pressa, per poi uscire e andare verso l'alto. Se tutto va come dovrebbe, precipiterete in una stanza buia, molto buia... usate l'acciarino del negozio (ce l'avete vero?) e inforcate la seguente serie di corridoi: sempre a sinistra, poi giù alla seconda strada e, arrivati alla fine del corridoio, a destra. Sarete in una piccola camera, nella quale si sentiranno dei rumori verso est. Usate il buco nel muro sulla parete di destra e guardateci dentro: vedrete un'enorme arazzo, il minotauro gli si avvicinerà e azionerà un passaggio segreto. Inutile dire che dovrete cercare la strada per quel tappeto e azionarlo a vostra volta! Entrando nel passaggio appena dischiuso, vi troverete faccia a faccia col torello in persona, porca vacca!!! Scambiateci quattro chiacchiere, dopodichàƒ  à‚ © usate la sciarpa rossa: quell'imbecille la seguirà e cadrà nella lava bollente! Liberata la principessa, potrete prendere il coltello che vi donerà e andare dall'Oracolo. Il vecchio vi rivelerà parecchi fatti interessanti, come due anime che potrebbero aiutarvi a liberare Cassima e l'esistenza della mistica Isola dei Druidi; oltre a ciò vi donerà una fiala di acqua santa: ennesimo ingrediente per l'incantesimo della pioggia che inizierete a comporre nella lampada; usate ancora la mappa e noterete una nuova locazione:
 
ISOLA DELLA NEBBIA, O DEI DRUIDI CHE DIR SI VOGLIA
Andate di volata a sinistra, prendete l'ascia e un po' di carbone, per poi tornare alla spiaggia.
 
ISOLA DELLE MERAVIGLIE
Consegnate il carbone alla Regina degli Scacchi, lei in cambio vi darà un vecchio uovo marcio, dal quale, come tutti sanno sin dall'asilo, potrà essere estratto del solfuro - ingrediente per l'incantesimo dello charme. Tornando al giardino, noterete una piccola pozione sul tavolo. Su di essa ci sarà la scritta 'Bevimi'... non vi ricorda nulla? Be scordatevi il fatto di diventare piccoli: il liquido serve a tutta un'altra cosa!
 
ISOLA DELLA BESTIA
Arrivate fino all'entrata del giardino, usate lo scudo per ripararvi dalla freccia lanciata dalla statua e superate l'arcata. Arrivati al gazebo, le piante rampicanti si chiuderanno impedendovi il passaggio. Tagliatele grazie all'accetta dei druidi e passate oltre... estasiati dalla bellezza del palazzo immerso in un incredibile labirinto d'edera e siepi, non noterete l'arrivo di una delle creature che hanno reso più ricca la Disney: la Bestia! Al colmo della sfortuna, scoprirete che, avendo visto la sua dimora, tra breve anche voi vi dovreste trasformare in animale. L'unica possibilità che avete per cavarvela risiede in una ragazza, una donna che voglia accettare l'aspetto dell'ex-principe sfigato! La Bestia vi darà il suo anello. Uscite dal giardino, prendete una delle rose bianche dall'aiuola esterna e fiondatevi a tutta velocità...
 
ISOLA DELLA CORONA (allegri e ubriachi ci stiamo godendo il Remix dei pezzi precedenti)
Andate alla casa con l'aiuola di rose rosse. Qui ci sarà una serva che le starà potando. Consegnategli il vostro fiore bianco e poi l'anello della Bestia, lei lo accetterà e vi seguirà fino a...
 
ISOLA DELLA BESTIA (ancora per poco!)
La creatura romperà l'incantesimo che vi lega a lei e la ragazza, ormai divenuta regina dell'immenso giardino, vi donerà il suo abito sgualcito. Il principe, tanto per ringraziarvi di tutto ciò che avete fatto per lui, vi regalerà invece il suo specchio. Una volta che i due innamorati se ne saranno andati mano nella mano, raccogliete con la lampada l'ultimo ingrediente per l'incantesimo della pioggia: l'acqua della fontana magica. Ora potrete invocare il suddetto incantesimo sulla lampada: quando l'acqua in essa bollirà, si metterà a piovere. Tra le altre cose, se esaminerete il fiocco rosso che vi aveva dato il passerotto di Cassima (o il vestito di Bella), ci troverete dentro un capello della ragazza: altro ingrediente per l'incantesimo dello Charme.
 
IL BIVIO E I DUE FINALI
Ora è giunto il momento di decidere il da farsi. Se voleste finire il gioco e vedere la fine corta (quella non completa), non dovrete far altro che scambiare il flauto col passero e usare il vestito di Bella per entrate a palazzo (da qui andate avanti come meglio credete); se invece voleste finire il gioco nel giusto modo, proseguite con la soluzione. A voi la scelta!
 
ISOLA DELLA NEBBIA
Appena metterete piede in questo luogo, verrete catturati, messi in una gabbia e appesi sopra a un falò (anche la mia simpatia ha spesso quest'effetto!). Il vestito di Bella si brucerà e la lampada, bollendo, farà piovere. Lo stregone, stupito di tutto questo, inizierà a parlarvi, narrandovi del misterioso Mondo dei Morti e di un cavallo alato capace di portarvi fino làƒ  à‚ ¬. Con il teschio raccogliete della brace, in essa buttate l'uovo e il capello della vergine (Cassima o Bella che sia): avete tutti gli ingredienti per lo 'Charme'.
 
ISOLA DEL MONTE
Salite nuovamente sulla montagna e vedrete il misterioso cavallo di cui vi ha parlato il capo dei Druidi. Facendo l'incantesimo dello Charme sarete in grado di saltargli in groppa e di veleggiare vero l'oscuro universo dei trapassati!
 
MONDO DEI MORTI
Parlate ai due spiriti vaganti: i genitori di Cassima (che caso, vi stavano aspettando!). I due vi doneranno un biglietto con il quale potrete raggiungere gli inferi, anche se vi metteranno in guardia dall'accettare la sfida col signore della morte. Evitando i ghoul, andate sempre a destra; parlate con l'anima a mezz'aria che vi chiederà un favore: dovrete consegnare un fazzoletto a suo figlio Alàƒ  à‚ ¬, nel mondo dei vivi (sperando di riuscire a tornarci!). L'entrata dell'inferno è cosàƒ  à‚ ¬ come ve la siete sempre immaginata: spettrale, scheletrica... infernale, insomma! Suonate le ossa làƒ  à‚ ¬ per terra e mentre i due rimbambiti si metteranno a ballare, raccogliete la chiave per terra. Date il biglietto allo scheletro e proseguite senza timore. Osservate il cadavere del cavaliere, raccogliete il suo guanto d'acciaio e su di esso scoprirete un'incisione con la formula per la sfida alla morte. Arrivando da Caronte, prendete con la tazzina un po' d'acqua dello Stige, pagate il traghettatore con le due vecchie monete e dovreste raggiungere indenni l'altra riva del fiume. Cercate di aprire il cancello (da lontano, mi raccomando) e il portale inizierà a parlarvi: vi porrà l'indovinello che era riportato nel libro raro, quello a cui mancava la risposta. Fortunatamente voi l'avevate ritrovata: LOVE, amore! Arrivati davanti al Dio dei Morti, dategli il guanto con la formula di sfida. L'enorme Titano vi dirà che per esaudire un desiderio dovrete farlo piangere... toglietevi dalla testa la possibilità di tirargli calci negli stinchi, di fargli il solletico o di mostrargli una foto di Prodi nudo, invece di tutto questo mostrategli semplicemente lo specchio donatovi dalla Bestia: la creatura vedrà quello che è diventata e voi riuscirete nel vostro intento. Le due anime dei genitori di Cassima saranno libere e potrete farle tornare nel mondo dei vivi!
 
ISOLA DELLA CORONA (il gran finale: immersi in un mare d'alcol e rimbambiti totalmente) l Re e la Regina si allontaneranno momentaneamente. Voi andate al bazar, date l'acciarino in cambio del pennello e bevete la famosa pozione 'Bevimi'... Perderete i sensi per qualche istante e Shamir, credendo che siate morti, andrà di filato dal suo maestro: tramite il filmato d'intermezzo, scoprirete la forma della bottiglia del genio. Scattate dal lampadaio in strada, dategli la vostra vecchia lampada e in cambio scegliete quella azzurra dal collo lungo. Andate nel lato del castello a sinistra dell'entrata, usate la piuma nella tazzina e avrete pronto il colore per l'incantesimo 'ravviva disegni'. Usando il pennello sul muro, disegnate una porta. Lanciate la magia e voilà: eccovi dentro al castello, o meglio, nelle segrete! Entrate nella porta al centro e date il fazzoletto al ragazzo fantasma, lui in cambio vi parlerà di un passaggio segreto... Uscite, dirigetevi verso il basso, poi a destra, ed entrate nella porta in fondo, sul lato est. Quella sarà la camera di Jollo: un buon momento per carpire altre informazioni e spiegargli il vostro piano per lo scambio della lampada. Dategli il manufatto finto, azionate il braccio della statua e proseguite lungo il passaggio segreto. Ascoltate il discorso delle due guardie riguardante la porta magica della stanza del tesoro (capirete solo una parte della parola: ALI), continuate a salire le scale e di làƒ  à‚ ¬ a poco potrete riabbracciare (si fa per dire) Cassima. Fateci quattro chiacchiere, dategli il coltello donatovi dalla principessa alata e poi proseguite andando a sinistra e poi verso l'alto. Vedrete Abdul scrivere una lettera nella quale narra i suoi piani di conquista; salite nuovamente e finalmente rivedrete la luce del sole. Guardate all'interno del piccolo cofanetto nero: avrete la seconda parte della parola magica per la porta del tesoro: ZEBU'. Ora rivolgete la vostra attenzione allo scrigno chiuso a chiave, sbloccatelo con quella trovata nel mondo dei morti e troverete la lettera che stava scrivendo il Vizier; rientrate nel passaggio segreto e cercate di arrivare nuovamente nel corridoio iniziale. Parlate alla porta massiccia, ditele ALIZEBU e lei si aprirà senza fare storie! Un incredibile numero di reperti si troveranno sparsi un po' ovunque. Scoprite il tavolo coperto col panno rosso e analizzate i quattro oggetti nascosti sotto: Alhazred aveva rubato qualcosa da ognuna delle quattro isole per far sàƒ  à‚ ¬ che le razze se la prendessero a vicenda e in questo modo non ci sarebbe mai stata la pace fra loro! Uscite immediatamente e inizierete a sentire la marcia nuziale! Scattate a destra, salite la scala e aprite il portale che dà nell'atrio del palazzo reale. Saladino vi bloccherà la strada impedendovi di raggiungere la cappella del castello. Consegnategli il manoscritto trovato nel cofanetto e, una volta che si sarà convinto delle vere intenzioni di Abdul, entrate in chiesa. Avvicinatevi a Cassima (in realtà Shamir travestito) e di làƒ  à‚ ¬ a poco arriveranno i genitori della ragazza... inutile dire che ve la caverete ancora una volta! Abdul fuggirà cercando di arrivare in cima alla torre. Inseguitelo, usate la lampada sul genio non appena Jollo ve la porterà e acchiappate la spada sul muro. Iniziate a combattere con il vostro antagonista e, non appena Cassima arriverà e pugnalerà quel simpaticone del Vizier, voi dategli il colpo di grazia mirando all'altezza del busto... E la famiglia di Daventry sarà ancora una volta al sicuro dai malintenzionati!
Cherri Andrea640360