Lighthouse-The Dark Being - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI LIGHTHOUSE-THE DARK BEING PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- In questo gioco non c'è un'unica
soluzione. In alcuni punti puoi operare delle scelte che
ti potrebbero impedire di continuare a giocare seguendo
questa soluzione (il che non significa che non potrai
terminare il gioco). Ho cercato qui di seguire la
soluzione più lineare e di aggiungere delle annotazioni
per chi ha effettuato scelte diverse. In ogni caso ti
consiglio di salvare spesso la partita in modo da potere
in seguito, se lo desideri, cambiare strategia.
-
- La Casa
- Dopo il breve filmato introduttivo ti
ritrovi in una casa (la tua casa). Dalla finestra puoi
vedere un faro. Voltati a sinistra e fai un click sulla
sedia per spostarla. Apri il cassetto e leggi il diario.
Apri il cofanetto accanto al telefono e prendi
l'accendino che trovi all'interno. Esamina l'accendino e
prova ad accenderlo. Fai un click sul telefono con
segreteria incorporata ed ascolta i messaggi. In
particolare ascolta con attenzione il terzo messaggio. Se
vuoi riascoltare i messaggi puoi usare il tasto in basso
a sinistra per riavvolgere il nastro. Voltati a destra ed
osserva dalla finestra quello che accade al faro. Voltati
per due volte a sinistra ed apri il cassetto del
mobiletto semicircolare posto sotto alla finestra. Sposta
gli oggetti contenuti nel cassetto finchàƒ à‚ © non vedrai un
mazzo di chiavi. Prendi il mazzo di chiavi. Prendi
l'ombrello ed il borsello poi apri la porta ed usa le
chiavi sulla tua automobile per raggiungere il faro.
Ombrello e borsello, comunque, verranno raccolti
automaticamente non appena lasci la tua casa.
-
- Il Faro
- Una volta raggiunto il faro non devi
tornare alla tua auto in quanto questa operazione
equivale ad abbandonare il gioco. Apri la cassetta della
posta e prendi la lettera. Avanza per due volte e fai un
click sulla lanterna appesa alla sinistra della porta
d'ingresso del faro. Apri la lanterna e prendi la piccola
chiave sullo sportello. Avvicinati alla porta e guarda in
basso. Ci sono due vasi e due piccole statue, una
raffigurante un delfino e l'altra una conchiglia. Sposta
questi quattro oggetti trascinandoli con il mouse fino a
trovare una chiave (io l'ho trovata sotto al delfino, ma
è possibile che venga disposta casualmente). Raccogli la
chiave ed usala sulla serratura, poi fai un click sulla
serratura per aprire la porta. Puoi entrare
nell'abitazione del dottor Krick, ma manca l'energia
elettrica ed i locali sono bui. Voltati ed esci dalla
casa. Vai a sinistra ed avvicinati alla porticina
laterale. Usa la piccola chiave sul lucchetto poi fai un
click sulla porta per aprirla. Prendi il piede di porco
poi apri la scatola dei fusibili sulla sinistra. Abbassa
le tre leve (quella più grande non rimane abbassata,
probabilmente a causa di un sovraccarico). Torna alla
porta d'ingresso, fai un click sulla serratura ed entra
in casa. Ora la luce è ritornata e tu puoi esplorare
l'abitazione di Krick. Entra nello studio di Krick usando
la prima porta a destra. Apri lo scrittoio sulla destra
poi raccogli e leggi i fogli che contiene. Voltati e
prendi dallo scaffale l'uccellino meccanico, delle
conchiglie e i due oggetti rossi a forma di cozza. Esci
dallo studio e vai a destra. Apri la prossima porta a
destra ed entra nella stanza di Amanda, la piccola figlia
del professore. Raccogli il tamburino meccanico ai piedi
del letto della bambina ed esaminalo. Dalla schiena del
tamburino prendi la chiavetta. Voltati e prendi la
sveglia sul piccolo tavolino accanto alla porta. Esci
dalla stanza di Amanda e vai dritto fino alla cucina.
Prendi i fogli dal tavolo sulla destra e leggili. Apri il
frigorifero e prendi il biberon. Voltati e fai un click
sulla libreria. Apri lo sportello e prendi la bussola
(d'ora in avanti potrai usarla per orientarti, ma per ora
non è di grande utilità e rallenta il gioco). In
qualunque momento potresti udire Amanda che si mette a
piangere. Se a questo punto vai immediatamente nella
stanza di Amanda vedrai una creatura aliena che rapisce
la bambina e la porta con se oltre una 'porta'
che conduce ad un universo parallelo. A questo punto hai
due alternative: puoi seguire la creatura nella frattura
spaziotemporale oppure continuare l'esplorazione della
casa di Krick. In questa soluzione io NON ho
seguito la creatura (se tu lo hai fatto premi ricordati
che prima o poi dovrai comunque tornare al faro e
riprendere più o meno da questo punto). Nell'attesa del
rapimento puoi continuare l'esplorazione. Torna nella
stanza di Amanda, raccogli e leggi i fogli sul tavolino
in fondo. Fai un click su Amanda e, quando si mette a
piangere dalle il biberon. Ora gira un po' attendendo di
udire il pianto di Amanda ed assistere al rapimento. Per
continuare l'esplorazione della casa di Krick vai nello
studio. Avvicinati alla libreria e fai un click su ognuno
dei sei libri al centro in modo da spostarli e liberare
cosàƒ à‚ ¬ la cassaforte. Voltati a destra ed apri il cassetto
in alto a destra dello scrittoio. Prendi il tagliacarte.
Usa il tagliacarte sulla busta che hai trovato nella
cassetta della posta per aprirla e leggerne il contenuto.
In particolare nota i numeri scritti in basso (5-18-28)
che sono la combinazione della cassaforte. Vai alla
cassaforte ed inserisci la combinazione in questo modo:
ruota la manopola in senso orario fino al numero 5, ruota
in senso antiorario fino al 18 passando per lo zero
(insomma un giro completo più 13) ed infine ruota in
senso orario fino al 28. Se sbagli qualcosa fai una
rotazione in senso orario di più di 360 gradi per
azzerare il tutto e poter ricominciare. Una volta
inserita la corretta combinazione fai un click sulla leva
ed apri la cassaforte. Prendi i documenti dalla
cassaforte e leggi tutte le pagine. A pagina 59, accanto
al disegno, ci sono tre numeri che sembrerebbero una data
(8-24-96), ma che in realtà sono il codice per aprire la
porta del laboratorio. Lascia lo studio e vai alla porta
in fondo al corridoio. Fai un click sul tastierino a
destra ed inserisci il codice d'accesso (82496) quindi
premi il tasto rosso in basso. Una volta aperta la porta
entra nel laboratorio di Krick. Avvicinati alla grande
macchina sulla destra, quella con la cupola rossa. Fai un
click sul pannello azzurro per aprirlo e premi il
pulsante all'interno per accendere la macchina. Voltati e
fai un click sul contenitore posto alla destra della
porta. Usa il piede di porco sullo sportello del
contenitore una prima volta per sbloccarlo ed una seconda
per aprirlo del tutto. Prendi una dei tre oggetti verdi.
Voltati verso destra e fai un click sul tavolo da lavoro.
Prendi il saldatore, la valvola e il piccolo pezzo di
filo nero posto davanti al microscopio. Sul tavolo ci
sono anche altri fogli del diario di Krick, prendili e
leggili. Voltati verso destra ed avvicinati alla grossa
macchina in fondo. Apri il grande sportello ed osserva da
vicino l'interno della macchina. Nota che la prima
valvola sulla sinistra è bruciata: toglila poi
rimpiazzala con quella che hai appena preso. Accanto alla
valvola c'è anche un filo bruciacchiato: asportalo,
mettici il filo nero preso sul tavolo ed usa il saldatore
sui due capi per completare la riparazione. Ora puoi
allontanarti e voltarti a destra e poi a sinistra in modo
da trovarti di fronte al pannello di controllo. Premi
ognuno degli otto piccoli interruttori a sinistra poi
manovra la leva più a sinistra per far salire il
portalampada in cima al faro. Torna verso la porta
d'entrata poi svolta a sinistra e sali le scale in legno.
Giunto alla botola fai un click sul lucchetto per vederlo
più in grande e poi usaci il piede di porco per tre
volte per farlo saltare. Apri la botola e sali. Apri il
portalampada e sostituisci la lampada verde con quella
che hai nell'inventario. Guarda verso l'alto e fai un
click sul cavo scollegato per inserirlo nella sua sede.
Ora devi uscire dalla casa e tornare al quadro elettrico
all'esterno. Manovra la terza leva che ora, dopo le
riparazioni ai macchinari di Krick, resterà abbassata.
Entra di nuovo in casa (per aprire la porta fai un click
sulla serratura) e torna al laboratorio. Avvicinati al
computer di fronte al pannello di controllo e fai un
click sulla tastiera, poi un click sulla scritta
'Retry' sullo schermo. Se hai fatto tutto
correttamente sul computer apparirà, al termine dei
test, la scritta 'Device Ready'. Voltati e
manovra la leva a destra sul pannello di controllo. Una
volta creata la porta con l'universo parallelo
attraversala rapidamente prima che si richiuda.
-
- La Torre
- Avanza fino a raggiungere il molo.
Percorri il molo fino in fondo poi voltati a destra
(vedrai sullo sfondo la torre attorno alla quale volano
inquietanti creature). Avanza e voltati a destra.
Raccogli l'oggetto dal manico verde. Torna alla spiaggia
e voltati a destra. Fai un click sulla bottiglia e poi un
altro sul tappo. Leggi il messaggio che era nella
bottiglia e annota le coordinate (20° Nord, 118°
Ovest). Voltati e raccogli alcune pietre (ne servono due,
ma è meglio prenderne di più ). Ora avanza fino alla
torre. Giunto alla base della torre fai un click sul
cerchio di metallo alla base del pilastro di sinistra e
poi inseriscici l'oggetto dal manico verde che hai
trovato sul molo. Fai un click sulla manopola che è
apparsa. Ora devi usare la manopola in modo spostare
l'uncino fino a sotto il meccanismo d'apertura della
porta e poi alzarlo. Puoi fare cosàƒ à‚ ¬: sinistra, basso,
basso, sinistra, sinistra, sinistra, basso, destra,
basso, destra, basso, sinistra ed infine alto. Una volta
aperta la porta inizia a salire le scale. Continua a
salire le scale senza svoltare finchàƒ à‚ © non vedrai
giungere un grosso uccello rapace meccanico. Non cercare
di passare ora se non vuoi farti cavare gli occhi! Prendi
la chiavetta che hai tolto dal tamburino di Amanda ed
usala sull'uccellino meccanico trovato nello studio di
Krick. Ora metti l'uccellino meccanico nell'orologio a
cucù poi fai un click sul pendolo dell'orologio. Come
avrai notato il rapace meccanico non è poi molto
coraggioso! Avvicinati al cancello ed aprilo con un
click. A questo punto SALVA il gioco. Ora devi
aprire la porta ed entrare, poi rapidamente vai
alla scrivania, apri il piccolo cassetto in basso a
destra (un po' difficile da vedere) poi sposta con un
click le due viti sulla parte rialzata del cassetto. Fai
un altro click nello stesso punto per aprire lo scomparto
segreto e prendi la strana chiave. Allontanati dalla
scrivania e voltati a destra. Chiudi immediatamente la
finestra ed usa la strana chiave sulla serratura per
bloccarla definitivamente prima che la creatura alata
possa riaprirla ed entrare. Ora puoi rilassarti! Torna
alla scrivania ed apri il cassetto centrale. Prendi la
leva a forma di 'T' (se tu non avessi chiuso
fuori la creatura alata sarebbe entrata rubandoti questo
oggetto, che ti servirà più tardi, e avresti poi dovuto
recuperarlo). Ora apri il grande cassetto in basso a
sinistra e fai scorrere i disegni che contiene. Tra i
disegni c'è una piccola chiave, prendila. Apri ora il
cassetto in alto a sinistra e fai vari click in modo da
spostare gli oggetti e poter prendere una piccola spirale
metallica. Chiudi il cassetto ed apri lo sportello al
centro. Leggi le pergamene (sono otto, ma solo tre sono
leggibili). Fai ora un click sul cassetto in alto a
sinistra (vicino al teschio) in modo da vederlo
ingrandito. Usa la piccola chiave per aprire questo
cassetto e prendi l'oggetto che contiene. Esamina
l'oggetto appena preso: si tratta di una specie di
fischietto elettronico. Con un click ferma la rotazione
del fischietto, poi prova a premere il piccolo ovale
bianco: udrai una nota. Fai un paio di click sulla
manopola al centro della scala graduata e prova di nuovo
a far suonare il fischietto: la nota è ora più acuta.
Ora porta la manopola all'ultima tacca e prova di nuovo
il fischietto: non udrai nulla in quanto la nota ha
raggiunto il campo degli ultrasuoni. Lascia la manopola
in questa posizione e riponi il fischietto nel tuo
inventario. Prendi uno dei due vasi sotto al cassetto in
cui hai trovato il fischietto e spostalo in alto a
sinistra, accanto al teschio. Sposta l'altro vaso nel
ripiano a destra, accanto alla piccola anfora. Ora fai un
click sul ripiano che hai appena liberato per averlo
ingrandito e, nell'ingrandimento, fai un click sulla
parete sinistra del ripiano. Prendi quella specie di
lampadina. Voltati a sinistra ed esamina lo scheletro
(non preoccuparti se gli fai cadere la testa). Prendi il
medaglione dello scheletro. Ora a destra fino a vedere il
letto, poi voltati ancora a destra e guarda in alto: c'è
una scala a pioli collegata ad un motore per farla
scendere. Sul lato destro del motore puoi notare una
piccola antenna: evidentemente per abbassare la scala
occorre un radiocomando (visto come sono logico col senno
del poi?). Esci da questa stanza scendi le scale fino
alla prima porta. Voltati a sinistra, apri la porta con
un click ed entra. Nella stanza in fondo puoi vedere una
delle creature alate che armeggia ad un tavolo da lavoro.
Avanza verso la creatura e cerca di entrare nella stanza.
A questo punto la creatura ti scorge e chiude una grata
davanti alla porta del locale usando una leva, memorizza
la sua posizione. SALVA il gioco ora. Usa due dei
sassi che hai raccolto sulla spiaggia in rapida sequenza:
il primo sulla testa della creatura ed il secondo sulla
leva. Appena la grata si apre entra e, appena la creatura
è fuggita dalla finestra, avanza di un passo poi voltati
verso destra, chiudi la finestra e bloccala con la solita
strana chiave (se non lo fai la creatura torna e fa a
pezzi il telecomando obbligandoti a cambiare strategia di
gioco). Voltati verso sinistra e fai un click sul tavolo.
Prendi l'attrezzo rotondo con quattro strumenti e una
manciata di viti e bulloni. Ora fai un click sul tavolino
più piccolo e prendi il radiocomando (che però è
guasto). Voltati a sinistra e posa il radiocomando sul
tavolone con le cinghie. Fai un click sul radiocomando
per averne un ingrandimento. Fai un click sullo
svitavvita elettrico per aprire il radiocomando. Usa
l'attrezzo con i quattro strumenti sui due morsetti a
stella del radiocomando poi rimuovi la spirale bruciata.
Inserisci al posto della vecchia spirale quella che hai
trovato al piano superiore. Usa di nuovo lo svitavvita
per richiudere il radiocomando, poi prendilo e torna al
piano superiore. Appena entrato voltati a destra per due
volte e poi guarda verso l'alto. Fai un click sul
radiocomando per vederlo ingrandito. Premi il pulsante
rettangolare più a sinistra in modo da far apparire la
scritta 'Ladder' (scala) sul display, quindi
premi il pulsante rotondo al centro. Sali lungo la scala
a pioli e poi voltati a destra. Prendi, con un click, due
ruote dentate dal pavimento. Voltati verso destra per due
volte ed avvicinati al tavolo. Prendi la piccola chiave
ad 'L'. Lascia il tavolo, voltati, vai avanti
per due volte fino al supporto di legno con un
ingranaggio. Avvicinati al supporto ed inserisci i due
ingranaggi mancanti. Allontanati e voltati verso destra.
Prendi la manovella appesa al gancio più basso sulla
parete di destra. Torna agli ingranaggi ed inserisci la
manovella in quello centrale. Voltati a destra ed
avvicinato all'interruttore in fondo alla stanza. Usa la
chiave ad 'L' per sbloccare l'interruttore poi,
con un click, manovralo per far scendere il pipistrello
meccanico.
- Nota:
In fondo alla stanza c'è una scala a pioli che sale
ulteriormente. Al piano superiore ci sono tre rapaci
metallici fermi su altrettanti trespoli. Se hai seguito
esattamente questa soluzione qui non hai nulla da fare.
Se invece non hai chiuso la creatura alata fuori dalla
finestra ed essa ti ha rubato la leva a forma di
'T' qui puoi recuperarla. Quando la creatura
sta per arrivare prendi il radiocomando, premi il
pulsante rettangolare centrale in modo da far apparire
sul display la scritta 'Attack' poi premi il
pulsante rotondo centrale. Uno dei rapaci attaccherà la
creatura che lascerà cadere la leva. Recupera la leva!
- Fai un click sulla cabina di guida del
pipistrello per salire a bordo. Osserva l'indicatore al
centro del quadro comandi: la lancetta è al minimo. Fai
un click sulla leva d'apertura della cupoletta della
cabina (proprio sopra allo strumento centrale) per
uscire. Avvicinati al dispositivo con i tre ingranaggi e
fai fare alla manovella 14 giri in senso orario (in
questo modo carichi al massimo il motore del pipistrello,
lo vedrai sul quadrante al centro, in cabina di
pilotaggio). Torna nella cabina di pilotaggio del
pipistrello e, dopo esserti accertato che la lancetta
dell'indicatore al centro sia nella zona blu, fai un
click sul pulsante marrone che blocca la leva a sinistra
e poi fai un click sulla leva per iniziare il volo.
-
- Il Tempio
- Giunto a destinazione vai avanti poi
svolta sulla sinistra. Avanza e fai un click sulla porta
dell'ascensore per aprirla. Entra nell'ascensore e sarai
trasportato all'entrata del tempio. Ci sono tre porte,
una di fronte all'ascensore, una a destra ed una a
sinistra. Entra dalla porta che hai di fronte. Appena
entrato nella grande sala vedrai apparire Liryl nel suo
contenitore sospeso. Fai un click su Liryl ed ascolta
tutto quello che ha da dirti. Continua a fare click su
Liryl e ad ascoltare finchàƒ à‚ © non inizia a ripetersi. Dai
a Liryl la manciata di viti e bulloni che hai preso sul
tavolo accanto al radiocomando. Dai a Liryl le conchiglie
che hai preso a casa di Krick. Mostra a Liryl il
messaggio che hai trovato nella bottiglia sulla spiaggia.
Mostra a Liryl l'oggetto a forma di lampadina preso alla
torre, scoprirai cosàƒ à‚ ¬ che fa parte di un apparecchio che
devi ricostruire per avere la meglio sulle creature che
hanno rapito Amanda e il dottor Krick. Parla ancora con
Liryl finchàƒ à‚ © non si ripeterà poi prova ad allontanarti.
Liryl dirà che ha ancora cose da dirti: ascoltala fino a
che inizierà a ripetersi di nuovo. Allontanati da Liryl
e prova ad abbassare la leva al centro della stanza.
Voltati verso sinistra e vai alla consolle. Prova a
manovrare le leve: Liryl ti farà sapere che servono a
controllare una grossa elettrocalamita. Al terzo
tentativo di manovrare le leve della consolle Liryl se ne
andrà. Lascia questa stanza e vai alla porta all'estrema
destra del tempio. Entra ed avvicinati allo strano
dispositivo a forma di baccello. Fai suonare i pendagli a
sinistra e poi subito quelli a destra per fare apparire i
due grandi occhi. Di nuovo fai suonare i pendagli a
sinistra e poi subito quelli a destra per aprire il
baccello. Ruota le due leve marroni, la piccola verso
destra e quella più grande verso sinistra. Fai suonare i
pendagli di sinistra e poi quelli di destra per tre volte
quindi fai un click sull'alta leva centrale. Fai suonare
i pendagli a sinistra, poi quelli a destra e quello
appeso al viticcio a spirale: dalla fessura in basso
uscirà un CD che prenderai. Lascia questa stanza e vai
alla prima porta a sinistra del tempio. Entra ed
inserisci il CD nel dispositivo a sinistra. Premi il
tasto rosso ed assisti alla proiezione del video. Al
termine della proiezione lascia la stanza e torna alla
porta centrale. Entra e, se Liryl non è nella stanza,
bussa alla grande porta rotonda per farla arrivare. Salva
il gioco ora. Vai alla consolle e sposta
l'elettrocalamita tutta a sinistra con la leva
orizzontale al centro. Quando arriverà la creatura alata
attendi che sia molto vicina all'elettrocalamita quindi,
con la leva di sinistra, catturala (non è proprio
facilissimo! Se non ce la fai ricarica il gioco appena
salvato e riprova). Una volta catturato l'essere alato
lascia la consolle e parla con Liryl finchàƒ à‚ © non si
ripete. Allontanati e tira la grande leva centrale verso
di te in modo da scendere nello scantinato. Fai un click
sull'oggetto sferico a destra e prendi il circuito che
contiene. Voltati verso sinistra e fai un click sulla
cassa a destra. Prendi l'oggetto che la cassa contiene
(è un altro pezzo dell'apparecchio da ricostruire).
Voltati ancora a sinistra ed avvicinati alle tre casse di
legno. Prendi uno degli oggetti da ciascuna cassa. Prendi
il disegno appeso alla parete ed osservalo: è uno schema
del dispositivo che devi ricostruire. Fai un click sulla
spirale a sinistra della consolle e poi su quella a
destra. Vedrai apparire l'immagine di un vulcano e due
coordinate: 22.01 e 119.11. Allontanati, voltati verso
destra per due volte e spingi verso in avanti la leva per
tornare al livello di Liryl. Spingi di nuovo in avanti la
leva per giungere al laboratorio del tempio. Avvicinati a
Liryl e senti quello che ha da dirti. Osserva le tre
grandi bobine ed avvicinati a quella di sinistra. Fai un
click sul cavo rosso a sinistra per collegarlo e dare
cosàƒ à‚ ¬ energia al dispositivo. Voltati per due volte verso
destra ed avvicinati alla parte sinistra della consolle
(dove ci sono i quattro monitor). Manovra il grande
interruttore sulla destra, accanto alle quattro spie
rosse. Accendi i quattro monitor usando i pulsanti in
basso. Sui monitor appaiono quattro località di questo
mondo: la torre (che hai visitato), il vulcano (che come
puoi vedere ha una galleria che da sul mare), la fortezza
ed il tempio (ovvero dove ti trovi ora). Voltati per due
volte verso destra ed accendi il monitor premendo il
pulsante a destra. Manovra la rotella a sinistra fino ad
inquadrare la casa di Krick. Premi il pulsante nero
accanto alla rotella di destra per inserire la tua
destinazione (sul monitor apparirà un simbolo rosso).
Voltati verso sinistra e poi verso il basso. Tira verso
di te la leva di sinistra in modo da allungare la
piattaforma. Tira verso di te la leva di destra per
spiegare i pannelli solari. Premi il pulsante in basso a
sinistra per accendere il display. Usa le quattro rotelle
ai bordi del display per far si che tutte le righe gialle
e rosse passino all'interno del cerchio verde. Abbassa le
due piccole leve alla sinistra dell'indicatore sopra al
display. Fai un click sull'interruttore in basso a
destra. La lancetta sull'indicatore scenderà al minimo,
poi risalirà lentamente fino a tornare al limitare della
zona rossa. Quando il livello ha raggiunto il massimo
allontanati dalla consolle e voltati: vedrai un fascio di
luce che giunge fino alla piattaforma estesa. Attraverso
la scaletta vai nel cono di luce e verrai trasportato
sulla terra, nel laboratorio di Krick.
- Nota:
Se vuoi puoi accelerare l'aumento della potenza con la
leva orizzontale in alto, ma stai attento a non entrare
nella zona rossa o brucerai il macchinario. Se questo
accade voltati verso l'alto, apri lo sportello in alto e
rimuovi la parte bruciata. Nel tuo inventario osserva i
tre pezzi che hai raccolto nelle casse di legno dello
scantinato. Seleziona il pezzo con le due gobbe circolari
ed il tubo in basso in modo da vederlo ruotare. Aggiungi
al pezzo che ruota il pezzo a forma di tubo ricurvo e poi
completalo con il terzo pezzo. Usa il dispositivo cosàƒ à‚ ¬
ricostruito come ricambio per il pezzo bruciato e ripeti
tutta la procedura di accensione del macchinario.
Comunque tutto questo non è necessario se non bruci il
pezzo, ovvero se hai la pazienza di aspettare che
l'indicatore salga da solo al massimo livello.
-
- Il Cubo
- Esci dal laboratorio e vai nello studio.
Osserva la pagina 118 dei documenti del dottor Krick che
hai nell'inventario: c'è l'immagine di un'aquila
racchiusa in un cerchio, memorizzala. Vai allo scrittoio
ed alza lo sportello. Fai un click sul cubo a sinistra
per avvicinartici. Ruota il cubo e gira la chiavetta su
uno dei lati, si aprirà uno sportello che rivelerà una
serie di tessere di legno. Fai un click su ciascuna delle
tessere quadrate (le più chiare) partendo dall'alto,
scendendo e da sinistra a destra. Dopo avere premuto
tutti i quadrati chiari fai scivolare con un click la
tessera rettangolare in basso a destra, poi quella
verticale alla sinistra di quest'ultima. Ora fai
scivolare la tessera ad 'L' in basso a destra e
poi l'altra 'L' subito sopra. L'ultima tessera
rivelerà, spostandosi, un piccolo pulsante rosso:
premilo e si aprirà uno sportello sul lato opposto del
cubo. Volta il cubo e premi il grosso pulsante rosso, poi
il pulsante grigio sul lato subito a destra, quindi di
nuovo il grosso pulsante rosso: si aprirà un cassettino.
Nel cassettino appena aperto c'è una piccola chiave:
prendila. Premi ancora il grosso pulsante rosso e si
aprirà parzialmente il lato destro del cubo. Ruota un
po' il cubo in modo da avere il lato parzialmente aperto
proprio di fronte e fai un click sul quadratino chiaro in
basso a destra per rivelare completamente il prossimo
enigma. Ora dei, spostando le caselline, ricostruire un
disegno (è l'aquila della pagina 118). Se non riesci a
ricostruire l'aquila allontanati dal cubo, riavvicinati e
apri di nuovo il puzzle. Alla quarta volta apparirà un
pulsante 'Solve ità che, se premuto,
risolverà per te l'enigma. Quando l'aquila è
correttamente disegnata appare una piccola striscia di
carta, alla base del cubo, con rappresentati quattro
simboli (dall'alto un cerchio, un triangolo, un quadrato
ed una croce). Una volta annotati i quattro simboli fai
un click sulla striscia. Ruota il cubo e ruota la
chiavetta, poi premi il pulsante grigio su uno dei lati:
apparirà un nuovo enigma. Fai un click dapprima sulle
quattro zone azzurre, poi sul pesce in basso. Premi il
piccolo pulsante che il pesce, aprendosi, ha rivelato.
Ora premi le quattro zone grigie, quindi il pesce in
alto. Usa la piccola chiave sulla serratura che era
dietro il pesce in alto in modo da rivelare un disco
metallico. Inserisci nel disco il medaglione che hai
preso sul cadavere alla torre. Ora aggiungi i due oggetti
rossi a forma di cozza e premi il pulsante alla sommità
del cubo: si aprirà un ennesimo sportello ed apparirà
un contenitore rotondo con quattro anelli ruotabili. Sui
quattro anelli ci sono dei simboli: cerchio, triangolo,
quadrato e croce. Allinea tutti gli anelli in modo che
mostrino lo stesso simbolo, prova con tutti i simboli
finchàƒ à‚ © non udrai un 'click' (a me è successo
allineando tutti i quadrati). Ripeti l'operazione finchàƒ à‚ ©
non si solleverà parte del cilindro (a me è successo
allineando tutti i cerchi). Di nuovo ripeti finchàƒ à‚ © non
si abbasserà parte del cilindro (io l'ho fatto
allineando i triangoli). Ora metti, dall'alto al basso,
cerchio, triangolo, quadrato e croce (come ricavato dalla
striscia di carta) ed il cilindro si aprirà
permettendoti di prendere una specie di boccetta di
profumo (in realtà è un altro pezzo del dispositivo da
ricostruire). Torna al laboratorio, prendi dal
contenitore accanto alla porta una nuova lampada verde,
sali le scale e sostituisci la lampada bruciata (ogni
apertura della frattura spaziotemporale brucia una di
queste speciali lampade verdi) con quella appena presa.
Vai al computer e premi 'Retry', voltati e
manovra la leva a destra sulla consolle per far apparire
la porta. Attraversa la porta per tornare alla spiaggia
del mondo parallelo.
-
- Il Sommergibile
- Vai alla torre, sali le scale ed entra
nella prima porta. Nel corridoio avanza e voltati verso
destra, poi scendi lungo il cunicolo fino alla rimessa
del sommergibile. Avvicinati alla gru e fai un click sul
suo pannello di controllo per vederlo ingrandito. Nota
che a sinistra della gru ci sono due bassi cilindri e un
anello metallico, mentre a destra della gru c'è una
piattaforma circolare. Manovra la gru con la manopola di
sinistra per portarla esattamente sopra ad uno dei bassi
cilindri (non è facilissimo, la gru ruota molto
velocemente). Abbassa il gancio con la manopola di destra
in modo da agganciare il cilindro e poi sollevalo. Ruota
la gru fin sopra la piattaforma a destra e deponivi il
cilindro. Il peso del cilindro farà abbassare in parte
la piattaforma. Ripeti questa operazione con l'altro
cilindro. Ora manovra la gru in modo da alzare l'anello
metallico sulla sinistra in modo da aprire il varco verso
il mare aperto. Voltati verso destra ed avvicinati al
sommergibile. Per raggiungere il sommergibile devi
estendere una passerella. Fai girare in senso antiorario
la ruota sul dispositivo d'estensione finchàƒ à‚ © la
passerella non è completamente allungata poi,
rapidamente, fai un click sulla leva nera sopra la ruota
per bloccarla. Sali sul sommergibile, apri il portello ed
entra. Vai avanti fino alla cabina di guida (che d'ora in
poi chiamerò prua) e gira la chiave posta in basso a
sinistra, accanto al timone (non lo sapevi che i
sommergibili si avviano girando la chiave?). Prendi la
leva a forma di 'T' dal tuo inventario (spero
non te la sia fatta fregare da qualche creatura alata!)
ed inseriscila nel piccolo tubo in basso a destra.
Assicurati che le due leve a destra siano alzate
(controllano le porte interne del sommergibile). Le tre
chiavi a sinistra servono ad attivare (dall'alto al
basso) i motori, il computer di navigazione e le pompe.
Stai attento perchàƒ à‚ © non puoi attivare tutte queste
funzioni simultaneamente in quanto provocheresti un
sovraccarico con conseguente spegnimento del sommergibile
(se ti succede devi ripetere tutta la procedura
d'accensione). Gira la chiave delle pompe (quella più in
basso delle tre) e voltati. Nota che sul pannello di
controllo delle pompe lampeggia una luce azzurra
(significa che hai dato energia alle pompe). Avvicinati
al pannello ed abbassa le due levette. Ora ruota la
rotella di sinistra ed osserva i primi due indicatori in
basso. Quando il livello dell'acqua giunge ai segni
azzurri ruota immediatamente la rotella di destra. In
questo modo provocherai l'immersione del sommergibile.
Ora puoi togliere corrente alle pompe (chiave in basso) e
darla ai motori ed al computer (chiavi in alto e
centrale). Vai a poppa, in sala macchine (se la porta è
chiusa usa la manopola a destra della stessa per
aprirla), ed usa la leva in basso a destra per accendere
i motori. Voltati e vai nella parte centrale del
sommergibile. Voltati verso sinistra e fai un click sui
vari cilindri fino a trovare una mappa con indicate le
coordinate del relitto (20.67° Nord, 118.96° Ovest) in
modo più preciso che non nel messaggio che hai trovato
nella bottiglia. Vai al computer di navigazione e fai un
click sulla grande sfera a destra per farne apparire il
monitor. Fai un click sul pomello di sinistra, sopra al
tastierino, ed inserisci le coordinate Nord (20.67°),
poi fai un click sul pomello di destra ed inserisci le
coordinate Ovest (118.96°). Premi 'Enter' e
vedrai apparire un nuovo punto sul monitor a destra: sono
le coordinate del relitto. Ora ripeti la procedura per
inserire le coordinate del vulcano (22.01° Nord e
119.11° Ovest). Ora dovresti avere in tutto quattro
possibili destinazioni sul monitor: quella in alto è il
vulcano, quella al centro è la fortezza, quella in basso
il relitto ed infine quella a destra è la torre (dove
sei ora). Fai un click sulla destinazione in basso,
ovvero il relitto, e premi 'Enter' sul
tastierino a sinistra. vai al posto di manovra a prua ed
aziona la leva a forma di 'T' sulla destra per
iniziare il viaggio.
-
- Il Relitto
- Una volta giunto nella zona del relitto
voltati e vai nella parte centrale del sommergibile poi
scendi, attraverso la botola, nel batiscafo. In alto,
vicino all'oblò di sinistra, ci sono due leve: manovra
la leva di destra per chiudere il boccaporto e poi quella
di sinistra per sganciare il batiscafo dal sommergibile.
Ora voltati verso destra e alza la grande leva sulla
destra per iniziare l'esplorazione del fondale. I
movimenti del batiscafo sono controllati da due leve:
quella in basso al centro (proprio sotto l'oblò
principale) determina la direzione mentre quella a
sinistra da il via al movimento. Ogni movimento termina
automaticamente in locazioni predeterminate. Segui
esattamente questo schema:
-
- Posizione Leva
Centrale
|
- Destinazione
|
- Destra
|
- Portello scardinato sul relitto
|
- Destra
|
- Una grande ruota
|
- Destra
|
- Un portello aperto
|
- Centro
|
- Veduta dall'esterno, poi l'albero
|
|
|
- Dalla veduta esterna hai potuto vedere
che, proprio sotto al batiscafo, c'è un'apertura.
Voltati verso destra e alza la grossa leva a destra per
scendere dentro al relitto. Ora segui questo schema:
-
- Posizione Leva
Centrale
|
- Destinazione
|
- Sinistra
|
- Portello con vista sull'esterno
|
- Sinistra
|
- Un gancio con carrucola
|
|
|
- Ora fai un click sulla prima leva a
sinistra di quelle poste sotto l'oblò di destra per
estrarre il braccio teleguidato e farne apparire il
pannello di controllo. Sul pannello c'è, sulla sinistra,
un joystick per dirigere il braccio e, sulla destra, una
leva per afferrare gli oggetti. Dirigi il braccio verso
la carrucola (quando sei nella giusta posizione si
accende la luce rossa posta in alto sull'oblò
principale). A questo punto con la leva di destra prendi
la carrucola. Voltati verso destra ed usa la grande leva
per far uscire il batiscafo dal relitto. Ora segui questo
schema:
-
- Posizione Leva
Centrale
|
- Destinazione
|
- Sinistra
|
- Portello aperto sul relitto
|
- Sinistra
|
- Una grande ruota
|
- Centro
|
- Alcune travi spezzate
|
- Sinistra
|
- Parte di una ruota rotta
|
- Sinistra
|
- Un cumulo di travi
|
- Centro
|
- Un teschio
|
|
|
- Ora voltati a destra e manovra la leva per
far salire il batiscafo sul ponte superiore del relitto,
poi segui questo schema:
-
- Posizione Leva
Centrale
|
- Destinazione
|
- Sinistra
|
- Una cassaforte
|
|
|
- Ora devi usare il braccio teleguidato per
spostare la trave più in basso (difficile da vedere).
Segui ora questo schema:
-
- Posizione Leva
Centrale
|
- Destinazione
|
- Sinistra
|
- Un foro, in alto
|
|
|
- Usa il braccio teleguidato per agganciare
la carrucola al foro in modo da spostare anche la seconda
trave che ti impediva di accedere alla cassaforte. Ora
usa il braccio teleguidato sulla manopola della
cassaforte per aprirla e poi, sempre col braccio, prendi
l'oggetto che contiene (è un altro pezzo del dispositivo
da ricostruire). A questo punto tornerai automaticamente
al sommergibile. Vai al posto di guida, a prua, e gira la
chiave sotto al timone (il circuito principale), poi
quella centrale a sinistra per dare energia al computer
di navigazione ed infine quella in alto a sinistra per i
motori. Vai al computer di navigazione e, sullo schermo,
seleziona la posizione centrale (la fortezza). Le
coordinate 21.65° Nord e 118.87° Ovest appariranno.
Premi il tasto 'Enter' sul tastierino a
sinistra poi vai nella sala macchine a poppa ed usa la
leva a destra per avviare i motori. Torna a prua ed usa
la leva a 'T' per iniziare il viaggio.
-
- La Fortezza
Una volta arrivato alla fortezza esci da sommergibile
utilizzando il portello superiore posto nella parte
centrale. Voltati a destra ed avanza. Voltati ancora a
destra e fai un click sul mulinello della canna da pesca
per prendere un pesce. Voltati verso sinistra ed avanza.
Apri la porta ed entra nella falegnameria. Tutti i
macchinari della falegnameria non possono funzionare per
mancanza d'elettricità. Vai nella stanza accanto dove
c'è il generatore. Avvicinati al generatore (è quello
più vicino alla porta) ed alza la leva a sinistra.
Voltati a destra e ruota per un po' la manovella a
sinistra in senso antiorario poi, quando le eliche sono
in posizione, abbassa la leva a destra per avviare la
produzione di energia (attenzione: devi alzare la leva a
sinistra sul generatore PRIMA di alzare le eliche
altrimenti romperai l'ingranaggio che si estende dal
generatore. Se hai rotto l'ingranaggio devi sostituirlo
con uno nuovo che puoi trovare in una cassetta di legno
appoggiata a terra nella falegnameria). Torna nella
falegnameria e vai alla sega circolare più grande (non
quella con la testa cornuta). Usa la leva sotto per
avviarla poi fai click sul legno per segarne un listello.
Taglia un altro listello poi ferma la sega con la leva.
Vai ora alla sega più piccola (quella con la testa
cornuta e fai un click sulle tavolette sotto al piano di
lavoro per prenderne una e prepararla al taglio. Taglia
la tavoletta attivando la sega con la leva di sinistra
poi prendi le due mezze tavolette. Prendi un'altra
tavoletta da sotto e ripeti la procedura finchàƒ à‚ © non è
possibile prendere altre tavolette. Entra nel cunicolo e
disponi i due listelli tra le due sponde in modo da
costruire una passerella. Una mostruosa creatura però
arriverà e distruggerà la tua opera (e considerati
fortunato!). Torna nella falegnameria e ritagliati altri
due listelli. Avvicinati alla finestra e guarda fuori e
poi verso il basso: la scena a cui assisterai ti farà
comprendere quanto la grossa creatura sia golosa di
pesce. Vai nella stanza del generatore e subito voltati.
Sali le scale, apri la botola ed esci. Apri la porta
della torre ed entra. Sali lungo la scala a pioli e,
giunto in cima, guarda verso l'alto dove vedrai un
gancio. Appendi il pesce al gancio e scendi. Apri la
porta di fronte a quella che porta alla falegnameria: la
creatura è li e fa buona guardia! Torna alla
falegnameria e guarda fuori dalla finestra e guarda verso
il basso: la creatura non c'è più . Ora allontanati
dalla finestra e poi torna a guardare. Ad un certo punto
vedrai (in alto) la creatura che si muove sui passaggi
tra le torri. Se la creatura va verso sinistra
allontanati dalla finestra e poi torna. Quando la
creatura va verso destra (dove hai lasciato il pesce) tu,
rapidamente, vai nel cunicolo e costruisci la passerella
disponendo prima i due listelli e poi posandoci sopra le
mezze tavolette. Attraversa la passerella e giungerai in
una fonderia. Sali le scale fino alla cima di questa
torre. Avvicinati al cannone e prendi un cilindro di
polvere da sparo a destra, una palla a sinistra e un
pezzo di miccia dal rotolo accanto alle palle. Apri il
cannone ed inserisci il cilindro di polvere e la palla.
Inserisci la miccia nell'apposito forellino accanto allo
sportello quindi fai un click sull'anello alla base del
cannone per puntarlo verso la torre col pesce. Fai ora un
click sul cannocchiale per osservare la creatura che
cerca di prendere il pesce. Nel tuo inventario apri
l'accendino ed accendilo, quindi usalo sul cannone per
abbattere la creatura. Ora puoi scendere di nuovo alla
fonderia. Prendi della legna da ardere, del carbone e dei
lingotti di metallo. Avvicinati al tavolo e prendi lo
stampo a destra. Metti la legna e poi il carbone nella
fornace ed accendi il tutto con il tuo accendino. Metti i
lingotti nel 'padellone' e posa lo stampo tra
quest'ultimo e la vasca piena d'acqua. Manovra la leva di
destra per mandare il metallo nella fornace. Lascia il
metallo nella fornace per un po' di tempo (30 secondi
circa) in modo che possa fondersi poi usa di nuovo la
leva per fare uscire il metallo fuso. Premi il pulsante
per versare il metallo nello stampo poi con la leva di
sinistra raffredda lo stampo nell'acqua. Usa di nuovo la
leva di sinistra per estrarre lo stampo, aprilo e prendi
il pezzo che hai prodotto. Ora torna alla stanza del
generatore, sali le scale ed attraversa la stanza con le
statue uscendo dall'altra porta (ora che la creatura non
è più li ad impedirtelo). Vai alla prossima torre ed
entra: ecco un altro strano veicolo. Avvicinati al tavolo
accanto alla grossa leva e prendi la chiave. Torna nella
stanza delle statue e, appena entrato, guarda in basso:
c'è uno sportello nel piedistallo della statua. Usa la
chiave appena trovata per aprire lo sportello e recupera
un altro pezzo del dispositivo da ricostruire.
- Nota:
Per questa soluzione non è necessario utilizzare il
veicolo volante in quanto andremo al vulcano col
sommergibile. Comunque per usare questo velivolo devi
avvicinarti ad esso ed inserirvi il pezzo che hai
fabbricato alla fonderia. Ruota quindi la piattaforma con
la grossa leva accanto al tavolo ed avvicinati al
dispositivo di caricamento. Assicurati che l'indicatore
sia su '+' quindi ruota la manovella, apri la
cabina di pilotaggio ed entra. Spingi la leva all'estrema
sinistra per sganciare il velivolo. Sposta l'interruttore
di destra verso sinistra per aprire le ali, abbassa la
leva di sinistra per farle battere ed infine tira la
grossa leva a destra. per iniziare il volo fino al
tempio.
- Torna alla falegnameria ed esci sul molo.
Vai verso il sommergibile ed entra. Vai a prua e gira la
chiave principale (quella sotto al timone). Assicurati
che la chiave dei motori e quella del computer di
navigazione siano girate. vai a poppa, in sala macchine,
ed accendi i motori. Vai al computer di navigazione e
seleziona il vulcano sul monitor (è quello più in alto)
poi premi 'Enter' sul tastierino a sinistra.
Vai a prua e manovra la leva a 'T' per iniziare
il viaggio verso il vulcano.
-
- Il Vulcano
- Esci dal sommergibile e voltati verso
sinistra: vedrai la creatura che ha rapito Amanda (e lei
vedrà te!). Scendi a terra ed avvicinati allo strano
veicolo (è una via di mezzo tra un tram ed una
trivella... la chiamerò tramvella!). Fai un click sul
rettangolo in basso a destra rispetto al portello
d'entrata della tramvella per vederne un'ingrandimento:
è uno scomparto porta oggetti. Apri lo scomparto, prendi
il tronchese e alcuni candelotti di dinamite. Vai al
cancello davanti alla tramvella, usa il tronchese per far
saltare il lucchetto ed aprilo. Apri il portello della
tramvella e sali a bordo. Voltati verso sinistra e dai
corrente alla tramvella con l'interruttore principale,
poi voltati e vai al posto di manovra e premi il pulsante
rosso per avviare i motori. La tramvella si manovra come
un tram: la grossa leva sulla destra fa avanzare o
retrocedere il veicolo, mentre la leva in basso a
sinistra permette (in prossimità di uno scambio, ovvero
quando si accende la spia rossa) di determinare la
direzione da prendere. Sposta avanti la leva di destra
per far muovere la tramvella che si fermerà
automaticamente in una ruota di manovra. A questo punto
vedrai apparire in basso a sinistra una targhetta con un
pulsante rosso premendo il quale puoi passare rapidamente
all'esterno della tramvella. All'esterno fai un click sul
grosso motore elettrico posto al limitare della ruota di
manovra (non sul paletto di legno che servirà più
tardi) e tira la leva per salire al livello superiore.
Metti la bussola del tuo inventario in una delle quattro
posizioni in basso e poi facci un click in modo da farla
apparire in alto a destra sullo schermo. La bussola
dovrebbe indicare Est. Ora premi il pulsante rosso sulla
placchetta per rientrare nella tramvella e spingi in
avanti la leva di destra per avanzare. Quando appare di
nuovo la placchetta in basso a sinistra ferma
immediatamente la tramvella riportando al centro la leva
di destra. Premi il pulsante sulla placchetta e,
all'esterno, fai un click sulla cassa al centro dello
schermo per vederne un'ingrandimento. Dalla cassa prendi
il perno esagonale quindi fai un click sulla tramvella
per ingrandire lo scomparto degli attrezzi, aprilo e
prendi la chiave inglese. Fai un click sull'armadietto
posto accanto al binario su cui viaggia la tramvella ed
inserisci il perno esagonale nel dado, poi usa la chiave
inglese sul perno (in questo modo hai dato corrente agli
scambi che, d'ora in avanti, potranno essere controllati
dall'interno della tramvella). Torna all'interno della
tramvella ed avanza fino a raggiungere di nuovo la ruota
di manovra dove ti dovrai fermare. Vai all'esterno e fai
apparire la bussola che dovrebbe indicare Nord. Fai un
click sul perno di legno posto a sinistra, accanto al
motore elettrico. Ora fai un click sull'anello che vedi
nell'ingrandimento per estrarre la manovella quindi ruota
la manovella in senso orario per far ruotare la
tramvella. Ruota per altre tre volte la tramvella in modo
da dirigerla di nuovo verso Nord (volevo solo farti
capire come si manovra la ruota). Entra nella tramvella
ed avanza. Quando la spia rossa accanto alla leva in
basso a destra si accende manovra la leva per far
scattare lo scambio in modo di andare a sinistra (se
sbagli torna indietro e riprova). La creatura aliena
cercherà di fermarti gettando dei massi sui binari. Esci
dalla tramvella ed usa la dinamite sui massi poi usa
l'accendino (acceso, mi raccomando!) sulla dinamite per
liberare i binari. Ora puoi continuare il viaggio con la
tramvella fino al capolinea. Esci dalla tramvella usando
il portello di destra: troverai una porta di metallo
chiusa. Rientra nella tramvella e torna, a marcia
indietro, alla ruota di manovra. Ruota la tramvella verso
Est (è il tunnel indicato da due frecce). Avanza fino a
poco oltre il primo scambio, quindi innesta la
retromarcia e, quando la spia rossa si accende, fai
scattare lo scambio in modo da andare (a marcia indietro)
verso destra. Giunto al capolinea scendi dalla tramvella
dalla porta di destra. Voltati verso destra: hai trovato
Amanda! Voltati verso destra, prendi l'ombrello da tuo
inventario e, quando lo sportello è in alto, inserisci
l'ombrello nel foro in alto per mantenere aperto lo
sportello. Attraversa il portello ed osserva (sulla
destra, dietro la gabbia di Amanda) che c'è una grata
abbassata sui binari della tramvella. Torna di fronte ad
Amanda ed alza la leva di sinistra del pannello di
controllo. Torna oltre il pannello mantenuto aperto
dall'ombrello e nota che ora la grata che ostruiva i
binari è alzata. Torna alla tramvella (ma prima recupera
il tuo ombrello) e mettiti in movimento a marcia avanti.
Continua a viaggiare fino al capolinea (la tramvella si
fermerà da sola). Esci dal portello di sinistra ed
avanza fino alla sala con i tubi e le valvole. Per il
momento non toccare alcuna valvola. Voltati verso destra
ed osserva il disegno appeso al muro accanto alla porta:
è una mappa dei binari della tramvella e delle tubazioni
che io ho trovato molto utile per orientarmi.
Attraversa la porta accanto alla mappa, voltati verso
destra e fai un click sulla parte abbassata della
passerella. Usa il tuo ombrello per alzare la passerella
poi, rapidamente, fai un click sul gancio per fissarla
prima che ricada (il gancio è sul bordo destro,
difficile da vedere). Attraversa la passerella e manovra
la leva sulla consolle per far salire la navicella
sferica. Apri il portello della navicella e sali a bordo.
Sposta verso il basso la leva di destra, nella navicella,
per iniziare la discesa. Ora devi, utilizzando il braccio
meccanico della navicella, ruotare quattro delle frecce
che vedi tra le tubazioni (il braccio meccanico si
manovra con il joystick a destra, mentre la manopola
accanto al joystick serve a ruotare. Come sul batiscafo,
anche qui una spia, posta a destra sotto ai manometri, si
accende quando il braccio è nella posizione corretta).
Le frecce da ruotare sono, partendo dall'alto, la prima,
la seconda, la quarta e la sesta. Ruotate le frecce
scendi fino in fondo al cratere dove potrai con il
braccio meccanico prendere un altro pezzo per costruire
il dispositivo alieno. Se i quattro petali della sfera
che contiene questo pezzo non dovessero essere tutti
aperti significa che non hai ruotato le frecce giuste o
che hai manomesso le valvole della sala accanto. Mentre
risali devi rimettere tutte le frecce in verticale. Esci
dalla navicella e vai a destra in modo da trovarti di
fronte alle valvole. Ruota la terza valvola partendo da
sinistra e l'ultima a destra. Ora torna alla tramvella e
innesta la retromarcia fino alla ruota di manovra. Torna
da Amanda (punto 6 sulla mappa) e manovra la valvola sul
tubo che entra dall'alto nella consolle alla base della
sua gabbia in modo che il manometro di destra vada al
massimo (se non hai commesso errori anche il manometro di
sinistra è al massimo). Ora tira la leva di destra verso
di te in modo da portare l'elettrocalamita sopra al
nastro trasportatore in fondo alla sala. Ora premi il
pulsante rosso finchàƒ à‚ © non riesci a sollevare una pietra
dal nastro. Quando hai preso la pietra spingi la leva di
destra per due volte fino a portare la pietra accanto
alla gabbia in cui è prigioniera la bambina. Premi il
pulsante rosso per rilasciare la pietra e liberare
Amanda. Voltati verso destra ed usa il trucco
dell'ombrello per bloccare lo sportello. Attraversa lo
sportello e prendi Amanda. Prendi la tramvella e manovra
in modo da giungere al ponte levatoio a marcia
indietro (sulla mappa è il punto 8). Quando la
tramvella si ferma premi il tasto rosso sulla placchetta
in basso a destra per vedere all'esterno. Nota che in
basso a destra nella veduta esterna hai sempre i comandi
della tramvella. E' giunto il momento di utilizzare
l'argano della tramvella (ora hai capito perchàƒ à‚ © dovevi
arrivare in retromarcia?). Premi il pulsante a sinistra
sul quadro comandi per avviare l'argano, poi abbassa il
gancio al massimo con la leva orizzontale di sinistra,
quindi con la stessa leva rialza il gancio abbassando
cosàƒ à‚ ¬ il ponte. Attenzione: ora non tentare di
proseguire l'esplorazione in retromarcia. Torna alla
ruota e manovra in modo di tornare al ponte levatoio a
marcia avanti, ma prima salva il gioco! Superato
il ponte levatoio stai pronto a fermare la tramvella non
appena scorgerai il binario divelto. Passa all'esterno e
fai un click sulla tramvella. Dallo scomparto degli
utensili prendi le tenaglie. Fai un click sul binario
divelto poi, con le tenaglie, rimuovi il chiodo di
sinistra. Rimuovi il binario |
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