Soluzione di Black Dahlia per PC

Soluzione e Guida di Black Dahlia per PC tra cui .
Black Dahlia: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti nelle nostre pagine, in particolare in quella dedicata alla soluzione completa di Black Dahlia. Senza dilungarci troppo andiamo a presentarvi questo articolo!

Se conosci altri segreti o elementi per migliorare la soluzione, non esitare a contattarci o a commentare la guida. La renderai più completa e più utile verso tutti i suoi visitatori.

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Black Dahlia è stato pubblicato.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

Non appena avrete finito di vedere la sequenza di filmati iniziali, vi troverete nel vostro ufficio, che, come vi ha detto il vostro capo, non è stato ripulito. L'investigatore che vi ha preceduto ha lasciato tante tracce qui intorno…vediamo di scoprirle. Accendete la luce, andate verso la scrivania e aprite il cassetto centrale. Leggete tutti i documenti ivi contenuti, quindi aprite il cassetto di destra. All'interno troverete una lista nella quale si menzionano varie azioni compiute dal detective Pensky. Si parla di un certo Strauss e di pulire l'ufficio. Notate che l'ultima azione compiuta è stata sostituire la lampadina… Una volta che avrete finito di leggere, trascinate il foglio verso l'alto e troverete una pistola. Com'è di buona norma con tutti gli oggetti che troverete nel corso della lunga esplorazione del mondo di Black Dahlia, esaminatela attraverso l'inventario: nel calcio troverete una chiavetta. Osservate la libreria: c'è uno scompartimento chiuso a chiave. Utilizzate (con usa dall'inventario) la chiave e apritelo. All'interno scoprirete un messaggio di Strauss a Pensky, nel quale gli chiede di contattarlo, e un foglio nel quale vi sono appunti di tentata decodifica di scritte cifrate di una lista dell'FBI. Frugando nel resto dello studio potrete leggere qualcosa riguardo al COI e riguardo ai legami tra l'occultismo e il nazismo. Un'ultima cosa: puntate sul lampadario e vi troverete uno strano sacchetto: all'interno vi è uno strano oggetto e delle strane pietre, che sembrano rune… Andate nell'inventario e selezionate la cartella del caso: leggetevi tutto, esaminate il messaggio della compagnia di Thule e notate che il caso era stato assegnato al detective Merylo, che attualmente si occupa dello squartatore che terrorizza Cleveland (altra nota dominante del gioco). L'Hank Finster di cui si parla sarà una delle prossime persone con le quali andremo a parlare. Questo fatto dell'invito alla compagnia sembra alquanto strano… Andate dal capo e fategli tutte le domande che potete. Una volta che finirete di parlargli, attraverso l'opzione 'planisfero' recatevi all'ufficio di Merylo, per fargli qualche domanda. Non appena comincerete a chiacchierare con lui, noterete il suo sdegno per la serie di fatti incresciosi che stanno accadendo in città. Egli è infatti stato assegnato al caso dello squartatore, e, come se non bastasse, gli è stato messo alle calcagna uno dell'FBI, tale Winslow, che a parer suo è un inetto. Per quanto riguarda invece Finster, Merylo vi dirà che è soltanto un ricco uomo con qualche paranoia, ad esempio per le spie naziste. Il detective vi permetterà di consultare lo schedario nel quale si trovano le foto segnaletiche. Finster ha infatti identificato la persona che gli ha consegnato il messaggio tra i brutti ceffi làƒ  à‚ ¬ fotografati. Quando smetterete di parlare, cliccate sul librone alla sinistra di Merylo: non appena lo aprirete, troverete un foglio di carta intestata di Finster. àƒ  à‹â€  ora di recarci nel suo ufficio. Quando vi troverete nell'ufficio di Finster, date un'occhiata ai numerosi manufatti presenti nella stanza: non sarà difficile capire che Finster è di origine tedesca, e ciò si può notare dallo stemma del casato presente alle sue spalle. Lo stemma è inoltre riportato sulla carta intestata e sull'invito delle confraternita. A quanto pare gli adepti stanno contattando tutta una serie di famiglie tedesche… Parlate con Finster, e, dopo una lunga e incomprensibile sequela di lamentele, ricordi e paure, riuscirete a capire che il messaggio gli è stato consegnato da uno sconosciuto, che portava folta barba e capelli rossi. Il 'messaggero' è stato accompagnato nella fabbrica da uno dei dipendenti, George Hansen, che in seguito è stato licenziato. Finster vi riferirà che lo potete trovare al bar McGinty. Questa è la nostra prossima destinazione… Entrate nel bar e parlate con il barista. Non riceverete alcuna informazione. Recatevi a parlare con l'uomo in fondo al locale, che scoprirete essere Dick Winslow, l'agente FBI di cui vi ha parlato Merylo. Costui vi dirà che il COI è in possesso di una lista di indiziati per spionaggio, che vi potrebbe aiutare molto nella vostra indagine. Prima di rientrare dal capo e parlargli della lista, passate da Merylo e ditegli di Winslow. Quando chiederete al vostro capo della lista, egli ve ne fornirà una copia. Tornate nel vostro ufficio e confrontatela con il foglio che avete trovato precedentemente, ne quale vi sembrava fossero stati annotati metodi di decodifica. Al posto delle lettere dovrete inserire i numeri presenti nel foglio…et voilà, avrete il numero di telefono delle persone cercate (il conto procede secondo lo schema della scritta affianco a SCHWAAB: la prima lettera corrisponde a un numero, la seconda a un numero +1 (L=5, il numero è 6), la terza a un numero -1, e gli altri numeri sono la differenza tra il primo e il secondo (es. 22=2-2=0)). Il professor Strauss, che risponde al 267404, sarà la prossima persona da contattare. Andate alla scrivania e usate il telefono. Al museo vi risponderanno che non c'è, ma che comunque gli verrà notificata la vostra chiamata. Uscite, recatevi in tutte le locazioni e, visto che non c'è niente di nuovo, tornate in ufficio, dove troverete un messaggio della figlia di Strauss, che vi vuole parlare. Recatevi al Museo e fateci una chiacchierata. Scoprirete che il vostro predecessore aveva richiesto l'aiuto del professore per analizzare degli artefatti. Qualcosa mi dice che sono quelle pietre runiche e il foglio di pergamena che si trovavano nel lampadario… Una volta esaurite le domande, recatevi al bar McGinty, e in fondo al locale troverete finalmente il caporeparto George Hansen, che vi racconterà la triste storia del suo licenziamento e del 'messaggero'. Apprenderete che il losco figuro si chiama Louie o qualcosa di simile… Vedete il telefono sul muro alla destra di Hansen? Avvicinatevi e noterete che c'è un Lou Fielding, e risponde al CMR-259, ovvero al 267259. Nessuno però ve lo vuole passare… Andate dal detective Merylo. Ricordate lo schedario nel quale avete trovato la carta da lettera di Finsterà Bene, ora che avete una descrizione del 'messaggero' potrete identificarlo. Si trova in alto a destra nella terza pagina. Lasciate perdere per ora questo personaggio, e recatevi dalla figlia di Strauss. Datele (con il comando 'usa' dell'inventario) le rune, la pergamena, lo schedario e la carta da lettere di Finster. Chiedetele quindi di vedere il lavoro che stava ultimando suo padre. Come potete notare, è una vetrata che rappresenta lo stemma di un particolare ordine. Per poterlo ricostruire, dovrete confrontarlo con gli stemmi presenti nel libro che Helen vi avrà mostrato al momento dell'analisi della carta da lettere di Finster. Quando vorrete, potrete consultare il libro, basterà domandare (dopo avrete ulteriori informazioni, per ora lasciate perdere). Andate al bar McGinty, e parlate nuovamente con Hansen. Questi, desolato per non aver potuto recuperare ulteriori informazioni su Louie, vi riferirà soltanto che, al momento di parlare con Finster, il 'messaggero' si era fatto chiamare Harold. Mah… Tornate al Museo, dove Helen Strauss avrà finito di decifrare il foglio con le rune e sarà pronta a rispondere a una caterva di domande. Apprenderete ora che il lavoro del professor Strauss interessava soltanto alcuni stemmi dell'ordine della Trinità, ed in particolare questi: il 'famigerato tiranno e stregone', lo 'scudiero', lo 'scrivano' e l'araldo'. Quest'ultimo, grazie a un gioco di parole che in italiano rende assai poco, è proprio il Louie di cui si è parlato: quando parlò con Finster non utilizzò 'Harold' come vi è stato riferito, bensàƒ  à‚ ¬ 'Herald', araldo, in modo da fargli capire che era della Confraternita. Considerando i particolari degli stemmi dei suddetti cavalieri, sarete in grado di ricostruire la vetrata. (se non avete la benchàƒ  à‚ © minima voglia di fare il puzzle, digitate 'leadhead' e tutto verrà automaticamente ricostruito). Utilizzate ora la lampada presente sul tavolo: sarete in grado di leggere i quattro nomi riportati sulla vetrata: uno di essi, l'araldo, è Fischterwald. Ora sappiamo chi cercare al telefono di Lou Fielding… Annotatevi anche il nome dello scudiero (Finsterlau)(vi ricorda qualcuno?), quello dello scrivano (Muhlhaven) e quello dello stregone (Landulph). Andate al bar McGinty per telefonare: componete il numero di Lou Fielding (267259) e chiedete di Louie Fischterwald. Vi diranno che forse è possibile trovarlo al nido del corvo, un night club. Recatevici subito. Il club è sfortunatamente chiuso, ma potrete parlare con l'interno attraverso un citofono che si trova sul muro. Quando vi sarà chiesto chi siete, rispondete che vi ha mandato Finster: vi diranno che Louie è alla 'Missione'. Ma che ci fa un criminale in una Missione? Boh…giratevi, ed osservate il tavolo. Vedete quel pezzo di carta che sta sotto? Raccoglietelo ed analizzatelo dall'inventario. Troverete l'indirizzo della Missione di San Bartolomeo e noterete inoltre che sul foglio sono stati annotati dei punteggi di un gioco tra Louie e un certo Ernie. Quest'ultimo sarà la prossima persona con cui parlare. Date un'occhiata anche al 'Guest book' del club: noterete che il segretario è un tale di nome Muhlhaven: che strana coincidenza… Recatevi alla Missione di San Bartolomeo, e non appena entrati parlate con l'omone che si trova dietro al banco. Questi è Ernie, che potrete interrogare a proposito del suo amico Louie, con il quale gioca spesso a carte. Ad un certo punto Ernie vi mostrerà un fotografia che lo ritrae insieme a Louie: purtroppo non ve la cederà facilmente. Dovrete, rivolgendogli ancora la parola, convincerlo a cercarvi un pacco negli uffici interni. Quando se ne sarà andato, cercate sotto al bancone: puntate sulla valigia nera e la aprirete. All'interno vi sono una marea di oggetti: l'obiettivo è quello di spostarli e di arrivare a vedere il fondo della valigia dalla parte sinistra. Purtroppo non potrete spostare due oggetti sovrapposti, per cui fate bene attenzione a cercate di spostarli accuratamente: basterà un piccolo errore e dovrete ricominciare tutto da capo. Quando arriverete alla fotografia, raccoglietela e ritornate al Nido del corvo. Parlate con Louie, quindi recatevi dal detective Merylo. Mostrategli la foto: questi identificherà uno per uno tutte le persone ivi ritratte. In pratica Louie e Ernie sono in mezzo alla peggiore feccia della città… àƒ  à‹â€  ora di tornare da Louie per fargli una sorpresina… Quando gli mostrerete la foto (usa dall'inventario), gli verrà una improvvisa voglia di collaborare…e vi darà appuntamento in un posto sicuro. Quando arriverete, noterete un uomo: dopo che cercherà di uccidervi (vi cadrà il distintivo e perderete la medaglietta di S.Cristoforo che vi custodivate all'interno), dovrete inseguirlo ed ucciderlo. Come fare? Fate pure vari tentativi: anche se vi andrà male, potrete sempre, attraverso l'opzione 'continua' ricominciare da capo. Personalmente consiglio di andare sulla destra, cliccare sulla bottiglia e poi freddare l'uomo. Comunque vada, quando riuscirete ad ucciderlo osservate questi dettagli: ha una pistola tedesca e sui cerini che porta indosso c'è scritto Muhlhaven. L'affare si fa losco…ma non è finita qui! Quando vi allontanerete, un ragazzino vi consegnerà una scatola con dentro la testa di Louie Fischterwald… Che schifo! La scena prosegue con un sogno orribile: vedrete un anziano signore che, pronunciando strane parole, vi poggerà il suo bastone sulla testa. Al vostro risveglio, causato dall'arrivo del detective Merylo, rispondete alle sue domande (fate attenzione alla notizia della scritta 'Nazi' sul torace di Lou), quindi alzatevi e date un'occhiata al giornale. C'è la storia di un barbone che ha incontrato lo squartatore: è descritto come un uomo con barba e capelli bianchi. Che il vostro fosse un sogno premonitore? Mah… Andate nell'ufficio di Sullivan ed arriverete in tempo per una litigata tra il vostro capo e quel babbeo di Winslow, che discuteranno sulle competenze dei vari uffici. Quando finalmente l'agente dell'FBI se ne sarà andato, parlate con il capo e fategli tutte le domande disponibili. Ora andate nell'inventario e osservate la scatola di fiammiferi che avete trovato sul corpo del vostro assalitore: l'Hotel Cleveland sarà la nostra prossima destinazione. La scatola di fiammiferi può essere sia aperta che girata: nel primo caso scoprirete il nome Muhlhaven scritto a penna, nel secondo troverete il numero dell'albergo, che ci sarà utile tra poco. Non appena arrivati, parlate con l'usciere e tempestatelo di domande: questo viscido personaggio non si lascerà sfuggire il numero della stanza di Muhlhaven. àƒ  à‹â€  ora di giocare sporco: dirigetevi alla destra del bancone verso il telefono a muro, quindi componete il numero che si trova sul retro della scatola di fiammiferi. Jimmy ne sa una più del diavolo! Convincerà l'usciere a mandare una copia del giornale nella stanza di Muhlhaven, quindi seguirà il cameriere fino alla 23G, la stanza in questione. Per potervi accedere, bisognerà fare un po' di fatica. La presa d'aria che si trova sopra la porta non si può aprire. Giratevi. cliccate sul carrellino e spostatelo sotto la porta. Osservate il carrellino: seminascosto da una tovaglia, si intravede il manico di un coltello. Dopo averlo raccolto, saremo in grado di aprire il condotto e intrufolarci all'interno. Una volta dentro, dirigetevi verso il letto ed esaminate il vaso sul comodino. All'interno troverete la chiave della stanza, nel caso voleste tornarci, ed un foglio. Non appena lo raccoglierete, sarete costretti a nascondervi dietro le tende per evitare che la cameriera e alcuni 'ospiti' tedeschi vi vedano. Quando tutto sarà finito, tornate al comodino e prendete il foglio: è una fotografia che ritrae Muhlhaven in dolce compagnia… facilmente utilizzabile per un ricatto! Se dall'inventario cliccherete sulla foto, troverete sul retro un messaggio intimidatorio. àƒ  à‹â€  giunta l'ora di recarci all'appartamento di Louie. Non appena arrivati, dirigetevi verso la parete che si trova davanti a voi. Giratevi di 180° e guardate in basso: cliccando sulle assi del pavimento farete vostra una cassetta di sicurezza, che dovrete aprire mediante una combinazione ottenuta premendo i vari componenti (se volete skippare, la pw è loghouse). Una volta risolto il puzzle, raccogliete la chiave e l'anello. Dirigetevi quindi verso la stufa: in terra, utilizzando lo scopino, troverete delle rune, che verranno annotate nell'agenda. Durante l'esplorazione avrete un altro incubo, che interessa sempre lo squartatore. Ehi, da quando avete perso la vostra medaglietta non state vivendo benissimo… Andate da Sullivan e chiedetegli di Muhlhaven, quindi esaurite le domande. Le affinità tra la vostra indagine e quella condotta dal vostro predecessore vi permetterà di chiedergli i fascicoli redatti da Pensky, che sfortunatamente sono in mano di Winslow. Andiamo a prenderli! (nel 'planisfero' saranno apparse due icone: una del Flanagan, un luogo frequentato da Muhlhaven, l'altra dell'ufficio FBI. Per ora lasciate perdere la prima…) Recatevi da Winslow e esaurite le domande. Quel mentecatto vi dirà che non può darvi il fascicolo, che peraltro si trova nella sua stanza. Bene, bene…torniamo dopo. Andate di nuovo all'Hotel Cleveland, e nella stanza usate l'anello sull'armadio. Vi nasconderete dietro la tenda per l'improvvisa visita, ma… era una visione! Vabbè…aprite l'armadio e investigate: troverete una lettera della signora Flanagan, un invito al nido del Corvo, altre lettere di una amante (Madie) e vari oggettini. Raccogliete l'invito e dirigetevi nuovamente all'ufficio di Winslow, perchàƒ  à‚ © è ora di procurarci il fascicolo che ci serve. Mentre Winslow è occupato con la sua professionale segretaria, date un'occhiata: c'è una foto che lo ritrae: c'è scritto 19 a 6, nel 1933. La cassaforte sulla quale utilizzare questa combinazione si trova dietro a una quadro affianco alla porta della segretaria, basta cliccare sulla cornice (esattamente: fate fare un giro a destra, sorpassate il 19, e, senza fermarvi, fate un altro giro e stoppatevi al 19. Fate la stessa cosa, ma in verso opposto (sinistra), con il 6. Poi girate verso destra fino al 33 (un giro solo). La password, se volete evitare i guai, è masterlock). Una volta che il fascicolo sarà tra le vostre mani, leggetelo e scoprirete qualcosa riguardo alla 'Dahlia' e a Pensky, che si trova ricoverato in un manicomio di nome Sunnyvale. Nella cassaforte cliccate anche sul pass intestato a Winslow, poi chiudete la cassaforte e verrete congedati dallo stesso agente federale. Dirigetevi alla casa di riposo Sunnyvale. Parlate con Pensky, che vi rivelerà alcuni particolari sui vostri sogni, sul mondo dell'occulto e sullo squartatore. In particolare prometterà di aiutarvi a eliminare le orrende visioni che avete avuto da un po' di tempo a questa parte. L'unico modo per poter resistere al potere della Dalia nera (la pietra che raccoglie tutto il male)(finalmente qualcosa che c'entra con il nome del gioco!) è quello di procurarsi tre talismani: una penna di corvo (che si trova nel vostro ufficio nel libro 'Crusades'), l'artiglio del lupo e la saggezza del drago. Appena avrete finito di parlare con Pensky, andate in ufficio e prendete la penna del corvo (nella libreria di fronte a voi potrete cliccare sul suddetto libro). Agli altri due amuleti penseremo in seguito… Ora recatevi nuovamente a casa di Louie: usate la chiave che avete trovato nella sua cassetta per aprire, tentando le varie combinazioni, la cassettiera (la password è turnkey, e vi consiglio caldamente di usarla, se non volete uscirne pazzi…). All'interno troverete il dente di lupo, secondo degli amuleti richiesti. Andate al Flanagan, il bordello dove usa recarsi spesso Muhlhaven. Dopo che gli avrete mostrato la foto, potrete fargli un po' di domande. Scoprirete che un certo Von Hess lo sta ricattando perchàƒ  à‚ © vuole un invito alla riunione della confraternita che si svolgerà al Nido del Corvo. Potrebbe essere utile andarci, ma nemmeno voi potete… oltre all'invito e alla firma dello scrivano, è necessario anche il timbro dell'ordine dei Cavalieri di Landolfo. Andate da Pensky, al Sunnyvale, e chiedetegli della riunione. Vi consiglierà di rivolgervi a Helen Strauss, al museo, che si farà in quattro per aiutarvi. Al museo è infatti custodito una matrice, sebbene non si capisca come funziona…siamo di fronte all'ennesimo puzzle: dovrete ricomporre il timbro facendo girare gli anelli. (notate che il vero sigillo si trova dietro gli altri ed ha colore diverso: inquadrando la funzione di ogni singolo anello non sarà eccessivamente difficile ricostruirlo, se non ci riusciste…la password è ringding). Ora ci serve prima la firma dello scrivano: andate di nuovo da Flanagan's, e fatevi firmare l'invito da Muhlhaven (usa dall'inventario). Tornate al museo e sigillatelo: correrete al Nido del corvo. Non appena arrivati parlerete con Von Hess, ma arriverà ben presto Winslow che vorrà per forza presentarvi Elliot Ness. Nel mentre Von Hess cercherà di scappare, e, cercando di passare dalla porta da lui usata, verrete bloccati. àƒ  à‹â€  ora di una nuova trovata… Andate a sinistra della porta: dietro il sàƒ  à‚ ©paràƒ  à‚ © vedrete un vassoio con bicchieri di cristallo. Tornate indietro, e raccogliete dal tavolo il vassoio: tornate al sàƒ  à‚ ©paràƒ  à‚ ©, usate il vassoio che avete trovato e spostateci sopra quello di cristallo. Dopo una spinta, i bicchieri di cristallo cadranno facendo rumore e ciò attirerà le guardie dentro la stanza nella quale si è nascosto Von Hess. Dopo averlo catturato, se ne andranno e vi lasceranno liberi di esplorare. Vedete il tavolo? Attaccata al soffitto c'è una lampada: accendetela. Vi troverete di fronte i sigilli delle casate abbinati alle rune. Al centro del tavolo c'è un frase che è riportata anche nelle note di Helen sulla traduzione del vostro foglio di pergamena. Cercate la riga ventidue e aprite le finestrelle sul tavolo nella stessa sequenza in cui sono messe le rune (la password è Arthur), raccoglierete il terzo degli amuleti di cui vi aveva parlato Pensky. Vedrete Merylo che si porta via Von Hess, poi andrete da Pensky e vi diranno che non è mai esistito…tornerete in ufficio. Leggete l'invito della signora Cassandra e riponetelo: andrete automaticamente a casa sua. L'indovina vi darà qualche delucidazione sui vostri incubi, e vi convincerà all'ipnosi in modo da porre definitivamente fine al tormento. Vi troverete davanti una porta nella quale occorre mettere in ordine dei simboli. Per avere qualche indizio dovrete entrare nella strana stanza alle vostre spalle: in alcune posizione udirete voci che suggeriscono le posizioni dei simboli. Ma perchàƒ  à‚ © dovete uscirne pazzi? Primo: la password è cancan, secondo: i simboli, in ordine dal basso a sinistra, sono: uccello, sole, scudo, chiave, stella, serpente, chiave, corona, uccello, luna, scudo, pesce, serpente, cometa, corona, pesce. Quando i simboli saranno nel giusto ordine, entrerete nella porta e vi troverete in un universo di palle di cristallo con strani simboli: uscite cliccando in alto nello schermo, e parlatene con Cassandra. Vi mostrerà un libro nel quale è riportata una tavola con nomi, simboli e colori dei pianeti. Per ora lasciate perdere…andate da Sullivan. Parlategli di Von Hess e del presunto collegamento tra gli omicidi dello squartatore e la confraternita di Thule. Sebbene egli si mostri scettico, vi darà la sua fiducia, e vi consiglierà di consultare le prove del caso dello squartatore, che sono in mano di Merylo. Andate alla stazione di Polizia, fate qualche domanda a Merylo (vi consegnerà uno strano invito per il Nido del Corvo) e infine chiedetegli di consultare il fascicolo dello squartatore. Visto che dopotutto siete simpatici, acconsentirà senza fare storie. Esaminate ogni articolo, in particolare: nel primo, cliccate sul foglio di Santini e assisterete a un commento di Merylo, sul 19simo, scoprirete che Winslow si è portato via le prove dell'ultimo caso. Durante la consultazione Merylo vi dirà che secondo lui c'è uno sbocco del sistema fognario che va tenuto d'occhio. Ci andremo dopo. Ora dirigiamoci all'FBI… Arrivati da Winslow, chiedetegli di Von Hess: vi dirà che hanno ritrovato il suo medaglione, ma purtroppo non vi consentirà di portarlo via. Quando domanderete delle prove di competenza di Merylo vi dirà che sono sotto analisi ai laboratori dell'FBI e che in seguito verranno rese al detective. A quanto pare il caro agente non vuole collaborare con noi… Andiamo a dare un'occhiata alle Fogne di cui ci ha parlato Merylo. L'entrata è chiusa a chiave, e tutto intorno ci sono scritte di dubbia utilità. Andate da Merylo e chiedetegli di vedere le prove rese da Winslow. àƒ  à‹â€  un altro pezzo di giornale, che per ora non ci suggerisce nient'altro riguardo al caso. Se non l'avete già fatto, analizzate l'ultima pagina del rapporto relativo all'articolo 1, in modo da poter visitare la casa della prima vittima dello squartatore. Dirigiamoci a casa di Angelo Santini. Non appena arriverete, sua madre vi condurrà nella sua stanza, che ovviamente si trova esattamente nello stato in cui era alla scomparsa di Angelo. Dopo che avrete scambiato qualche battuta con lei, se ne andrà per lasciarvi investigare. Voltatevi e spegnete la luce. Vedete la finestra alla destra del letto? (quella con il lampione di fronte) Cliccate sulla tendina e trascinatela verso il basso: troverete una foto della vittima in compagnia di Louie Fischer al Nido del Corvo. Questa è infatti la nostra prossima destinazione, dato che sembra essere il fulcro del legame compagnia di Thule-squartatore. Nel club, per entrare nella stanza che avete precedentemente visitato, non potrete passare da dietro il sàƒ  à‚ ©paràƒ  à‚ ©, per cui sarete costretti ad utilizzare la porta. Siamo di fronte a un nuovo puzzle: si tratta di combinare i bottoni nella maniera giusta. La chiave è nel vostro inventario: controllate, dovreste avere l'invito trovato nelle mani di Von Hess (se non c'è, avete dimenticato di parlare con Merylo e Winslow). Piegandolo opportunamente, avrete la giusta combinazione (per evitare tutto ciò, mettetevi di fronte alla porta e digitate: triangle). All'interno potrete osservare vari quadri, di cui uno sui pianeti che avete visto quando eravate in trance al consultorio psichiatrico. Tornate da Merylo e consultate le prove: notate ceh su ogni pezzo di giornale ci sono dei numeri? Scrivetelo in sequenza e confrontateli con quelli trovati nel libro di astrologia che vi ha mostrato Cassy (dovreste avere la lista nell'agenda). Come potete notare, sono abbinati ognuno ad un pianeta, in sequenza: 15 Saturno, 65 Marte, 260 Mercurio, 175 Venere, 111 Sole, 369 Luna, 34 Giove, 4 Terra. Andate al consultorio e fatevi mandare in trance: visitate i pianeti (abbinando loro i simboli visti nel libro) nell'ordine suddetto. Quando finirete il cammino, vi troverete davanti un ultimo pianeta di cui non sapevate l'esistenza. Cliccateci sopra e sarete proiettati in una strana locazione con una vasca piena d'acqua e delle pietre. Cliccate su ognuna delle pietre per assistere a diverse scene: cliccate sulla terza da sinistra e assisterete ad una scena in cui viene mostrato Santini che nasconde qualcosa sulla sua stanza, e su quella con la spada disegnata sopra per vedere lo squartatore e altri due uomini che entrano nelle fogne attraverso il cancello che avete precedentemente visitato. Quando avrete concluso, premete esc e tornerete al consultorio. Dirigetevi a casa Santini per esaminare il punto dove Angelo Santini ha nascosto l'oggetto visto nel filmato. Andate dietro il comò, e premete sul battiscopa. Prendete tutto quello che si trova all'interno. àƒ  à‹â€  ora di andare alle fogne: non appena arriverete, vedrete lo squartatore che apre il cancello e corre all'interno. Seguitelo. Per arrivare alla locazione che ci interessa, dovete procedere in questo modo: andate dritti a nord fino al bivio, girate a destra, andate quattro volte dritti, poi girate a sinistra e proseguite diritti fino alla fine del tunnel. Qui troverete dei tubi e dei manometri: il puzzle consiste nel fare in modo che tutti i manometri segnino la pressione di quello più in basso. Per fare ciò, dovrete agire sulle valvole. (la password è pressure). Arrivati dentro, ci sarà una porta che non riuscirete ad aprire, sulla quale noterete lo stesso simbolo che avevate visto sul medaglione di Von Hess. Idea! Andate all'FBI e parlate con Winslow: egli proporrà di venire con voi e di osservare ciò che avete trovato. Usate il talismano sulla porta e sarete all'interno: qui troverete (dopo una sequenza animata nella quale Winslow se ne andrà) un'altra porta che vi darà non pochi problemi. Bisogna ovviamente cliccare a destra e a manca per fare in modo che le sbarre si ritraggano totalmente (la password è barbell). All'interno della seconda porta ne troverete una terza, che stavolta sarà impossibile aprire. Giratevi a sinistra della porta e guardate in alto: c'è un grata sulla quale potete cliccare. Una volta che vi sarete arrampicati, noterete che la finestra dà sul retro del Nido del Corvo, e che all'interno della stanza si sta svolgendo una cerimonia della confraternita, officiata dallo squartatore in persona. Alla fine del filmato noterete che la chiave per accedere all'armadio, e conseguentemente al talismano, è il candelabro che si trova sul tavolo. Andate al Nido del Corvo, e cliccate sul candelabro che si trova sul tavolo affianco all'armadio. Siamo di fronte ad un nuovo puzzle: si tratta di far saltar fuori la chiave manovrando le parti rotanti (la password è nimble). Prendete l'amuleto verde e recatevi al Consultorio Psichiatrico. Chiedete a Mme Cassandra di farvi andare in trance e guardate di nuovo nella pozza d'acqua: questa volta, tra la prima e la seconda pietra, ce ne sarà una con sopra l'effigie dell'amuleto. Cliccateci ed assisterete ad un breve filmato che mostra lo squartatore mentre si avvia in un passaggio all'interno della stanza sul retro del Nido del Corvo. Osservate il libro da egli manovrato… Automaticamente vi troverete da Merylo, il quale vi accompagnerà all'interno del nido del corvo. Entrate nella stanza, andate verso destra di fronte alla libreria: il libro sul quale dovete cliccare è l'ultimo (a destra) nel ripiano centrale dello scaffale di sinistra. Dopo averci cliccato sopra (notate che l'icona cambierà forma per indicarvi la possibilità di interazione), assisterete ad un lungo filmato che segnerà la fine delle vostra indagini a Cleveland. La morte dello squartatore (o comunque del possessore della 'Black Dahlia', con la conseguente perdita della pietra) e l'entrata in guerra degli Stati Uniti cambieranno le vostre mansioni… Qualche anno dopo, nel 1945, vi troverete in Europa per sovrintendere ai rapporti dei servizi segreti con gli Usa, in qualità di esperto conoscitore delle relazioni tra il Reich e l'occultismo… Alla fine del filmato sarete davanti ad una porta, che presenta l'ennesimo puzzle. Questa volta l'obiettivo è di fare in modo che tutte le parti illuminate dei pianeti siano rivolte verso l'alto. Quando avrete fatto, dovrete calcare il tasto centrale. (la password per evitare tutto ciò è sunspot) All'interno troverete tre casseforti: potrete sbizzarrirvi a scassinarle, risolvendo i puzzle. (le password sono: ladybug per quella a sinistra, keypunch per la centrale e gearoil per quella a destra) Nella cassaforte più a destra dell'entrata troverete la Black Dahlia (WOW!), ma vi verrà portata via dagli ispettori perchàƒ  à‚ © possa essere catalogata… Passa di nuovo il tempo, e vi trovate, alla fine della guerra, a lavorare come cacciatore di taglie. Avete sentito dire che in un monastero situato tra Austria e Svizzera si sono nascosti un gruppetto di criminali nazisti. Stranamente, nel villaggio attorno al monastero si sono verificati una serie di omicidi, e i cadaveri ritrovati portano gli stessi segni delle vittime dello squartatore di Cleveland... L'affare puzza alquanto… Non appena riceverete il comando del vostro benamato personaggio, vi troverete all'interno del monastero, e precisamente nella cantina. Illuminerete l'ambiente circostante con l'aiuto della sola torcia. Trovate le scale e salite. Cercate lo spioncino nella porta e osservate che dall'altra parte ci sono due uomini armati. Benissimo… troviamo un'altra via d'uscita. Giratevi in senso orario e fermatevi dopo 90°. Sentirete Pearson dire qualcosa riguardo ad una parte della stanza che non avevate notato. Scendete dalle scale, dirigetevi verso sinistra costeggiando il muro che si trova davanti a voi, e troverete un pozzo. Alzate lo sguardo: c'è una specie di gancio che non potete raggiungere. La chiave dell'enigma è nella zona prima citata da Pearson: andate verso le casse che si trovano alla vostra sinistra. Sulla parete c'è un aggeggio con una corda legata e due leve: si tratta ovviamente del meccanismo di blocco della corda che avete cercato di afferrare qualche momento fa. La leva di sinistra va abbassata e quella di destra alzata. Dopo aver fatto scorrere la corda, riabbassate la leva di destra per limitare la velocità di discesa: ritornate quindi al pozzo, e calatevi cliccando sulla corda. Siete ora giunti in un altro labirinto: questo gioco è veramente un miniera di guai! Vediamo un po'… Proseguite sinchè non trovate un incrocio: da questo punto in poi, qualsiasi biforcazione voi troviate andate verso destra. Dopo due incroci noterete sulla destra una via chiusa che conduce ad un altare: esaminatelo e raccogliete il manufatto dalla cassetta ai suoi piedi. Voltatevi, tornate alla biforcazione e proseguite lungo il cammino che stavate seguendo, ricordandovi di scegliere sempre destra ai bivi. Ad un certo punto troverete una stanza (quella dell'araldo): il sarcofago centrale ha incisa una strana forma, che coincide con il retro del manufatto che avete trovato poco fa. Utilizzatelo e la bara si aprirà, rivelando un paio di rune. Cliccate sulle rune, quindi uscite dalla stanza. Sempre a destra! Dopo qualche bivio arriverete in una grande stanza con una marea di tunnel. L'altare al centro ha un enigma che fra un po' risolveremo. Ora andiamo nella stanza dello scriba: avete notato che c'è una porta segnata con un 'entrato qui'? Il gioco tiene conto dell'ultima entrata dalla quale avete avuto accesso alla stanza principale. Ora imboccate il secondo tunnel a sinistra dell'altare: andate a sinistra, poi a destra un paio di volte. Vi troverete nella stanza dello scriba (se non ci arrivate, cercate di andare a naso: il peggio che vi può succedere è di capitare di nuovo nella stanza principale!). Esaminate il sarcofago aperto e raccogliete le rocce. Come potete osservare, i frammenti sembrano tutti uguali nel vostro inventario. Se invece li utilizzate con la vaschetta d'acqua vicino al muro, potrete finalmente distinguerli e ricomporre la figura originaria (la password è rock33), nonchàƒ  à‚ © annotare le rune segnalate. Uscite dalla stanza e andate a sinistra un paio di volte per arrivare nella stanza dello scudiero. C'è un puzzle per aprire la tomba (la password è blockhead). Prendete nota delle quattro ulteriori rune che si trovano all'interno della bara. Uscite dalla stanza e andate sempre a sinistra per un buon numero di bivi: vi troverete nella stanza di Leopoldo II. Andate dritti e vi troverete davanti ad una scalinata con i vari scalini contrassegnati da rune. Numeriamo gli scalini da 1 a 3 partendo da sinistra. La sequenza è 1 3 3 2 3 1 3. Salite sulla scala e guardate all'interno del sarcofago. Sulla lapide spezzata che lo chiude ci sono le ultime rune che ci serve conoscere. Giratevi e scendete la scala. Acc… non si vedono le rune! Ma c'è un metodo fantastico… numerate gli scalini al contrario (quello di sinistra è sempre 1, e corrisponde al 3 di prima). La sequenza è 1 3 1 2 1 1 3. Una volta usciti dalla stanza, fate di tutto per perdervi nel labirinto, tanto prima o poi arriverete nella stanza centrale. Qui potrete risolvere il problema delle colonne che circondano il sarcofago. Dovrete associare per ogni colonna una delle sequenze di rune che avete trovato nei quattro sarcofagi delle stanze precedenti. (potete usare la password temple). Entrate nella stanza e osservate l'ennesimo sarcofago: come potete notare, le mani della statua sono poste in maniera da aspettare l'arrivo di un oggetto. Entrate nell'inventario e esaminate il sacco di rune: utilizzando quelle che avete segnato nell'agenda, potrete ricomporre la Black Dahlia. (la password, altamente consigliata, è gemstone) Usate la pietra sul sarcofago e godetevi il filmato. Quando vi risveglierete, noterete che gli occhi della statua stanno lampeggiando e che tutt'intorno al sarcofago si è aperto un passaggio. Ci sono, ai lati minori della tomba, tre pietre rotanti e un binocolo. Se esaminate invece il lato maggiore, potete notare che c'è una sorta di lente. Fate ora ruotare tutte e tre le pietre in modo che mostrino il lato grigio. Guardate attraverso il binocolo. Fatele ruotare tutte ancora una volta. Guardate di nuovo attraverso il binocolo, e potrete finalmente vedere la posizione del congegno che vi permetterà di uscire dalla stanza. In pratica la sequenza di operazioni vi ha permesso di mettere in collegamento il binocolo e la lente: se andate di fronte alla lente e premete sul muro, potete ora recuperare un pugnale ed aprire il passaggio per l'esterno. Non appena passerete oltre la porta, vi troverete di fronte Von Hess. Interrogatelo, picchiatelo un po' e arriverà Winslow: che sorpresa! L'agente federale ucciderà Von Hess… Dopo un breve dialogo, dal quale potrete intendere le sue vere intenzioni, cercherà di uccidervi… ma purtroppo la sua pistola si è scaricata precedentemente. Per fortuna, con l'aiuto del pugnale, riuscirete ad eliminare la guardia e a scappare. La nostra storia prosegue alla ricerca della Dalia nera, che ci permetterà di ritrovare Winslow e di risolvere molti degli enigmi sorti durante i vari anni di indagini. Alla fine del filmato siamo dentro la base militare nella quale lavorava l'uomo che si è comprato la Black Dahlia e l'ha fatta sparire… Matt Collins, questo il suo nome, è però deceduto durante un'esercitazione… Parlate con il compagno di Matt, che vi spiegherà che il soldato ha spedito la Dalia alla sua ragazza, una certa Elizabeth Short, di Los Angeles. Chiedete inoltre se potete dare un'occhiata al suo bagaglio: quando vi sarà concesso, esaminatelo, spostate il ripiano da sinistra a destra, e cliccate sulle lettere. Troverete la foto della ragazza di Collins, e partirete per Los Angeles. La scena prosegue il due gennaio del 1947 sul treno diretto a Los Angeles. Osservate il posacenere di fronte a voi: riconoscerete quelle orribili sigarette di cui fa uso Winslow. Chiederete al cameriere di dirvi se il vostro 'caro' amico è stato làƒ  à‚ ¬, ma egli non saprà darvi risposta. Andate ora verso la fine del vagone e leggete la lista sulla destra. Prima del vostro nome c'è un certo Collins… Winslow sta quindi usando un falso nome! Buono a sapersi. Uscite dal vagone e percorrete tutto il treno finchè non vi ritroverete nel vagone bagagli. Appena entrati, giratevi e raccogliete dal vano della porta la mappa del treno, con la quale potrete girare per le varie carrozze senza problemi. Poi fate un passo avanti all'interno del vagone bagagli e raccogliete lo spago sulla destra. Fate ancora qualche passo e notate che a sinistra potete raccogliere una valigia e posarla sopra le altre. L'effetto di questa azione sarà quello di provocare immediatamente la caduta del bagaglio che avete spostato. Provate un po' a pensare… quel cavo che passa sopra i bagagli è il freno della carrozza! Spago e bagaglio e un po' di fantasia… no… aspettate, non è ancora ora di fare un po' di chiasso. Prima entrate nell'ufficio del capotreno che si trova oltre la porta di fronte a voi, parlategli e chiedetegli di Collins. Quell'animale di Winslow ha espressamente lasciato ordine di non essere disturbato… per cui non potrete avere nessuna informazione su di lui. Uscite ora dalla stanza e tornate al bagaglio. Muovetelo ed usate lo spago per legarlo al cavo. Correte nell'ufficio del capotreno! Mentre parlerete con lui, il bagaglio cadrà e farà arrestare il treno. Verrete lasciati soli e potrete frugare nella scrivania. Osservate le lista passeggeri e notate che Matt Collins è nella carrozza 283 scompartimento numero 7. La carrozza 283 è la terza carrozza passeggeri dopo il vagone bagagli. Andateci, entrate nello scompartimento 7 e frugate nella scrivania. Prendete la runa… una potente droga vi farà dormire per ore… Al momento del vostro risveglio una donna, Alice Casey, vi caccerà dalla sua stanza e scoprirete cosàƒ  à‚ ¬ che Winslow vi è sfuggito perchàƒ  à‚ © sceso a Chicago. Poco male… andiamo a cercare il suo bagaglio, per vedere se è ancora qui. Andate nuovamente dal capotreno e chiedetegli di Collins. Vi dirà che ha preso un espresso, ma purtroppo è stato costretto ad abbandonare il suo bagaglio sul treno. Andate nel vagone bagagli, prendete la lista abbandonata sullo scaffale alla sinistra dell'entrata, e cercate il nome Collins. Il bagaglio corrispondente è lo 0010AA, che altro non è che quella grande cassa sulla sinistra procedendo verso l'ufficio del capotreno. Noterete che all'interno ci sono delle bottiglie di champagne, ma che tutti i vari piolini possono essere inseriti in diversi incastri nella cassa. La combinazione è piuttosto complicata… (la password è boxtop). Ora che avete impedito a Winslow di ricevere il pezzo di sarcofago di Landolfo II non vi reste che recarvi nel vagone ristorante e fare due chiacchiere con Alice Casey, la ragazza che prima vi ha cacciato dalla sua stanza. Dopo aver fatto un po' il cascamorto, arriverete a Los Angeles. Non appena giunti in albergo, la prima cosa da fare è chiamare la polizia. Parlerete con il detective Maxwell in un piccolo bar, il Gabe, vicino al vostro albergo, ma egli non vi darà ascolto. In compenso incontrerete di nuovo Alice, che casualmente dimora nel vostro stesso hotel. Andate ora all'ufficio spedizioni della società ferroviaria, e parlate con l'inserviente dell'incoming parcels. Questi, un emerito deficiente, non vorrà farvi vedere nemmeno la lista spedizioni senza che voi mostriate la ricevuta… accidenti, se ne vanno le nostre possibilità di vedere chi ha ritirato il pacco di Collins/Winslow. Occorre raggirare il sistema: andate al cestino affianco al banco dell'outgoing parcels, cliccateci sopra e raccogliete il pacchetto. Andate all'outgoing, usate il pacco e speditelo in servizio espresso a voi stessi. Per ora non potrete ritirarlo all'altro banco, perchàƒ  à‚ © non sarà ancora stato inoltrato. Andate ora alla Casa di confine (se questa locazione non appare dovete cliccare sulle lettere di Elisabeth che avete nell'inventario). Parlate con la padrona di casa di E.S., che vi spiegherà le sue abitudini e testimonierà di aver visto la Dalia nera. Nei cassetti del comodino potrete raccogliere una lettera e della carta intestata del Biltmore Hotel, dove andremo ora a cercare Liz. Al Biltmore parlerete con il ragazzo al bancone: mostrategli la foto di Elisabeth Short e vi dirà che è una habituàƒ  à‚ ©e del locale. Ora tornate all'ufficio spedizioni: il pacco è pronto e potete osservare che la società ABC moving ha ritirato il pacco di Winslow. Andate in albergo e telefonate alla ABC: vi comunicheranno che potrete parlare con gli addetti soltanto lunedàƒ  à‚ ¬ mattina. Fa niente, tanto ora abbiamo il loro indirizzo. Andate alla ABC Moving Co., e, con l'aiuto della torcia, cercate lo schedario vicino al muro. Aprite il cassetto più in basso e cercate la scheda SOIAKP52, corrispondente al pacco che stiamo cercando (ci sarebbe da leggere un po' di cose per scoprirlo, ma lasciamo perdere…). Come potete leggere, è stato consegnato alla RKO productions. Andate agli studi di registrazione e il buttafuori non vi lascerà passare, perchàƒ  à‚ © sprovvisti di pass. Andate di nuovo al Biltmore, dove finalmente incontreremo Elisabeth Short. Dopo una lunga chiacchierata e qualche drink di troppo, riceverete una telefonata: un detective della polizia di Los Angeles vorrà che voi andiate subito alla spiaggia, per investigare sul luogo di un assassinio. In realtà si tratta di un inganno di Winslow, che in questo modo riuscirà a stare da solo con Lizzy. In seguito vi troverete in albergo, e mediterete sul fatto che la ragazza non sia venuta al vostro invito a pranzo. Tornate al Biltmore, parlate con il barista e chiedetegli di Lizzy: l'obiettivo è di conoscere il numero della sua stanza. Dopo aver corrotto il barista mettete in dubbio le sue informazioni: si tradirà e si lascerà scappare il numero: è la 201. Andate al piano di sopra e percorrete tutto il corridoio: la stanza è l'ultima sulla destra. La porta è chiusa, per cui aprite la finestra e saltate sulla scala antincendio che caratterizza tutti i palazzi delle città americane. Cliccate sulla finestra, cliccate sull'estremità superiore della stessa, per far cadere il blocco, cliccate nuovamente a destra per far scivolare l'asse, quindi entrate. Osservate la parte superiore dello stipite della porta (non quella d'ingresso, quella vicino al grosso comò): c'è una piccola chiave, che raccoglierete. Tornate in albergo: troverete ad aspettarvi Maxwell e un suo collega, Vernon. Vi faranno una marea di domande, quindi scoprirete che la Short è stata uccisa e il suo corpo barbaramente sezionato. Maledetto Winslow! Ora siete l'indiziato n°1… Per fortuna nel momento peggiore verrete salvati da Alice, che interverrà per fornirvi un alibi. Parlate in seguito con lei, scoprendo che lavora per gli RKO studios, il posto dove in precedenza vi siete recati per cercare il pacco. Vi prometterà di farvi avere il pass per entrare. Andate ora alla stazione per trovare quale armadietto corrisponde alla chiave che avete ritrovato nella stanza d'albergo di Elisabeth Short. Osservate il telefono: alla lettera E corrisponde il 3, alla S il 7. Il telefono, inutilizzabile, non è làƒ  à‚ ¬ per caso! L'armadietto è il 37, e all'interno ci si può trovare una ricevuta di un gioielliere a cui è stata venduta la Dalia Nera. Andate dall'antiquario, parlategli della Dalia e scoprirete che Winslow vi ha preceduto. In compenso potrete acquistare, dando fondo ai vostri risparmi, il bastone di Eisenstad, opportunamente modificato da Winslow dopo che era stato rotto per recuperare la Dalia. Andate nell'inventario e dovrete risolvere l'enigma contenuto nella parte superiore del bastone. (la password è candycane) Ora avete una mappa del tesoro. Tornate in albergo e raccogliete il pass che si trova sul cuscino. Andate ora agli RKO studios e, dopo il filmato, parlate con Alice. Giratevi di 180°, dirigetevi verso la cassa e leggete la nota: il contenuto del pacco è stato portato via dal signor Al King, il produttore del film. Tornate da Alice, che non avrà problemi ad invitarvi a casa di King. Andate da Al King, che dopo una breve chiacchierata vi lascerà soli con Alice. Parlatele, quindi investigate qua e là. Dirigetevi alla scrivania e guardate nel cestino: ci sono due telegrammi strappati. Leggete inoltre il giornale, che vi darà un'informazione per mettervi sulle tracce di Winslow, che ovviamente è l'autore della profanazione (deve appropriarsi di un pezzo di lapide uguale a quello che voi gli avete spedito chissà dove…). I telegrammi vanno ricostruiti dall'inventario (la password è teleport). Apprenderete che Winslow ha diretto il pacco in una casa di campagna di King. Date un'occhiata in giro, e noterete che c'è un telescopio e un foglio sul quale ci sono scritte conversioni di lunghezze in angoli e viceversa. Notate il logo Saturno sul manuale del telescopio. Sulla scrivania c'è anche un taccuino sul quale sono stati annotati orari e gradazione della casa di alcune ragazze del circondario… Al King è pure guardone… Se volete emularlo, non avete che da segnarvi i numeretti e muovere il telescopio di conseguenza. Andate al cimitero, ed osservate il vaso alla sinistra della tomba. Dentro c'è un foglietto di Winslow, nel quale è cerchiato il numero 165 e si menziona a qualcosa che deve essere fatto 100 volte. Osservate sul muro il disegno di Saturno: dentro c'è un breve indovinello matematico che risolverebbe anche un bambino… La soluzione è 27, per chi non avesse voglia di pensare… andate di nuovo a casa di Al King. Guardate la mappa sopra la scrivania e sovrapponeteci la vostra mappa (quella che avete recuperato dal bastone dell'antiquario). Come si vede (dovete far combaciare le due croci), la differenza di altezza tra la vostra posizione e quella della magione dove si trova la cassa è 150 m. Consultate ora le tavole affianco al telescopio: per 16500 (165x100) e 150 l'angolo è 0.5. Inserite ora nella scatoletta affianco al telescopio 0.5 e 27. Usate il telescopio e fate coincidere i due triangoli mobili con quelli fissi: se avete regolato bene i parametri, dovreste vedere Winslow che vi saluta… Accidenti! Direte a Alice di chiudersi in albergo e andrete nella capanno della caccia di cui si parlava nel telegramma. Cercando di aprire la finestra finirete in cantina, in mezzo a un mare di sangue. Giratevi: c'è un scala con una foto appesa. Quando la guarderete, attiverete una miccia che incendierà tutto il piano di sopra. Aprite gli armadietti dal più a sinistra sino a quello più a destra: quando aprirete l'ultimo, vi brucerete e una runa vi resterà stampigliata sulla mano (è la stessa runa del treno!). All'interno c'è un chiave appesa ad un filo: prendetela e sarete fuori. Tornerete in albergo, e un messaggio di Alice vi dirà che è stata costretta a recarsi da Al King. Arrivati a casa di quest'ultimo, scendete al centro del salone ed attivate il proiettore: vedrete quel cane di Winslow fare a pezzi Al King. Osservate il cucù : sono le cinque meno 5. Andate ora al cucù , che si trova nella parete che avete costeggiato quando siete entrati. Impostate le cinque meno 5, poi le cinque e giocate su questi due numeri (la password è bongo). Si aprirà un passaggio. Siamo in dirittura d'arrivo… Scendete al piano di sotto, SALVATE, andate dritti e cliccate su Alice… Nella sequenza finale, sparate alla Dalia! (se fate fuori Winslow c'è un altro finale non tanto bello…) Complimenti… avete finito Black Dahlia!
Cherri Andrea640360