Zero Zone - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI ZERO ZONE PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- PARTE 1 - Insediamento alla
Kanary.
- Dopo aver fatto conoscenza con lo shuttle (il computer
portatile), date unocchiata alla vostra scrivania:
raccogliete laccendino di fronte a voi e cliccate
sullinterfono due volte per avere i ragguagli dalla
hostess nella hall.
- Andate a sinistra, dirigetevi verso langolo con la
parete curva e cliccate sulla colonna per rivelare la
cassaforte di vostro padre. Per aprirla dovrete togliere
e reinserire i quattro contenitori: uno si attiva
direttamente dopo linserimento, per gli altri tre
avrete bisogno di 3 elementi 'storici': terra,
acqua e fuoco, che troverete tutti nellufficio.
- Una volta aperta, la cassaforte rivelerà degli oggetti
interessanti per il prosieguo dellavventura.
- Scendete nella hall e parlate con lagente che vi
aspetta, quando vi chiederà degli indizi dategli la
lettera della Murena e il dossier su Mutron che avete
preso dalla cassaforte; alla fine vi darà una dritta per
rendere più malleabile la vostra hostess.
- Prendete un bicchiere di caffè dal distributore a fianco
ed offritelo alla signorina per ottenere la tuta
antiradiazioni, che vi permetterà di visitare i
laboratori della Kanary.
- Dirigetevi alla prima porta sulla sinistra e quando il
Cyber di guardia vi fermerà, indossate la tuta ed
entrate nellascensore; ignorate i terminali
d'accesso alle unità produttive, andate a sinistra fino
alla porta ed entrateci cliccando sul bottone rosso.
Entrate nella porta alla vostra destra e dirigetevi fino
in fondo, aprite il contenitore grigio posto sulle casse
alla vostra destra e prendete la svitatrice. Uscite e
dirigetevi ai laboratori di condizionamento dei Cyber (la
porta alla vostra destra), date unocchiata in giro
quindi aprite due delle casse poste ai lati del
corridoio, risolti i due semplici puzzle potrete
impossessarvi di gambe e busto dellesoscheletro.
Dirigetevi alla scrivania sul fondo della sala e aprite i
cassetti: prendete il visore ad infrarossi, utilizzate la
svitatrice sulla serratura dellarmadietto e
prendete la maschera ad ossigeno posta allinterno.
- Per ora non cè altro da fare, uscite dai
laboratori e ripercorrete la strada a ritroso, date la
tuta al cyber guardiano e rientrate nella hall. Parlate
con la hostess che vi darà un pass per lufficio di
Mutron; entrate nellascensore ed usate il pass sul
pulsante più basso, una volta giunti nellufficio
del socio di vostro padre parlateci, quindi ritornate
nella hall e intrattenetevi di nuovo con la hostess (se
volete potete offrirle nuovamente un caffè
).
- Visto che non avete ulteriori impegni per la giornata,
sarebbe una buona idea fare un sopralluogo a casa di
vostro padre; entrate in uno dei due teleporti ai lati
dellascensore e cliccate sullicona
dellappartamento di Al.
-
- PARTE 2 - Casa dolce casa.
- Arrivati nel corridoio cliccate sulla cassetta delle
lettere a forma di pagoda ed usate il codice
dellappartamento sul rilevatore lampeggiante;
appena entrati giratevi a sinistra e raccogliete dal
tavolino la busta e la copia del '2 Day'.
Esaminate entrambe e conservate la foto che troverete.
- Dirigetevi al bancone di fronte allingresso,
cliccate sulla destra e scambiate due parole con il robot
servitore. Quando vi chiederà un indizio dategli la foto
di Ruth che avete trovato nella busta allingresso,
per aiutarvi il robot vi fornirà il codice di accesso
alla home page di Al che sarà accessibile
dallolo-tv posto al centro del soggiorno.
- Leggete ogni cosa e memorizzate i dettagli riguardanti le
persone, vi saranno utili al momento opportuno; comunque
potrete sempre ritornare a consultare queste pagine
quando vorrete.
- Se avete letto con attenzione le note lasciate da vostro
padre sui vari personaggi che incontrerete dovreste aver
capito che il robot servitore è un po narcisista:
dategli una istantanea che lo ritrae e lui vi consegnerà
un cd con incise le ultime volontà di Al, oltre ad
alcune informazioni riguardanti la vostra famigliola;
quelli che hanno giocato alla versione italiana di Blade
Runner, troveranno questa e le altre voci presenti nel
gioco, piuttosto familiari
- Dopo aver ascoltato lultimo messaggio del vostro
genitore ed esservi asciugati linevitabile
lacrimuccia, raccogliete il cd di Trumansky posto sotto
lo stereo e già che ci siete entrate nel bagno di destra
per raccogliere la boccetta di profumo, i sonniferi e il
portacipria. Usciti dal bagno proseguite lesame
dellappartamento dando unocchiata alla
libreria; tra i volumi posti sullo scaffale più alto ne
troverete uno particolarmente interessante: 'La
meditazione Hertziana'.
- A questo punto è giunto il momento di mettere qualche
cosa sotto i denti. Andate in cucina, aprite il
frigorifero, prendete una pizza e il 'Bannix'
ed utilizzate il forno a destra per cuocere la pizza;
date un occhio ai cassetti sulla sinistra e raccogliete
lapriscatole che troverete allinterno del
cassetto più vicino al forno; giratevi di 180° e nel
cassetto grande di fronte a voi troverete tre confezioni
di Doggymeat: prendetene una ed apritela.
- Scendete i gradini della cucina ed entrate nella porta
che troverete a destra dove farete conoscenza con un
simpatico e famelico cagnolino cyber. Esaminate il
giubbotto appeso sopra lanimale per scoprire un
capello di Al ed aprite la scatola posta a fianco del
compartimento di Lone per impossessarvi delle munizioni.
Per accedere alla stanza della vostra sorellina Babylone
dovrete attivare i laser ma per fare ciò dovrete
allontanare il famelico cucciolone.
- Uscite dal ripostiglio e andate in bagno, versate il
contenuto della scatola di Doggymeat in vostro possesso
nella ciotola di E330 quindi ritornate nel ripostiglio
dove potrete finalmente raggiungere la stanza di
Babylone; entrate nellologramma e quando sarete
nella camera date unocchiata in giro: nella bocca
del serpente adagiato sul letto troverete la scheda che
apre lo scompartimento di Lone.
- Ritornate nel ripostiglio, utilizzate la scheda che avete
appena trovato sul pannello elettronico lampeggiante e
godetevi il breve filmato del risveglio di Lone; al
termine delle presentazioni seguitela nel soggiorno,
parlatele di nuovo e farete conoscenza con la vostra
sorellina Babylone.
- A questo punto possiamo andare a ficcare il naso
nellufficio del nostro socio.
-
- PARTE 3 - Il rapimento di
Babylone.
- Giunti alla Kanary andate a farvi un bisognino nei bagni
(il corridoio sulla destra di quello che porta ai
laboratori), quindi infilatevi nel wc centrale e mentre
fischiettate con indifferenza date un occhio al soffitto:
vedrete una grata. Muovetevi verso lalto ed usate
la svitatrice sulla griglia, percorrete il condotto di
condizionamento e vi troverete di fronte al teletrasporto
segreto accennato da Ruth nella mail indirizzata a vostro
padre.
- Per far funzionare il trabiccolo, avrete bisogno di un
elemento organico che sia riconosciuto dal rilevatore di
DNA dellapparecchio, praticamente vi sarà
indispensabile il capello di Al che avete trovato
nellappartamento. Una volta attivato il
teletrasporto vi ritroverete nei bagni, dirigetevi verso
la porta e prima di aprirla infilate il visore ad
infrarossi. Salvate la posizione, aprite la porta e
noterete sul pavimento dei fasci laser, per evitarli non
dovrete fare altro che utilizzare lo specchietto del
portacipria per deviare il fascio luminoso. Avanzate fino
alla postazione della hostess ed aprite il bancone,
esaminate i cassetti di fronte a voi e troverete un pass
per lufficio di Mutron, premete il pulsante e con
la tecnica che avete usato fino a questo punto per
evitare i laser dirigetevi verso lascensore;
ignorate il portale elettronico e salite allufficio
del vostro socio (ricordatevi di riprendere il
portacipria una volta che sarete usciti dal raggio
dazione dei laser).
- Prima di entrare nel locale indossate lesca termica
e la maschera ad ossigeno, procedete verso la scrivania
di Mutron ed impossessatevi della foto e delle
stilografiche (non potrete prendere altro) quindi uscite,
scendete e tornate al vostro appartamento.
- Parlate con Lone che vi darà la chiave che apre il
compartimento segreto situato sotto il letto, andate in
camera, premete il pulsante rosso, utilizzate la chiave
sul pannello e prendete larma; vi occorre ancora
una cosa che troverete nella camera della vostra
sorellina: parlate al piccolo genio e prendete il casco
dellesoscheletro posto sulla mensola a sinistra.
Tornate nel soggiorno e troverete Lone vicino al robot
servitore: parlatele ed ella vi consegnerà un foglietto
con il numero di telefono di Al, ora siete in possesso di
tutti gli elementi che vi servono per recarvi al
Nyctalope.
- Appena usciti dal teletrasporto stendete il cyber in vena
di eroismi ed entrate nel locale; vicino al bar troverete
una vecchia conoscenza: parlateci e riprendete il dossier
di Al che lagente Ridley giudica troppo
'esplosivo'. Visto che ci siete scambiate
quattro chiacchiere con il robot barista, acquistate una
carta telefonica e un paio di drink.
- Voltatevi e passate di fronte alla scalinata che porta ai
tavolini proseguite, quindi imboccate la porta sulla
destra e scendete la scala verso i bagni, ignorate per
ora le due porte laterali e proseguite verso la saletta
del visiophone, inserite la scheda telefonica e fate il
numero di casa che vi ha dato Lone.
- Dopo aver appreso del rapimento di Babylone ritornate
nella sala del Nyctalope e guardatevi in giro: noterete
una ragazza vicino ai tavoli sopra la scalinata,
parlateci e datele i due drink, il profumo, il libro
della 'meditazione Hertziana' e il vostro
numero di telefono.
- Per diventare un Cyber non ci sono problemi, basta solo
cambiare pelle! Scendete nei bagni, entrate nella porta
di destra e proseguite verso lunico bagno
accessibile, indossate lesoscheletro ed eccovi
trasformati in un bellissimo Cyber; usate il
teletrasporto e mostrate il libro di meditazione al cyber
guardiano, salite verso lalto e vi ritroverete al
cospetto di Kyle che, dopo avervi riconosciuto
(toglietevi il casco), vi darà un cellulare e il dossier
Zero Zone. Rimettetevi il casco, scendete al
teletrasporto e lasciate lallegra combriccola;
risalite alla sala del Nyctalope toglietevi
lesoscheletro e parlate al robot barista, dategli
lesoscheletro e riceverete una nuova arma con
relative munizioni.
- Lasciate il Nyctalope e tornate al vostro appartamento.
Parlate al robot servitore quindi dirigetevi in cucina e
prendete tutte le scatole di Doggymeat, tornate alla
stanza di Babylone, parlate ad E330 quindi riuscite e
andate in bagno. Mettete nella ciotola una scatola dopo
laltra fino a che avrete avuto tutte le
informazioni dal cybercane sul rapimento della vostra
sorellina.
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- PARTE 4 - La città degli
Scientifici
- Per ora non potrete far nulla per aiutare Babylone.
Uscite dallappartamento e dirigetevi alla Città
degli Scientifici, entrate nel portone ed eliminate i due
guardiani cyber ai lati del passaggio; entrate nella
cittadella e superato il ponte di legno parlate con gli
strani vecchietti, fate attenzione a quello che vi
diranno perchàƒ à‚ © dovrete individuare quale tra questi è
il vero professor Sam Gauss.
- Dopo la chiacchierata dirigetevi verso la biblioteca (il
percorso a sinistra) entrate nel portone e muovetevi a
destra dove troverete sul secondo scaffale dal basso
della libreria centrale, un volume indispensabile per
lasciare la Città degli scientifici vivi: il
'Trattato di clonazione' del professor Gauss.
Uscite dalla biblioteca e dirigetevi al laboratorio (la
porta di fronte al ponte da dove siete entrati), entrate
nellascensore e vi troverete in una sala occupata
quasi interamente dal clonatore; utilizzate il codice che
avete trovato nel testo rinvenuto in biblioteca e
cominciate a fare i piccoli Frankenstein facendo una
copia dei sonniferi in vostro possesso.
- Terminata la procedura di clonazione prendete la
confezione appena creata da cilindro verde, uscite dal
laboratorio e datela al vero Sam Gauss. Cosa vuol dire
che non sapete qual è? Semplicissimo, è lunico
vecchietto maschio che non nuota
- Non appena avrete somministrato i sonniferi al
professore, riceverete sul cellulare una chiamata da
Kyle; rimane a questo punto lannoso problema di
come uscire dalla Città degli Scientifici interi.
- Dovrete ricorrere allaiuto di una persona che vi
somigli, da usare come specchietto delle allodole per
eludere la sorveglianza dei guardiani alluscita
Ancora una volta il clonatore vi sarà utile,
cliccateci sopra e assisterete ad una breve animazione;
alla fine aprite il solito cilindro verde e vi troverete
di fronte il vostro doppio: la vostra copia vi
somiglierà perfettamente ma parlandoci scoprirete che
contrariamente a voi (e per vostra fortuna) lui è
'gonzo' anche di fatto'.
- Fategli strada verso luscita del laboratorio e una
volta giunti al portone dingresso della città
mandatelo avanti per assistere non visti alla sua
prematura scomparsa, al termine della quale potrete
tornare al teletrasporto senza problemi.
- Dirigetevi al bunker di Kyle e parlateci, mostrategli il
trattato di clonazione ed i sonniferi quindi prendete
lantidoto che vi darà e ritornate da Sam Gauss,
date il medicinale al professore e per farvi riconoscere
mostrategli la lettera spedita a vostro padre e il
dossier Zero Zone. Il dottore accetterà di aiutarvi ma
solo se gli procurerete degli esplosivi e gli stivali
modello 'avventura galattica'; troverete
entrambi gli oggetti alla Kanary.
- Lasciate il professore e recatevi alla Kanary, parlate
con la hostess che sorpresa per la vostra
'resurrezione' vi darà un pass per accedere
allufficio di Mutron; parlando con il vostro
'socio' avrete la conferma del suo zampino nel
rapimento di Babylone. Salite al vostro ufficio e
prendete il foglio di fax, quindi usate linterfono
e ritornate allingresso della Kanary,
alluscita dellascensore troverete ad
attendervi il robot portadocumenti, cliccateci sopra e
rispondete affermativamente alla sua domanda: vi darà un
pass per accedere al reparto di produzione dei Cyber come
addetti alla manutenzione. Lultimo ostacolo che vi
separa dalla tuta antiradiazioni indispensabile per
accedere ai laboratori è la riluttanza della hostess a
darvela (la tuta intendo); poco male cè rimedio
anche a questo. Tornate allascensore e voltatevi
verso il portadocumenti: metteteci il cd di Trumansky,
quindi ritornate dalla hostess e dategli il libro di
meditazione: vi sarete fatti unamica!
- Indossate la tuta e dirigetevi allentrata dei
laboratori, mostrate il pass al cyber guardiano e seguite
il percorso che avete già fatto in precedenza, ma questa
volta non potrete accedere direttamente ai laboratori
(ordini di Mutron). Poco male, usate uno dei terminali
posti al centro del corridoio circolare e risolvete
lennesimo puzzle per aprire il nocciolo centrale;
dirigetevi al teletrasporto in fondo al corridoio ed
utilizzate il pass per azionarlo.
- Dopo la sequenza animata vi ritroverete in un locale che
vi è familiare, aprite larmadietto e prendete i
tre flaconi che una volta uniti formeranno una potente
emulsione disintegrante, dirigetevi a sinistra e in
corrispondenza del primo corridoio voltatevi e guardate
in basso: vi accorgerete che sotto la vetrata ci sono
degli oggetti, per poterli prendere non dovrete fare
altro che usare lemulsione che avete appena
prodotto. Raccogliete gli esplosivi e il temperino quindi
dirigetevi verso la porta di uscita del laboratorio che
però troverete irrimediabilmente chiusa; niente paura,
è sufficiente 'darci un taglio' agendo sul
cavo che trovate sul lato destro dellapertura.
- Ripercorrete il tragitto che ormai vi è familiare a
ritroso e restituite la tuta al cyber guardiano. Come
dite? E gli stivali? Date un occhio alle vostre
calzature, prima di restituire la tuta
- Tornate alla Città degli Scientifici e date gli stivali
e la valigetta con gli esplosivi al dottor Gauss, uscite
dal laboratorio e recatevi al teletrasporto come vi ha
suggerito il dottore: al termine della sequenza animata
vi ritroverete sullastronave in rotta per il
pianeta Io.
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- PARTE 5 - La colonia Xuma
- Parlate al professore quindi impostate la rotta per Io e
la velocità dello Starflight, malgrado i vostri sforzi
lastronave subirà una serie di danni, la loro
successione varierà in base alla velocità che avrete
impostato allinizio. Al primo guasto svegliate il
professore usando la maschera ad ossigeno, quindi
dirigetevi nel vano di carico ed aprite il baule a
destra: prendete il martello e la batteria nuova, quindi
dirigetevi al vano motori senza dimenticare di
raccogliere lestintore sulla destra e qualche barra
energetica dal baule ai piedi del carico di sinistra; in
base al tipo di guasto potrete essere costretti a
compiere queste operazioni più o meno velocemente.
- Una volta risolto il problema tornate nella sala comando
e riparlate con Gauss, vi accorgerete che la navicella è
veramente in pessime condizioni e dovrete arrangiarvi a
riparare i vari incidenti utilizzando gli oggetti che
avete rinvenuto nel vano di carico.
- Quando sarete in prossimità di Io lastronave
subirà un guasto irreparabile, il professore vi dirà di
ripararvi nella sala motori dopo avervi precisato che ci
sarà un contatto Xuma sul pianeta dove state per
schiantarvi; ricordate anche quello che vi dirà a
proposito dellantenna, vi servirà più
avanti
- Al vostro risveglio date unocchiata nel vano motori
dove troverete degli appunti lasciati dal dottor Gauss a
proposito della stirpe Xuma, uscite allesterno
dellastronave e raccogliete gli oggetti che
troverete sparsi intorno: la barra, la parabola, gli
stivali del professore e la pala. Usate il temperino
sugli stivali del professore e scoprirete perchàƒ à‚ © hanno
quello strano nome; individuate il cumulo di sabbia
vicino alla pala, scavate una buca, e metteteci gli
stival, ricoprite il tutto con la sabbia quindi
piantateci sopra la parabola. Rientrate nella navetta ed
utilizzate la barra sul piano di carico, cliccate sul
manufatto Xuma per attivare lelevatore e utilizzate
la svitatrice sul pannello sopra la vostra testa per
permettere alla luce di entrare, ripulite dalla polvere
gli angoli con le strane pietre incastonate al centro ed
utilizzate la lente sul manufatto per aprirlo ed
impossessarvi del ciondolo.
- Uscite dalla navetta e date unocchiata intorno:
dovrebbe apparire il vostro contatto Max-X3 che vi darà
un teleporto portatile chiedendovi di raggiungerlo da
Zoe, cosa che voi farete immediatamente.
- Appena arrivati da Zoe verrete invitati benevolmente da
un cyber a fare una partitella a 'indovinala
grillo' vincere non è difficile, tuttavia ogni
volta che sbaglierete sarete costretti a bere uno
schifosissimo intruglio cyber che vi ridurrà
drasticamente la percentuale di costituzione, vedete di
vincere in fretta! Al termine della partita raggiungete
Max-X3 e Roxanne al tavolo sul fondo, parlate con
entrambi quindi dirigetevi allentrata
dellinstallazione della Kanary, eliminate le
guardie e ritornate da Zoe. Per proseguire
nellavventura dovrete fornire a Max le
'scarpe' adatte per entrare nelle
installazioni; indovinate di cosa avete bisogno?
- Date gli stivali a Max e parlate con Roxanne che vi darà
unarma adatta per affrontare i cyber guardiani
della discarica, recatevi agli impianti della Kanary ma
non entrate per cercare di aiutare Max-X3, ritornate da
Zoe e parlate nuovamente con la ragazza. Vi dirà di
recarvi nella stiva della navetta per esaminare con voi
il manufatto Xuma, quando sarà il momento dovrete
ricordarvi della lettera di Gauss a proposito di
unamichetta Xuma di vostro padre
Date il
ciondolo alla vostra amica e gustatevi lennesimo
filmato. Tornate da Zoe, fate di nuovo conversazione con
Roxanne, prendete le munizioni che vi darà e gustatevi
il filmatino, al termine dellesibizione raggiungete
Max alla discarica e freddate le guardie
allingresso: finalmente verrete in possesso del
fantomatico ZX2000 che permette la produzione in serie
dei chip Zero Zone.
- La vostra vacanza su Io è praticamente terminata,
parlate con Max e soddisfate le ultime volontà del doc
Gauss: seppellite gli stivali nella buca e richiudete il
tutto mettendoci come totem lantenna parabolica,
risalite da Max e Roxanne vi avviserà dellarrivo
di suo padre che vi riporterà a casa.
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- PARTE 6 - Rinascita
- Al termine del filmato vi ritroverete nel vostro
appartamento; parlate con il robot servitore quindi
andate nella camerettta di Babylone per salutare il caro
cucciolone E330, uscite ed aprite lo scompartimento di
Lone con la solita chiave. Dopo averle parlato mostratele
lo ZX2000, dirigetevi allingresso per recarvi da
Kyle e raccogliete la nuova copia del '2 Day'
sul tavolino: prima che voi usciate Lone vi fermerà per
consegnarvi il cd di Sunny Boy; raggiungete Kyle al
bunker e mostrategli il solito souvenir, prendete
larma e le munizioni che vi darà e fatevi un
giretto alla Kanary passando dal teleporto segreto.
Inforcate il visore a infrarossi e seguite la solita
procedura per raggiungere la postazione della hostess,
fate attenzione perchàƒ à‚ © la sorveglianza sarà rafforzata,
comunque con larma datavi da Kyle avrete facilmente
ragione degli scocciatori. Aprite il solito cassetto e
prendete il pass per accedere allufficio di Mutron,
prendete anche la tuta antiradiazioni dal baule a
sinistra, recatevi nei laboratori seguendo la solita
strada, entrate nella saletta di condizionamento e
premete il pulsante rosso a sinistra: inserite lo Zx2000
nellapposito comparto che si aprirà, quindi
uscite, ripercorrete la strada a ritroso e recatevi
nellufficio di Mutron. Solita procedura (esca
termica + maschera ad ossigeno), perquisite la scrivania,
prendete le due foto, scendete nella hall e tornate da
Kyle che vi liquiderà abbastanza in fretta dandovi
tuttavia un oggetto molto importante.
- Recatevi al Nyctalope ed appena uscite dal teleporto
freddate la scatoletta metallica, entrate nel locale e
parlate allagente Ridley, fatevi riconoscere
mostrandogli il dossier segreto e quando vi chiederà
altri indizi dategli le due foto che avete preso
dallufficio di Mutron.
- Parlate con il barista quindi cercate la solita ragazza
ai tavolini: vi parlerà di Sunny Boy e vi darà
appuntamento alla casa discografica del musicista.
Alluscita del locale Kyle vi chiamerà sul
cellulare per chiedervi di Lone, tornate nel vostro
appartamento e parlate con la ragazza dandogli il
cellulare quando ve lo chiederà, al termine del
colloquio uscite e recatevi alla casa discografica dove
apprenderete della scomparsa di Sunny Boy.
- Uscite e tornate al bunker di Kyle dove vi aspetta
unamara sorpresa: il vostro amico è stato ucciso
dagli sgherri di Mutron mentre stava per ultimare la
connessione allo ZX2000 di Lone, togliete il dischetto
del blocco demergenza dal lettore del computer e
prendete il programma Zero Zone dalla custodia dei
dischetti a fianco dellelaboratore, parlate a Lone,
quindi inserite nell ordine il disco programma
(quello che vi aveva precedentemente dato Kyle) e il
disco Zero Zone; vedrete illuminarsi con due Z il grande
visore sopra il computer, andate a sinistra, cliccate
sulle condotte e inserite il cd di Sunny Boy nello
sportello aperto sulla destra, riguardate il visore e
vedrete che si sarà illuminato con uno slide che
visualizzerà il processo di programmazione. Togliete il
disco Zero Zone e lasciate che il programma faccia quanto
deve, ricordate di osservare il visore ogni volta che
tornerete al bunker per controllare la procedura di
programmazione.
- Recatevi al Nyctalope e parlate al barista, prendete il
biglietto per la festa e raccogliete la copia del '2
Day' lasciata sul bancone, andate dalla solita tizia
ai tavolini mostratele la copia del '2 Day' e
datele il biglietto, lei rifiuterà di partecipare alla
festa perchàƒ à‚ © troppo preoccupata per la scomparsa del suo
idolo; nessun problema, cè chi la rimpiazzerà.
- Tornate al Bunker di Kyle per verificare il procedere del
programma quindi recatevi alla TBT per stressare un
po i cyber, uscite e ritornate a dare
unocchiata a Lone nel bunker di Kyle; noterete che
il processo di programmazione è giunto quasi a metà, se
avrete seguito correttamente tutti i vari passaggi
potrete tornare alla Kanary senza rischiare di venire
presi per terroristi.
- Parlate con la hostess, mostratele la copia del '2
Day' e linvito che avete preso al Nyctalope ed
offritegli lennesimo caffè; al suo gentile rifiuto
salite nel vostro ufficio ed interpellatela
allinterfono: scoprirete che nel vostro salottino
ci sarà qualcosa diverso dal caffè che vi permetterà
di fare colpo sulla cyber. Scendete nella hall e
ripresentatele linvito dopo averle offerto patatine
e Champagne (in mancanza del caviale
), vedrete che
stavolta accetterà.
- Recatevi alla festa al Nyctalope e parlate con
lagente Ridley, ascoltate le ultime novità su
Babylone quindi andate ai tavoli in prossimità
dellingresso: ci sarà la hostess ad attendervi;
offritele da bere due drink quindi tornate al bar e
fatevi preparare qualcosa di più esplosivo: gli
ingredienti che vi chiederà il barista saranno un
pochino strani (li avete entrambi nellinventario,
basta cercare
) ma il risultato sarà assicurato.
Tornate nel vostro appartamento e mentre attendete la
hostess prendete un bicchiere dacqua dal robot
servitore; aprite alla ragazza quindi seguitela in camera
da letto.
- Con voi ci sarà anche E330, parlate alla cyber e quando
vi dirà del bunker di Mutron chiedete lumi a E330, a
questo punto datevi da fare con la hostess e alla fine
del filmato datele i sonniferi che però ella rifiuterà.
Avete sempre un bicchiere dacqua vuoto,
aggiungeteci i medicinali e date il tutto alla vostra
amica, quando si addormenterà prendete da E330 la chiave
per impossessarvi del disco dati custodito
dallefficiente segretaria. Uscite dalla vostra
abitazione e recatevi al bunker di Kyle, introducete il
disco dati nel computer ed otterrete le coordinate per il
teleporto; andate al bunker di Mutron e farete conoscenza
con leffeminato Sunny Boy che come tutti i grandi
(?) artisti che si rispettino fa i capricci.
- Tornate al vostro appartamento e parlate con il robot
servitore per scoprire che la vostra hostess è fuggita
(ma cosa ci fate alle donne eh?), ma prima vi ha lasciato
un ricordino della sua visita sullo specchio del bagno.
Entrate nel ripostiglio e prendete dalla valigia vicino
al comparto di Lone tutti gli indumenti, adesso avete un
bel regalo da offrire allostinato Sunny boy.
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- PARTE 7 - Il Robotic Circus
- Tornate al Nyctalope e ritroverete la vostra hostess
decisamente inviperita, restituitele il dischetto che le
avete sottratto e lei vi darà un biglietto per il
Robotic Circus lasciato per voi dallagente Ridley.
Andate al circo e parlate con il poliziotto, oltre alle
solite informazioni vi restituirà la foto di Babylone,
quando se ne sarà andato incamminatevi verso il tendone
principale e poco prima di entrarvi giratevi a destra,
noterete un camper: aprite il vano di fronte a voi e
prendete il costume da clown, indossatelo ed entrate nel
tendone.
- Giratevi a sinistra e accanto ai cartelloni dovreste
scorgere un armadio metallico, usate nel solito modo la
svitatrice e prendete tutti gli oggetti che troverete
allinterno, usate la pila sul faretto per ottenere
una torcia elettrica. Uscite dal tendone principale ed
imboccate la strada laterale, arrivati di fronte al
gorilla parlateci quindi entrate nella sala, dirigetevi
al centro e parlate con il robot mostrandogli la foto di
Babylone; lui vi dirà di aver udito dei lamenti
provenire dal sottosuolo.
- Spostatevi a sinistra ed usate il rampino sulla grata del
pavimento, fissate la torcia di fronte a voi in modo da
allontanare il robot ed aprire il passaggio; fatto questo
calatevi di sotto e cercate la vostra sorellina.
Troverete Babylone legata su un lettino con una bomba
pronta a scoppiare, parlate alla bambina e seguite le sue
istruzioni per disinnescare la bomba: ricordatevi un
particolare importante quando dovrete tagliare i cavi!
(salvate la posizione comunque!). Dopo aver liberato la
vostra sorellina occorre trovare un sistema per uscire.
Utilizzate la leva sulla grata circolare ai vostri piedi,
ignorate Mutron e parlate invece con Babylone che vi
darà un cavo per reinnescare la bomba, fatelo e gettate
nella grata la bomba. A questo punto dovrete muovervi
abbastanza in fretta per evitare di rimanere coinvolti
dallesplosione, seguite sempre babylone che vi
guiderà alluscita per la via più breve. Arrivati
alla sala dei robot parlate con il guardiano quindi
uscite e raggiungete lagente Ridley che vi aspetta
allesterno; e prendete il biglietto da visita che
vi darà.
- Fate una capatina alla TBT a salutare la vostra star
preferita quindi ritornate al bunker di Kyle e dirigetevi
nel punto dove avete inserito il cd di Sunny Boy per
recuperarlo. Parlate a Lone che avrà nel frattempo
terminato la conversione e seguendo le sue istruzioni
andate alla Kanary: la hostess sarà ancora inviperita
per lo scherzetto che le avete giocato e si rifiuterà di
darvi la tuta antiradiazioni; poco male, prendete il
modulo che vi consegnerà e salite al vostro ufficio,
usate il fax e mandate il documento a Ridley, poco dopo
verrete chiamati allinterfono dalla hostess che vi
avvertirà che il poliziotto vi attende nella hall.
- Scendete e parlate al poliziotto quindi andate dalla
hostess, prendete la tuta antiradiazioni e rifate il
solito percorso nei laboratori della Kanary fino ad
arrivare nella sala con i compartimenti dei cyber;
cliccate sullultimo compartimento in fondo a destra
e gustatevi lanimazione; al termine del filmato
tornate nella hall e parlate alla hostess.
- Prima di fare visita a Sunny Boy fate un salto a casa e
parlate a Lone e alla vostra sorellina, entrambe saranno
in attesa del concerto di Sunny Boy quindi non potete
deluderle; fate un salto al Robotic Circus e parlate al
robot al centro della sala; a questo punto non vi resta
che andare a trovare Sunny Boy alla TBT. Parlate con il
cyber allingresso che vi lascerà entrare nella
sala di registrazione dove troverete il cantante in preda
alla disperazione. Come per le 'migliori'
trasmissioni in diretta TV la cosa migliore per evitare
che un cantante stecchi o simpappini è di farlo
cantare in playback; il capriccioso Sunny Boy non sfugge
alla regola quindi per aiutarlo non dovrete fare altro
che dargli il suo cd, questo lo rassicurerà e
permetterà a voi di rientrare a casa per godervi il
concerto. Entrate nel vostro appartamento, parlate a Lone
e
- Siete stati bravi, vostro padre Al sarebbe fiero di voi:
il suo sogno è diventato realtà
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