Soluzione di Zork Grand Inquisitor per PC

La soluzione completa per Zork Grand Inquisitor (PC). Il nostro sito è completamente specializzato in trucchi e soluzioni.
Zork Grand Inquisitor: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Salve e benvenuti su Apocanow. Vi presentiamo l'articolo che parla della guida completa e della soluzione di Zork Grand Inquisitor. Speriamo che vi sia utile e vi possa permettere di arrivare alla fine del gioco.

Speriamo che possa esservi di aiuto e che possiate apprezzare il nostro lavoro. Se hai consigli da suggerire per questa guida, commenta o contattaci e aggiorneremo la pagina.

Questa guida è valida per le seguenti console: PC. Questa lista si aggiorna costantamente dal PC ovvero da quando il gioco è uscito.

Passiamo a mostrarvi la soluzione dopo l'introduzione che abbiamo appena scritto. Potrebbe essere necessario aprire più video per visualizzarla tutta.

Soluzioni del Gioco

PORT FOOZLE
Appena arrivati a PORT FOOZLE zoommate sul controllo del volume dell ‘ Altoparlante della propaganda e alzatelo al massimo in modo da poter rubare il Porta lattine che stà attaccato al pesce surgelato . Fatelo solo quando lo speaker parla in modo che la vecchia non senta l’ allarme .
Andate sul molo e usate il porta lattine sul gancio della gru e azionate la leva . Eccoci liberati del pescione di nome Marvin ! Dal profondo mare blu emergerà una cassa ……….. oddio che ci sarà dentro ???? Ha ! che delusione nulla più di una semplice lanterna . Usando proprio questa bussate alla porta del negozio di riparazioni davanti a voi , quello di Antara Jack . Mentre lui và a rovistare voi prendetevi un bel sigaro auto-accendente e, dopo la scenetta pietosa, vi troverete in strada senza la lanterna . ( N.B. Se non fate in tempo a prendere il sigaro basterà ribussare alla porta di Jack x averlo ).
Esplorate la città finche non troverete le graziose bamboline parlanti del GRAN INQUISITORE .
Appicchiamo fuoco alle bamboline piuttosto, questo si che è un buon uso . Appena le bamboline prenderanno fuoco giratevi di 180° e tuffatevi nel barile davanti a voi , quindi gustatevi la scenetta .
Tornate al negozio di Jack e prendete la lanterna rimasta sul bancone che ora comincerà a parlare .
Uscite dal negozio e andate a sinistra lasciando la cittadina , al bivio andate a destra e vi troverete al monastero di Steppinnthrax ora sede generale dell’ Inquisizione : per ora potete solo prendere la corda appesa vicino al cartellone dei Totemizzati giornalieri e tornate indietro fino al bivio .
Questa volta andate a 'Altrove' ( leggete il cartellone ) ; una volta giunti al pozzo legate la corda alla carrucola e calatevi nel BUIO …….
Dopo la lunga scenetta avrete fatto conoscenza con il DUNGEON MASTER …… cioè con la lanterna e con la svampita maga Y’ Gael che vi avrà regalato il libro degli incantesimi con ben 3 magie : VOXAM , REZROV e IGRAM . Prendete il gettone della metropolitana nel secchio a terra e aprite la porta con la magia REZROV …….. ora siete nel SOTTO-MONDO !!

IL GRANDE IMPERO SOTTERRANEO
Eccoci nel fantastico IMPERO SOTTERRANEO.
Dobbiamo prendere il KIT dell’ AVVENTURIERO come fare ?
Aprite lo sportello con la maniglia e prendete il martello , ora potete rompere il vetro e servirvi .
Giratevi e raccogliete da terra il TOTEM di Griff …… HEI non vi spaventate ora è totemizzato non vi può ….HEM HEM spaventare !!
Continuate dritto davanti a voi e al bivio girate a sinistra , HU! una porta bloccata dalla vegetazione , voi non siete del partito dei verdi vero ?! Con la spada fatevi strada frà i rami e vi ritroverete nella CASETTA del Dungeon Master ( da ora lo chiamerò DM ) .
Aprite il capannone ( proèrio ONE non è ) e prendete la vostra 4° magia THROCK.
Torniamo a noi uscite e dirigetevi verso la lussuosa porta a Nord della UNIVERSITA’ MAGICA , usate l’ incantesimo REZROV ; entrate e avvicinatevi al 1° abisso quindi cliccate sull’ enorme ruota da preghiera che si trova accanto ad esso .

PRIMO PILASTRO
Organizzate le immagini in modo che vadano a formare la vista di un VULCANO sul fondo quindi proseguite verso il …..

SECONDO PILASTRO
L’ immagine che dovete comporre è quella di un obelisco con la 'Z' sulla punta….

TERZO PILASTRO
Ora viene il 'difficile' ( se cosàƒ  à‚ ¬ si può chiamare ) dovete posizionare le 3 parti di una finestra con 1-erba , 2-solo finestra e 3-finestra+muro quando ci riuscirete suonerà una musichetta e potrete passarci attraverso !!! Eccovi nella UNIVERSITA’ MAGICA che bella sensazione è …………….. ……. Ora possiamo andarcene !! Uscite dalla porta principale e vi troverete aldilà del 3° abisso , quindi giratevi e salite le scale . Alla vostra destra si trova una vera montagna di MERD……. pardon scusate di letame ……. però è GRATIS non ne siete felici ? Dite che anche làƒ  à‚ ¬ ce lo avete GRATIS ? Vabbè fatti vostri , scavate con la pala fino a trovare la vostra 5° magia KENDALL se non mi sbaglio . Ora andate allamacchina del TELE-TRASPORTO , inserite la mappa e andate al croce via . Attraverate l’ atrio e inserite il gettone nella fessura della METRO e entrate in questo bizarro sistema di trasporto !!

L’ ADE
Guardate la mappa è confusa come quella della metro di Milano comunque usate KENDALL sul cartellone per semplificarvi le cose e spingete il pulsante con su scritto ADE . Una volta arver superato il tramante viaggio dirigetevi verso lo scheletro e prendetevi il biglietto del demonio .
E’ un simpatico giochino del demonio dovete completere il labirinto per ottenere 500 Zorkmid .
Il labirinto è diffile da spiegare vi coniglio di salvare e provateci da soli ! Vi posso solo dire che dovete praticamente girarci in torno ………. Hehehehehe Quando avete finito diritevi verso l’ ingresso dell’ ADE dove usando la stazione del tele-trasporto tornerete a GUE Poli ( Università Magica ) .

ANCORA GUE POLI

Scendete le scale e rientrate nella inestra x avere acesso all’ Università , quindi per prima cosa cambiate la banconata da 500 Zorkmid in monetine ( HUG ) . Ottenendo una sachettino con monetine INFINITE .
Tornate alla stazione della metro e prendete questa volta Diga #3 ( mentre viaggiate dovreste assistere al filmato con Jack ) .

LA DIGA DI CONTROLLO #3
Appena entrati usate 1 Zorkmid nella macchina dei suvenir , cosàƒ  à‚ ¬ otrrete un coltello tascabile di Oro finto . Quindi avvicinatevi al muschio e usate la magia x la crescita THROCK e prendete l tutto … …… che fa un po’ schifo è vero !!! Ora avvicintavi alla finestra . Aprite il libro e prendete la magia GOLGATEM che si auto-annota sul vostro librone , se volete legetevi anche il libro con le istruzioni e la storia della DIGA ; vi siete rotti e avete smesso a metà libro ……….. bene IO ve lo avevo detto ma vabbè andiamo avanti : le cose stanno cosàƒ  à‚ ¬ ogni pulsante controlla 2 ante della DIGA , da come le cose stanno cosàƒ  à‚ ¬ non potete fare altro Usate REZROV e in qualche modo dovreste riuscire a chiuderle TUTTE . Bene avete causato la DISTRUZIONE TOTALE di una diga esistente da più di 10.000 anni non vi sentite orgogliosi ?

GUE POLI 3° PARTE
Ora tornate al UNIVERSITA’ , entrate dalla solita finestra e dirigetevi nella parte della sala dedicata alle macchine distributrici …… e avvicinatevi a quella che vende gli squisiti SANDWICH metteteci uno Zorkmind e avrete la magia OBIDIL che però ora non può essere scritta nel vostro libro !! Ora avvicinatevi alla macchina delle merendine ; spingete il pulsante n° 8 x ottenere un pachetto di ZORK ROCK ……. Naturalmente la macchina si blocca ( altrimenti che gusto c’è ? )
usate il Perma Suck che vi portate dietro dall’ inizio del gioco e ataccatelo al buco di uscita della machinetta e accendetelo ……… dopo la scenetta prendete dal 'casetto' del aspiratore le carmelle e posizionatele nella machinetta delle bevande !! ( ORA SALVATE )
Questo punto è abbastanza complicato dovete SBRIGARVI a seguire le mie istruzioni altrimenti EPLODERETE con le caramelle : usate uno Zorkmind sulla machinetta delle bevande e premete 'BLAM CLASSICA' ( qualcuno ricordo il THADDIUM a Zork Nemesis ? ) e vi ritroverete con una BOMBA in mano ……… ora CORRETE ………prendete le ZORK ROCK e andate verso il corridoio , guardate in alto cosa leggete ? 'INFINITI CORRIDOI' e usando la magia IGRAM sulla parola 'INFINITI' i corridoi torneranno normali !!!!!
Proseguite e una volta arrivati in fondo girate u voi stessi in cerca degli armadietti …….. li avete trovati ? Benè mettete le Zork Rock esplosive nel 2° armadietto della 2° fila e aspettate l’ esplosione .
Scampato pericolo bene proseguiamo : prendete il tesserino magnetico di Dalboz e usatelo sul portone marrone !! Dopo ci entreremo .
Tornate indietro e come spero avrete capito ogni pulsante del distributore di merendine corisponde a 1 armadietto !!!!!! Aprite il n° 8 e 11 : nel 11 raccogliete la tavoletta di Prozork e leggete il libro che spiega come creare magie , metre nel n° 11 lanciate la magia KENDALL sul libro di carte x scoprire tutti i trucchi del gioco Doppio Fanucci .
Ok ora possiamo tornare alla porta marrone .

IL VERIFICATORE DI MAGIE
Entrate nel locale e troverete l’ ennesimo ostacolo un mostro a 6 braccia …… hum hum ……. Che dite non mi sembra il caso di attaccarlo anzi tagliamo la corda del ponte che è meglio ; ora usate la magia GOLGATEM x creare un fantastico ponte !!!!
X iniziare prendete una nuova pergamena ora dovreste seguire le istruzioni del libro che avete trovato nel armadietto n° 11 comunque per farla breve inseritela nelle macchine che ora vi elencherò :

1)-ORIGINAZIONE
2)-MODIFICAZIONE
3)-REPLICAZIONE
4)-INTERPRETAZIONE
5)-TRASFORMAZIONE MAGICA .

Ora inserite la pergamena nel VERIFICATORE x ottennere la magia BERBUTT . Ora inserite la magia che avete trovato nella barra di gelato OBIDIL nel verificatore cosàƒ  à‚ ¬ da ottenere un' altra magia !!!

LA LANDA DEL DUNGEON MASTER
Con il teletrasporto tornate al crocevia , quindi dirigetevi verso sinistra ( entrata ) fino ad arrivare al 'albero ombrello' quindi lanciate la magia IGRAM sulle sue foglie !!!! Cosa una miagia ? Bene lanciate la magia BEBURTT …….. cosàƒ  à‚ ¬ oterrete ma magia ZIMDOR .
Entrate di nuovo nella landa del dungeon master , date la tavoletta di Prozork a quella cosàƒ  à‚ ¬ carina piantina morsicante isterica . Ronf , ronf , ronf , ZZZZZ ZZZZZZ ZZZZZZ …….. ha scusate è lei che si addormenta non io quindi afettatela in pratica tagliatela con la spada !!! ( Stà ancora dormendo non vi preoccupate non la avete uccisa [ WWF ] )
Hu hu ma guardate chi c’è qua ? E’ si proprio un bel sistema di allarme come se fa ? Osservate abbeveratoio x ucelli sulla destra quindi versateci l’ Idromele leggero poi lanciateci la magia ZIMDOR che avete preso dal l’ albero di prima !!! Bene per fortuna questa porta è un po’ ubriacona …….. ancora bloccati però NO PROBLEM chi beve fuma anche vi ricordate il sigaro inguattato da Jack ? Si proprio quello che abbiamo usato x appiaccare l’ incendio poggiatelo sul porta cenere e il gioco è fatto !!!!
Ora entrati nella viletta e x cominciare leggete il libro sul leggio , quindi pendete gli 'HotBug' il pezzo di lardo di 'Hungus' puzzolente e il blocco di caramella di 'Flatheadia' che si trova accanto a esso . Se date una ochiata nella libreria potrete vedere il vostro amicone totemizato Griff e la foto di un Brogmoide . E che è un brogmoide ????? Un po’ di pazienza …….
Ascoltate i mesaggi della segreteria telefonica del Dungeon Master , cosàƒ  à‚ ¬ verrete a conoscenza della appetitosa ricetta ; cioè quella che sembra una bevanda al cacao .
Bene ci manca solo 1 ingrediente : il nido di Quelbee ma non ce ne era uno all’ entrata ?
Bene uscite e avvicinatevi al nido quindi usate il lardo di Hungus x tapparlo e con la spada tagliatelo a meta per recuperare l’ ultimo ingrediente . Andate sul retro della casa e usate la magia THROCK sulla piantina , per farla crescere di dimensioni ; adagiate il Drago Morsicante sulla sua capoccia e quindi dategli una bella martellata x entare in posesso della 1° metà di una pergamena magica . Ora tornate a casa .

LA STANZA DEL DUNGEON MASTER
Entrate nella stanzatta del dungeon master ; interessante vero ? Sulla finestra c’è il 2° pezzo della pergamena ….. peccato che sia invertito ( non potete mettervi a testa ingiù non cambia niente ) entrate quindi nello specchio segreto !!! Bene ora avete l’ incantesiamo SNAVIG peccato che lo dovrete comunque passare nel verificatore di magie .
Tornate nella stanza principale e guardate fuori dalla finestra attraverso le persiane ; vedrete un castelo che però non sembra un tipo loquace quindi lanciate la magia OBIDIL sul colossso e questo diventerà più docile di un cagnolino . Entrate nel suo interno e prendete la magia che si trova incastrata sul cuore NARWILE che vi servirà tra poco . Tornate nella stanza principale e prendete la tazza che penzola da uno dei rami del l’ albero sulla sinistra quindi usate tutti gli ingesienti x la bevanda al cacao sul l’ albero :

-Caramella di Flatheadia
-Un pezzo di nido di Quelbee
-Lardo di Hungus
-Hotbug
-Muschio di Moss

Cosàƒ  à‚ ¬ oterrete l’ ennesimo incantesimo YASTARD ……. buona la tazza Hehehe

IL PRIMO VIAGGIO
E’ arrivato il momento di fare sul serio . Aprite l’ armadio nella stanza da letto del Dungeon Master ……………. Huhuhu ma che de questo coso blu ? E’ un tunnel del tempo ! Ma come cavolo ci è arrivato nel armadio di DM ?? Vabbè usate la magia NERWILL per farlo aprire e poi lancia la magia YASTARD sul totem di Griff che verra spedito attraverso il tempo .
Una volta arrivato al Ex Casa Bianca ( ora chiusa ) prendete sul lato della costruzione la magia GLORF . Tornate davanti alla casa e aprite la casetta della posta , prendete la LETTERA e infilateci la magia he avete appena preso !!! Quindi rinfilatela nella casetta ,, chiudetela e alzate la bandierina . Ora tornate al presente facendo rientrate Griff nel tunnel del tempo

ADE
Uscite dalla casa e andate al Tele-Trasporto x recarvi al verificatore cosàƒ  à‚ ¬ da ottiizzare la magia SNAVIG . Ora smaterializzatevi x riapparire nel ADE ( non vi dovete suicidare x poter entrarvi non vi preoccupate ) ; avvicinatevi al telefono rosso ora vi si presentano 2 opportunità :

1) potete ( come ho fatto IO ) scrivervi tutto quello che dice la signorina ( morta ) al telefono cosàƒ  à‚ ¬ da ottenere una decina di pagine di appunti , cosàƒ  à‚ ¬ dopo un 20-30 tentativi riuscirete a farvi chiamare caronte ……. OPPURE
2) lanciare la magia KENDALL ( porca vacca IO non ci avevo pensato ) e cliccando il pulsante * avrete concluso

Scomettto che scegliete la 1° ( Hehehehe ) …… vabbè andiamo avanti !!!! Quel taccagno di caront vuole 2 Zorkmind ( che ladro ) ma dateglieli ( tanto i vostri soo infiniti Hehehehe ) . Montate nella lussuosa barca dello scheletro e dopo aver attraversato il lago di lava vi troverete quasi nel inferno . Bene ragazzi ora ci mancava solo in vostro guardiano del inferno a 2 teste standard ….. potete fare di tutto a questo mostro , pure trasformarlo in un mostro omosessuale , tanto non vi farà ….. cioè non vi faranno passare !!! Ma niente panico lanciate la magia SNAVIG su Caronte ( il traghettatore ; lo so che lo sapete non ofendetevi era solo x precisare !!!! ) e andate verso l’ entrata dove la besti standard si sposterà x farvi timbrare il cartellino …….. spero che almeno C-A-R-O-N-T-E lo sappiate leggere ?! Quindi cliccateci sopra e passate la linea che divide i VIVI dai MORTI .
Approposito aprite la casetta delle lettere ( cioè quella con scritto 666 ) e prendete la lettera che vi siete mandati dalla Casa Bianca , apritela usando il tagla carte che vi siete fabbricati alla Diga #3 e entrerete in posesso della magia GLORF . Ora raccogliete il totem del Brog ( lui è il Brogmoide ) e guardate come questo tizio si è totemizzato !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Ora lanciate NARWILE sul tunnel del tempo e usate la magia YASTARD sul totem di Griff ( il drago …. Era solo un promemoria !!! )

NOCE DI COCCO DI QUENDOR
Dopo aver cambiato CD vi ritroverete nel arcipelago del dragone …. posto suggestivo vero !!!!!
Volate ( già perchàƒ  à‚ © ora potete volare ) sul piede di destra e fate il solletico al ditone x far emergere il pancione del dragone . Ora volate qui e prendete il canotto e il capitan gonfiabile . Ora andate sulla mano destra per recuperare la pompa dell’ aria quindi andate sulla sua grossa testona e mettete i due ogetti gonfiabile nelle sue narici e usando la pompa su essi gonfiateli cosàƒ  à‚ ¬ da obbligare il drago a respirare dalla sua bocuccia ( piccola picola ) ora entrate nelle sue enormi fauci e recuperate l’ agognata noce di cocco di Quendor . Ora c’è il problema di uscire !!!!!! Bene avvicinatevi e parlate con il tizio dentro alla pancia del drago in modo da farvi dare una corda ……….. ignorate le sue inutili richieste anche perchàƒ  à‚ © se la legherete a uno dei denti del drago non succcederà nulla !!!! Prendete anche il dente d’ oro che il drago ha sulla parte sisistra della bocca . Quindi andate presso le narici del drago e mettete la noce di COCCO nel canotto poi uscite dalla bocca ( N.B. Non uscite dalla bocca con la Noce di Cocco altrimente farete una immersione fuori programma nel arcipelago del dragone ) . Ora andate sulla testa del dragone e usate la corda x legare il canotto con il capitano gonfiabile ; ora con il dente bucate il capitano gonfiabile . Ora andate a recuperare la noce di cocco che galeggia dentro al canotto sulla superfice marina !!!
Bene ora vi ritroverete dentro al castello con le gambe del DM quindi poggiate la 1° reliquia in uno degli appositi tappetini e tornate nell ADE con l’ apposito portale !!!!!
OK la 1° missione è conclusa ora unate la magia SNAVIG sulla bestia a 2 teste e tornate da Caronte ( il traghettatore ) che vi porterà dall altra parte del lago di LAVA …………. osservate la meravigliosa DOPPIA visione l’ efetto che causa ; comunque una volta dall altra parte tornerete normali , teletrasportatevi nella LANDA DE DUNGEON MASTER pronti a iniziare la ricerca del .. ……..

TESCHIO DI YORUK
Andati davanti al portale nella camera da letto e lanciate YASTARD sul totem di BROG ; una volta arrivati alla casa bianca dirigetevi subito a sinistra dove incontrerete le 2 torce parlanti e prendte quella di destra ( non fate caso prendetele tutte e due tanto è uguale !!!! Fregatevene dei loro discosi deliranti ) . Tornate alla casa bianca e ricordate che con le buone maniere si ottiene tutto …….. ma questa volta no !!!! Con la forza bruta smontate distruggete massacrate le maledette travi di legno che bloccano l’ entrata e fatevi strada nella porta ; scendete nella caverna e HAHAHAHAHAHA HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAAAAHHHHAAAAA ……. dei mostri abbia eletto a sua dimora nella cantina della abitazione ma niente paura , nessun pericolo , prendete un uovo e tornate su x le scale e usate la torcia su quella specie di fornello , metteteci l’ uovo e aspettate finchè l’ uovo non diventerà di un colore giallognolo cosàƒ  à‚ ¬ oterrente uno speciale uovo sodo di mostro ; quindi prendetelo e tornate di sotto e lancate l’ uovo verso la parte oscura della caverna !!! Bravi avete appee per la seconda volta con Beatrix (difficoltà 16/20). Dopo averla sconfitta e dopo il dialogo sarete sul Red Rose (l’idrovolante personale di Brahne), salite le scale e ascoltate ciò che dice Brahne Beatrix e tornate a vedere che idea è venuta a Vivi ma spunterà un moguri, salvate e tornate da Vivi. La scena tornerà su Steiner, dovete dondolarvi a destra e a sinistra finchàƒ  à‚ © non sbatterete. Dopo che la gabbia si sarà schiantata percorrete la strada fino alla scala più lunga quindi salite. Sarete di nuovo tutti insieme, ma rinviate i saluti a dopo perchàƒ  à‚ © avete 30 minuti a disposizione per trovare Garnet (sono più che sufficienti) che si trova nella zona centrale del castello, salite la scalinata (dove nel primo disco avete incontrato per la prima volta Garnet) ed entrate nella porta. Siete in una stanza e dovete attivare la leva in fondo nello spigolo sinistro, aprirete cosàƒ  à‚ ¬ un passaggio segreto. Aprite i due forzieri perchàƒ  à‚ © in uno di essi troverete una spada potente per Steiner; scendete la lunga scalinata fino a quando non vedete una porta quindi entrateci. Troverete quei bastardi di Son e Zon, stavolta da battere (difficoltà 11/20 se avete armi potenti), andate in fondo alla sala e troverete Garnet priva di sensi, assistete all’ETR e uscite dalla sala dopo aver salvato. Risalite la grande scalinata e preparatevi all’ultimo incontro con Beatrix (difficoltà 17/20). Dopo la lotta, Beatrix diventerà vostra alleata e dovete battere dei luridi cagnacci (chissà come si ci sente a usare Beatrix). Contemporaneamente siete Steiner, Vivi, Zidane e Garnet, dovete scappare scendendo la scalinata fino alla grande S quindi andate sotto dove prima avevano rinchiuso Garnet, Steiner e Marcus ma sarà una trappola anche per voi (era inevitabile). Ma non vi preoccupate perchàƒ  à‚ © Marcus e l’appena salvato Blank vi libereranno. Ora siete sul Gargant che vi dovrebbe portare a Toleno, non mancherà il mostro che spaventerà il Gargant (difficoltà 13/20). Assisterete ad un dialogo tra Brahne e due suoi nuovi scagnozzi e sarete a Pinnacle rocks. PINNACLE ROCKS La vostra missione qui è trovare le cinque personalità di Lamù e metterle in quest’ordine: genesi – solidarietà – omertà - eroismo. Potete anche allenarvi o esplorare la zona cercando oggetti nascosti e aprendo forzieri. Appena avete finito di raccontare la storia a Lamù lui verrà con voi: dovete equipaggiarlo su Garnet tramite il peridoto. Ora assisterete ad un filmato molto bello ma triste su Lindblum. Ora che siete a Lindblum esploratela in cerca di qualcosa. Andate in fondo nel borgo commerciale per incontrare il ciambellano Oltania che vi porterà da Cid. Dopo il dialogo andate a rifornirvi di oggetti e soprattutto di nuove armi come l’asta stellare e la multiracchetta per Garnet o farvela saldare come l’exploder per Zidane. Prima di andarvene andate nella casa grande nella parte centrale del borgo commerciale e aprite i forzieri e nel borgo teatrale a fare la stessa cosa. Tornate dall’uomo nel borgo commerciale che vi porterà nella porta del drago terrestre. Adesso che siete ben equipaggiati allenatevi un po’ (molto poco) e dirigetevi verso la Palude dei Qu. PALUDE DEI QU Camminate lungo la via fino a quando arriverete dai due moguri quindi andate a destra fino all’ultima buca nell’erba, attraversatela e arriverete in una abitazione dove incontrerete Quera che vi dirà che Quina si trova vicino le rane. Andate a prendere Quina (potrebbe anche essere la prima volta che incontrate Quina quindi dateci un nome). Adesso che siete tutti insieme tornate nella casa e andate nella via in alto a destra e Quina sentendo odore di rane vi porterà involontariamente all’entrata della miniera (non entrateci se non siete con Zidane almeno al livello 18). FOSSIL ROO Nella prima schermata potete esaminare la porta chiusa poi avanzate fino a quando la porta si aprirà e uscirà un mostro, scappate cercando di non farvi prendere dalle lame e dal mostro. Nella seconda schermata dovete battere Lanàƒ  à‚ ¬ la scagnozza di Brahne (difficoltà 14/20), poi scendete le scale e capirete che ci sono i Gargant, infatti adesso la vostra missione è prendere i fiori e posizionarvi in modo che Gargant li possa prendere cosàƒ  à‚ ¬ vi porterà in un luogo: entrateci e farete conoscenza con un simpatico minatore che vi darà informazioni molto utili. Andate in basso ma prima di proseguire per sud est comprate la merce di Stilzkin e salvate. Il gargant vi porterà in un’apertura, entrateci ed aprite il forziere. Troverete la spilla di gnomo (utile per insegnare ai vostri personaggi il level up) quindi tornate dai moguri e andate a nord. Andate nell’apertura ed azionate la leva e il gargant vi porterà in una schermata con due entrate. Andate a sinistra e aprite il forziere dopo a destra per azionare la leva quindi tornate dai moguri. Salvate e prendete il gargant di sud est ma stavolta vi porta in un altro luogo. Parlate al minatore che vi venderà qualche oggetto poi salite la scalinata e trovate una leva, premetela e prendete il gargant. Aprite il forziere e tornate alla leva quindi ripremetela e riprendete il gargant. In questo luogo c’è un lago, arrampicatevi e l’acqua vi farà cadere giù quindi entrate nell’apertura. Prendete il gargant e arrivate al centro della miniera dove il minatore vi farà cercare i tesori in cambio di una pozione (conviene accettare), in fondo nell’angolo destro è nascosto un moguri, colpite con il piccone fino a quando non uscirà. Uscite nella porta dietro il minatore e arrampicatevi fino ad arrivare all’ultima leva, azionatela e scendete nel lago quindi entrate nell’apertura e prendete il gargant che vi porta all’uscita. CONTINENTE ESTERNO Dovete raggiungere Conde Petit, la città situata sopra il ponte e per farlo dovete farvi un bel giro in modo di salire sulla collinetta e aiutandovi con la mappa arriverete nella città. CONDE PETIT Gli abitanti di questa città sono molto strani perchàƒ  à‚ © salutano la gente dicendo trallalà. Andate in giro esplorando la città comprando qualche arma o oggetto interessante poi salite nella parte alta e assistete all’ETR che vi mostrerà la presenza di un mago nero quindi scendete dove c’è il moguri e inseguite il mago nero che scappa. Riuniti con i vostri amici dovete andare nel villaggio dei maghi neri. Per raggiungerlo dovete uscire da Conde Petit e scendere dalla collinetta quindi cercare una zona con molta vegetazione, percorrete questa specie di via e arriverete nel bosco. Ci sono due vie e se volete entrare nel villaggio dei maghi neri dovete seguire quest’ordine: destra – destra – sinistra – destra. VILLAGGIO DEI MAGHI NERI Dopo i numerosi dialoghi ed ETR potete finalmente comprare qualche arma e oggetti in santa pace, ma la migliore cosa da fare è cercare Garnet che si trova in una casa e dopo aver dialogato parlate al mago nero che vi potrà saldare qualche oggetto come una nuova potente arma per Zidane. Tornate nella locanda e troverete Vivi e Garnet, riposatevi e dopo la notte piena di dialoghi vi risveglierete con una nuova missione: tornare a Conde Petit per andare nella terra santa. Siete a Conde Petit e dovete andare dove vendono le armi per parlare con i due gemelli che vi diranno di cercare il pastore, per celebrarvi le nozze. Il pastore si trova nella porta a sinistra dopo l’entrata. Dopo esservi sposati fate sposare anche Quina con Vivi e andate dai gemelli che dopo avervi fatto gli auguri di nozze vi faranno passare ma vedrete una bambina che scappa con un moguri, inseguitela. SENTIERO DI CONDE PETIT Dopo aver salvato la bambina le dovete dare il nome: Eiko. Proseguite per il sentiero aprendo tutti i forzieri ed

Cherri Andrea640360