Zork Nemesis - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI ZORK NEMESIS PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- IL TEMPIO DI AGRIPPA
La prima cosa da fare per affrontare questo gioco è
leggere con attenzione tutto il libretto allegato alla
confezione. Si tratta di una raccolta di documenti e
degli appunti di viaggio di Karlos Bivotar, inviato dal
Vice Reggente Syovar alla ricerca di quattro cittadini
scomparsi: Sophia Hamilton, Franàƒ à‚ §ois Malveaux, Erasmus
Sartorius e Thaddeus Kaine. Da questi testi, tra le cui
righe vi sono molte informazioni che saranno utili nel
gioco, si scopre che Bivotar ha concluso il suo viaggio
al Tempio di Agrippa, dove dice di avere ritrovato i
quattro ormai defunti. Ora possiamo cominciare il gioco
vero e proprio. La tua avventura inizia proprio di fronte
al Tempio di Agrippa. Avanza e sali la scalinata. Una
volta di fronte al simbolo del sole voltati sulla destra
e gira l'angolo fino alla porta laterale del mausoleo.
Entra nel mausoleo, avanza fino alla candela e facci
sopra un click. Dopo la visione in cui ti apparirà una
ragazza (scoprirai più tardi di chi si tratta) voltati a
destra ed apri il sarcofago. Dopo che il violino ha
suonato avvicinati e leggi il biglietto: 'Sarò qui
ad aspettare, alle porte dell'inferno. Non sfuggirai alla
mia furia.', tranquillo come inizio, eh? Esci dal
mausoleo e vai a sinistra. Avanza fino all'entrata del
tempio. Qui puoi guardare verso l'alto, c'è
un'iscrizione che dice 'Quando Sole e Luna sono
uniti si apre la porta dell'immortalità. Guarda di
nuovo l'entrata del tempio ed avanza verso il battente di
sinistra. Nota che il battente è a forma di falce
lunare: prendi il battente ed alzalo fino al simbolo del
sole per aprire la porta. Avanza e, dopo avere ascoltato
la tetra voce di Nemesis, girati sulla destra ed entra
nella biblioteca. Su un lungo scaffale ci sono dei libri
che possono essere letti. Il primo libro a sinistra è un
diario di Nemesis su cui è anche disegnata una mappa del
tempio che ti sarà molto utile per orientarti. Comunque
la stessa mappa è riportata anche sul famoso libretto
che hai trovato nella confezione del gioco. Il secondo
libro è intitolato 'Astronomia della nuova
era' e nella prima pagina sono indicate le
corrispondenze tra i quattro alchimisti scomparsi e
quattro pianeti del sistema solare di Zork (Sophia
Hamilton con Venusnv, Franàƒ à‚ §ois Malveaux con Saturnax,
Erasmus Sartorius con Juperon ed infine Thaddeus Kaine
con Murz). Voltando pagina puoi vedere l'immagine di un
planetario accompagnata dalla scritta 'Mi sto
stancando di queste eclissi... il pianeta deve essere in
piena luce.'. Il terzo libro ha per titolo
'Intervista con un mostro' e non è di grande
importanza per il gioco. Il quarto libro s'intitola
'Il meglio dello New Zorker' ed è una raccolta
di articoli di giornale non particolarmente importante
per il gioco. Il quinto libro è 'Alchimia del puro
amore' e va letto con attenzione. Il sesto ed ultimo
libro ha per titolo 'I miei migliori eccessi'.
Leggilo anche se non mi pare abbia una grande importanza.
Esci dalla biblioteca e vai al laboratorio (sulla cartina
è indicato con 'lab'). Voltati e nota il libro
rosso subito a sinistra della porta da cui sei entrato.
Leggi questo libro con attenzione: è un altro diario di
Nemesis. Sali la scala a pioli e voltati a destra.
Sfoglia il libro che trovi sul soppalco. Osserva
attentamente i quattro disegni: sono indicazioni su come
trovare i quattro elementi che Nemesis ha nascosto. Sul
fondo del laboratorio ci sono sei strani apparecchi con
l'effigie di altrettante bocche. Si tratta di incisioni
sonore di Nemesis che puoi ascoltare facendoci sopra un
click. Ascoltale tutte e sei per cercare di capire cosa
è accaduto a Nemesis e hai quattro alchimisti. Ruota
verso destra ed avvicinati al rotolo. Leggi tutto il
rotolo con attenzione (facci sopra un click per
scorrerlo) ed annota tutte le corrispondenze tra i
simboli, gli elementi, i pianeti ed i metalli. Queste
annotazioni saranno fondamentali per la soluzione del
gioco. Esci dal laboratorio e vai verso la scalinata che
conduce al tempio vero e proprio (la parte in alto sulla
mappa). Nel corridoio che conduce a questa scalinata,
sulla sinistra, c'è un quadro raffigurante una donna che
si specchia (è indicato con una 'X' sulla
parete nella mappa). Facendo un click sulla donna avrai
alcuni aiuti per risolvere gli enigmi del tempio (se non
ne hai la necessità non farlo). Proprio di fronte al
quadro c'è una porta che da su una balconata. Esci sulla
balconata e vai verso la meridiana oltre l'albero. Prendi
l'asta della meridiana. Ora rientra, svolta a destra e
sali la scalinata. Osserva i quattro sarcofagi: hai
trovato i quattro alchimisti a quanto pare. Fai un click
su ogni alchimista ed ascolta attentamente quello che ti
diranno. Nota anche che facendo un click sulla testa
sopra ad ogni alchimista puoi vederne il simbolo relativo
(che è riportato nella mappa). E' ormai chiaro che devi
ritrovare i quattro elementi che Nemesis ha nascosto nel
tempio.
LA TERRA
Cominciamo ad aiutare il generale Thaddeus Kaine a
ritrovare il suo elemento: la terra. Usando la mappa vai
dove Nemesis ha nascosto questo elemento (in alto a
sinistra). Per aprire la porta devi alzare solo due dita
in modo che si scoprano i simboli di Kaine (hai annotato
i simboli del rotolo vero?). Comunque le dita da alzare,
partendo da sinistra, sono il primo ed il sesto).
Avvicinati alla scala a chiocciola e manovra la leva. Una
volta sceso nei sotterranei gira la manovella che hai di
fronte per far
apparire i gradini della scala. Sali fino al piano del
tempio, poi voltati un po' a sinistra e sali ancora fino
alla torre con i quattro cannocchiali. Osservando
attraverso i cannocchiali (in senso orario) puoi vedere,
nell'ordine, il castello del generale Kaine (lo deduci
dal simbolo in basso a sinistra), l'istituto del dottor
Sartorius, il conservatorio di madame Hamilton ed il
monastero del vescovo Malveaux. Torna di nuovo nei
sotterranei ed avanza fino al cannocchiale. Osserva cosa
si vede attraverso il cannocchiale (e nota che sulla
destra c'è il triangolo che simboleggia Kaine). Voltati
e sali i gradini. Accanto al carrello da minatore c'è un
pannello con quattro grossi pulsanti raffiguranti i
quattro luoghi che hai visto dalla torre. Premi il
pulsante con l'effigie del castello di Kaine (in alto a
destra) e vedrai apparire il simbolo corretto (il
triangolo pieno con la punta verso il basso). Usa il
carrello da minatore per farti trasportare a
destinazione. Sali i gradini e fai un click sull'oggetto
che vedevi dal cannocchiale. Hai trovato il primo
elemento, la terra, e sei stato trasportato all'altare al
centro del tempio. Fai un click sul simbolo appropriato
(il triangolo in alto) poi avvicinati al sarcofago di
Kaine (l'unica direzione possibile) e ascolta le sue
parole.
L'ACQUA
Andiamo ora alla ricerca dell'acqua per Sophia Hamilton.
Vai dove c'è il simbolo di Sophia sulla mappa (sul lato
sinistro del tempio). Sali i gradini fino a giungere
davanti alle due porte. Voltati verso sinistra e fai un
click sul bassorilievo del suonatore di flauto per
ascoltarne la melodia. Ora voltati, di fronte al
suonatore di flauto ci sono sette fontanelle (sette come
le note). Apri le tre fontanelle corrispondenti alla
melodia suonata dal flauto (se proprio non hai orecchio
sono, da sinistra, la prima, la quarta e la quinta). Un
suono proveniente da sinistra (ah, la stereofonia: che
invenzione!) ti fa capire che è accaduto qualcosa oltre
la porta, appunto, di sinistra. Apri la porta di sinistra
e sali le scale. Osserva i quadri alle pareti e nota che
sono disposti in ordine cronologico seguendo il senso
orario. Avvicinati alla clessidra al centro della stanza
e facci sopra un click. La clessidra si capovolgerà
trasformandosi in una sedia. Siediti sulla
clessidra-sedia e ruota verso sinistra (in senso
antiorario, quindi all'indietro nel tempo) in modo da
fare un giro e mezzo. Sei all'epoca della costruzione del
tempio. Avvicinati alla finestra e prendi la sega.
Allontanati dalla finestra e fai tre rotazioni complete
in senso antiorario in modo da giungere all'era glaciale.
Avvicinati alla finestra ed usa la sega sul ghiacciolo
sopra al piatto in modo da farcene cadere un pezzo
dentro. Torna alla sedia e fai due rotazioni complete in
senso orario per arrivare all'era vulcanica. Avvicinati
alla finestra dove assisterai allo sciogliersi del pezzo
di ghiaccio. Avvicinati al piatto e fai un click
sull'acqua che hai cosàƒ à‚ ¬ ottenuto. Una volta trasportato
all'altare al centro del tempio fai click sul simbolo
sotto al piatto poi avvicinati al sarcofago di Sophia ed
ascolta le sue parole.
IL FUOCO
Per trovare il fuoco da portare al vescovo Malveaux, come
si può vedere dalla cartina, devi tornare alla
biblioteca. Una volta giunto alla biblioteca avvicinati
ai pannelli con le mappe, davanti alla parete Sud. Per
spostare questi pannelli devi fare un click sulla parte
sinistra del primo, sulla parte destra del secondo, sulla
parte destra del terzo e sulla parte sinistra del quarto.
Ora puoi entrare nel corridoio segreto e percorrerlo fino
alla porta. Per aprire questa porta devi far ruotare
l'immagine dell'uomo in modo che la testa corrisponda al
simbolo del fuoco (il triangolo in basso a sinistra). Una
volta aperta la porta avanza fino alla meridiana.
Inserisci nel foro l'asta presa dall'altra meridiana, sul
terrazzo. Ora ruota la meridiana fino a che l'ombra
colpisce il simbolo di Malveaux (il primo dopo l'asta in
senso antiorario) in modo da aprire la porta della stanza
delle candele. Entra nella stanza delle candele. Sulla
destra, appena entrato, c'è uno specchio: prendilo.
Nella stanza delle candele appendi lo specchio al primo
gancio a sinistra ed osserva l'immagine che lo specchio
riflette: una delle candele ha la fiamma azzurra, è la
candela che cerchi. Osserva le candele che la circondano
per capire qual'è la candela giusta (ricorda che stai
guardando uno specchio quindi l'immagine è...
speculare!). Voltati verso destra e prendi la candela
corretta (comunque è, partendo dalla porta e ruotando in
senso antiorario, la dodicesima candela della terza fila
dall'alto). Una volta identificata la candela giusta fai
un click sulla sua fiamma azzurra. Giunto all'altare al
centro del tempio fai un click sul simbolo del fuoco (lo
riconosci, vero?) e poi vai al sarcofago di Malveaux a
sentire le sue parole.
L'ARIA
Dobbiamo ora trovare l'ultimo elemento, l'aria, per il
dottor Sartorius. Vai nel padiglione dove Nemesis l'ha
nascosta (sulla mappa è in alto a destra). Una volta
arrivato al padiglione dell'aria avvicinati al supporto
con i cinque corni colorati. Prova a fare un click su
ciascuno di essi e ad ascoltare i suoni che ne
scaturiscono: il corno azzurro è quello dell'aria,
quindi il colore associato all'aria è l'azzurro.
Allontanati dai corni e guarda verso il basso dove potrai
vedere una mappa stellare con costellazioni di vari
colori. Quella su cui ti devi concentrare è la
costellazione formata dalle cinque stelle azzurre. Lo
scopo qui è riuscire ad accendere tutte le stelle
azzurre e al contempo spegnere tutte le stelle viola. Se
non ce la fai da solo usa questa sequenza (prima però
allontanati dalla mappa stellare e ritornaci in modo da
riportare tutte le stelle alla situazione iniziale): fai
click sulla stella viola più a destra, poi sulla prima
stella viola a sinistra, poi sulla seconda stella viola a
partire da sinistra. A questo punto fai un click sulla
stella azzurra centrale. Una volta apparsa la scala a
chiocciola sali al piano superiore. Portati sul lato
destro del macchinario ed osserva da vicino il cerchio
con gli spicchi colorati. Nota che, in rapporto allo
spicchio rosso, gli spicchi giallo, verde e blu sono
grandi il doppio. Sempre stando sul lato destro del
macchinario avvicinati alla sfera. Fai un click sul
pulsante con raffigurato l'insetto più scuro in modo da
attivare il macchinario. Vai ora sulla parte anteriore e,
in accordo con le proporzioni degli spicchi colorati,
porta la leva rossa sulla prima tacca e le leve gialla e
blu sulla seconda tacca. Fai un click sul vortice che si
è creato nella sfera centrale poi, una volta tornato
all'altare al centro del tempio, fai un click sul simbolo
dell'aria.
IL PLANETARIO
Ora che hai recuperato terra, acqua, fuoco e aria gli
alchimisti ti incaricano di raggiungere i loro laboratori
per ritrovarne i metalli: ferro, rame, piombo e stagno.
Al termine del dialogo avrai nel tuo inventario un
oggetto in più : un globo luminoso. Ora devi raggiungere
il planetario (sulla mappa è in alto al centro). Una
volta nel planetario sposta sul lato la leva di sinistra,
inserisci il globo luminoso nel supporto al culmine del
braccio meccanico, quindi porta la leva di sinistra nella
posizione in alto i modo da far arrivare il globo
luminoso al centro del planetario. A questo punto
manovrando la leva di destra puoi ruotare i pianeti: a
seconda di quale pianeta metterai in piena luce verrai
trasportato nel luogo corrispondente, Murz per
raggiungere il castello di Thaddeus Kaine, Venusnv per
raggiungere il conservatorio di Sophia Hamilton, Saturnax
per raggiungere il monastero di Franàƒ à‚ §ois Malveaux e
Juperon per raggiungere l'istituto di Erasmus Sartorius.
Per riconoscere i pianeti puoi fare riferimento a quanto
visto nel libro 'Astronomia della nuova era'
nella biblioteca.
IL CASTELLO
Nel planetario metti in piena luce il pianeta Murz e
verrai trasportato al castello del generale Thaddeus
Kaine. Appena arrivato vedrai davanti a te un'immagine
rotante del pianeta: facendo un click su questa immagine
potrai tornare in qualunque momento al planetario. Fai un
click sulla leva a sinistra per scendere all'interno del
castello. Avanza e scendi le scale. Attraversa la porta
che si trova sotto la balaustra da cui sei sceso. Appena
entrato voltati a destra e raccogli la spada spezzata che
trovi posata su una sedia. Avanza fino al centro della
stanza ed avvicinati al camino sul lato sinistro. Unisci
il pezzo di spada che hai raccolto con quello appeso sul
camino. Dopo il filmato prendi la spada che ora sai
essere appartenuta al generale Kaine. Torna alla stanza
circolare con il cannone ed avvicinati alla porta vicino
alla scalinata di destra. Voltati a sinistra ed inserisci
la spada di Kaine nel fodero dell'armatura in modo da
aprire la porta. Entra e avanza fino ai cinque mosaici
raffiguranti altrettanti guerrieri nelle loro tipiche
armature. Annotati per ogni tipo di armatura se la
visiera è alzata o abbassata. Una di queste armature è
all'interno di questa stessa stanza, avvicinati ed
accertati che la visiera sia abbassata come nel mosaico.
Esci e, dopo esseri accertato che l'armatura vicino alla
porta abbia la visiera abbassata, sali la rampa di scale
a destra. A metà scalinata entra nel corridoio a destra
e percorrilo fino alla stanza di Lucien, il figlio del
generale Kaine. Prima di entrare nella stanza assicurati
che la visiera dell'armatura nel pianerottolo sia alzata.
Ora entra nella stanza di Lucien e vai verso la tela
bianca sul cavalletto da pittore. Prendi il pennello ed
usalo sulla tela bianca per far apparire dei codici
numerici. Ecco quali sono i codici:1. Costruire il ponte
2. Imboscata 3. Scavare trincee 4. Pulizia latrine 5.
Coup d'Etat 6. Infiltrare e distruggere 7. Servire il
rancio 8. Bruciare e saccheggiare 9. Dividere le truppe
10. Diversione 11. Depositare Thaddium 12. Verificare
messaggio Avvicinati all'armadio accanto al letto e
guarda in basso. Sotto l'armadio
troverai un sacchetto di polvere da sparo: prendilo. Ora
puoi uscire dalla stanza e continuare a salire la
scalinata. Entra nella stanza dei giochi ed avvicinati al
tavolo da biliardo. Sulla parete c'è un cartello con la
spiegazione dei pulsanti del tavolo da biliardo. Torna al
tavolo da biliardo e premi il pulsante numero 3 (Pescare
nel deserto) e poi il numero 5 (Tiro). Avvicinati alla
fessura dove finiscono le palle dopo essere andate in
buca e annotati il numero che si è composto: 741953.
Esci dalla stanza dei giochi e scendi dalla scalinata di
destra. A metà scalinata troverai la stanza del generale
Kaine. Prima di entrare assicurati che la visiera
dell'armatura sia abbassata. Ora entra nella stanza ed
avvicinati allo scrittoio. Apri il cassetto di sinistra e
prendi la fiala di nitro. Avvicinati al baule ai piedi
del letto ed usa la fiala di nitro sulla serratura per
farla saltare. Apri il baule ed esaminane il contenuto.
In particolare osserva attentamente la pergamena con il
sigillo rosso. Contiene un piano per spezzare l'assedio
dal castello di Irondune (il castello di Kaine, dove ti
trovi): 'I ponti si costruiscono distraendo il
nemico' (10 e 1 secondo i codici trovati sulla tela
bianca), 'Dividere le truppe' (9),
'Infiltrarsi tra le colline per superare le
linee' (6). Esci dalla stanza di Kaine e torna alla
stanza circolare col cannone. Vai davanti alla porta
vicino alla scalinata di sinistra ed assicurati che la
visiera dell'armatura che si trova li sia alzata. Torna
nella stanza con i cinque mosaici dei guerrieri ed
osserva la porta a sinistra: se hai sistemato
correttamente tutte le visiere delle armature la porta è
aperta e tu puoi scendere nelle segrete del castello.
Facendo un click su ogni strumento di tortura potrai
ottenere conferma di alcuni codici. Torna alla stanza
circolare col cannone ed entra nella porta sotto il
ballatoio. Appena entrato voltati sulla sinistra ed
avvicinati alla parte posteriore della statua
raffigurante un cane. Apri lo sportello alla base del
cane ed avvicinati. Metti la polvere da sparo all'interno
del cane-cannone. Richiudi il fondo della statua ed
avvicinati alla testa del cane. Fai un click
sull'orecchio in modo da 'caricare' il cannone
con le ossa metalliche. Fai ora un click sulla coda del
cane per fare fuoco sulla porta in fondo al corridoio.
Percorri tutto il corridoio ed attraversa la porta
sfondata dalla cannonata. In questa stanza ci sono varie
ricostruzioni animate di battaglie del passato, ma quello
che ti interessa è il tavolo etichettato come
'Battaglia in corso'. Aprilo ed inserisci i
codici 10, 1, 9, 6 e 12 (l'ultimo codice è
'Verificare messaggio' poi premi il tasto rosso
'INVIO'. Ora che l'assedio al castello è stato
spezzato puoi tornare alla stanza circolare col cannone.
Fai un click sulla porta di fronte a quella da cui sei
appena uscito. Dopo le felicitazioni del soldato torna
alla stanza con i mosaici ed esamina le varie armi
esposte nelle vetrinette. La vetrinetta indicata come
'Era di Kaine' è stata infranta. A questo
punto ti consiglio di salvare il gioco in quanto i
prossimi passi andranno fatti velocemente. Premi il
pulsante rosso sul contenitore a forma di bottiglia per
aprirlo. Fai un click sul contenitore cilindrico per
aprirlo e prendi il Thaddium, poi mettilo rapidamente nel
contenitore a bottiglia e richiudilo premendo di nuovo il
tasto rosso. Prendi il contenitore a bottiglia e vai,
rapidamente, verso la porta dove c'era il soldato che ti
ha fatto le congratulazioni. Fai un click sulla porta per
aprirla e avanza fina ad entrare nel carro armato. Dentro
al carro armato voltati a sinistra e fai un click sul
grosso cilindro violaceo per aprirlo. Inserisci il
contenitore con il Thaddium nel cilindro e richiudilo
rapidamente. Ora puoi tirare il fiato e dedicarti con
calma ai comandi del carro armato. Voltati e raggiungi i
comandi del carro armato. Avvicinati ai controlli sulla
sinistra ed inserisci il codice che hai ottenuto nella
stanza dei giochi: 741953. Fai un click sul joystick ed
il carro armato ti porterà al laboratorio segreto di
Kaine. Esci dal carro armato ed avvicinati alla macchina
sulla sinistra. Facendo click alternativamente sui
segmenti di simbolo al centro e sui quattro quadrati a
destra riproduci il simbolo di Kaine, il cerchio con la
freccia. Una volta completato il simbolo fai un click
sulla leva a sinistra e raccogli il ferro (non ancora
purificato) dalla fessura al centro. Ancora una volta ti
consiglio di salvare il gioco in quanto dovrai infilarti
di
nuovo in una zona radioattiva. Prendi il corridoio alla
destra della macchina e percorrilo tutto. Giunto in fondo
voltati fino a vedere una leva. Avvicinati alla leva ed
abbassala. Giunto nella stanza del reattore avvicinati al
pannello sulla destra. Premi il tasto rosso poi alza o
abbassa le barre di raffreddamento per portare la
temperatura ad un livello ottimale (l'indicatore in basso
a destra deve essere a metà) usando i vari pulsanti. Io
ci sono riuscito premendo tutti i pulsanti della prima
fila in alto, poi il primo e l'ultimo della fila
centrale. Quando senti un 'pling' la
temperatura è ottimale. A questo punto avvicinati al
reattore ed inserisci il ferro non purificato nella sua
sede, poi premi il tasto 'ARM' e di seguito il
tasto 'FAN'. Avvicinati al ferro purificato e
facci sopra un click. Verrai automaticamente trasportato
all'altare al centro del tempio di Agrippa. Fai un click
sul simbolo del ferro ed avvicinati al liquido rosso al
centro dell'altare dove assisterai ad un breve filmato.
Vai al sarcofago di Kaine e senti quello che ha da dire.
IL CONSERVATORIO
Per arrivare al conservatorio di madame Sophia Hamilton
vai al planetario e manovra la leva di destra in modo da
portare il pianeta Venusnv in piena luce. Ricordati che
l'immagine rotante del pianeta ti serve, eventualmente,
per tornare al conservatorio prima di avere trovato il
rame (il metallo di Sophia). Entra nel conservatorio,
attraversa la stanza con il piccolo palco per le prove
d'orchestra ed esci dalla porta in fondo. Percorri il
corto corridoio ed apri la porta. Attraversa l'atrio ed
entra nell'ufficio in fondi a sinistra. Avvicinati al
tavolino con la lampada accesa ed osserva la piccola
scatola di legno che c'è appoggiata. Apri la scatola di
legno e prendi il diapason. A destra del tavolino c'è un
contenitore con dei dischi. Sfogliali e prendi
'Introduction to the orchestra' e
'Alexandria Wolfie debuts album'. Vai alla
tastiera del pianoforte ed inserisci il diapason
nell'apposito supporto a sinistra. Fai un click sul
diapason per sentire il LA poi suona la stessa nota sul
pianoforte (se non hai orecchio è il ventiquattresimo
tasto bianco da sinistra). Anzichàƒ à‚ © udire la nota
sentirai il rumore di un piccolo oggetto metallico.
Allontanati dalla tastiera e vai nella parte posteriore
del pianoforte. Avvicinati e raccogli la chiave
dall'interno del pianoforte. Ruota a destra ed avvicinati
al libro verde sul leggio sotto alla foto delle allieve
del conservatorio. Il libro si intitola 'Sulla
Musica e sulla Perfezione' e contiene quattro
immagini di altrettanti strumenti della Z'Orchestra. Ora
avvicinati alla scrivania ed esamina il contenuto dei
cassetti. Avvicinati al piano di scrittura sulla
scrivania ed inserisci la chiave che hai preso nel
pianoforte sullo stelo della lampada. Tira la cordicella
sulla destra per accendere la lampada ed annotati le
parole che sono rimaste impresse sul piano di scrittura:
'Preparare la soluzione bollente',
'Gettare il cristallo', 'Purificare il
cristallo' ed infine 'Suonare le note
insieme'. Torna alla sala prove e metti il disco
'Introduction to the orchestra' sul grammofono
vicino alla porta. Gira la manovella in basso a destra
per caricare il grammofono e poi fai un click sulla
levetta in basso per ascoltare il disco. Devi imparare a
distinguere i vari strumenti dal suono che producono.
Riprendi il disco, metti 'Alexandria Wolfie debuts
album' sul grammofono ed ascoltalo per due volte. Al
termine dell'esibizione di Alexandria sentirai suonare la
'Tradizionale fanfara conclusiva'. Annotati
l'ordine in cui suonano gli strumenti nella fanfara
conclusiva: popperkeg, nambino, popperkeg, wertmizer,
violino. Torna all'ufficio di Sophia e riponi i due
dischi. Vai alla sala prove e voltati verso destra.
Osserva il quadro ed annotati la disposizione degli
strumenti nella Z'Orchestra. Sali sul piccolo palco e
guarda verso il basso. Raccogli gli otto strumenti
musicali e mettili sulle sedie seguendo la disposizione
che hai trovato sul quadro. Se hai fatto tutto
correttamente udrai la voce di Sophia che insegna ad
Alexandria le note della 'Armonia delle Sfere':
C D E B G. Torna nell'atrio, voltai a sinistra e sali le
scale. Giunto al piano superiore vai a destra poi prendi
la prima porta a destra per entrare nella camerata delle
allieve del conservatorio. Vai in fondo a destra dove
c'è il letto di Alexandria. Avvicinati al mobile con lo
specchio. Apri la scatola di legno e, dopo che il piccolo
violino ha suonato, avvicinati ulteriormente e fai un
click per vedere un filmato. Guarda verso il basso. Sotto
un'asse del pavimento troverai alcune lettere. Avvicinati
al letto di Alexandria e sfoglia la raccolta di
locandine. Prendi l'ultima locandina del raccoglitore.
Esci dalla camerata e vai a destra fino alla stanza di
Sophia. Avvicinati al divano viola e leggi il libro
'Alchemy'. Vai dietro al paravento e fai un
click sulla vasca da bagno per vedere un filmato. Esci
dalla stanza di Sophia e scendi nell'atrio. In fondo alle
scale svolta a sinistra ed avvicinati al pannello con la
locandina strappata. Metti la locandina presa dal letto
di Alexandria sul pannello. Voltati verso destra e vai in
fondo all'atrio. Gira a destra ed avvicinati alla
biglietteria. Prendi il biglietto per il concerto poi vai
al centro dell'atrio e girati verso destra. Avanza fino
alla porta dell'auditorium ed usaci sopra il biglietto.
Fai un click sulla porta per aprirla ed entra
nell'auditorium. Sali le scale sulla destra e, al primo
piano, vai a sinistra. Voltati e sali ancora di un piano.
Vai a destra e prosegui fino alla porta del 'Palco
C'. Prendi il binocolo per assistere al concerto. Al
termine dell'esibizione di Alexandria esci dal
'Palco C' e scendi fino all'auditorium. Sali
sul palco e raccogli la bacchetta del direttore dal
leggio. Ora devi far suonare gli strumenti nell'ordine
corretto che hai imparato ascoltando il
disco'Alexandria Wolfie debuts album'.
Ricordati che gli strumenti sono disposti come nel quadro
appeso nella sala prove. Suona quindi nell'ordine il
popperkeg, il nambino, ancora il popperkeg, il wertmizer
ed infine il violino. Se dovessi sbagliare esci
dall'auditorium e rientra per ritrovare. Se fai tutto
correttamente si accenderanno le luci dell'auditorium.
Voltati vai dietro le quinte. Gira a destra ed entra
nella stanza con i controlli dei fondali. Osserva i
disegni dei fondali sulla destra e nota che gli unici con
un'apertura sino il primo, il quinto ed il settimo. Sul
pannello di controllo premi il pulsante rosso quindi
tutti i pulsanti blu tranne il primo, il quinto ed il
settimo in modo da alzare i fondali senza apertura. Esci
dalla stanza di controllo ed attraversa l'apertura dei
fondali. Gira a destra e scendi le scale. Avvicinati al
cigno e gira la manovella. Quando sei in alto guarda
verso il basso e gettati nel timpano che nasconde un
ingresso segreto al locale della caldaia. Guarda verso il
basso e fai un click sull'orologio di Alexandria che
cadrà in acqua. Gettati nell'acqua e, velocemente,
guarda verso il basso. Raccogli l'orologio poi vai verso
la porta ed attraversala. Eccoti nel laboratorio segreto
di Sophia. vai a destra fino ad un portello metallico.
Fai un click sulla leva per tornare al locale della
caldaia. Voltati a sinistra e vai fino alle sei leve. Usa
l'orologio di Alexandria sulla seconda leva da sinistra
per mantenerla abbassata. Torna al laboratorio segreto,
voltati a destra ed avvicinati al disegno appeso al muro.
Il disegno è una mappa del laboratorio con indicate le
note corrispondenti ai vari cristalli. Vai verso il
cristallo verde e facci un click sopra. Prendi il disco
di rame non purificato dalla 'bocca' del
cristallo verde. Segui la tubatura fino alla fornace,
girati verso sinistra ed avvicinati alla nicchia verde.
Prendi un cristallo verde e gettalo nella fornace. A
questo punto dalla fornace sorgerà un cristallo scuro.
Getta nella fornace il disco di rame non purificato ed il
cristallo diventerà trasparente. Ora devi fare un click
sui cristalli azzurri contrassegnati dalle lettere C, D,
E e B in quest'ordine (aiutati con la mappa appesa al
muro). Torna al cristallo nella fornace e facci sopra un
click per ottenere l'ultima nota (G). Se hai fatto tutto
correttamente il cristallo si spezzerà. Avvicinati e fai
un click sul simbolo del pianeta. Una volta tornato
all'altare al centro del tempio di Agrippa fai un click
sul simbolo appena recuperato, avvicinati al centro rosso
poi vai al sarcofago di Sophia e senti cosa ha da dirti.
IL MONASTERO
Per andare al monastero del vescovo Franàƒ à‚ §ois Malveaux
manovra la leva di destra al planetario in modo da
mettere in piena luce il pianeta Saturnax. Anche al
monastero c'è la solita immagine del pianeta che ruota e
che ti serve se vuoi ritornare al planetario prima del
ritrovamento del piombo (il metallo di Malveaux).
Terminato il viaggio vai a destra, voltati e guarda in
basso. Scosta con un click la polvere dal pavimento e
raccogli la moneta che hai scoperto. Attraversa le due
arcate e sali la scalinata sulla destra finchàƒ à‚ © non
arrivi all'entrata del monastero. Avvicinati alla porta
d'ingresso e leggi il cartello: 'Chiuso in attesa di
esorcismo'. Voltati verso destra dove troverai un
modo alternativo per entrare: calati nel pozzo. Appena
giunto dentro al monastero voltati a destra e leggi il
cartello accanto alla porta d'ingresso sbarrata:
'Donate ora! Ogni Zorkmid vi darà una previsione
dai sei Angeli delle Emozioni'. Osserva la cassetta
delle offerte vicino al cartello. Inserisci la moneta
nella feritoia in alto. Raccogli i biglietti che escono
dalla cassetta ed annotane le corrispondenze tra simboli
ed emozioni (le emozioni sono sei: paura, collera, noia,
felicità, assoluzione e sospetto). Se vuoi guardare di
nuovo i biglietti puoi aprire la cassetta delle offerte,
recuperare la moneta e ripetere l'operazione. Percorri il
corridoio centrale fino alla corta scalinata e sali.
Osserva a destra e a sinistra i volti dei sei Angeli
delle Emozioni. Avvicinati ad ognuna delle bacinelle
rotonde sotto ai volti di pietra e raccogli le sei
targhette corrispondenti alle sei emozioni (ci sono due
targhette che non servono). Ora avvicinati ai volti di
pietra e falli parlare facendoci sopra un click. Dalle
loro parole e dall'espressione del volto devi determinare
la giusta emozione e metterci sotto la targhetta con il
simbolo corrispondente. Sul lato sinistro arrivando
dall'entrata del tempio vanno messe, nell'ordine, paura,
collera e noia. Sul lato destro invece felicità,
assoluzione e sospetto. Una volta sistemate correttamente
le targhette i sei volti parleranno in sequenza: annotati
l'ordine. Puoi riascoltarli facendo un click su uno di
essi. L'ordine è, comunque, il seguente: collera,
sospetto, assoluzione, noia, paura ed infine felicità.
Prendi ora la scala a destra. Apri la porta ed entra
nello stanzone con l'altare al fuoco. Avvicinati
all'altare ed osserva il filmato. Voltati a destra e vai
fino al braciere illuminato da un raggio di luce. Fai un
click sul braciere per vedere un filmato. Vai verso
l'angolo di destra di questo locale e guarda in basso.
Fai per due volte click sulla grata e poi fai un click
sul foglio di carta che si intravede sotto la grata.
Annota i quattro simboli disegnati sul foglio. Torna dove
ci sono i sei volti e questa volta prendi la scalinata di
sinistra. Prosegui fino alla scala a chiocciola e sali.
Supera il dispositivo per fare suonare le campane ed apri
la porta. Entra nel corridoio ed esamina le porte delle
stanze dei monaci finchàƒ à‚ © trovi la stanza dove ha vissuto
Alexandria prima di andare al conservatorio. Avvicinati
allo spartito e facci sopra un click per vedere un
filmato. Lascia la stanza di Alexandria e vai alla porta
in fondo al corridoio. Apri la porta ed entra nello
studio di Malveaux. Esamina gli oggetti a sinistra.
Accanto ad una bilancia troverai un finto specchio: in
realtà è una specie di lente per visualizzare messaggi
altrimenti incomprensibili. Prendi la lente-specchio. Vai
all'interno dello scrittoio circolare e fai un click sul
narghilè per vedere un filmato. Esamina anche tutti i
libri e le lettere che troverai. Torna al campanile ed
avvicinati al dispositivo per fare suonare le campane.
Manovra, nell'ordine, le leve con i simboli di collera,
sospetto, assoluzione, noia, paura e felicità. Apparirà
una corda per suonare la campana. Se guardi verso l'alto
puoi notare che c'è una finestra a metà del campanile.
Usa la corda e, quando sei davanti all'apertura, fai
velocemente un click per uscire. Percorri il terrazzo e,
giunto alla fine voltati a destra ed entra nella stanza
di Malveaux. Avvicinati al medaglione posto sul tavolino
tra le candele e facci sopra un click per vedere un
filmato. Avvicinati al letto ed annotati l'ordine delle
fiamme colorate disegnate sul muro: blu, gialla, rossa,
arancio e bianca. Posato sul letto c'è un libro con
un'immagine sfocata. Usa la lente-specchio su questa
immagine per vederla chiaramente. Annotati la posizione
dei teschi: Sud, Ovest, Sudest, Sudovest ed Est. Voltati
ed esamina lo scaffale con i libri. fai un click sul
libro con la copertina marrone per aprire il passaggio
segreto che ti riporterà ai volti di pietra. Prendi uno
dei corridoi laterali e svolta per arrivare alla
biblioteca. In biblioteca leggi tutti i libri possibili.
Il libro in fondo alla sala ti permetterà di vedere un
filmato. Vai in fondo alla biblioteca ed attraversa la
porta sulla sinistra. Percorri il corridoio centrale fino
al dispositivo con gli strani simboli. Fai un click sui
quattro simboli che hai trovato sul foglio sotto alla
grata nel corretto ordine e sentirai il rumore di un
lucchetto che si apre. Vai a sinistra ed avvicinati al
cancelletto con il lucchetto aperto. Apri il cancelletto
e scendi al piano inferiore. Qui ci sono molte cose, ma,
come dice una voce appena arrivi, 'Grazie alla forza
della magia tutti gli oggetti sono protetti dal
furto'. Gira attorno alla struttura in legno che hai
davanti ed avvicinati alla cupoletta metallica, poi
aprila e premi uno qualunque dei tasti rossi:
'Sistema antifurto disattivato'... che forza la
magia, eh? Vai nell'angolo dove c'è il mappamondo e
prendi dal muro la 'Torcia del Fuoco Infinito'.
All'angolo opposto, vicino alla statua verde raffigurante
un serpente, prendi il 'Rubino dello Scudo di
Yoruk'. Vai verso la botola di legno e guarda verso
il basso. Apri la botola e scendi nella cripta. Al bivio
vai a destra e prosegui fino a che vedi una torcia accesa
appesa al muro. Usa la torcia che hai con te sulla
fiamma. Avvicinati al sarcofago di Yoruk e metti la tua
torcia sul supporto alla parete. Apri il sarcofago ed
entraci. Dall'interno chiudi il sarcofago e metti il
rubino mancante al centro dello scudo di Yoruk. Prendi lo
scudo e apri il sarcofago. Esci dalla stanza del
sarcofago e, al bivio, vai a destra. Avanza lungo il
corridoio con la lava e, quando appaiono le fiamme, usaci
sopra rapidamente lo scudo. Gira a destra ed avvicinati
ai cinque teschi. Ruota i teschi secondo l'ordine che hai
trovato nella stanza di Malveaux, ovvero: Sud, Ovest,
Sudest, Sudovest ed Est. Un rumore ti fa capire che si è
aperta una porta segreta. Voltati ed entra nel
laboratorio di Malveaux. Vai a sinistra e, su una
mensola, troverai una chiave ed un pezzo di piombo non
purificato. Leggi anche il libro. Voltati verso destra e
vai al macchinario. Avvicinati allo sportello sulla
parete ed aprilo. Inserisci la chiave nella serratura
dentro al pannello e poi fai un click sulla chiave per
girarla. Manovra la leva vicino al pannello per aprire il
contenitore ovoidale. Metti il piombo all'interno del
contenitore. Usa la leva per chiudere il contenitore e
subito dopo per riaprirlo. Prendi il piombo (che ora ha
assunto la forma di una sfera) e vai all'altra macchina
(quella coi due grossi ingranaggi. Metti la sfera nel
cestello di sinistra poi fai un click sui pesi a destra.
Avvicinati al cestello a sinistra e prendi la sfera
ripulita. Apri il rubinetto della lava al centro del
locale. Voltati ed avvicinati alla spirale sotto la testa
di leone. fai più volte click su ogni fiammella per
cambiarne il colore in accordo con quanto trovato sul
disegno nella camera di Malveaux. Dall'alto al basso le
fiammelle dovranno essere blu, gialla, rossa, arancio e
bianca. Metti la sfera nella bocca del leone e, quando il
metallo fuso esce, guarda rapidamente verso il basso e
fai un click sul mantice per raffreddarlo. Fai un click
sul simbolo di Malveaux poi, una volta tornato all'altare
al centro del tempio di Agrippa fai di nuovo un click sul
simbolo appena recuperato. Avvicinati al cerchio rosso al
centro dell'altare poi avvicinati al sarcofago di
Malveaux e senti cosa ti dice.
L'ISTITUTO
Per raggiungere l'istituto del dottor Erasmus Sartorius
vai al planetario e metti in piena luce il pianeta
Juperon. Entra nell'istituto e svolta a sinistra. Entra
nell'archivio (la prima porta). Fruga tra gli schedari e
saprai di più sulla madre di Alexandria e su come sia
finita al monastero di Malveaux. Anche Lucien Kaine è
stato ricoverato in questo istituto. Se fai un click
sulla torcia elettrica che trovi sul tavolo in fondo al
locale potrai assistere ad un filmato. Esci dall'archivio
e vai a sinistra fino all'ascensore. Entra
nell'ascensore, chiudi la porta e premi il tasto
'B' per scendere all'obitorio. Cercate tra i
cassetti un cadavere completo (non prendete quello
decapitato). Voltati e posa il cadavere nel macchinario
sporco di sangue. Vai al pannello di controllo al centro
della stanza e aziona le leve da sinistra a destra per
decapitare il cadavere. Raccogli la testa mozzata dal
contenitore in cui è caduta. Esci dall'obitorio e usa
l'ascensore per ritornare al primo piano. Svolta a destra
ed entra nella stanza con una serie di teste su un lungo
tavolo. Avvicinati al supporto vuoto al centro del
tavolo. Metti la testa mozzata sul supporto e premi uno
dopo l'altro i tasti rossi. Con il penultimo dei tasti la
testa ti darà alcuni numeri di una combinazione (36, 24
e 36). Voltati ed avvicinati alla cella frigorifera,
aprila prendi il contenitore criogenico. Ruota in senso
orario ed avvicinati al dispositivo dei raggi X. Metti il
contenitore sul supporto davanti all'emettitore di raggi
e abbassa la leva gialla per iniziare l'irradiazione.
Potrai cosàƒ à‚ ¬ vedere che all'interno del contenitore c'è
una chiave e potrai leggere due numeri: 20 e 18.
Interrompi l'emissione di raggi ed esamina da vicino il
contenitore. Apri il contenitore ed inserisci la
combinazione completa (36-24-36-20-18). Prendi il
contenitore che era all'interno della cassaforte. Voltati
e vai verso il macchinario con la boccia di vetro. Metti
il contenitore nel braccio meccanico in alto a sinistra.
Avvicinati alla boccia di vetro e prendi la chiave. Vai
all'ascensore ed inserisci la chiave nella serratura
numero 20 e facci sopra un click per salire. Esci
dall'ascensore, vai a destra e guarda la prima porta che
incontri. La porta sembra pulsare, ma non si apre. Vai
alla prossima porta, entra e vai in fondo. Guarda a
sinistra ed esamina il tavolo macchiato di sangue.
Facendo un click sulla siringa potrai assistere ad un
filmato nel quale si vede come è stata concepita
Alexandria. Voltati e vai verso la porta sul lato
opposto. Fai un click sul macchinario in primo piano per
assistere ad un filmato. Siediti sull'inquietante sedia
e, appena possibile lascia questa stanza e vai alla porta
che pulsava ed aprila (fintanto che tutto pulsa a causa
del 'trattamento' ti sarà possibile aprirla.
Se non dovessi fare in tempo devi sederti ancora sulla
sedia). Sei in un nuovo ascensore. Premi il tasto per
salire alla stanza di Sartorius. Leggi tutti i libri, in
particolare 'Alchimista del Sangue' nel quale
è spiegato come purificare lo stagno. Avvicinati al
letto e prendi l'ascia. Vai al modellino in scala
dell'istituto e premi il pulsante alla base. Esci dal
laboratorio e vai verso sinistra. Avvicinati alla vetrina
con la mano mozzata. Usa l'ascia per rompere il vetro e
prendi la mano. Vai a destra e voltati a sinistra.
Avvicinati al tastierino numerico sotto tensione. Usa la
mano mozzata sul tastierino per aprire la porta. Entra e
sali lungo la scala a pioli per raggiungere il
laboratorio segreto (se la scala non è raggiungibile è
perchàƒ à‚ © non hai azionato correttamente il modellino
dell'istituto). Avvicinati alla vasca a sinistra ed
aziona il rubinetto per riempirla, poi usa la leva sulla
destra per far defluire il liquido nelle pile. Avvicinati
alla sfera trasparente ed apri la valvola dell'ossigeno e
quella dell'idrogeno. Manovra l'interruttore elettrico a
destra della sfera. Chiudi la valvola dell'ossigeno e dai
una nuova scarica di corrente. Apri la valvola dell'elio
per sollevare la sfera. Avvicinati al simbolo di
Sartorius e facci un click sopra.Per raggiungere
l'istituto del dottor Erasmus Sartorius vai al planetario
e metti in piena luce il pianeta Juperon. Entra
nell'istituto e svolta a sinistra. Entra nell'archivio
(la prima porta). Fruga tra gli schedari e saprai di più
sulla madre di Alexandria e su come sia finita al
monastero di Malveaux. Anche Lucien Kaine è stato
ricoverato in questo istituto. Se fai un click sulla
torcia elettrica che trovi sul tavolo in fondo al locale
potrai assistere ad un filmato. Esci dall'archivio e vai
a sinistra fino all'ascensore. Entra nell'ascensore,
chiudi la porta e premi il tasto 'B' per
scendere all'obitorio. Cercate tra i cassetti un cadavere
completo (non prendete quello decapitato). Voltati e posa
il cadavere nel macchinario sporco di sangue. Vai al
pannello di controllo al centro della stanza e aziona le
leve da sinistra a destra per decapitare il cadavere.
Raccogli la testa mozzata dal contenitore in cui è
caduta. Esci dall'obitorio e usa l'ascensore per
ritornare al primo piano. Svolta a destra ed entra nella
stanza con una serie di teste su un lungo tavolo
Avvicinati al supporto vuoto al centro del tavolo. Metti
la testa mozzata sul supporto e premi uno dopo l'altro i
tasti rossi. Con il penultimo dei tasti la testa ti darà
alcuni numeri di una combinazione (36, 24 e 36). Voltati
ed avvicinati alla cella frigorifera, aprila prendi il
contenitore criogenico. Ruota in senso orario ed
avvicinati al dispositivo dei raggi X. Metti il
contenitore sul supporto davanti all'emettitore di raggi
e abbassa la leva gialla per iniziare l'irradiazione.
Potrai cosàƒ à‚ ¬ vedere che all'interno del contenitore c'è
una chiave e potrai leggere due numeri: 20 e 18.
Interrompi l'emissione di raggi ed esamina da vicino il
contenitore. Apri il contenitore ed inserisci la
combinazione completa (36-24-36-20-18). Prendi il
contenitore che era all'interno della cassaforte. Voltati
e vai verso il macchinario con la boccia di vetro. Metti
il contenitore nel braccio meccanico in alto a sinistra.
Avvicinati alla boccia di vetro e prendi la chiave. Vai
all'ascensore ed inserisci la chiave nella serratura
numero 20 e facci sopra un click per salire. Esci
dall'ascensore, vai a destra e guarda la prima porta che
incontri. La porta sembra pulsare, ma non si apre. Vai
alla prossima porta, entra e vai in fondo. Guarda a
sinistra ed esamina il tavolo macchiato di sangue.
Facendo un click sulla siringa potrai assistere ad un
filmato nel quale si vede come è stata concepita
Alexandria. Voltati e vai verso la porta sul lato
opposto. Fai un click sul macchinario in primo piano per
assistere ad un filmato. Siediti sull'inquietante sedia
e, appena possibile lascia questa stanza e vai alla porta
che pulsava ed aprila (fintanto che tutto pulsa a causa
del 'trattamento' ti sarà possibile aprirla.
Se non dovessi fare in tempo devi sederti ancora sulla
sedia). Sei in un nuovo ascensore. Premi il tasto per
salire alla stanza di Sartorius. Leggi tutti i libri, in
particolare 'Alchimista del Sangue' nel quale
è spiegato come purificare lo stagno. Avvicinati al
letto e prendi l'ascia. Vai al modellino in scala
dell'istituto e premi il pulsante alla base. Esci dal
laboratorio e vai verso sinistra. Avvicinati alla vetrina
con la mano mozzata. Usa l'ascia per rompere il vetro e
prendi la mano. Vai a destra e voltati a sinistra.
Avvicinati al tastierino numerico sotto tensione. Usa la
mano mozzata sul tastierino per aprire la porta. Entra e
sali lungo la scala a pioli per raggiungere il
laboratorio segreto (se la scala non è raggiungibile è
perchàƒ à‚ © non hai azionato correttamente il modellino
dell'istituto). Avvicinati alla vasca a sinistra ed
aziona il rubinetto per riempirla, poi usa la leva sulla
destra per far defluire il liquido nelle pile. Avvicinati
alla sfera trasparente ed apri la valvola dell'ossigeno e
quella dell'idrogeno. Manovra l'interruttore elettrico a
destra della sfera. Chiudi la valvola dell'ossigeno e dai
una nuova scarica di corrente. Apri la valvola dell'elio
per sollevare la sfera. Avvicinati al simbolo di
Sartorius e facci un click sopra.
FINALE
Hai riunito i quattro alchimisti. Ti proporranno di bere
l'elisir della vita, ma tu non farlo. E' il momento dei
colpi di scena. Ti rendi conto che Nemesis è in realtà
Lucien Kaine e che hai lottato, finora, dalla parte
sbagliata. Puoi ancora rimediare: quando Lucien ti getta
l'anello tu facci sopra un click. Dopo il filmato in cui
si vede Lucien che uccide i quattro alchimisti voltati
verso destra e portati tra le due fontane al centro del
cortile interno del tempio di Agrippa. Voltati verso la
fontana di sinistra e fai un click su uno dei corni
laterali per chiudere l'acqua. Avvicinati e metti
l'anello nel palmo della mano scheletrica. Si aprirà un
passaggio segreto. Avanza verso la pupilla del grande
occhio di pietra. Gira attorno al sarcofago di
Alexandria, avvicinati e facci sopra un click. Dopo la
breve apparizione di Alexandria usa l'anello di Lucien su
quello che Alexandria ha lasciato sul sarcofago.
Avvicinati alla statua dell'elefante. Voltati e guarda in
alto, sopra il sarcofago. Dal soffitto cadrà una
bacchetta magica, prendila. Avvicinati alla statua del
drago e metti i due anelli nel piatto poi premi il
triangolo giallo. Il drago fonderà i due anelli.
Raccogli il metallo fuso e vai alla statua dell'elefante.
Metti il metallo fuso nel piatto e premi il triangolo
giallo. Dopo che l'elefante ha raffreddato i due metalli
fusi raccogli la lega che hai ottenuto e vai alla statua
del serpente. Metti la lega sul piatto e premi il
triangolo rosso. Il serpente darà forma alla lega
metallica. Raccogli il pezzo di metallo appena prodotto e
vai alla statua con la testa da cane. Metti il metallo
sul piatto e, quando la sfera viene abbassata, metti la
bacchetta magica nella mano alzata della statua. Una
volta tornato all'interno del tempio di Agrippa voltati a
sinistra ed avvicinati. Vedrai i quattro alchimisti
celebrare un rito col corpo di Alexandria. Getta sul
corpo di Alexandria, rapidamente, i due anelli fusi. Dopo
il filmato in cui Lucien ed Alexandria ti invitano a
seguirli allontanati dai resti del tempio di Agrippa,
voltati a destra ed attraversa il cancello del cimitero.
Voltati ed avvicinati al quadro. Un click sul quadro e
partiranno i titoli di coda di Zork Nemesis.
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