X-Files - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI X-FILES PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- 2 Aprile 1996,
Ufficio dellFBI, sezione di Seattle
- Entrando nel vostro bellufficetto
verrete accolti dal vostro collega Cook. Rispondete ai
suoi saluti in una maniera moderatamente educata,
dopodichàƒ à‚ © muovetevi una volta in avanti e girate a
sinistra. Quel cubicolo lurido è il vostro posto di
lavoro. Entrate e guardatevi attorno, al che noterete un
telefono che squilla. Sedetevi alla scrivania e alzate la
cornetta: è il vostro capo che vi cerca. Raggiungete la
sua stanza (sul muro cè una mappa
dellufficio, nel caso vi perdiate, anche se il
posto è grande come un piccolo appartamento) e lo
troverete in riunione con Skinner, il simpatico pelatone
che ogni settimana in TV non ci lascia mai capire se ci
è o ci fa. Seguite tutto il discorso, quindi cercate di
non puntare la pistola in faccia a Skinner, non
fotografatelo e cosàƒ à‚ ¬ via (tutte cose che invece abbiamo
fatto noi. Voi comunque non avete raccolto
lequipaggiamento, quindi non lo potrete fare. Tanto
meglio). Vi verrà consegnata una cartelletta dentro alla
quale troverete un po di fogli e delle foto.
- Parlate con Skinner e chiedetegli dove
sono stati visti gli agenti lultima volta e a che
caso stavano lavorando. Scoprirete che sono passati per
laeroporto di Dulles a Tacoma e che in teoria
dovrebbero risiedere allalbergo Comity Inn a
Everett. Ponete tutte le domande, anche quelle che
sembrano irrilevanti, visto che servono ad attivare le
altre domande, quelle che SONO rilevanti. Parlate quindi
col vostro capo, che non sa molto della faccenda ma che
comunque vi dirà di girare tutti i vostri casi attuali
al povero agente Cook. Uscite dallufficio e
troverete il suddetto Cook. Siate sinceri, quindi entrate
nel suo ufficio e annunciategli che dovrà occuparsi dei
casi, senza però chiedergli di inviare lAPB (All
Points Bullettin, è una cosa che dovete fare voi).
Entrate nel vostro ufficio, aprite il cassetto, prendete
distintivo manette e pistola (siamo negli Stati Uniti,
dopotutto) e accendete il computer. La password da
inserire è 'SHILOH' (la si trova anche sulla
bacheca di fianco alla scrivania, nel vostro ufficio).
Leggete le vostre e-mail, quindi raccogliete la
cartelletta dei vostri casi dalla scrivania e portatela a
Cook. Apparirà quindi Skinner che vi
'suggerirà di visitare lalbergo dove
sono stati visti per lultima volta gli infaticabili
Scully & Mulder. Camminate verso la porta, quindi
selezionate Everett come vostra destinazione, quindi
cliccate su Comity Inn.
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- 2 Aprile 1996,
Comity Inn, Everett
- Parlate con la ragazza al banco,
mostratele il distintivo e, se potete, evitate di fare
gli imbecilli con il campanello (siete dei rispettabili
agenti dellFBI, dopotutto). La ragazza non si
ricorderà più o meno nulla. A questo punto chiedetele
dellauto noleggiata (salterà fuori che è una
Taurus, targata 621517) e potrete cosàƒ à‚ ¬ aggiungere un
foglietto alla vostra cartelletta. A questo punto
chiedete alla ragazza di mostrarvi le stanze 103 e 104.
- Frugate per la prima camera, dove
troverete un giornale con delle notizie su delle forme di
vita aliene, dei semi di girasole e una bottiglia di
vodka con succo darancia (è chiaramente la camera
di Mulder). Nella valigia sul letto troverete
lincartamento di un caso (numero SE-75424, caso
3X99) con alcuni moduli e una nota recante la scritta
'Majestic Cover Op. Warehouse Dock Railroad
Connect' Ah-ah! Sul comodino troverete un libro
completamente inutile che potrete raccogliere lo stesso e
che è una citazione di un episodio della serie se
siete dei fan sfegatati lo capirete, altrimenti pazienza.
Parlate nuovamente con Skinner e chiedetegli ancora
dettagli sul caso al quale stavano lavorando i due, il
che gli farà nominare lelenco delle chiamate
effettuate. Apparirà lidea del telefono. Parlate
con la ragazza del bancone e fatevi dare gli elenchi
delle chiamate effettuate cliccando appunto sulla
suddetta icona del telefono. La prima telefonata è
durata otto minuti, è stata fatta da Mulder (stanza 103)
ed era diretta a un numero di Washington D.C.
(1-202-555-0149). Chiamate e risponderà Frohike, che
però non si presenterà e riattaccherà senza tanti
complimenti. La seconda telefonata era invece diretta a
Seattle, è partita dalla camera di Scully ed è durata
due minuti. Componendo il numero però (206-555-0182) non
risponderà nessuno. Tornate alla stanza di Scully e
raccogliete il computer portatile, senza provare ad
accenderlo (è protetto da una password e rischiereste di
bloccare tutto). Tornate alla reception dellhotel e
parlate con Skinner, quindi ritornate allufficio
dellFBI e piazzatevi davanti al vostro PC. A questo
punto sfruttate i potenti mezzi federali per scoprire a
chi appartengono i due numeri di telefono. Il
206-555-0182 appartiene a un capannone di Seattle, mentre
laltro non corrisponde a nessuno. Eseguite poi una
ricerca sul numero di targa per avere informazioni sul
noleggiatore.
- Alzatevi e raggiungete la sala riunioni,
quindi aprite larmadietto e recuperate la pistola,
il binocolo, la macchina fotografica, il kit per le
prove, il visore notturno, laggeggio per scassinare
le serrature e la torcia. Uscite dallufficio e
raggiungete il porto di Seattle.
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- 2 Aprile 1996,
Capannone nei pressi del porto di Seattle
- Ma
E la scena del delitto!
Quale delitto? Non siete stati attenti, male. Comunque,
nel caso non laveste capito questo è il posto dove
Mulder e Scully sono stati assaliti, stando a quanto si
può vedere nellintroduzione. Dunque, aprite il
lucchetto con lo Scassinator2000™, entrate e
camminate verso i bidoni. A terra troverete una macchia
di sangue: usate il kit delle prove per raccoglierne un
campione. Nella colonna a destra invece troverete
conficcato un proiettile, usate nuovamente il kit per
estrarlo e intascatevelo. Da questa posizione giratevi a
destra, compiete un passo in avanti, giratevi nuovamente
a destra e guardate in basso per trovare la cicca di una
sigaretta. Raccoglietela usando il kit.
- A questo punto raggiungete lufficio
nellangolo del capannone, dove incontrerete
Skinner. Salite per gli scalini (dietro larmadio) e
accendete la torcia. Raggiungete il piano superiore e
frugate in giro per recuperare il piede di porco
(evidentemente anche gli agenti dellFBI non possono
sempre avere la pappa pronta ma si devono dare da fare).
Tornate da basso e raggiungete le casse di legno che si
trovano allinterno del capannone, quindi apritele
con lutensile appena recuperato. Raccogliete la
polvere nera che troverete allinterno nella solita
maniera. Uscite dal capannone e girategli attorno per
raggiungere la barca attraccata al molo. Parlate con il
pescatore che vi dirà di chiamarsi James Wong
(interessante, eh. Il mio nome è Wong, James Wong).
Mostrategli il tesserino e cominciate a tempestarlo di
domande. Le risposte vi forniranno un quadro misterioso
della situazione, e scoprirete anche che il pesce sta
diminuendo sempre più . Ponetegli tutte le domande e
provate tutte le idee per essere sicuri di spremergli
tutte le informazioni possibili.
- Tornate quindi nel capannone e parlate con
Skinner, ponendogli tutte le domande, comprese quelle
relative alle idee (la sigaretta, il campione di sangue
ecc.). Quando avrete finito uscite dal capannone, e
Skinner vi indicherà una berlina nera. Fate un passo
avanti, quindi estraete rapidamente la vostra macchina
fotografica e scattate delle foto alla macchina in fuga,
assicurandovi di prendere bene il numero di targa.
Raggiungete il laboratorio della scientifica.
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- 2 Aprile 1996,
Laboratorio di King County, Seattle
- Parlate con John Amis e rifilategli tutto
quello che avete trovato tra il motel e il magazzino.
Ascoltate i suoi commenti su ciascun oggetto e alzate i
tacchi.
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- 2 Aprile 1996,
Ufficio dellFBI, sezione di Seattle
- Raggiungete il vostro accogliente
ufficetto e accendete il potentissimo computer. Eseguite
una ricerca su John Wong e assimilate tutti i dati
assolutamente superflui che salteranno fuori. Scaricate
le immagini dalla vostra macchina fotografica, segnatevi
il numero di targa della macchina e eseguite un controllo
(targa + militare/governativa) e scoprirete che tutte le
informazioni relative al veicolo sono riservate (ergo
cera della gente del governo che vi stava spiando,
come al solito). Lasciate il vostro cubicolo e
raggiungete la sala riunioni, dove incontrerete Skinner
(sempre lui, uff). Parlategli per un po e riceverà
una chiamata che lo costringerà a tornare a Washington.
Tornate al vostro cubicolo e verrete incrociati da Cook,
che vi chiederà informazioni sul caso. Evitate di
fornirgli troppi particolari (non fidatevi di nessuno, mi
raccomando) e salutate. Mettete il portatile
nellarmadietto delle prove e lasciate
lufficio.
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- 2 Aprile 1996,
Capannone nei pressi del porto di Seattle
- Osserverete unauto parcheggiare
davanti al magazzino nel bel mezzo della notte. Entrate
dal retro usando il solito ScassinatorPro DX™ e una
volta allinterno usate il visore notturno per
sbirciare due tizi mentre si portano via una cassa.
Quando se ne saranno andati aprite la botola (davanti a
voi, sulla sinistra in mezzo alle due colonne) ma non
troverete nulla. Peccato.
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- 2 Aprile 1996,
Casa mia casa mia per piccina che tu sia tu mi sembri una
badia
- Raggiungete il vostro appartamento,
chiedetevi che cosa diavolo può essere una badia quindi
frugate un po in giro per farvi un idea su che
razza di fallito sia lagente Willmore. Accendete lo
stereo per ascoltarvi delle canzoni molto
datmosfera, quindi spedite a Skinner delle
informazioni tramite e-mail usando il vostro computer.
Andate a dormire
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- 3 Aprile 1996,
Ufficio dellFBI, sezione di Seattle
- Tornate in ufficio e troverete il vostro
collega Cook steso a terra. Guardate nellarmadietto
e scoprirete che il portatile di Scully è sparito
apparentemente qualcuno è entrato in ufficio, ha
aggredito Cook e ha rubato il computer. Andate nella
vostra stanzettina a rispondere il telefono e riceverete
una chiamata da Pendrell, che vi confermerà che il
sangue trovato nel capannone è quelli di Scully. A
questo punto riapparirà Cook, che vi dirà che Wong è
stato ucciso nei pressi del capannone. Uscite
dallufficio.
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- 3 Aprile 1996,
Capannone nei pressi del porto di Seattle
- Raggiungete il capannone, girate sul retro
e mostrate il vostro tesserino per poter passare. Parlate
col medico legale e quindi al tizio che sta in piedi di
fianco a lui.. Dopo aver posto tutte le domande giratevi
e parlate col la detective che aspetta làƒ à‚ ¬. Siate gentili
e offritevi di collaborare, quindi salite sulla barca.
Parlatele a proposito della stiva e del pesce, quindi
frugate in cabina. Troverete delle pillole e un adesivo
giallo recante la scritta 'Tarakan'. Uscite e
parlatene con lagente Astadourian.
- A questo punto arriverà il responsabile
del porto. Parlate con lui di tutto quanto, senza
tralasciare alcuna domanda o oggetto. Quando avrete
terminato la conversazione salite in macchina e
raggiungete la Tarakan.
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- 3 Aprile 1996,
Tarakan
- Guardate in alto e esaminate lo scafo.
Salite a bordo e scendete le scale. Girando troverete una
cassa contenente una strana sfera cromata. Da qualche
parte poi troverete anche delle casse contraddistinte dal
simbolo di unaquila nera.
- Tornate sul ponte e salite i gradini che
portano al 'piano' superiore. Cercando in
cabina troverete due libri scritti in cirillico. Uscite e
esaminate la paratia esterna, dove noterete degli strani
segni e quella che sembra limpronta al contrario di
una mano. Passate al ponte superiore e incontrerete
Astadourian. Recuperate le impronte digitali dalla tavola
davanti a lei, giratele i due libri in cirillico e
chiedetele di dividere tutte le possibili informazioni
che riuscirà ad ottenerne. Chiamate Amis alla
scientifica e ditegli di esaminare le impronte, poi
portate la Astadourian a vedere le strane bruciature
sulla paratia.
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- 3 Aprile 1996,
Laboratorio di King County, Seattle
- parlate con John Amis e rifilategli la
sfera da esaminare. Potrete anche chiedergli dettagli
sulle impronte, anche se a questo punto non avrà ancora
avuto tempo di esaminarle.
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- 3 Aprile 1996,
Ufficio dellFBI, sezione di Seattle
- Tornate in ufficio ed eseguite una ricerca
nella sezione media riguardante la Tarakan. Usate il PDA
per comunicare a Skinner e a Shanks i vostri risultati
tramite e-mail.
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- 3 Aprile 1996,
Studio del Coroner di King County, Seattle
- Andate dal medico legale e ponete a
Astadourian la prima domanda. Fatto ciò ponete al
coroner tutte le domande e chiedetele dettagli su tutti
gli oggetti. Prendete il proiettile estratto dal cervello
di Wong. A questo punto scoprirete che i corpi
dellequipaggio della Tarakan sono stati trafugati.
Astadourian vi proporrà una teoria abbastanza paranoica
che dovrete controllare.
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- 3 Aprile 1996,
Laboratorio di King County, Seattle
- Date ad Amis il proiettile. Lo
confronterà con quello precedente che gli avete
rifilato. Tornate al vostro appartamento.
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- 3 Aprile 1996,
Casa mia casa mia per piccina che tu sia tu mi sembri una
badia
- Una volta a casa vostra, accendete il
computer e controllate la posta per recuperare un
messaggio di John Amis riguardante le impronte digitali
che avete sottoposto al suo esame. Usate il database
dellFBI e scoprirete che le suddette impronte
appartengono nientemeno che allagente Cook.
Spegnete il computer e andate ad aprire alla porta,
perchàƒ à‚ © stanno bussando (non nella realtà, nel gioco!).
Sorpresa sorpresa, è il caro agente Cook, che vi
confiderà di essere seguito da una strana macchina nera.
Cook cercherà poi di ottenere delle informazioni: siate
calmi e ditegli quello che vuole sentirsi dire.
Chiedetegli delle impronte
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- 3 Aprile 1996,
Capannone nei pressi del porto di Seattle
- Raggiungete il solito capannone e
troverete un pick-up parcheggiato. Avvicinatevi al lato
guidatore e osservate la portirea per leggere il nome che
compare: Gordons Hauling. Entrate rapidamente nel
veicolo e frugate nel cassettino portaoggetti per
recuperare un foglietto con su dei numeri. Uscite
rapidamente dal lato passeggeri ed eviterete di essere
freddati dal tizio che sta arrivando.
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- 3-4 Aprile 1996,
Casa
- Tornatevene a casa. Accendete il computer
e controllate la posta: dovrebbe esserci un nuovo
messaggio proveniente dal responsabile della capitaneria
di porto. Controllando i numeri di telefono da lui
forniti non riuscirete a trovare nulla. Andate a dormire,
e al mattino seguente verrete svegliati dalla Astadourian
che bussa all vostra porta. Apritele, parlateci e
osservate il video che vi ha portato. Parlatele di nuovo
e vi fornirà le traduzioni dei due libri trovati sulla
Tarakan (le pagine 1 e 5 sono le più importanti).
Prendete il fax che vi è appena arrivato, giratelo alla
Astadourian e guardate il video completo per assistere a
un episodio simile a quello occorso a Mulder e Scully.
Parlate di nuovo alla Astadourian e scoprirete che il
tizio è un autista della Gordons Hauling che però
non si riesce ad identificare. Laltro tizio sarà
forse Mulderà E la Tarakan
? Scegliete di uscire
quando vi verrà chiesto, ma chiedete prima se potete
farvi una doccia.
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- 4 Aprile 1996,
Studio del Coroner di King County, Seattle
- Fate tutte le domande possibili al medico,
quindi scoprirete altri elementi sulle vittime della
probabile esplosione della Tarakan.
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- 4 Aprile 1996,
Gordons Hauling, Charno
- Camminate verso il cancello e passate
oltre. A questo punto vi conviene salvare. Entrate
nelledificio, guardatevi attorno e raccogliete la
vanga. Guardando a terra troverete un documento in mezzo
a un sacco di scartoffie inutili. A questo punto verrete
aggrediti da uno sconosciuto, che vi chiuderà quindi
allinterno dellufficio. La Astadourian si
accorgerà di una bomba che sta per esplodere, e voi
dovrete agire molto velocemente (altrimenti potrete
assistere allunica comparsata dellUomo che
Fuma, cosa abbastanza sconsigliabile). Guardate a
sinistra del frigorifero e troverete un pannello da
colpire con la vanga. Infilatevi nel condotto e fuggite a
rotta di collo per evitare di schiattare
nellesplosione. Una volta in salvo, parlate con la
Astadourian, nominando anche il tizio dagli strani occhi
che vi ha appena aggredito. Se volete sbaciucchiatevela
pure, và.
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- 4 Aprile 1996,
Casa
- Tornate a casa e girate tutte le nuove
informazioni a Skinner e Shanks. Andate a fare la nanna e
verrete svegliati.
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- 5 Aprile 1996,
Ufficio dellFBI, sezione di Seattle
- Entrate in sala riunioni e troverete Cook
che si sta preparando a irrompere in un magazzino di
proprietà di un certo Smolnikoff, per qualche strana
ragione. Andate con lui.
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- 5 Aprile 1996,
Magazzino di Smolnikoff
- Per prima cola salvate. Selezionate la
vostra pistola dallinventario e quindi cliccate
sullarma di Cook per ottenere del fuoco di
copertura. Entrate nelledificio e sparate ai
cattivi ne incontrerete tre che arriveranno
rispettivamente da destra, da centro e da sinistra.
Salite poi le scale per due volte ed eliminate i due tizi
che vi attaccheranno (il secondo è sensibilmente più
difficile da colpire degli altri, perchàƒ à‚ © dovrete sparare
tra le assi di una porta sbarrata. Salite le scale ancora
una volta e troverete una scala a chiocciola in un
angolo. Scendete per quella via e incontrerete il vecchio
Smolnikoff in persona (nientemeno). Parlategli, quindi
Cook vi dirà che dovrete recuperare una pistola a terra,
nellarea vicino allingresso. Tornatevene da
dove siete venuti, recuperate la pistola in questione e
tornate di nuovo al cospetto di Smolnikoff. Chiedete a
Cook e a Smolnikoff tutto quanto, anche riguardo agli
oggetti.
-
- 5 Aprile 1996,
Laboratorio di King County, Seattle
- Date a John la pistola e ditegli di
confrontarla con i proiettili che gli avete già girato.
Effettivamente corrispondono, il che significa che la
pistola è stata usata per sparare a Scully nel capannone
al porto.
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- 5 Aprile 1996,
Magazzino di Smolnikoff
- Tornate al magazzino e parlate al russo di
nuovo a proposito della pistola. Cook provvederà a
portare il nostro attempato amico via in un posto sicuro.
A questo punto riceverete una chiamata
dellinfuriatissimo Amis che nel frattempo è stato
contaminato dalle radiazioni della Tarakan.
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- 5 Aprile 1996,
Casa
- Tornate a casa e verrete letteralmente
aggrediti dalla Astadourian, che non è stata affatto
avvertita da Cook riguardo al blitz effettuato da
Smolnikoff. Cercate di calmarla (quasi inutile)
parlandole, al che riceverete una misteriosa telefonata
di un uomo che vi invita a raggiungerlo in una località
chiamata Sand Point, allalba. Astadourian se ne
andrà. Controllate la posta, quindi andate a dormire.
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- 6 Aprile 1996,
Hangar 4, Porto di Sand Point, Seattle
- Entrate negli uffici laterali e
incontrerete nientemeno che il simpaticissimo X. Evitate
di fare gli spiritosi, accettate il pungolo e
incontrerete di nuovo Astadourian, che ha deciso di
seguirvi perchàƒ à‚ © in fondo avete fatto colpo su di lei
(non è vero, ma potrete far finta di crederlo per
aumentare la vostra autostima). Parlate con lei e
raggiungete lospedale che menziona per andare a
trovare questa misteriosa Jane Doe.
-
- 6 Aprile 1996,
Ospedale Presbiteriano, Gold Bar
- Parlate con linfermiera e ditele che
state cercando Jane Doe (nota: negli ospedali
statunitensi, quando ricoverano un paziente senza
conoscerne lidentità, questi viene registrato
sotto il nome di John Doe se uomo o Jane Doe se donna.
Sappiatelo). Vi chiederà il nome esatto e voi dovrete
rispondere che state cercando Dana Scully. Datele poi il
nome del suo superiore, Walter Skinner. Insomma, siate
onesti e sinceri. Sbrigate le formalità potrete farle
tutte le domande che vorrete (ricordatevi però che con
voi cè la Astadourian che è gelosa). Raggiungete
la camera di Scully, evitate di rivelare il vostro
disappunto quando la troverete vestita e di nuovo siate
sinceri. Mostratele il tesserino e raccontatele tutta la
vicenda. Mostratele il pungolo ricevuto da X, e a quel
punto si fiderà di voi e vi racconterà quello che sa.
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- 6 Aprile 1996,
Binario 1121, vagone 82434
- Al deposito dei treni infilatevi tra i
vagoni e camminate fino in fondo, quindi arrampicatevi
sul palo e estraete il binocolo. Guardate a destra e
scorgerete un vagone con il numero 82434 sul tetto.
Raggiungete il suddetto vagone e esaminatene i resti
bruciati. Uscite e incontrerete un barbone, dal quale
dovrete ottenere un videotape giocando un po con
alcuni indovinelli e sborsando qualche dollaro.
-
- 6 Aprile 1996,
Ufficio dellFBI, sezione di Seattle
- Tornate in ufficio e inserite la
videocassetta ottenuta dal barbone nel lettore a destra
del computer. Guardatevi il filmato e catturate un
schermata contenente il volto del tizio, quindi scoprite
chi è utilizzando le funzioni del database. Scoprirete
che è il colonnello Rauch, di stanza al Campo Eisenhower
in Alaska. Collegatevi col sistema di videoconferenza e
vi ritroverete a chiacchierare con i tre
'amichetti' di Mulder (Frohike e soci). Vi
verrà spedito un messaggio con le coordinate del Campo
Eisenhower. Aprite il vostro PDA, leggetevi la posta e
cliccate sullicona del file allegato per inserire
le coordinate nel sistema di navigazione. E adesso, tutti
in Alaska!
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- 7 Aprile 1996,
Casa Rauch
- Raggiungete la casa di Rauch ed entrate.
Salite per le scale e troverete Rauch steso a terra
coperto da una pellicola oleosa (bleeeeeh). Cercate di
svegliarlo (inutilmente), quindi tirate lo scheletro che
troverete appeso al soffitto per far scendere una
scaletta che conduce al sottotetto. Salite le scale e
troverete il mesto Mulder avvolto come un insaccato.
Liberatelo, scambiatevi reciprocamente le storielle di
ordinaria paranoia, quindi prestategli il vostro
cellulare. Quando se ne sarà andato uscite e vi
ritroverete faccia a faccia con i tizi della National
Security Agency. Scappate o fateli fuori.
-
- 7 Aprile 1997,
Base Aerea Campo Eisenhower, Alaska
- Subito allinterno delledificio
incontrerete Scully. Lobbiettivo di questa fase
8lultima) è quello di trovare lalieno che ha
ucciso Rauch. Sparpagliati per la costruzione troverete
alcuni terminali, che vi potranno fornire esclusivamente
la mappa del posto e nientaltro. Usate la mappa per
orientarvi perchàƒ à‚ © il posto ha una planimetria abbastanza
intricata. Salvate prima di proseguire perchàƒ à‚ © questa
sezione è molto complessa.
- Inizierete incappando nei corpi di alcuni
tizi uccisi dallalieno (mi raccomando, da ora in
poi sparate a tutto quello che si muove, esclusa Scully).
Proseguite e arriverete nel 'corridoio
ottagonale': girate a destra e entrate nella seconda
stanza a destra, dove troverete una specie di pungolo
elettrico. Apparirà Cook (che è in realtà
lalieno): usate il pungolo per disfarvene
momentaneamente. Appena si piega verso di voi, dategli
una bella scossa. A questo punto dovrete trovare Mulder:
tornate nel 'corridoio ottagonale' e girate a
sinistra, quindi infilatevi nellultima stanza a
sinistra. Troverete il caro Fox, per loccasione
posseduto da un alieno. Gridate a Scully di darsela a
gambe, e evitate di uccidere Mulder con la pistola o lo
stiletto (non sarebbe bello, poi il telefilm chi lo fa).
Selezionate la pistola dal vostro inventario, giratevi a
destra e colpite la guardia. Salvate nuovamente la
posizione.
- Raggiungete la stanza della quarantena
(alla fine del cosiddetto 'corridoio
ottagonale'). Da qui muovetevi nella stanzetta che
potete scorgere in fondo e incontrerete Scully, che vi
spiegherà il suo piano. Andate nella stanza che si trova
allinterno del corridoio ottagonale (guardatevi la
mappa su uno dei terminali se non capite) e pigiate il
pulsante che controlla lapertura della porta della
sala della quarantena. Tornate nella stanza dove avete
appena incontrato Scully e premete il pulsante che
comanda laccensione delle luci. Aprite tutte e due
le porte della stanza in questione e infilatevi nella
stanza che si trova subito dopo quella dove avete appena
acceso le luci. Incontrerete di nuovo Scully. Estraete la
pistola, girate a destra e andate avanti due volte.
Scoprirete che Mulder e una guardia stanno tentando di
aprire il portellone usando le loro chiavi. Sparate alla
guardia e prendete la chiave, quindi datevela a gambe.
Girate a sinistra e infilatevi nella porta, quindi
entrate nella stanza di vetro e uscite dallaltra
parte. Giratevi di 180° e premete il pulsante per
chiudere tutte e due le porte, guarda caso con Mulder
allinterno. Lalieno uscirà da Mulder e voi
verrete attaccati da Cook. Lanciate il pungolo ricevuto
da X a Scully e la nostra amica provvederà a sgonfiare
lalieno come un pallone. Gustatevi il finale e
preparatevi a rimettere via tutti e sette i CD, per
sempre.
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| SOLUZIONI CORRELATE |
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