Wizardry - Nemesis - Soluzioni PC | ALCUNE IMMAGINI DI WIZARDRY - NEMESIS PER PC |  Screenshot 1 |  Screenshot 2 |
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- L'ASSALTO
- Dopo essere stati attaccati dall'ombra,
durante l'introduzione, vi sveglierete nell'accogliente
casolare del saggio Rian, a sua volta posto
nell'altrettanto accogliente villaggio di Galican. A dire
la verità ormai Galican è ben poco accogliente, in
quanto la maggior parte degli abitanti ha abbandonato la
zona, a causa dell'invasione di homo-scrofa provenienti
dalla vicina foresta taariana (a proposito: la soluzione
è stata fatta con la versione italiana del gioco, ma la
patch per il CD di cui disponiamo ripristina i nomi degli
oggetti in lingua originale. In pratica mi trovo un
Nemesis 'ibrido', con i sottotitoli in italiano e gli
oggetti in inglese. Chiedo scusa se alcune mie traduzioni
non corrisponderanno alla versione nostrana, spero che la
cosa non vi crei problemi).
- Dopo aver ascoltato le preoccupazioni del
saggio, esaminate la scrivania e i relativi libri per
farvi una prima idea degli Hargani, la popolazione i cui
membri possono mettervi sulla strada della verità. Prima
di uscire, però, dovrete completare il rito
d'iniziazione, in seguito al quale acquisirete la
capacità di lanciare magie.
- Andate davanti all'iscrizione della Camera
dell'Iniziazione e scendete di sotto. Sarete al centro di
una stanza con quattro simboli, che ovviamente vanno
selezionati nel giusto ordine. Cliccate dunque con il
pulsante destro su aria, fuoco, terra e poi acqua.
Tornate al centro della stanza e sarete riportati al
piano superiore, dove vi dirigerete all'armadio
dall'altro lato. Al suo interno si trovano una pozione
guaritrice e un vaso.
- Appena fuori dalla costruzione troverete
Rian, che dopo avervi dato ancora qualche ragguaglio vi
metterà a disposizione un primo incantesimo: heal/fog.
Tenete presente che la versione di attacco si ottiene
cliccando con il pulsante relativo al braccio che impugna
l'amuleto, e poi cliccando una seconda volta sull'oggetto
sul quale volete indirizzare l'energia magica, mentre la
versione difensiva si ottiene mettendo il puntatore sulla
vostra rappresentazione in miniatura situata al centro
della barra di stato. La barra va tenuta sempre su
schermo, anche se ciò può darvi qualche rallentamento.
In questo modo avrete l'ulteriore vantaggio di potervi
curare più rapidamente: tenete qualche pozione nella
cintura, e quando le cose si mettono male (anche nel bel
mezzo di un combattimento) prendetela e usatela
sull'immagine al centro, senza passare per l'inventario.
- Andando avanti troverete sulla destra
l'edificio di Tala, il fabbro, e sulla sinistra il pozzo
della città. Avvicinatevi a quest'ultimo e prendete la
manovella rotta, proseguite verso la chiesa e leggete
entrambe le note abbandonate per terra. Quando avete
finito, rimettetele al loro posto.
- Fate dietrofront ed entrate nel negozio di
Tala. Come al solito la troverete intenta a forgiare
qualcosa. Datele la manovella rotta, e la ragazza si
darà da fare, ma per vedere il risultato dovrete
attendere qualche istante. Giratevi a destra e cliccate
sulle varie spade: quella tutta arrugginita si può
prendere gratuitamente, mentre per quella più bella
sulla sinistra dovrete portare un oggetto prezioso a
Tala. Provate a prenderla e sarà lei stessa a farvi
l'offerta. Uscite e andate verso la chiesa, girando a
sinistra e buttandovi nel vicolo. All'intersezione
potrete andare a sinistra, verso la foresta, oppure
dritto, verso la taverna. Fate nel secondo modo e non
lasciatevi sfuggire la lattina d'olio per strada. Entrate
e ignorate l'ubriaco sulla sinistra. Prendete il pugnale
conficcato nel barile, giratevi a destra e andate su per
le scale. Giungerete nella vostra stanza, dove in terra
troverete una casacca di cuoio e la indosserete al posto
della vostra camicia.
- Tornate di sotto e provate a fare quattro
chiacchiere con l'ubriaco, che non sarà di grande aiuto.
Uscite e tornate da Tala, a riprendere la manovella,
montatela sulla carrucola (dovete selezionare Usa e poi
cliccare col destro sul lato sinistro del pozzo, quando
la scritta diventa gialla) e usateci sopra l'olio per
sbloccarla. Girate la manovella e tirerete su un secchio
con dentro una chiave dorata. Rientrate in chiesa e
parlate con il prete, Benerous, il quale vi indirizzerà
verso la foresta di Taarian, ormai definitivamente
dominata dagli homo-scrofa.
-
- GLI ABITANTI DELLA FORESTA
- La foresta di Taarian è una lunga strada
dritta con poche intersezioni. Andate avanti e, sulla
sinistra, noterete prima di tutto una capanna alla quale
si accede da una stradina, sbarrata da un albero. La
successiva intersezione è sulla destra, con un sentiero
che porta a una radura. Da qui in avanti potrete fare tre
passi, e al quarto sprofonderete nelle sabbie mobili:
cliccate immediatamente sul tronco vicino al vostro
personaggio, che cosàƒ à‚ ¬ si tirerà fuori dai guai.
Giratevi a destra e passate il puntatore sulla
vegetazione, troverete un punto in cui il vostro eroe
annuncerà di potersi fare strada. Cliccate col destro e
sarete dall'altra parte, ricordatevi la posizione di
questo passaggio in quanto dovremo utilizzarlo spesso.
- Proseguite dritto, affrontando i vari
homo-scrofa che si dovessero presentare (lasciate perdere
le loro daghe), e arriverete a un ponte. Non fermatevi
sopra di esso e non tornate indietro, bensàƒ à‚ ¬ tirate
dritto e raccogliete i tarli femmina e maschio che si
trovano per terra vicino alla fontana. Avvicinandovi alla
fontana, cercate nel primo 'allargamento' (quello più
vicino a voi) e troverete una chiave di pietra. Andate
nella schermata dell'inventario e mettete un tarlo
femmina e un tarlo maschio dentro il vaso.
- Ritornate alla casupola con l'albero
davanti, e nell'inventario noterete che nel frattempo il
vaso si sarà riempito di tarli. Usatelo sull'albero e
capirete la sua vera natura: si trattava di un'illusione
di Krith, uno degli ultimi Hargani sopravvissuti!
- Dopo aver affrontato l'Ombra al posto
vostro, Krith vi spiegherà che per aprire la botola alle
sue spalle serve una chiave particolare. Che sia quella
di pietra? Proprio cosàƒ à‚ ¬, e infatti dandogliela vi
lascerà passare. Quando sarete di fronte alla botola,
usate la chiave sulla serratura per accedere al primo
livello del dungeon. Una volta scesi non potrete più
salire.
- Andate dritto e prendete la prima
intersezione a destra. In questa stanza si trovano due
armadi, all'interno dei quali riposano un paio di stivali
e di guanti di pelle (indossateli come armature) oltre a
una bacchetta di smeraldo in grado di lanciare
l'equivalente del cura ferite. Le due vasche alle vostre
spalle ospitano un gioiello, che potrete prendere
mettendovi in mezzo e girandovi a sinistra.
- Tornate nel corridoio principale e girate
a destra, proseguendo fino in fondo dove si trovano tre
porte. Entrate in quella di destra e raccogliete gli
attrezzi da scasso e la spada arrugginita. Le armi
rovinate, infatti, hanno la tendenza piuttosto accentuata
a rompersi, motivo per cui sarà sempre una buona idea
averne una di ricambio. Aprite la porta in fondo al
corridoio e dovreste trovare un ragno, uccidetelo e
prendete la balestra e la relativa faretra. Uscite ed
entrate nella porta a est, sarete in una specie di
dormitorio dove in alcuni letti sono nascosti dei
gioielli. Essi, per inciso, non servono a nulla nel corso
dell'avventura, ma voi ce l'avete la forza di lasciarli
per terra? Io no!
- Tornate nel corridoio principale,
prendendo la porta sulla destra. Andate dritto fino al
bagno, nel quale affronterete un ragno e raccoglierete
altri attrezzi da scasso. àƒ à‹â€ inutile dire che, quando una
porta è bloccata, dovrete usarli su di essa per poterla
aprire. Visto che si consumano con l'uso, ecco il motivo
per cui dovete averne più di un esemplare.
- Quando avrete finito col bagno, uscite e
girate a destra percorrendo il corridoio fino alla porta
della libreria (la prima sulla destra). Entrate ed
esaminate gli scaffali. I libri manipolabili fanno
trasformare il puntatore da punto di domanda in mano,
cliccando col pulsante destro scoprirete se vi è
un'effettiva utilità nella loro lettura o se addirittura
potrete portarli via. Sugli scaffali troverete un paio di
pergamene stese ad asciugare, una delle quali contiene
l'incantesimo firestorm/resist fatigue. Da quelle parti
è ben visibile anche una scatola, chiusa con una
combinazione: per aprirla cliccate sul riquadro a destra,
sinistra, centro, destra e poi ancora destra. Avrete una
Sfera dell'intelligenza.
- Continuate a controllare i libri finchàƒ à‚ ©
non troverete quello sulle armi, con la spiegazione degli
effetti della cotta Spiricus e della spada Destructica
(questa pagina risulta strappata). Un altro dei tanti
libri, se cliccato, sembrerà finto: provate a prenderlo
e aprirete un passaggio segreto.
- Questa stanza è piuttosto pericolosa,
motivo per cui sarà buona norma salvare prima di
proseguire. Le punte che vedete sui muri sono pronte a
ridurvi a un colabrodo, se non seguirete il giusto
percorso di attraversamento. Tenendo presente che vi
possono essere anche più soluzioni, questa è quella che
mi ha consentito di passare oltre: dopo aver visto la
scena della punte che si muovono, andate a sinistra.
Giratevi a destra e saltate nel pozzo, poi tirate la leva
e uscite guardando a est. Muovetevi lateralmente due
volte verso destra e saltate in questo pozzo. Tirate la
leva, dopodichàƒ à‚ © uscite guardando verso nord. Giratevi a
est e andate dritto, giratevi a destra per saltare nel
pozzo in quella direzione. Tirate la solita leva, uscite
guardando verso nord e fate un altro passo in quella
direzione. Giratevi a destra, saltate nel pozzo e tirate
la leva, quindi uscite guardando a est. Siete passati!
- Andate fino in fondo al corridoio e, per
terra, noterete un messaggio. Prendetelo e leggetelo. In
questa stessa casella noterete qualcosa di finto nel muro
alla vostra sinistra: cliccateci sopra e aprirete una
porta segreta. La stanza che segue è piena di Ombre,
capaci tra l'altro di rigenerarsi qualora riusciate a
ucciderle. Cercate di evitarle e, portandovi nelle
caselle adiacenti ai buchi nel soffitto (non mettetevi
direttamente sotto o sarete schiacciati), cliccate sulle
aperture finchàƒ à‚ © il protagonista non dice di vedere un
ripiano. Làƒ à‚ ¬ sotto potete andare, fatelo e salirete. Al
primo piano la piattaforma utilizzabile dovrebbe essere
la terza da destra, al secondo quella nell'angolo a
sud-ovest della stanza. Giunti al terzo piano, recatevi
nell'angolo sud-ovest della nuova stanza e cliccate sul
muro per aprire un passaggio segreto. All'interno
prendete tutto ciò che trovate, ma non passate
dall'altra uscita, bensàƒ à‚ ¬ tornate indietro nella stanza
delle Ombre. Nell'angolo nord-ovest, quindi sempre lungo
lo stesso muro, cliccate e aprirete un nuovo passaggio.
Andate fino in fondo, uscite dall'altra parte e vi
troverete in una stanza con un albero e una spada
arrugginita. Tanto per capirci, si tratta della fine del
corridoio con la porta della libreria. Il percorso era
evitabile, ma l'abbiamo fatto per entrare in possesso dei
vari oggetti e per spiegarvi come fare qualora abbiate
fatto crollare il ponte nella foresta taariana (nel qual
caso avrete anche recuperato una piccola chiave rotta).
- Cliccate col tasto destro sull'albero e
otterrete una chiave vivente. Correte fino alla galleria
principale ed entrate nell'unica porta che non abbiamo
ancora esplorato, quella centrale. Oltre di essa noterete
delle scale e una porta con il simbolo di un albero.
Usateci sopra la chiave vivente e accederete al secondo
livello. Qualora siate stati molto lenti, e la chiave sia
appassita, andate a prenderne un'altra.
- Il nuovo livello si apre con un mostro da
combattere e un pavimento ghiacciato. àƒ à‹â€ opinione comune
che sotto di esso vi sia uno scudo, prelevabile lanciando
una tempesta di fuoco oppure utilizzando i globi di fuoco
che si trovano nella stanza a fianco. Pur avendo provato
entrambi i mezzi, non sono riuscito nell'impresa di
sciogliere il ghiaccio e ho fatto a meno dello scudo:
niente paura, non è importante.
- Uscite dalla sala a fianco e sarete in un
corridoio. La prima porta sulla destra conduce a un
albero con quattro simboli luminosi, uno per lato.
Segnatevi su un pezzo di carta quale si trova a nord,
quale a sud e via dicendo. Passate nella stanza a fianco,
dove cliccherete su entrambi i lati della statua per
prelevare una pergamena e un sacchetto di polvere.
- Uscite da entrambe le stanze e passate
sotto l'arco. Girovagando per la stanza troverete alcune
frecce e uno specchio. Cliccandoci sopra, sarete
sottoposti a un indovinello (la risposta è 'il
cielo'), risolvendo il quale avrete un'altra sfera.
Prima di andarvene, aprite la schermata dell'inventario:
noterete che per terra, ai vostri piedi, si trova un
frammento di specchio. Prendetelo.
- A questo punto, il corridoio nel quale vi
trovate si riempirà di ragni, motivo per cui
abbandonatelo in fretta e uscite attraverso l'ultima
porta sulla destra. Nella nuova stanza fate fuori il
nemico e raccogliete il libro. Esaminate gli scaffali e
noterete uno spazio nel quale manca qualcosa. Metteteci
il libro appena preso e il mobile scivolerà via,
scoprendo una serratura a forma di puzzle. Dovrete
cliccare sulle rune allo scopo di visualizzare in ogni
punto cardinale quello corrispondente nella stanza
dell'albero. Attenzione al fatto che dovete invertire la
vostra direzione visuale, ossia: se il simbolo l'avete
visto guardando a est, allora significa che rispetto
all'albero si trovava sul lato ovest.
- Quando avrete finito, cliccate sulla leva
a fianco. Si aprirà una porta segreta, ma voi tornerete
nell'altra stanza e passerete attraverso l'altra porta.
Passate la prima porta sulla destra del nuovo corridoio e
prendete l'armatura, poi andate nella prima sulla
sinistra ed esaminate il forno per trovare una pozione.
Non dovete bere l'acqua nàƒ à‚ © mangiare il cibo, ma se
proprio doveste commettere l'errore, potrete usare la
pozione per curarvi. L'ultima porta di questo corridoio
contiene una freccia. Quando l'avrete presa, potrete
tornare alla porta segreta e scendere al terzo livello
del dungeon degli Hargani.
- Questa parte del sotterraneo è
completamente allagata. Tutti i barili che vedrete
possono essere perquisiti, ma oltre agli oggetti utili
sarà molto facile acquistare degli ospiti indesiderati:
dei parassiti! Per liberarvene avrete bisogno del sale,
che si trova in un apposito barile da qualche parte in
questo livello. Astenetevi quindi dal setacciare i barili
finchàƒ à‚ © non lo avremo trovato.
- Andate a est, poi a sud, a nord, est e a
nord e troverete un'arcata. Passatela e sulla destra
noterete una spada conficcata in un teschio: per ora
andate oltre. In fondo al corridoio c'è un barile che
può essere perquisito. Al suo interno troverete un elsa
da regalare a Tala. Tornate all'intersezione e andate a
est e poi a sud. Sul muro noterete un panello di
controllo, cui manca la leva, inoltre noterete un barile
che, se esaminato, si rivela essere proprio il famigerato
barile di sale. Tornate indietro ed esaminate tutti i
barili rimasti, ben sapendo che, quando verrete
contagiati, basterà usare quello pieno di sale per
guarire immediatamente. Andate a est, nel corridoio lungo
visibile anche sulla mappa, girate a sinistra quando
potete e perquisite i barili per trovare una leva.
- Andate al pannello vicino al barile di
sale e usatela su di esso. Tirate la leva e libererete un
gruppo di Hargani, forse gli ultimi rimasti oltre a
Krith. Si trovano alla vostra sinistra, andando in fondo
al corridoio e poi girandosi a destra. Entrate nella loro
ex-prigione e avvicinatevi all'Hargani morente, visibile
in un angolo: vi darà una terza sfera. Avvicinatevi al
mucchio di ossa e, cliccando con il pulsante destro,
prendete un osso di grandi dimensioni.
- Ricordate la spada infilata nel teschio?
Tornate là e cliccate con il pulsante destro proprio sul
teschio. Noterete tre cavità, che però vanno riempite
nella maniera giusta: mettete la sfera dell'intelligenza
nella cavità di destra, quella della creatività in
quella di sinistra, e quella del discorso nel bel mezzo
della bocca. Provate a prendere la spada e non ci saranno
problemi.
- Avete trovato un'arma particolare:
Destructica è potente e maledetta, e non ammetterà di
essere messa in secondo piano rispetto ad altre armi. Vi
attaccherà direttamente se oserete tenere un qualsiasi
oggetto nella mano libera, oppure se tenterete di
metterla via dopo averla impugnata.
- Andate nella zona dove avete trovate la
leva e imboccate l'unico corridoio ancora inesplorato.
Incontrerete due coppie di fauci, che si aprono e si
chiudono ritmicamente. Sfoderate il vostro osso e
posizionatelo nella zona immediatamente a sinistra del
centro della mascella. La scritta Usa diventerà gialla.
Cliccando al momento giusto, l'osso bloccherà la
mascella e potrete passare. Giratevi, riprendete l'osso e
fate la stessa cosa con la seconda mascella. Al termine,
riposatevi per quanto possibile e salvate il gioco: state
per incontrare Mandragon, il primo mostro veramente duro
di tutto il gioco. Attaccatelo con Destructica e
arretrate quando sta per colpire, stando attenti a non
finire in mezzo alle fauci.
- Dopo la sua morte, entrate nella stanza e
usate il frammento di specchio sul campo energetico che
protegge il Talismano. Cercate due volte in entrambi i
barili di questa stanza: otterrete quattro pozioni. Lungo
il muro sud troverete infine un muro illusorio, dietro al
quale si nasconde la scala per salire. L'eroe si fermerà
automaticamente davanti a una porta con un teschio, ma
voi lasciatela perdere e proseguite verso l'alto.
Sbucherete nella foresta taariana. Cliccate sul prato
(ecco a cosa serviva la radura), dopodichàƒ à‚ © tornate a
Galican e andate direttamente da Berenous. Dategli
Destructica, che in chiesa può essere disarmata senza
problemi, ma egli vi chiederà ulteriori informazioni.
Queste informazioni si trovano nel libro sulle armi
prelevato dalla biblioteca al secondo livello del
sotterraneo, integrato con il pezzo di pagina mancante,
la cui posizione precisa sinceramente ho dimenticato. Con
tutta probabilità, comunque, l'avete trovato da soli nel
corso di questa prima fase. Per metterlo nel libro
basterà andare nell'inventario, selezionarlo e cliccare
sopra l'icona del libro. Il chierico ritirerà la spada e
vi rimanderà a più tardi.
- Andate da Tala e datele l'elsa: la ragazza
non esiterà a regalarvi l'arma che vi aveva promesso
all'inizio. Approntatela subito, perchàƒ à‚ © è molto
efficace. Tornate in chiesa, prendetevi Destructica (che
ora è solo una buona spada) e andate nuovamente nella
foresta. Raggiungete il punto da cui siete usciti dai
sotterranei degli Hargani, scendete e questa volta,
quando vi troverete di fronte alla porta con il teschio,
apritela: siamo arrivati alle fogne.
-
- UN UOMO DI NOME JARAN
- Dopo aver aperto l'ingresso, la porta di
fronte a voi resterà chiusa. Girate a est e andate
dritto fino a un crocevia, dove girerete a nord.
Arriverete a un ingresso atipico, per aprire il quale
dovete solo andare dritto. Giunti dall'altra parte,
noterete in terra uno strano luccichio elettrico.
Cliccate e farete emergere un cubo, cliccate anche su di
esso e noterete che il relativo muro sembra illusorio. Un
terzo clic su di esso vi darà un nuovo Talismano, poi
girate dall'altro lato e usate il bottone per togliere di
mezzo il contenitore. Giratevi ed entrate nella stanza
vera e propria, andando dritto fino alla porta con vicino
i tre bottoni. àƒ à‹â€ chiaramente necessario premerli in una
certa sequenza, sequenza nascosta da qualche parte in
queste fognature. Girate a destra e seguite il
marciapiede lungo il muro, recuperando una nota di Rian e
un'arma dal nome altisonante, l'artiglio della morte: in
realtà non è niente di speciale.
- Tornate al crocevia di prima e proseguite
verso sud (quindi dovete andare dritto), seguendo il
corridoio e tenendo d'occhio il lato meridionale. A un
certo punto vedrete un bottone sul muro, premetelo e
passerete dall'altra parte.
- Questa sezione delle fogne è più
labirintica. Al primo incrocio girate a sinistra, andate
avanti fino in fondo e girate a destra. Anche in questo
caso andate fino in fondo, girate ancora a destra e
tirare dritto finchàƒ à‚ © si può, girate a destra e andate a
sinistra al secondo incrocio. Durante tutto questo
tragitto passerete sotto a molti serpenti, alcuni svegli
e altri no. Per neutralizzarli sfoderate la balestra con
tanto di faretra, state a due caselle di distanza e fate
fuoco. Normalmente tre colpi sono sufficienti, dopodichàƒ à‚ ©
recupererete le frecce ancora intere e le userete contro
il prossimo serpente.
- Al termine di questo percorso dovreste
essere in un piccolo corridoio nella zona occidentale
della mappa. Guardate sia il muro settentrionale che
quello meridionale e noterete due bottoni. Quello sul
muro nord non funziona, quello sul muro sud sàƒ à‚ ¬, e vi
darà accesso a una specie di deposito nel quale
prenderete prima di tutto l'armatura per le gambe. Fate
un passo avanti e cliccate sul barile, recuperando
l'incantesimo blind/enhance attack, quindi fate un passo
laterale a destra e cliccate sull'apertura nella bara per
avere un altro artiglio della morte.
- Ora dovete raggiungere altri due bottoni,
che si trovano in un corridoio analogo per dimensioni a
quello della stanza da cui siete appena usciti. Guardando
la mappa lo potete vedere più o meno alla stessa
altezza, ma nella zona orientale invece che occidentale.
Andateci e premete il bottone lungo il muro sud, visto
che quello a nord conduce a una stanza inutile. Potrete
prendere un paio di pozioni curative e una bacchetta di
rubino, quest'ultima cliccando sul teschio a destra.
- Uscite e recatevi nel lungo corridoio
situato al centro della mappa e che va da est a ovest. A
un certo punto, sul muro nord, noterete un simbolo con al
centro la lettera A: cliccatelo. L'unica cosa importante
di questa stanza è la successione dei colori che salgono
dal basso (blu, giallo, blu, arancio, arancio). Segnatela
da qualche parte, poi giratevi e tornate alla porta con i
tre bottoni colorati. Il muro che separa le due sezioni
delle fogne scomparirà quando ci passerete attraverso.
Premete i bottoni colorati nella giusta successione e la
porta si aprirà, dandovi accesso alla stazione della
gondola.
- Se non avete un corno, lo troverete qui in
terra. Prendetelo, visto che è con il suo suono che
viene azionata la gondola (lo avete letto in una delle
varie note che abbiamo trovato finora).
- Passate attraverso il cancello che conduce
agli appartamenti di Jaran, andate dritto e scendete le
scale sulla sinistra. Andate a est fino in fondo al
corridoio ed entrate nella stanza, dove raccoglierete da
terra la farfalla morta. Venendo da questa parte avrete
sicuramente notato, sul muro, una collezione di insetti
alla quale mancava un pezzo. Metteteci la farfalla e
guardate in terra: troverete una chiave a forma di ape.
- Entrate nella stanza con lo scheletro del
drago e passategli dietro, uscendo dall'altra parte e
dirigendovi a ovest fino alla prossima stanza sulla
destra. Al suo interno troverete alcune pozioni. Uscite e
andate a est fino in fondo, entrando nello studio di
Jaran. Leggetevi come al solito tutti i libri, prendete
quello che parla della dinastia dei Kienderan (in inglese
è 'Progeny's end'), poi avvicinatevi allo
scrittoio e constaterete che per aprirlo è necessaria
una chiave. Attualmente non è in vostro possesso.
- Uscite sulla balconata e prendete le
frecce, dopodichàƒ à‚ © uscite dalla stanza e andate a ovest
fino in fondo, a sud fino in fondo e a est nella stanza
sulla destra. Salite le scale e usate la chiave a forma
di ape per aprire la porta. Girate a sinistra quando si
può, nella stanza prendete la pistola-balestra che si
trova per terra vicino al letto. Nell'armadio troverete
un paio di pozioni e un globo di ametista, poi esaminate
l'acqua nell'angolo in quanto vi tornerà utile in
seguito. Passate nella stanza con l'armadio e uscite
dall'altra parte, trovandovi finalmente a tu per tu con
il padrone di casa. Al termine della sua lunga e
dettagliata spiegazione, raccogliete il frammento di
tavoletta e la piccola chiave che lascerà cadere. Non è
detto che questi due oggetti siano immediatamente
visibili, se cosàƒ à‚ ¬ non fosse provate a spostarvi e a
guardare da lontano. Alternativamente andate nella
schermata dell'inventario, dove in basso potete sempre
vedere gli oggetti presenti sul terreno della casella in
cui vi trovate.
- Visto che Jaran non ha più niente da
dirvi, tornate nel punto da cui siete uscito dopo aver
salito le scale. Noterete un bottone sul muro, premetelo
e scendete di sotto. Andate nella stanza del mago e,
armati della vostra nuova chiave, sbloccate la scrivania.
La specie di scacchiera con le lettere runiche verrà
utilizzata molto più avanti, in quanto se cercate di
manipolarla ora sarete scoperti e cacciati dal mago.
Cliccate invece sulla scatola con la J a sinistra della
scacchiera, e avrete una nuova magia: ice storm/cure
poison.
- A questo punto bisogna tornare alla
gondola. Potete farlo educatamente, riattraversando la
casa, oppure potete mettervi a smanettare con le lettere
runiche, provocando l'ira di Jaran e inducendolo a
buttarvi fuori.
- Comunque sia, alla fine sarete di fronte
alla gondola. Saliteci sopra, selezionate il corno e
posizionatelo sulla corda. La scritta Usa dovrebbe
diventare gialla, al che vi basterà cliccare per
giungere dall'altra parte. Entrate nel passaggio per la
palude.
- Appena usciti dal cunicolo, raccogliete le
frecce e sfoderate l'arma. Avvicinatevi ad almeno due
piante e fatele fuori: sarete sicuramente avvelenati, ma
per lo meno potrete prendere due dei loro tentacoli.
Usateli l'uno sull'altro e avrete creato una corda molto
resistente. Peccato che sia anche velenosa! A questo
punto è inutile curarsi, visto che il semplice possesso
della corda implica il continuo avvelenamento del
proprietario. Tornate immediatamente nella residenza di
Jaran e mettetela nell'acqua speciale che prima vi avevo
raccomandato di esaminare. Ora potrete curarvi senza
rischiare una nuova infezione, visto che il contatto con
quest'acqua ripulirà completamente la corda dalle spore.
Rifate la strada fino alla palude ed entrate nel
basamento della torre. Non è più necessario combattere
le piante, muovetevi rapidamente e non si apriranno
neppure.
- Per aprire la grata che blocca l'accesso
al sotterraneo ci vuole una chiave: provate con quella
dorata. Usate la scala e arriverete ai corridoi delle
Ossa Bruciate (un bel nome, non c'è che dire
).
Prendete la prima svolta a destra, che termina con una
porta alla quale manca un pezzo della sezione inferiore.
Metteteci la mezza tavoletta di Jaran e premete le
quattro zone in quest'ordine: sinistra, destra, sotto,
sopra.
- La stanza in fondo al corridoio contiene
un sacco di cose. Prima di tutto prenderete la cotta di
maglia e la bacchetta di giada, poi vi girerete a destra
e prenderete tutto quello che si trova nell'armadio a
muro. Per aprirlo è necessario cliccare sulla parte
superiore, altrimenti sembrerà finto. Rivolgetevi infine
alla cornice vuota e cliccateci sopra: comparirà il
volto di una donna, che per trovare la pace eterna avrà
bisogno del vostro intervento. Per aiutarvi lascerà una
spada ricurva e un libro, Acta Sanctorum. Entrambi sono
da prendere, la spada è un'ottima arma sebbene
leggermente inferiore alla spada di Tala.
- Tornate nel corridoio principale e andate
a destra. La stanza successiva è, per cosàƒ à‚ ¬ dire,
normale, mentre in seguito vi troverete in una specie di
labirinto, ossia una successione di stanze con due porte
unidirezionali: se imbroccate quella sbagliata dovete
ovviamente rifare tutto il percorso, e c'è la
possibilità che vi perdiate. Per trovare la strada
potete cliccare sugli scheletri che reggono le torce alle
pareti: lo scheletro vicino alla porta giusta avrà il
dito che punta a sinistra. Guardando la mappa automatica,
il vostro obiettivo è andare verso l'alto. Vi
accorgerete di essere usciti quando avrete a che fare con
una porta doppia, graficamente diversa da quelle che
avete visto finora. Scendete le scale e sarete di fronte
a un'altra porta identica. A questo punto salvate e
impugnate la spada ricurva, preparate un po' di pozioni
curative nella cintura ed eventualmente usate la magia,
se vi può confortare: state per affrontare il Minotauro.
- A dispetto della sua stazza, il mostro in
questione non è poi tanto forte. Ha il pregio di stare
sempre in movimento, ma colpendolo appena sotto le
costole con un certo ritmo dovreste riuscire a impedirgli
di attaccare. Se le cose si mettono male, cliccate su una
delle pozioni alla cintura (ormai sapete che non è
necessario uscire dal modo combattimento) e poi sulla
vostra icona nel mezzo della barra di stato.
- Dopo averlo fatto fuori, salvate il gioco
e raccogliete la frusta. Usate la corda ricavata dai
tentacoli delle piante sulla balaustra a sinistra, e
scendete nei corridoi del fuoco.
- A dispetto del nome, la temperatura è
fortunatamente sopportabile, quindi seguite il tunnel e
girate a destra quando ne avrete la possibilità. Andate
dritto al successivo incrocio (nel frattempo dovreste
incontrare un indigeno non troppo socievole) e poi ancora
a destra. Ora sarete nei corridoi dei funghi, casa di
alcune streghe decisamente forti: tirate dritto in quanto
non hanno voglia di fare amicizia. Giungerete a un muro
con l'ennesima biforcazione: per andare a sinistra vi
serve la chiave, quindi andate dall'altro lato.
-
- UN VERO DRAGO!
- Vi sembrerà di essere sull'orlo di un
baratro. Giratevi e cliccate sulla prima grata, entrate e
giratevi sia a sinistra che a destra. Noterete dei pezzi
di roccia abbandonati al suolo, che dovete raccogliere.
Lasciatene uno in caso dobbiate tornare qui in seguito.
- La seconda grata non rimane aperta, motivo
per cui, dopo averla sollevata, dovrete affrettarvi a
inserire uno dei pezzi di pietra nell'angolo in alto a
destra. Passatele sotto (non preoccupatevi se il pezzo
non regge e la grata si chiude di nuovo), giratevi a
sinistra per recuperare una nuova armatura di fianco alle
scale. Tornate davanti all'ingresso e fate un passo
avanti, girate a sinistra e fate ancora due passi.
Cliccando sulla destra prenderete una pergamena con un
paio d'incantesimi (sandstorm/resist magic), poi giratevi
in quella direzione e andate alla scrivania. Una rete vi
cascherà addosso, per liberarvi entrate in modalità
combattimento e menate qualche fendente. Entrate
nell'inventario e prendete il pezzo di corda rimasto ai
vostri piedi, dopodichàƒ à‚ © fate dietrofront e avvicinatevi
alle tre catene sulla destra. Tirate quella centrale,
provocando il crollo di parte della passerella al piano
di sopra, e prendete un paio di pezzi di legno. Per
vederli è necessario portarsi di lato, altrimenti
potrete cliccare solo sulle travi, che obiettivamente
sono troppo pesanti.
- Prima di salire le scale dovrete
affrontare un mostro. Uccidetelo e avrete accesso alla
passerella, ma come fare a superare la rottura che voi
stessi avete causato? Sfoderate la corda ottenuta
tagliando la rete e usatela sulla catena che pende dal
soffitto: creerete una specie di liana. Usatela e salite
la scala dall'altro lato. Alle vostre spalle noterete una
scrivania con un paio di forbici: prendetele e andate
all'altra scrivania, visibile in fondo al corridoio.
Quello che farete adesso è fondamentale per il prosieguo
dell'avventura, quindi state attenti a non sbagliare:
usate le forbici sulla candela, e solo dopo provate a
prendere il libro. Il tavolo crollerà al suolo, facendo
ribaltare tutto il contenuto. Se la candela è stata
spenta, tagliandole lo stoppino con la forbice non
succederà nulla, altrimenti brucerà il libro e non vi
resterà altro che tornare all'ultima partita salvata. A
questo punto prendete carta e penna e cliccate sul libro,
copiando l'alfabeto runico. Vi servirà in seguito per
manipolare la tavoletta di Jaran. Senza di esso è
praticamente impossibile accedere al livello finale (ve
lo dice uno che ha dovuto rifare tutto un paio di
volte
).
- Giratevi e salite le scale fino al rifugio
della maga Zalena. Ella vi attaccherà, colta di
sorpresa, ma poi vi riconoscerà, dandovi la possibilità
di cliccare su di lei per parlarle. Vi dirà di
incontrarla al piano di sotto. Prima di scendere,
raccogliete il suo mantello, la bacchetta d'argento e il
libro, che a sua volta contiene il fondamentale
incantesimo windstorm/sound shield.
- Scendete al pianterreno e avvicinatevi a
Zalena. Vi racconterà la storia di suo fratello, di come
il Talismano l'aveva cambiato e reso irriconoscibile. A
sentire lei, ucciderlo è stato obbligatorio, e se fosse
stato possibile non sarebbe mai arrivata a tanto. Chi ha
ragione, Jaran o Zalena? Visto che per ora non potete
saperlo, fate finta di niente e prendete il Talismano e
la scaglia di drago che vi offre.
- Per uscire dal castello dovrete incastrare
uno dei pezzi di legno nell'angolo in alto a sinistra
della grata che non sta aperta. Andate sempre dritto,
anche se vi sembrerà di buttarvi nel vuoto, e sarete
nuovamente nel corridoio dei funghi. Avvicinatevi
all'altra porta e usate la scaglia di drago per aprirla.
Giunti all'esterno, andate avanti fino a raggiungere il
baratro e sentirete una voce, che vi inviterà a usare il
potere dei venti: lanciate windstorm sul castello et
voilà, il turbine vi prenderà con sàƒ à‚ © depositandovi
all'ingresso della tana di Ystalin.
- Giratevi e passate la porta alle vostre
spalle. In questa stanza dovrete praticamente ricostruire
il meccanismo che comanda l'apertura della porta
meccanica. I pezzi sono sparsi un po' dappertutto. Qui
troverete una lancetta, nella stanza a fianco si trovano
una ruota, un pistone, un fusibile, una pompa e una
cinghia di trasmissione. Andate al tavolo da architetto e
cliccate sulla pergamena arrotolata in alto a sinistra:
troverete un altro fusibile. Ora recatevi di fronte al
meccanismo da ricostruire, quello con la ruota che gira
da sola. Mettete la ruota sul mozzo in alto a sinistra,
poi usate la cinghia di trasmissione sulla ruota stessa.
Mettetele sopra anche il pistone, quindi la lancetta in
basso a destra e collocate al suo posto prima il fusibile
grosso e poi quello piccolo. Infine, mettete la pompa sui
mozzi bianchi che si trovano a destra dei fusibili.
- Andate a destra, cliccate sulla porta e
potrete passare. Scendete le scale giungendo a una stanza
apparentemente in rovina, ma non fatevi ingannare.
Prendete la pergamena alla vostra destra, targata Gamel,
andate di fianco alla statua e per terra noterete almeno
tre mucchi di monete e diamanti. Girate dall'altro lato e
potrete prendere una lettera di Tala. La corazza di cui
parla si trova nella teca di fronte a voi, andate in
modalità combattimento e datele un colpo per mandarla in
frantumi. Prendete la cotta, indossatela e avvicinatevi
alla porta dietro la statua di Palli Manus. Cliccate sul
rettangolo in alto per accedere a un altro puzzle.
- Devo dire che la logica di questo enigma
non mi è molto chiara. L'impressione è che tre dei
quattro simboli (all'inizio sono dei cubi, ma se
sbagliate cambiano forma) siano disposti secondo un
metodo non rispettato dall'ultimo, l'unico sul quale
potete cliccare. L'obiettivo è manipolarlo finchàƒ à‚ © la
sua posizione non rispetta il metodo degli altri tre,
quindi premerete il bottone rosso e, se avete ragione, la
porta si aprirà. Per fare un esempio, se i quattro
simboli fossero 1, 2, 3, 9, voi dovreste cliccare sul 9
fino a farlo diventare 4. Capito? Il libro degli aiuti
contiene un suggerimento a cui potete dare un'occhiata.
- Ora troverete una stanza dall'aspetto
decisamente diverso. Uno sfarzo incredibile, sul quale
purtroppo non potrete mettere le mani. Tirate dritto fino
alle scale e sarete affrontati direttamente da Ystalin.
Per prima cosa vi chiederà se non avete paura di lui, al
che voi non farete niente fin quando non vi chiederà se
avete rubato qualcosa: spogliatevi dei vostri furti
(cotta di maglia e diamanti) e ridateglieli.
- Ora che avete dimostrato la vostra
onestà, Ystalin vi riterrà degni di attenzione e vi
spiegherà qualcosa sui sette Talismani: non avete
l'impressione che tutti gli eruditi di questo gioco
ripetano sempre e solo la stessa cosa? Mi sembra un film
comico: ognuno dice 'ora ti spiego un segreto',
e ridice esattamente le stesse cose di quello prima di
lui!
- Comunque, Ystalin vi darà una mano a
raggiungere la mitica città di Nithera.
-
- NITHERA
- La soluzione di questa città è
abbastanza lunga. La cotta di maglia di Ystalin dovrebbe
trovarsi per terra di fronte a voi, ma non è detto. In
ogni caso, girate a sinistra e raccogliete lo spadone a
due mani (la spada di Tala è migliore). Proseguite
dritto finchàƒ à‚ © non sarete in una stanza buia, dove
prenderete l'olio per terra. Uscite a nord e poi a est,
andate nell'angolo nord-est del giardino e troverete un
sestante. Andate nell'angolo a nord-ovest e noterete una
colonna con due torce, una per ogni lato: cliccate su
quella a destra e la colonna si aprirà, rivelando un
passaggio segreto. Il giardino ospita inoltre un
rognosissimo mostro alato, che potrebbe intercettarvi
intanto che girovagate alla ricerca degli oggetti. Il
consiglio è molto semplice: per ora dovete evitarlo.
- La nuova stanza contiene un tappeto rosso,
una rampa di scale sulla sinistra, una serie di statue
lungo i muri e un cancello sulla destra. Ricordatevi di
non camminare assolutamente sul tappeto, anche se vi
toccherà fare un giro più lungo, e dirigetevi al
cancello sulla destra. Intanto che andate, prendete
l'armatura che si trova ai piedi di una delle statue: è
allo stesso livello della cotta di Ystalin, quindi
potrete indossarla se il drago non sarà stato cosàƒ à‚ ¬
gentile da lasciarvi la sua.
- Oltre il cancello si trova una rampa di
scale che scende al livello inferiore. Andate a sud, a
est e poi a nord, andate nella stanza a est e prendete
l'attizzatoio vicino al fuoco (lungo la strada prendete
anche il badile). Ora giratevi verso il muro est ed
esaminate le varie torce finchàƒ à‚ © il personaggio non nota
che una di esse è instabile, ma troppo calda per essere
mossa con le mani: usate l'attizzatoio e aprirete un
passaggio segreto. Andate fino in fondo per raggiungere
la stanza dei coltelli. Passare è molto semplice, ma per
imparare il metodo dovrete spendere almeno un tentativo,
quindi salvate il gioco.
- Fate un passo nella stanza e fermatevi.
Aguzzando lo sguardo riuscirete a capire quale sia il
coltello che vi sta passando più vicino, studiatene il
timing e fate un passo avanti appena dopo che ha
attraversato il vostro campo visivo. Fate la stessa cosa
con tutti gli altri e arriverete alla sfera rotante.
Portate il puntatore sulla parte bassa dell'altare e
cliccate per disattivare sia la pietra che i coltelli.
Fate un passo indietro e prendete le pozioni, dopodichàƒ à‚ ©
tornate all'ingresso del passaggio segreto. Per aprirlo
dovete aguzzare ancora una volta lo sguardo (oppure
alzare la luminosità del monitor!): noterete una specie
di catena che pende in alto a destra. Tiratela.
- Ricordate che nel corridoio che porta a
questa stanza abbiamo tralasciato una porta?
Raggiungetela ed entrate, poi prendete la prima porta
sulla sinistra. Lasciate perdere la fontana, che spesso e
volentieri manda in crash il gioco e serve solamente per
la stanza dei coltelli, che noi ci siamo già messi alle
spalle. Prendete la porta a nord e attraversate il
cancello. Siete giunti alla piscina, andate in modalità
combattimento e scendete in acqua usando le scale:
affronterete una specie di pesce elettrico,
fortunatamente non molto pericoloso. Dopo averlo ucciso,
aspettate che la vostra energia vitale sia tornata al
massimo e guardate sulla destra: il personaggio noterà
una nicchia sommersa, che però sarà fuori portata.
Andate avanti per finire di scendere le scale, poi
giratevi a destra, fate un passo avanti e giratevi a
destra per tornare indietro. Il puntatore dovrebbe darvi
la possibilità di immergervi, ma prima di farlo mettete
il badile nella cintura (non è proprio come avere un
portachiavi, ma che ci vogliamo fare
). Appena scesi
sott'acqua comincerete a perdere energia, quindi siate
veloci: giratevi a sinistra e usate il badile due volte
per liberare la maschera. Cliccatele sopra per prenderla,
poi giratevi e risalite. La maschera, come detto dallo
stesso libretto degli aiuti, non è fondamentale per
concludere il gioco, quindi se avete problemi con questa
sezione potete tranquillamente saltarla.
- Tornate all'esterno della sala della
fontana e uscite dalla porta verso sud. Le altre stanze
non contengono nulla di importante. Uscite dalla porta
verso est e vi troverete nella biblioteca, uno dei punti
più importanti di Nithera. Vi sono un sacco di libri che
alla fine si assomigliano tutti, motivo per cui per
evitare di fare confusione vi darò delle indicazioni le
più precise possibile. Vi raccomando di seguirle
pedissequamente, in quanto molti libri di questa sezione
contengono una specie di maledizione, in seguito alla
quale dovrete affrontare il vostro lato oscuro. Voi
stessi. A meno che non abbiate voglia di menare le mani,
non cliccate a caso sui libri
- Giratevi a sinistra e muovetevi
lateralmente verso destra fino alla scala. Fate altri due
passi a destra ed esaminate il quarto libro a destra dal
centro dello scaffale in basso. Tornate alla scala,
salite e muovetevi lateralmente a sinistra tre volte. Ora
giratevi e salite su quella sul muro sud. Muovetevi
lateralmente a sinistra fino a quando non vedrete il
filmato della scala che gira l'angolo, poi fate ancora
due scivolamenti in quella direzione ed esaminate il
libro cliccabile tra i due pioli più alti: esso ha il
risultato di disattivare la maledizione degli altri
libri, quindi da ora in poi potrete anche andare avanti a
caso.
- A questo punto restano da consultare un
paio di libri che si trovavano anche nella biblioteca
degli Hargani, qualora non l'abbiate fatto. Tornate verso
destra fino alla fine del percorso, scendete, passate
sulla scala di prima e scendete nuovamente al piano
terra. Andate alla libreria vicina alla teca con il libro
dentro e fate due passi avanti, giratevi a sinistra ed
esaminate il libro in basso a sinistra: è quello su
Palli Manus e Mandragon. Tornate alla scala, salite e
andate quattro volte a destra. Leggete il libro
all'estrema destra dello scaffale centrale, che è quello
su Destructica richiestovi da Berenous (potete dargli
questo, se non lo avete ancora fatto).
- Andate a sinistra fino a giungere alle due
scale ravvicinate, usate l'olio su quella più vicina e
salite a bordo. Spostatevi a destra fino a raggiungere la
balaustra, quindi scendete e percorretela, raccogliendo
il libro da terra. Cliccate sulla lampada posta alla
vostra destra in corrispondenza dell'angolo del muro:
scoprirete un passaggio segreto, andateci davanti e
cliccate per aprirlo.
- Scendete le scale e seguite il corridoio
fino al cancello di energia blu. Salvate il gioco e fate
per aprirlo, con il risultato che il cancello vi passerà
attraverso e creerà un demone dalla forme di cane.
Uccidetelo e passate nella nuova stanza. Sulla destra
troverete un kris, la migliore arma del gioco. Andate
alla libreria sulla destra e prendete il libro in basso a
destra. Esaminate il libro sulla scrivania e, sorpresa
delle sorprese, scoprirete che Jaran non è per nulla
vostro amico. Allora i sospetti di Zalena erano fondati,
ecco perchàƒ à‚ © aveva cercato di mettervi contro di lei!
- Armati di questa nuova consapevolezza,
riavvicinatevi al cancello blu, che ora si sarà spostato
dall'altro lato del corridoio. Toccatelo e fate subito un
passo avanti, non aspettate che il cane vi sbarri la
strada ma giratevi a destra e scappate. Con un po' di
velocità dovreste farcela.
- Saltate a bordo della scala mobile nella
libreria e tornate al piano terra. Se non riuscite a
uscire perchàƒ à‚ © la porta tende a chiudersi da sola, andate
avanti non appena ne avete la possibilità per non darle
il tempo di farlo. Tornate alla stanza del tappeto rosso
e salite le scale sulla sinistra.
- Aprite il cancello e vi troverete in un
corridoio, prendete la prima deviazione a destra e
vedrete una stanza in fiamme. In un modo o nell'altro
bisogna spegnerle. Tornate al cancello in cima alle scale
e fate un passo avanti: salterete di sotto, atterrando
davanti a un braciere. Girandovi e passando il puntatore
sul muro alla destra del corno noterete qualcosa di
strano. Cliccate con il pulsante destro e scoprirete il
solito scomparto segreto, questa volta con tre leve in
grado di spegnere l'incendio appena visto. L'obiettivo è
averle tutte e tre rivolte il basso. Le due fiammelle in
alto e in basso devono essere accese, mentre quella
centrale deve essere spenta. Se una o più di queste leve
fossero bloccate, cliccate su di esse con l'attizzatoio
per riuscire a muoverle.
- Risalite le scale e andate alla stanza
incendiata: se avete fatto tutto bene, le fiamme saranno
spente e potrete passare.
- Andate a nord, est e sud, entrate nella
nuova stanza e prendete il libro situato nella parte
bassa dello scaffale centrale. Uscite e andate a nord,
poi a est e infine a sud fino alla porta con l'incisione
di una F. Impugnate la bacchetta di giada e usatela per
colpire la porta. Esaminate la libreria a sud-est e
troverete un libro che, se preso dallo scaffale, al suo
interno rivela un Talismano.
- Uscite e tornate un po' indietro,
prendendo il corridoio a est. Usate il badile sul muro
per rimuovere i detriti, poi il sestante sull'incavo per
aprire la porta. Mettete via il sestante, visto che vi
servirà ancora.
- Andate dritto fino alla stanza con il
cratere, ossia il luogo dove i maghi tentarono di
combinare il potere degli amuleti. Al suo interno
troverete l'ennesimo Talismano, l'unico rimasto nel luogo
del disastro.
- Imboccate l'altro corridoio e salvate il
gioco, visto che vi aspetta un combattimento piuttosto
duro. Appena usciti alla luce del sole sarete attaccati
dal fratello minore di Ystalin, un draghetto veramente
cattivo che purtroppo non si può evitare. Dopo averlo
ucciso, andate fino in fondo alla banchina e giratevi a
destra, fate un passo avanti e salterete sulla nave.
Giratevi a destra e mettete il sestante al suo posto,
quindi giratevi a sinistra e usate il timone per
decollare verso la stazione della gondola.
- A questo punto entrate nel cunicolo che
porta alla palude, andate sempre dritto (senza combattere
le piante) e passate sopra il ponte verso Galican.
-
- LA CRIPTA
- In città potete fare ancora un salto da
Berenous, qualora non gli abbiate dato il libro con le
informazioni su Destructica, oppure andare alla taverna e
parlare con l'ubriaco per avere qualche informazione
sulla sorte di Tas, il becchino.
- Se avete fatto crollare il ponte nella
foresta taariana, in inventario dovreste avere una chiave
rotta. Datela a Tala, che si prenderà un po' di tempo
per ripararla. Fate fuori le Ombre che infestano la
città, salvate il gioco e dirigetevi alla cripta.
- Questa località è visitabile sin
dall'inizio, ma difficilmente farete molta strada
venendoci prima di essere a questo punto. Passate il
cancello del cimitero e affrontate il primo dei due
guardiani. Dopo di lui ne arriverà un secondo, quindi
non fatevi cogliere impreparati. La peculiarità di
questi due mostri è di restare sempre in movimento, cosa
che li rende difficili da colpire.
- Passate il portone, che si chiuderà
ermeticamente alle vostre spalle, e nella prima stanza
della cripta vedrete un barile: cliccateci sopra per
avere un piede di porco. Raccogliete inoltre il brandello
di tela. In mezzo al corridoio si trova un mucchio d'ossa
che, quando vi avvicinerete, si alzerà in piedi
trasformandosi in uno scheletro: è questo il tipico
nemico della cripta. Se le cose si mettono male potete
sempre allontanarvi, in quanto lui non potrà lasciare la
casella di partenza.
- Al bivio andate a sinistra e, nella nuova
stanza, prendete le frecce da terra. Tornate indietro e
andate nel corridoio di destra. Tenete d'occhio i buchi
nel muro: cliccando sull'ultimo del muro sud prima
dell'angolo troverete un altro pezzo di tessuto. Fate
fuori lo scheletro e proseguite verso sud. Dopo tre passi
giratevi verso il muro est e cliccate sul simbolo
dell'aquila: troverete una croce d'argento. Il buco a
fianco, sempre sul muro sud, ospita un altro pezzo di
tessuto. Continuate a esaminare le placche sul muro est e
ne troverete una apparentemente bloccata: usate il piede
di porco per aprirla e troverete un'ascia da battaglia
(tanto avete già il kris
). La prima placca sul
muro sud va aperta con il piede di porco, e contiene un
incantesimo (paralyse/enhance protection). Esaminate
anche quelle sul muro nord e troverete una lettera di
Tieran alla sua famiglia. Esaminate infine le placche sul
muro est per trovare quella con lo spirito di Seldin:
solo riportando le sue ossa potrete uscire dalla cripta!
- Proseguite nel corridoio fino al muro che
sta crollando. Andate in modalità combattimento e
colpitelo finchàƒ à‚ © non rovina al suolo, dopodichàƒ à‚ © passate
dall'altra parte e affrontate lo zombie. àƒ à‹â€ questo,
purtroppo, il simulacro di colui che era Tas, povero
becchino impadronitosi di un oggetto dotato di una
potenza che il suo intelletto non poteva neanche
immaginare. Dopo averlo ucciso raccogliete il Talismano,
settimo e ultimo della collezione, e proseguite alla
ricerca delle ossa di Seldin.
- La sezione che stiamo per affrontare è un
puro e semplice labirinto. In determinate locazioni
vedrete uno spirito alzarsi da terra e passare alle
vostre spalle, e al termine dell'animazione il corridoio
non sarà più lo stesso. La ridisposizione, però, non
è casuale, ed quindi possibile farsi una mappa: basterà
disegnare quella della sezione che state esplorando,
inserire un rimando in corrispondenza delle caselle con
gli spiriti e ripartire con la mappa della nuova sezione.
Quando avrete finito, con un po' di logica riuscirete a
rimettere insieme il tutto. Un aiuto ve lo possono dare i
pezzi di tessuto che abbiamo preso qua e là per la
cripta, che se lasciati per terra avranno la stessa
funzione delle molliche di Pollicino.
- La stanza che dovete raggiungere si trova
nella zona occidentale ed è riconoscibile in quanto
piena di ossa. Al suo interno troverete i resti di
Seldin, una pagina del suo diario, degli stivali di
maglia e una maglia protettiva per la testa. Prendete
tutto, eventualmente indossate ciò che migliora la
vostra protezione, e fate rotta verso la tomba di Seldin.
Adesso non ci saranno più spiriti a incasinarvi le cose
e per trovare la strada basterà usare la mappa che avete
tracciato oppure quella disponibile a video.
- Mettendo le ossa al loro posto vedrete lo
spirito di Seldin volare via, a questo punto saprete che
l'ingresso della cripta è stato sbloccato e potrete
uscire. Tornate a Galican, passate da Tala a riprendere
la chiave, leggete la sua nota e fate rotta verso la
palude.
-
- IL RISVEGLIO DEL NITHOS
- Dalla palude andate direttamente alla
gondola, e usate il solito corno per passare dall'altra
parte. Salite negli appartamenti di Jaran e avvicinatevi
alla tavoletta runica. Avendo tutti e sette gli amuleti,
il signore del luogo non si accorgerà della vostra
interferenza. O forse dobbiamo pensare che lo faccia
apposta, visto che avete ciò che lui brama cosàƒ à‚ ¬
tanto
- Avete già un'idea di quali tasti premere?
Prima di tutto, la traduzione dell'alfabeto runico
l'avete trovata nel castello di Zalena, e spero abbiate
seguito il suggerimento di trascriverla su un foglio. In
caso contrario, l'unica cosa è salvare e caricare una
posizione che vi consenta di andare a consultarlo (da qui
il percorso sarebbe gondola, palude, corridoi delle ossa
bruciate, corridoi del fuoco, corridoi dei funghi,
castello).
- Disponendo della traduzione, resta il
problema di quale sia la parola giusta. Il suggerimento
del libro degli aiuti è vago ma sufficiente: chi sono i
figli dei vostri figli? Non saranno mica la progenie?
Ebbene sàƒ à‚ ¬, e devo dire che in inglese l'enigma risulta
molto più facile: il libro che si trova in questo stesso
studio si chiama 'Progeny's end', traducibile
sia come 'La fine della progenie' che come
'Progenie è la fine'. Se progenie rappresenta
la fine di qualcosa, forse si tratta della fine delle
vostre fatiche. Provate a battere le rune della parola
progeny e la tavoletta emetterà una luce azzurra.
Sentirete anche un ruggito.
- Tornate nella sala del drago scheletrico e
mettetevi di fronte a lui. Cliccatelo e, dopo avervi
ruggito in faccia, tirerà le catene che gli stanno
vicino aprendo un passaggio segreto. Scendete le scale e
andate dritto fino all'altro drago, che invece di
assalirvi vi darà un suggerimento.
- Fate dietrofront e andate fino alle scale,
girate a nord ed entrate nella prima stanza a destra.
Prendete l'elmo e la spada di topazio, che è allo stesso
livello del kris. Uscite e girate a destra, percorrete
tutto il corridoio (passando davanti a un cancello per
ora non apribile) ed entrat
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