Soluzione di Final Fantasy VIII (parte 1) per PSX

Finisci Final Fantasy VIII (parte 1) grazie alla Soluzione e scoprine i segreti con la guida in questa pagina.
Final Fantasy VIII (parte 1): Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti! Di seguito abbiamo creato la guida di Final Fantasy VIII (parte 1), ma non solo. La eventuale Soluzione e i Segreti saranno riportati in questa pagina se e quando saranno disponibili.

La guida potrebbe non essere esaustiva! Se hai trovato qualcosa di nuovo contattaci o commenta questo articolo e saremo lieti di aggiungere le tue segnalazioni a ciò che già esiste.

Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PSX. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.

Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.

Soluzioni del Gioco

Consigli utili

Junction



Nonostante la guida del gioco possa spiegare il sistema di unione delle magie, potrebbe risultare poco chiara in alcuni punti...

Junction significa unione. Lo scopo del junction è unire le G.F. ai personaggi. Prima di tutto bisogna tener conto della compatibilità tra G.F. e personaggio (molto importante per lo sviluppo delle capacità). Consigliamo di dividere Le Guardian Force in base al gruppo di combattimento che si utilizza al momento. Una volta assegnata la G.F., si possono distribuire per ogni protagonista le magie e le abilità. Le magie sono molto utili in battaglia, quindi è meglio inserirle a tutta la squadra. Mentre si devono attribuire i comandi assimila e oggetti in modo alternato. Particolare importanza hanno i comandi oggetti in grado di resuscitare i personaggi stramazzati al suolo con la pozione coda di fenice . Inoltre per accrescere lo status e le caratteristiche dei soggetti (HP , forza, ecc..) , si devono miscelare le magie a disposizione agli elementi del protagonista, grazie alle G.F. che esso dispone. Esiste per comodità una modalità automatica.



Magie



Per utilizzare le magie dobbiamo assegnare un G.F. al personaggio. Possiamo utilizzarle in combattimento o (alcune) nel menù delle magie. Le magie si possono assimilare in vari modi: da sorgenti sparse per il gioco; grazie al comando àƒ ¢à¢â€š ¬à…“ assimila àƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , che permette di sottrarle ai nemici; oppure per mezzo delle abilità magiche, che durante il gioco potremo sviluppare, mixate con gli elementi.

Molto importante nei combattimenti la magia scan, che permette di ottenere informazioni utili sui nemici: cosàƒ  à‚ ¬ facendo si possono evitare sprechi inutili di magie che non hanno effetto su determinati mostri. Con i boss più duri è indispensabile usare la magie double o triple, in grado di duplicare o triplicare l'effetto magico. Le magie sono suddivise in magie d'attacco, di difesa e di vari utilizzi. Alcune d'attacco sono contraddistinte dagli elementi. Molte magie hanno di solito tre livelli di potenza.

Ecco alcune magie che vi saranno utili:



Magie d'attacco



Aero: attacco di vento (contro solo un nemico)

Blizzard: di ghiaccio (uno). Efficiente contro i mostri di fuoco.

Blizzaga: di ghiaccio (uno). Potenza superiore.

Fire: di fuoco (uno). Buono contro mostri di ghiaccio, vegetali, non morti e bestie acquatiche.

Fira, Firaga: di fuoco (uno). Potenza superiore.

Thunder: di fulmini (uno). Molto efficace contro i mostri meccanici e acquatici.

Thunderaga: di fulmini (uno). Più potente.

Water: d'acqua (uno). Debole magia da utilizzare solo contro i mostri di fuoco.

Novox: provoca mutismo (uno).

Morfeo: provoca status di sonno (uno).

Bersek: Provoca status di bersek(uno).

Caos: provoca status di caos (uno).

Zombie: provoca status di zombie (uno).

Bio: attacco elemento veleno (uno). Efficace contro vegetali , persone e bestie.

Blind: attacco che causa cecità.

dro: attacco elemento acqua (uno).

Aero: elemento vento (uno).

Antima: toglie 1/4 di HP (uno).

Sancta: elemento sacro (uno).

Flare: (uno).

Meteor: danni casuali.

Quake: terremoto. Elemento terra.

Tornado: elemento vento.

Ultima: supera ogni difesa.

Aura: frequente possibilità di utilizzare le tecniche speciali.

Medusa: provoca lo status pietra.

Ade: con certi avversari basta un colpo per ucciderli. Status K.O.

Zero: riduce la RES a 0. Non modifica gli HP.



Magia di difesa



Energia: recupera HP. Magia curativa permette di recuperare 200HP.

Energira: recupera HP. Magia curativa 800HP.

Energiga: recupera HP. Magia curativa 2000HP.

Dispel: Elimina l'effetto delle magie. In caso si venga colpiti da una magia avversaria.

Drain: assorbe HP all'avversario. Spesso inefficace contro i boss.

Esna: Guarisce lo status alterato.

Life: Resurrezione. I personaggi abbattuti potranno rivivere nouvamente.

Protect: Dimezza il danno fisico. Buono scudo contro gli avversari che lottano corpo a corpo. Inutile contro le magie.

Shell: dimezza il danno contro le magie.

Reiz: riattiva lo status di guerra.



Varie magie



Scan: Scopre le caratteristiche e i punti deboli del nemico. Importante arma per vincere gli scontri con gli avversari.

Double: raddoppia l'effetto della magia. Sarà sostituito in seguito dal Triple e poi dalla G.F. Cerbero, che potrà raddoppiare le magie per tutta la squadra.

Slow: diminuisce la velocità di esecuzione temporaneamente.

Haste: aumenta la velocità di esecuzione temporaneamente.

Levita: permette di galleggiare nell'aria. Buono contro i mostri che si alimentano di energia grazie alla terra.

Stop: blocca i movimenti del nemico momentaneamente.

Reiz: ripristina l'assetto di guerra. Recupera HP.

Areiz: resuscita i personaggi e gli ripristina l'assetto di guerra.

Rigene: recupera HP col passare del tempo.

Reflex: scudo che riflette le magie scagliate.

Pain: provoca stato di mutismo, veleno e blind, tutto in una volta.



Guardian Force



Sono il succo della saga, il meglio dell'animazione, e soprattutto importantissime armi.

Saranno i nostri angeli custodi, che in caso di bisogno spazzeranno via i nostri avversari.

Sono in tutto 16. Si raccolgono nello svolgimento del gioco in genere battendo i boss o assimilandole dagli stessi mostri. Ogni G.F. ha un proprio livello e una determinata quantità di HP, la quale potrà crescere secondo le abilità del personaggio. Il livello accresce grazie a tante variabili che potremo scegliere nell'apposito menù . Più la G.F. crescerà, più il personaggio avrà la possibilità di sviluppare nuove abilità, ad esempio quella di elaborare nuove magie. Indispensabile durante i combattimenti, le G.F. potranno essere colpiti in battaglia durante la fase del loro caricamento. Infine, le Guardian Force sono strutturate in base agli elementi, quindi è importante scegliere la G.F. migliore a seconda dell'avversario.



QUEZALCOTL: elemento fulmine. All'inizio del gioco si trova nel terminale del banco di scuola al Garden di Balamb.

SHIVA: elemento ghiaccio. Stessa locazione di Quezalcotl.

IFRIT: elemento fuoco. Dovrete sconfiggerlo con l'aiuto di Quistis nella caverna di fuoco.

SIREN: nessun elemento. Bisogna assimilare questa G.F. da Elvoret, il mostro alato in cima alla torre per le comunicazioni di Dollet.

BROTHERS: elemento terra. Nella tomba del re senza nome, dovrete sconfiggere Sacred e il suo fratellone...

DIABLOS: nessun elemento. Il preside Cid vi regalerà una lampada magica. Una volta aperta dovrete affrontare Diablos, ostico boss. Quindi premunitevi, caricando i personaggi al massimo.

CARBUNCLE: nessun elemento. Da assimilare nel combattimento con Iguion.

LEVIATHAN: Da assimilare contro Norg.

PANDEMONA: da assimilare contro Raijin e Fujin.

CERBERUS: da assimilare nel duro scontro contro la stessa G.F. nella hall del Garden di Galbadia.

ALEXANDER: da assimilare nel mitico scontro con Seifer e Edea.

KHARONTE o DOOMTRAIN(a seconda della versione di FF8): che si ottiene con i seguenti oggetti:

6 tubi di ferro

6 Panacee+

6 antenne di Malboro

e l'Anello di Salem (si trova a Tear's Point)

Quando si hanno questi oggetti, bisogna selezionare l'Anello di Salem nel menù oggetti, e KHARONTE si presenterà.

BAHAMUT: si trova al Laboratorio ricerche sottomarine.

KYACTUS: si trova nell'isola che porta il suo nome.

TOMBERRY: si trova alle rovine di Centra, prima bisogna sconfiggere circa 20 Tomberry piccoli prima di far comparire il RE dei Tomberry .

EDEN: questo G.F. si trova in fondo al Laboratorio di ricerche sottomarine e bisogna assimilarlo da ULTIMA WEAPON, quest'ultimo è un BOSS decisamente duro da affrontare se non si ha il LIONHEART di SQUALL. Oppure bisogna aver con se un bel po' di MED DELL'EROE e MED DEL MAGO.



Combattimento



Forse la parte più importante, ma anche potenzialmente noiosa e stancante del gioco.

Più esaltanti saranno le sfide con i tanti boss da far fuori. Meno eccitanti forse potrebbero essere i duelli con i numerosissimi mostri minori sparsi per tutto il pianeta, che dietro ogni angolo verranno a romperci le scatole. Ma questi scontri di poco conto potranno servire ai personaggi per salire di livello e per accumulare punti esperienza. Inoltre potremo assimilare tante magie utili e raccogliere un'infinità di oggetti.

L'assetto del combattimento si può costruire con le abilità G.F. (guardian force), attacco (le armi in dotazione), magie, oggetti e assimila.

Per iniziar nella miglior maniera un combattimento è indicato lanciare subito una magia Scan, in modo da verificare quale può essere il modo per far fuori il diretto avversario e venire a conoscenza del suo HP. Chi ,fra i tre personaggi ingaggiati per il duello, sarà il più determinante nella sfida otterrà il maggior numero di punti esperienza. Nel caso un nostro guerriero sia in fin di vita, avrà l'occasione di usare la tecnica speciale come ultima risorsa. Il nostro consiglio sta nel valutare se ci sono le condizioni per rischiarla oppure ricorrere ad una cura per evitare il peggio.



Le armi

Gunblade in primis , le armi che avremo a disposizione all'inizio saranno di scarsa efficacia ed abbastanza elementari. Ma grazie a tanti oggetti raccolti alla fine delle nostre epiche battaglie (tubi, viti e cacciaviti per dirne un paio), e alle varie copie che troveremo della rivista Armi Mese, sarà possibile modificarle per renderle molto più potenti. Basta trovare un negozio Junk Shop (ferrameta!) per trasformare i nostri gioiellini in autentiche armi letali.



Le carte

Ogni tanto una comparsa ci chiederà àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Vuoi giocare a briscola?àƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Scherzi a parte, il gioco delle carte sarà un simpatico sottogioco per distrarsi dall'appassionante trama. Ma sarà pure utile per il fine del gioco. Infatti più carte si accumuleranno più oggetti potremo raccogliere. Non riusciremo mai a trovare tutte le 110 carte di FFVIII, ma con un po' d'impegno e giocando spesso potremo racimolarne un bel po'. Il gioco è strutturato come i classici giochi di ruolo a carte: si gioca su una griglia 3 per 3 come quella del tris. Le carte a disposizione hanno tutte 4 numeri sui lati. Quindi ogni lato ha il suo numero, che dovrà confrontarsi con il numero del lato della carta avversaria adiacente alla nostra, una volta posta sulla griglia. Logicamente vince il numero più alto. Cerchiamo di piazzare i numeri bassi all'esterno della griglia in modo da non farsi superare da i numeri sicuramente più alti dell'avversario. Le regole cambiano a seconda del luogo in cui si gioca. In alcune città si usa la regola delle carte scoperte, in altre quella della coppia in altre ancora quella dello scambio. Per capire bene questo gioco comunque si può consultare l'esauriente guida.



Dove si possono trovare le carte più rare?



Carta PUPU. Uno strano Ufo passerà durante una battaglia e si sposterà in uno dei seguenti posti: vicino alla città di Winhill; Mandy Beach a nord-est di Timber; Heath penisola a est del Garden di Trabia; nel deserto di Kashkabald. Dopo l'avvistamento, col Ragnarok, volate fino alla scogliera rocciosa sopra il Chococbo Shrine (tempio dei Chocobo). Incontrate l'Ufo e distruggetelo. Poi, andiamo nel cratere dove c'era il garden di Balamb. Qui incontreremo il Pupu. Diamogli da mangiare 5 elisir e lui ci darà una bella ricompensa. 5 carte rare!



Carta FAT CHOCOBO. Giochiamo con l'uomo di fronte alla libreria del Garden (queen of cards quest).

Carta ANGELO. Con Watts nella foresta di Owl's Tears.

Carta GILGAMESH. CC King.

Carta MINIMOG. Il ragazzo che corre nel garden.

Carta CHICOBO. Raccogliere 4 Large Chocobo da tutte le sei foreste. Poi andare al Chocobo Shrine.

Carta Quezalcotl. F.H. Mayor Dobe.

Carta Shiva. Scambia con Watts sulla nave dei seed bianchi la rivista Girl Next Door.

Carta Ifrit. Uccidi Ifrit.

Carta Siren. Il maestro delle carte al secondo piano del pub di Dollet.

Carta Secret e Minotaur. Uccidi I Brothers.

Carta Carbuncle. CC Heart.

Carta Diablos. Uccidu Diablos.

Carta Leviathan. CC Joker.

Carta Odino. Uccidi Odino.

Carta Pandemona. Dai vicini di Zell.

Carta Cerberus. Uccidi Cerberus.

Carta Alexander. Da Piet nella base Lunare.

Carta Phoenix. L'assistente del presidente di Esthar (queen of cards quest).

Carta Bahamut. Uccidi Bahamut.

Carta Doomtrain. Il barman del pub di Timber (queen of cards quest).

Carta Eden. Uccidi Ultima Weapon.

Carta Ward. Il dr. Odine a Esthar.

Carta Kiros. L'uomo vestito di nero nell'area commerciale di Deling City (queen of cards quest).

Carta Laguna. Ellione nella Base Lunare.

Carta Selphie. La migliore amica di Selphie al Garden di Trabia distrutto.

Carta Quistis. Le ragazze del Trepe fan club al Graden di Balamb.

Carta Irvine. Flo.

Carta Zell. La mamma di Zell.

Carta Rinoa. Perdi la carta Ifrit dal generale Caraway a Deling city. Vinci al ritorno con Marlene in F.H.

Carta Edea. Da Edea nella sua casa.

Carta Seifer. Nella casa di Cid ed Edea.

Carta Squall. Da Laguna a Esthar.



Consigli generali



Nel mondo esterno, se siamo a piedi, usiamo possibilmente le strade. Eviteremo scontri con mostri deboli.

Esploriamo a fondo città e Garden.

Gli hotel: basta una notte di riposo e si recuperano tutte le forze.

I negozi: per acquistare oggetti, carburante e libri utili.

Ferramenta: si possono migliorare le armi.

Autonoleggio: importante se ci si deve spostare da una città all'altra. Necessario l'acquisto di una scorta di carburante.

Negozi di animali: si trovano pozioni per le G.F. e manuali per i cani.

Nei combattimenti, se siamo in difficoltà con un boss, è consigliabile lanciare una magia zombie. Subito dopo utilizziamo la pozione coda di fenice e il boss rimarrà bello e stecchito.

Le armi dei personaggi hanno un attacco extra: se premiamo R1 nel medesimo momento nel quale l'arma stessa colpisce il nemico , il colpo sarà notevolmente più potente.



SOLUZIONE



Il nostro protagonista Squall si è ferito nell'allenamento con il compagno Seifer. L'avventura inizia nell'infermeria del Garden. La dottoressa Kadowaki ci ha già assistito. Un riflesso di una parete a vetro ci fa notare per un attimo una ragazza. Poi arriva Quistis Trepe , la nostra insegnate. Seguiamola in classe. Grazie al super-banco tecnologico potremo leggere tutta la guida e accaparrarci le prime Guardian Force: Shiva e Quezalcotl.



Studiamo bene le lezioni, presto ci sarà l'esame! Ora parliamo con Quistis, che ci darà appuntamento fuori dal Garden. Fatto ciò, possiamo esplorare questa strana scuola militare di Balamb. Utile il pannello di controllo nella sala d'ingresso. Per allenarci nei combattimenti, dirigiamoci verso la palestra d'allenamento. Attenzione perchàƒ  à‚ © i mostri sono abbastanza forti: se non riusciamo a sconfiggerli possiamo scappare tenendo premuti i tasti R2 e L2. Comunque fare esperienza è necessario. Dopo un salto al bar (giochiamo a carte) e una dormitina nella nostra stanza, possiamo andare all'ingresso del Garden da Quistis.



La caverna del fuoco



àƒ  à‹â€  tempo di esami! Infatti dovremo affrontare la Caverna del Fuoco per completare l'addestramento dei Seed. Camminiamo ad sud-est del Garden. Arrivati alla caverna, saremo accolti da gli istruttori della scuola. Scegliamo 30 minuti per terminare la prova. Lungo il sentiero troveremo mostri e mostrini da far fuori (un buon allenamento). Infine raggiungiamo Ifrit.



BOSS 1: IFRIT

HP 1068

ASSIMILA: fire, cure, libra



Non è un boss difficile. Usiamo magie di ghiaccio e Shiva, e il demone di fuoco avrà vita breve.

Una volta sconfitto abbiamo conquistato la G.F. omonima. Adesso torniamo velocemente fuori perchàƒ  à‚ © il tempo passa. Nella strada del ritorno alla scuola, facciamo una po' di pratica contro i vari mostri per assimilare magie e raccogliere oggetti utili.



Siamo di nuovo al Garden. Quistis ci chiede se vogliamo cambiarci d'abito e mettere la divisa da Seed... va bene lo facciamo! Andiamo al dormitorio e visto che ci siamo facciamo anche un bel riposino. Sveglia! Dobbiamo affrontare un nuovo esame! Andiamo nella sala d'ingresso. Làƒ  à‚ ¬ incontriamo Quistis che ci presenterà la nuova squadra. Zell (il pazzoide) e Seifer (vecchia conoscenza) faranno parte della squadra per l'esame finale dei Seed.



La missione Dollet



Di corsa al garage. Saltiamo in macchina e dirigiamoci verso Balamb City (sud-ovest). In città dirigiamoci al porto e saliamo sulla nave ormeggiata. Lo spettacolare sbarco della flotta del Garden è roba per palati fini!!



Prima di tutto controlliamo il junction e distribuiamo equamente le G.F. tra i personaggi della squadra. Una volta all'interno della città ci scontreremo con molte guardie. Ottimo, perchàƒ  à‚ © avremo la possibilità di assimilare utili magie.



Secondo gli ordini dobbiamo raggiungere la piazza centrale e fare fuori le guardie che gironzolano da quelle parti. Terminato il compito dobbiamo aspettare in piazza. Ma la pazienza del caposquadra, nonchàƒ  à‚ © pluriripetente, Seifer finisce in poco tempo. Attirato dai rumori della battaglia oramai iniziata, si dirige verso la grande torre. Noi siamo sotto i suoi ordini e dobbiamo seguirlo.



Appena superato il ponte, troveremo un soldato di Dollet attaccato da un'enorme serpente.. affrontiamolo!! Anacandour non sarà facile da uccidere, ma non è un boss, anche se dispone di 1248 hp. Utilizziamo magie di ghiaccio e logicamente Shiva, e facciamolo secco!!



La vecchia torre delle comunicazioni



Andiamo avanti lungo il sentiero. Entriamo nella torre. Grande eh? Inspiegabilmente Saifer fuggirà via. Nel medesimo momento arriva Selphie, incaricata di portare un messaggio al capo squadra (Saifer). Una volta nella torre non affrettiamoci a salire, perchàƒ  à‚ © sulla destra dell'ascensore si trova un punto per salvare la partita, e sulla sinistra un altro punto di assimilazione di magie. Salviamo, aggiorniamo le nostre G.F. e ottimizziamo l'HP. Ora ci attende un duro scontro!



BOSS 2

BIGGS (HP 705)

WEDGE (HP 703)

ELVORET (HP 2872)

Assimila: fire, energia, thunder, double, blizzard, SIREN(G.F.)



Arrivati in cima alla torre, assistiamo alla riparazione dell'impianto della torre. Poi i soldati galbadiani si accorgeranno della nostra presenza. Affrontarli sarà abbastanza semplice. Cerchiamo di assimilare tutte le loro risorse. In particolare le magie Blizzard. In poco tempo verranno spazzati dall'arrivo del mostro volante Elvoret. Stiamo attenti a questo gentil mostro, perchàƒ  à‚ © con un solo colpo (soffio mortale) è in grado di danneggiare gravemente la salute di tutta la squadra! Attacchiamolo con magie del vento e con i Blizzard appena conquistati, nonchàƒ  à‚ © con le G.F. Non dimentichiamoci di assimilare la bella Siren, una nuova guardian force!



Ritirata!



Toh chi si rivede! àƒ  à‹â€  tornato Saifer! Selphie ci comunica che l'esercito dei Seed si sta ritirando ed abbiamo solo mezz'ora per arrivare alle navi sulla spiaggia. Ma prima di correre a gambe levate, torniamo al piano terra della torre. Controlliamo il livello di HP dei personaggi e assegniamo Siren al personaggio con più affinità, poi salviamo. Intanto il maggiore Biggs, agonizzante, con un telecomando aziona un congegno minaccioso che ha tutta l'aria d'essere una macchina di morte!



BOSS 3

X-ATM092

HP 5580

Assimila: fire, blizzard, energia, protect.



Ma non c'è più tregua! Un altro boss ci vuole far fuori. Questa specie di ragnone meccanico attacca quasi esclusivamente in maniera fisica. Quindi ripariamoci con i protect. Se non ne abbiamo assimiliamoli dal mostro. Come tutti i robot del gioco X-ATM092 soffre terribilmente l'elettricità, perciò tempestiamolo di thunder e Quezalcotl. Però non abbiamo tanto tempo, quindi se ci troviamo in difficoltà sarà meglio fuggire. Il ragnone ci seguirà lungo tutto il percorso dalla torre alla spiaggia e dovremo affrontarlo più volte. Attenzione alla sua capacità di autorigenerarsi! In pratica non lo possiamo sconfiggere, ma solo annichilirlo per qualche istante. Dobbiamo riuscire ad entrare in città. Corriamo lungo le strade e una volta arrivati alla spiaggia saremo salvati da Quistis in uno spettacolare filmato!



Ritorno a Balamb City



Scendiamo dalla nave e, dopo un breve discorso con Quistis, saremo liberi di girovagare per la città. Andiamo all'albergo e riprendiamoci dalle fatiche dei combattimenti. Poi dirigiamoci in centro, dove potremo acquistare nuove pozioni ed oggetti. Se siamo carichi di oggetti apparentemente inutili, entriamo nell'armeria e modifichiamo le armi (com'è scritto nelle riviste Armi Mese). Facciamo una visitina alla casa di Zell. Infine andiamo all'autonoleggio affittiamo uno scassone e torniamo al Garden(ricordiamoci di acquistare la benzina).



Promossi!



All'interno del Garden, nella hall faremo un breve discorso con Quistis e il preside Cid. Se ci dirigiamo verso la biblioteca, scopriremo che Seifer è stato ammonito per il suo atteggiamento in battaglia, non conforme agli ordini. Andiamo al secondo piano di fronte all'aula e attendiamo gli esiti dell'esame. Squall, Zell e Selphie saranno promossi, Saifer respinto. Dopo una breve ed informale cerimonia di diploma, riceveremo con orgoglio l'applauso degli studenti. Raggiungiamo con Selphie il dormitorio, mettiamoci la divisa da Seed e andiamo alla festa.

Non ci sono commenti per descrivere la scena del ballo. Lasciamo a voi tutto il piacere di gustare il primo incontro tra Squall e la bella Rinoa.

Alla fine della serata Quistis ci darà appuntamento al centro di addestramento. Noi corriamo fino alla nostra camera, cambiamoci d'abito, prendiamo il gunblade e andiamo ad allenarci un po'! Ricordiamoci sempre di settare il junction con i vari G.F., da distribuire a Squall e Quistis in questa occasione. Una volta entrati nella palestra, ci troveremo in un ambiente alla Jurassic Park. Affrontiamo vari mostri minori. Poi il T-Rexaur, ostico dinosauro da 15.000 HP. Si sconfigge facilmente grazie all'incantesimo morfeus. Cerchiamo di assimilare il più possibile, in modo da divenire più forti e da accumulare punti esperienza. In fondo al centro possiamo trovare un punto di salvataggio e una porta che ci conduce ad una terrazza. Quistis a questo punto cercherà di rivelare i propri sentimenti a Squall. Dopo questa toccante scena, dovremo uscire dal centro di addestramento, ma ci sarà una piccola sorpresina finale...



BOSS 4

GRANALDO HP 1538

RALDO HP 350 (3 MOSTRI)

Assimila: sleep, blind, thunder, protect, shell, fire.



4 boss in tutto. Granaldo è una creatura volante ed usa i tre lucertoloni Raldi come proiettili. Consigliamo di fare fuori prima i Raldi. E poi passare al vero boss torchiandolo con magie di vento e G.F. varie. Assimiliamo gli shell, magie protettive molto utili contro gli incantesimi.

Adesso siamo stanchi e sfiniti dalle mille battaglie affrontate. Andiamo in camera e riposiamoci fino a domani mattina...



Prima missione



Come si sente un Seed di prima mattina? Non abbiamo neanche il tempo di pensare e di lavarci i denti, che l'altoparlante del Garden ci chiama immediatamente. Andiamo a rapporto nella hall e parliamo con il preside Cid, che ci spiegherà lo svolgimento della nostra prima missione da veri Seed. Insistiamo un po' nel discorso, perchàƒ  à‚ © il simpatico preside ci darà una lampada magica... molto particolare. Possiamo sfruttarla più in là, ma se vogliamo utilizzarla adesso, conviene settare le G.F., scegliere la squadra, salvare il gioco... insomma prepararci al peggio.



BOSS 5

DIABLOS

HP 8000

Assimila: demi, cure.



Usiamo la lampada maledetta (tra gli oggetti). Saremo coinvolti in un difficilissimo scontro in opposizione ad una guardian force feroce e letale. Diablos (fa paura pure il nome) può sviluppare un attacco gravitazionale in grado di togliere il 75% di HP a tutti i personaggi della squadra in un sol colpo! Quindi calma e sangue freddo. Almeno uno dei Seed dovrà avere nelle proprie abilità Oggetti. Cosàƒ  à‚ ¬ facendo potremo richiamare le code di fenice, necessarie per resuscitare i compagni abbattuti. Non fidiamoci delle G.F., perchàƒ  à‚ © Diablos è velocissimo e non riusciremo a caricarle in tempo. Per contrastarlo potremo usare gli Haste. Se è possibile, distribuiamo le magia double a tutti i personaggi, in maniera da duplicare la potenza delle magie. Assimiliamo i demi e scagliamoglieli addosso. Sàƒ  à‚ ¬! L'abbiamo sconfitto!! Ora diverrà una nuova e potente guardian force a nostra disposizione!

Adesso che possediamo pure Diablos, eseguiamo gli ordini di Cid e andiamo a Balamb City (la strada la conosciamo). Arriviamo alla stazione ed acquistiamo un biglietto per Timber. Saliamo sul treno e godiamoci il viaggio...



Il sogno



Ad un tratto i componenti della missione si sentono storditi, assonnati, e cadono in un sonno profondo... Come per magia si materializza un luogo sconosciuto. Abbiamo preso l'identità dei soldati galbadiani. Ma ogni azione che faremo influirà sugli status dei Seed.

Laguna e i suoi amici devono correre attraverso la foresta ed affrontare mostri minori. Raggiungiamo il mezzo blindato e dirigiamolo verso Deling City. Se abbiamo voglia di svagarci, giriamo un po' per il centro e rendiamo la città a noi familiare, ciò sarà utile in seguito per la missione di Squall & C.



Cerchiamo l'albergo. Al piano bar dell'hotel, ascoltiamo la musica della bella pianista. Laguna, innamoratissimo, si farà avanti e riuscirà a farsi invitare nella sua camera... per parlare con lei. Alla fine della lunga chiaccherata il soldato dai lunghi capelli lascerà la stanza d'albergo. I nostri eroi (Squall, Zell, Selphie) si risveglieranno in questo momento dallo strano sogno condiviso. Confusi e meravigliati trovano la forza di riconcentrarsi sulla missione.



Timber



Arrivati nella nuova città di Timber, alla stazione ci sta aspettando Watts, un militante della resistenza. Per farci riconoscere dobbiamo usare la parola d'ordine. In caso di nostra dimenticanza, basta semplicemente scegliere l'ultima frase. Ora seguiamo Watts, fino ad un treno, base provvisoria della resistenza. Facciamo conoscenza con tutti. Poi andiamo a svegliare la principessa. Non preoccupatevi dei commenti dei suoi compagni, andate nella sua cabina ed avrete una bella sorpresa! Infatti è la nostra bella Rinoa in compagnia del suo fedele cane Angelo. Adesso possiamo tornare dagli altri per chiarire le istruzioni sulla nuova missione.



Dopo la riunione saremo al corrente che si dovrà rapire il presidente di Galbadia Deling.

Ok, la missione ha inizio! Appesi ad una corda dovremo scovare i codici per sganciare i vagoni del treno secondo il piano appena appreso. Attenzione alle guardie blu e rosse. Se ci beccano dovremo iniziare nuovamente tutta la missione! Quindi troviamo i codici esatti, entriamo nel vagone del presidente e prepariamoci ad affrontarlo (ciò significa, come al solito, salvare e preparare le G.F.).



BOSS 6

FALSO PRESIDENTE DELING HP 778

GEROGERO HP 3650

Assimila: cure, esuna, double, bersek, zombie.



Eh sàƒ  à‚ ¬, quello non è il presidente Deling, ma un impostore utilizzato per far cadere in un tranello la resistenza. Dovremo affrontarlo, ma sarà semplice sconfiggerlo. Non è finita qui però! Il falso Deling si trasforma in un mostro non-morto di nome Gerogero che ci darà parecchie grane: se vogliamo divertirci e rischiare la pelle, cerchiamo di ucciderlo con le nostre classiche armi, altrimenti utilizziamo la pozione Coda di fenice. In un solo colpo sarà stecchito! Prima però preoccupiamoci di assimilare tutte le magie di Gerogero, soprattutto le magie double.



Il treno torna a Timber. Il combattimento con Gerogero ci fatto perdere tempo, perchàƒ  à‚ © il vero presidente Deling sta per trasmettere dalla stazione televisiva un comunicato alla nazione. Ecco svelato il motivo della riattivazione della torre delle comunicazioni! Quindi dirigiamoci verso la stazione TV. Durante il breve tragitto possiamo fermarci all'Owl's Tears per riposarci, grazie ad un rubinetto saremo in grado di ripristinare i nostri HP. Inoltre potremo rubare i soldi dalla credenza!! Oppure fermiamoci all'hotel. Possiamo girare un po' per Timber, giusto un giro turistico.



La stazione TV



Andiamo al pub. Ci dovrebbe essere una porta che da sul retro, ma è ostruita da un ubriaco. Per smuoverlo dobbiamo discutere con lui sui vini e sulla carta (una specie di quiz). Trovato l'argomento potremo passare al vicolo dietro il pub. Utilizziamo il punto di salvataggio e dirigiamoci verso gli studi. Nel tragitto osserviamo in un mega-schermo che la trasmissione è già cominciata. Il presidente tiene il suo discorso, ma d'improvviso entra in scena Seifer che minaccia di morte Deling. Quistis cerca di sbrogliare la situazione, quando appare per la prima volta la strega! Insomma una gran confusione. E il nostro piano logicamente va a monte. Ritirata! Seguiamo Quistis fino all'altra stazione dei treni (vicino a Owl's Tears) per ritornare al nostro Garden.



Il secondo sogno



Nel cammino verso il Garden di Balamb incontriamo la foresta di Roswall. Sarà necessario attraversarla. Ma una volta entrati saremo coinvolti nuovamente nel sogno con Laguna. Infatti ci troviamo in un'altra foresta. Laguna deve portare i suoi compagni fuori dal bosco, ma avendo dimenticato la mappa, irreparabilmente si perde. Non facciamoci prendere dal panico, perchàƒ  à‚ © la via sarà semplice e lineare.



Arriviamo alle miniere: queste non saranno molto difficili da esplorare. Cerchiamo di giungere ad un punto con dei portelli d'acciaio sul terreno. Dovrebbe trovarsi in interruttore in un angolo in alto vicino al portello. Durante la perlustrazione dovremo combattere con i soldati di Esthar, leggermente più forti di quelli galbadiani. Andiamo sulla destra e poi dritti. Troviamo una bomba e azioniamo l'interruttore rosso. Grazie a questo ordigno, quasi tutti i soldati presenti nella miniera saranno eliminati. Adesso andiamo verso l'alto e cerchiamo un'uscita che all'esterno. Se non abbiamo ucciso le squadre di soldati con la bomba, dovremo affrontare un consistente numero di nemici. In difficoltà Laguna & C. si getteranno in mare da un alto precipizio.



Il Garden di Galbania



Dopo questo notevole salto Squall e i suoi compagni si risvegliano. Dirigiamoci subito al Garden verso nord: quello di Galbadia. Una volta entrati, ci faranno attendere nella sala degli ospiti, posta a nord della hall salendo le scale. Quistis andrà a parlare col preside: la brutta notizia è che Saifer è stato catturato dalla strega Edea, e sicuramente sarà giustiziato. Un velo di tristezza si dipinge sui volti dei nostri eroi. Andiamo fuori nel giardino e parliamo con il preside Martine, che ci farà ancora un volta attendere! Oh, eccolo! Ci spiegherà la nostra prossima missione. Dovremo uccidere la strega Edea, attraverso un elaborato piano. Per darci una mano nell'impresa il preside ci affida il suo migliore tiratore Seed, un certo Irvine Kinneas.

Ora organizziamo la squadra e le Junction. Poi lasciamo il Garden e andiamo alla stazione ferroviaria posta nel tunnel in fondo ad una passerella stretta, nei dintorni di Galbadia. Prendiamo il treno e raggiungiamo a Deling City.



Deling City



Giunti alla stazione ferroviaria della città, prediamo un autobus. Raggiungiamo la residenza del generale Caraway e parliamo con la guardia all'entrata. Siccome la sentinella fa bene il suo lavoro, ci farà entrare solo grazie ad una parola d'ordine. Per ottenerla dovremo andare alla tomba del re ignoto. Ora acquistiamo la mappa della tomba, la quale costerà non poco. Facciamo un giretto per Deling City, in modo da rifocillarci per benino. E chiediamo alla guardia di accompagnarci fin fuori città.



La tomba del Re Ignoto



Il luogo della tomba è làƒ  à‚ ¬ vicino quindi un po' d'attenzione e la troveremo. Entriamo nel tempio e subito troveremo un gunblade blu, sul quale c'è scritto il codice (parola d'ordine). Ma la tomba ci riserva tante altre sorprese! Proseguiamo sul lato est, orientandoci con la mappa. Incontreremo tanti amici mostri, che ci faranno ottenere tanti punti esperienza. Al lato orientale troviamo Sacred un boss abbastanza forte. Per cuocerlo a puntino, consigliamo l'utilizzo della magia levita, perchàƒ  à‚ © il mostriciattolo si ricarica attraverso il suolo sotto i suoi piedi. Assimiliamo il più possibile. Alla fine del combattimento faremo fuggire Sacred.



Ora andiamo a nord della tomba, nella stanza più alta della mappa. Qui tiriamo una catena che farà entrare l'acqua all'interno del tempio. Dirigiamoci poi verso il lato ovest della mappa, dove troviamo degli interruttori che, una volta accesi, fanno immediatamente scendere il ponte levatoio al centro della tomba. Ora non abbiate fretta. Meglio uscire dal mausoleo e salvare.

Adesso dirigiamoci al centro della tomba e cerchiamo l'entrata per la stanza centrale dov'è situata la cripta. Ecco di nuovo Sacred! Ma chi sta chiamando? Suo fratello!



BOSS 7

SACRED HP 2468

MINOTAUR HP 5370

Assimila: shell, protect, double, life, bersek.



Calma ragazzi. Non fatevi ingannare dalle dimensioni di Minotaur, perchàƒ  à‚ © sarà lui a darci più filo da torcere! I due sono G.F. di elemento terra, e si ricaricano grazie al suolo. Facciamo subito un doppio levita, in modo da impedirgli i frequenti ricaricamenti di HP. Assicuriamoci di avere tra le magie e gli oggetti una buona scorta di energia e di double. Poi finiamoli con G.F. indicati dallo scan, e magie a base di vento e fulmini, come aero e thunder. Una volta sconfitti, aggiungeremo un'altra guardian force alla nostra collezione.



La parata della strega



Torniamo alla città. Dirigiamoci direttamente dalla guardia all'entrata della residenza del generale Caraway. Abbiamo segnato il codice nella tomba del re ignoto? Bene, dovremo presentarlo al soldato, che ci darà il permesso di entrare nella villa. Poco prima della porta d'entrata possiamo salvare, grazie ad un punto apposito. Entriamo. Dopo una lunga attesa incontreremo il generale che ci istruirà sulla nuova missione: uccidere la strega! Con la sorpresa di tutti scopriamo che Rinoa è la figlia del generale, il quale metterà la sua figliola in castigo! Il gen. Caraway ci farà fare pure un giretto turistico per indicarci i luoghi dove passerà la strega nella sua parata. Noi seguiamolo fino a quando non ci congederà e ci darà appuntamento all'ora della manifestazione. Ora siamo liberi di andare in città. Potremo girare tutti i posti utili, come il Junk Shop per potenziare le armi, o l'hotel per riposarci a dovere.



àƒ  à‹â€  l'ora dell'appuntamento! Andiamo da Caraway e dividiamoci in due squadre. Una sarà la squadra del cecchino (Irvine) e Squall, l'altra sarà la squadra (di Quistis) dell'arco dove sarà imprigionata la strega. Ora parte l'azione, e le scene di gioco si alterneranno tra una squadra e l'altra. Squall e Irvine aspettano il segnale in mezzo alla folla festante. La squadra di Quistis si sposta fino all'arco, mentre Rinoa riesce a fuggire dalla villa e affronta la strega tutta da sola: sale sul tetto e arriva allo scontro impari con la potentissima Edea. Quistis, pentita per aver trattato male Rinoa in una precedente discussione, torna alla villa ma inavvertitamente rimane rinchiusa all'interno. Rinoa, nel frattempo, è in balia della strega inferocita. Quistis e la squadra dell'arco, intanto, riescono a uscire dalla villa grazie ad un enigma alla àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Resident Evilàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ : mettendo un bicchiere, raccolto nella stanza, in mano alla statua sulla sinistra si aprirà un passaggio segreto! Ma dobbiamo fare in fretta, perchàƒ  à‚ © la strega sta passando con il suo carro sotto l'arco, e noi dobbiamo chiederla fra i cancelli!! Il passaggio dietro la statua porta alle fogne. Se non stiamo attenti rischiamo di rimanere infognati tra mostri e vicoli ciechi. Cerchiamo un scala per risalire in superficie vicino ad uno degli ingranaggi ad acqua.

Rinoa è in pericolo! Ecco che Squall incitato da Irvine si precipita a salvarla. I due passano dal tetto, lo stesso percorso fatto da Rinoa prima. E arrivano giusto in tempo per...



BOSS 8

IGUION (doppio)

HP 1747

Assimila: cure, esuna, petrify, carbuncle (G.F.)



Ci troviamo di fronte due mostri forgiati dalla strega, in grado di lanciarci incantesimi molto potenti. Stiamo attenti al loro magma breath, magia in grado di pietrificarci. Infatti apparirà sopra la testa dei personaggi un contatore che scandirà il tempo (20 secondi) dalla nostra pietrificazione. Possiamo contrastare questa magia con gli esuna, che annulleranno l'effetto. A parte Ifrid, possiamo usare tutte le guardian force per fare la bua a questi strani esseri magici! Se possediamo le magie double utilizziamole in modo da raddoppiare il nostro potere rigenerante. Infine prima di farli fuori, assimiliamo tutto ciò che possiedono, in modo particolare il G.F. Carbuncle.

Ora possiamo recuperare Rinoa, che sarà sana e salva. Poi fuggiamo dalle stanze della strega e raggiungiamo il punto indicato dal piano del generale, dove Irvine dovrà fare la sua parte...

Quistis, Selphie e Zell sono sempre alle prese con le fogne di Deling. Come troviamo la scaletta per uscire saranno le otto in punto, proprio l'istante del passaggio della strega sotto l'arco. Allora presto, come stabilito dal piano, azioniamo l'interruttore e abbassiamo i cancelli. La strega Edea rimarrà intrappolata sotto l'arco!

Ecco che Edea è a tiro. Ma che fa Irvine? No, non ci posso credere! Irvine non ce la fa, non riesce a sparare! Ma dopo l'incoraggiamento di Squall, Irvine prende la mira e spara a colpo sicuro! Purtroppo l'intera squadra ha sottovalutato la forza della strega, che riesce senza alcuna difficoltà a deviare il proiettile. Il momento è delicato, e la situazione sta precipitando. Squall prende di petto l'occasione e corre verso la strega per affrontarla. Ma prima gli si fa di fronte un suo vecchio amico: Seifer.



BOSS 9

SEIFER

HP 1150

Assimila: fire, cure, life.



Seifer non è un seed. Non ha la nostra esperienza. Quindi sarà abbastanza semplice da sconfiggere. Abbiamo la possibilità di sottrargli energia (HP) se la nostra è agli sgoccioli. Ma tutto sommato lo scontro sembra un leggero antipasto della battaglia contro il prossimo boss: Edea.



BOSS 10

EDEA

HP 7000

Assimila: cure, dispel, life, double.



Dovremo impegnarci al massimo per batterla. Essendo una strega possiede moltissimi incantesimi, ed alcuni di questi possono toglierci addirittura 350 HP con un solo attacco. Assegniamo l'incantesimo Carbuncle a ciascun membro della squadra, in modo che tutte le magie lanciate da Edea possano tornare indietro con effetto boomerang. La strega proverà a spezzare i carbuncle con le magie dispel, ma questa azione la terrà occupata per un sacco di tempo. Perciò potremo attaccarla pesantemente in questa situazione.

Lo scontro finirà, dopo avergli tolto i suoi bei 7000 HP, con un colpo di scena che ci farà temere per la vita di Squall. Dovremo inserire il secondo CD per saperne di più ... infatti qui finisce il primo!



Laguna e Raine



Inserito il secondo CD ci risvegliamo con Laguna nel piccolo villaggio di Raine. Scendiamo al piano di sotto e parliamo con la piccola Ellione (ricordatevi questo nome). Poi usciamo di casa, stando attenti a non soffermarci troppo per il pericolo dei mostri, ed entriamo nel pub che sta proprio alla porta accanto. Incontreremo il vecchio compagno di mille battaglie Kiros. Ricorderemo con lui i bei tempi, quando Laguna, Kiros e Ward erano soldati di Galbadia...



A proposito, lo sapevate che Ward è ancora vivo e lavora in miniera? Finita la lunga chiaccherata, i due faranno un bel giro d'ispezione per tutto il villaggio, in cerca di mostri. Il nostro percorso lungo il borgo di campagna dovrà delinearsi verso sud, tra l'altro potremo entrare in alcuna case e negozi. Poi arrivati all'estremo sud della cittadina, potremo tornare indietro fino al pub di Raine. La quale ci parlerà di tante cose, e noi dovremo ascoltarla. Ritorniamo alla casa iniziale e andiamo a riposare.



In prigione



Meno male! Squall è ancora vivo, ma è imprigionato, come tutti i componenti della squadra. Infatti il tentativo di uccidere la strega è miseramente fallito. Zell, Quistis e Selphie sono rinchiusi in una grande cella. Squall è sottoposto ad un orribile tortura da Saifer (ricorda vagamente Metal Gear Solid) nell'intento di comprendere il segreto dei Seed. Ad un certo punto uno strano animaletto arancione (Moomba) verrà gettato nella nostra cella. Preoccupiamoci di farcelo amico, perchàƒ  à‚ © il suo aiuto ci sarà utile più tardi. Intanto la situazione di Squall peggiora. Saifer, che ricordiamo non è un seed, non riesce a strappare nessuna informazione. Anzi quando nell'interrogatorio ci verrà chiesto di scegliere se parlare o morire, noi dovremo essere stoici, e rispondere per le rime, rischiando la morte!



Nella grande cella i tre seed confabulano sul che fare. Zell, oramai stanco della situazione, decide di evadere tutto solo, per raggiungere le armi sequestrate in precedenza. A mani nude il lunatico biondino affronta varie guardie, e riesce ad impossessarsi delle armi. Ritorna dai compagni, che insceneranno una rissa per attirare l'attenzione delle guardie. A questo punto l'evasione sarà cominciata! Uniamo le G.F. e le magie, perchàƒ  à‚ © dovremo affrontare parecchie guardie e qualche mostro.

Noi siamo al settimo livello. Saliamo all'ottavo e affrontiamo due guardie. Ma ecco che ne arrivano altre. Ma quelli sono...



BOSS 11

BIGGS E WEDGE

HP Variabili

Assimila: haste, shell, protect, reflex, regen , cura.



Questi due soldati sono proprio gli stessi della torre. Sarà facile sconfiggerli, ma non rilassiamoci più di tanto. Usiamo magie d'acqua e di fulmini, oppure scontri fisici.

Ora è il momento di fuggire, ma prima dobbiamo trovare il Combat King 001 essenziale per uscire da questo inferno di metallo. Dovremo esplorare tutta la prigione, che possiede molti livelli. Cominciamo scendendo, e stiamo attenti ai mostri; ne incontreremo parecchi...



Livello 7: Piano della cella dove eravamo imprigionati. Partiremo da questo punto.

Livello 6: C'è solo un punto di salvataggio.

Livello 5: C'è un tipo che gioca a carte. Giochiamoci perchàƒ  à‚ © possiede delle carte interessanti.

Livello 4: In una cella troviamo un tenda. Utile quando si è in viaggio.

Livello 3: Punti di assimilazione, anche nascosti.

Livello 2: Non c'è niente.

Livello 1: C'è un punto di salvataggio. E finalmente il Combat King 001.

Adesso torniamo su...

Livello 8: Un tizio vende di tutto in un cella. Cerchiamolo e prendiamo ciò che ci serve.

Livello 9: C'è un punto per assimilare la magia Bersek.

Livello 10: Punto di salvataggio e un altro tipo che gioca a carte.

Livello 11: Punto di assimilazione della magia Thundaga ed altro tipo che gioca a carte (sarà lo stesso di prima?).

Livello 12: Non c'è niente.

Livello 13: Siamo arrivati al piano dove stanno torturando Squall.



Liberiamo Squall. Lasciamo la cella e osserviamo la sequenza filmata. Saliamo ancora e raggiungiamo il centro della prigione. Cerchiamo l'ascensore, intanto Zell andrà a sbloccare il marchingegno d'avviamento. Una volta avviato scendiamo al piano terra. L'azione passerà ora a Zell. Dovremo scendere ai livelli più bassi. Affrontiamo parecchie guardie, fino a che non saremo costretti a dividerci in due gruppi in uno scontro a fuoco.



La squadra di Squall dovrà dirigersi verso i piani alti, mentre quella di Irvine dovrà scendere.

Nell'ascesa la prima squadra non avrà grosse difficoltà. Il gruppo di Irvine invece si dovrà preparare a duri scontri. Perciò sarà bene salvare una volta giunti al 6° livello. Passiamo nuovamente all'unità di Squall. Saliamo di livello e parliamo con tutti i moomba che incontriamo, avranno qualche cosa da darci... Quando avremo raggiunto il 15° livello, andiamo nell'angolo in basso a destra. Làƒ  à‚ ¬ troveremo un nuovo Boss, anzi tre!



BOSS 12

ELITE SOLDIER HP 415

GIM52A HP 2426 (due)

Assimila: fire, blizzard, slow, dispel, haste, thunder, scan.



Prima cosa, fate fuori il sodato. Perchàƒ  à‚ © è in grado di ricaricare i robot e renderli invincibili.

Usiamo la G.F. Quezalcotl e le magie thunder. Facciamo attenzione ai micromissili dei robot; sono in grado di toglierci metà dei nostri HP. Quindi usiamo le magie Protect e l'energia che abbiamo a disposizione.

Ora torniamo alla schermata precedente. Esaminiamo il pannello di controllo. In alto a destra del monitor. Irvine a questo punto ci dirà cosa occorre fare. Arrivati in questo momento sarà saggio cercare un punto di salvataggio. Basta scendere di livello. Torniamo di sopra. Affrontiamo il ponte e vedremo che Squall avrà qualche difficoltà a superarlo. Esistono due soluzioni della fuga dalla prigione: in una Squall supera il ponte, nell'altra sarà la squadra a superarlo. Una volta fatto questo, da qualche parte li intorno dovrebbero esserci due carte cerchiamole. Ok. Ora usciamo dalla prigione.



L'attacco missilistico



I garden di Balmab e quello di Trabia (ex-scuola di Selphie) sono minacciati dall'attacco missilistico. I nostri eroi fanno una difficile scelta. Il gruppo si divide in due squadre: una, guidata da Squall, dovrà correre al garden di Balamb per dare l'allarme, l'altra, condotta da Selphie, avrà il compito di fermare l'attacco. La prima squadra deve raggiungere la stazione più vicina. Senza farsi notare, dovrà salire sul convoglio non appena si sarà mosso, utilizzando il passaggio in basso. In questo Squall e compagni potranno raggiungere facilmente il garden.



Ma prima di tutto ciò, cerchiamo di sventare l'attacco! Prendiamo la macchina con il gruppo di Selphie. Cerchiamo la base militare nella mappa (a nord-ovest della prigione nel deserto). Una volta arrivati entriamo nel fabbricato a sinistra. Ci sono due porte: analizziamo un oggetto indefinito posto tra le due aperture. Ecco che si aprirà l'ingresso a sinistra. Entriamo e raggiungiamo il primo punto di salvataggio posto lungo la strada. Possiamo tranquillamente ignorare la guardia sull'altro lato, perchàƒ  à‚ © saremo camuffati da soldati galbadiani. Andiamo verso l'angolo in basso a sinistra dello schermo, e proseguiamo lungo i vari corridoi. Incontreremo le prime due guardie. Parliamoci, dopodichàƒ  à‚ © torniamo al punto di salvataggio.



Cerchiamo una porta sulla destra. All'interno della nuova sala potremo parlare con altre due guardie. In questo caso stiamo attenti alla risposta che sceglieremo. Usiamo la prima opzione, che consiglia alle guardie di spostarsi dalla loro posizione per controllare la situazione. Ora le cose si fanno un po' complicate. Infatti il nostro scopo sarà quello di sviare le due squadre di soldati, una addetta alla guardia e una alla preparazione del lancio. In tal modo potremo accedere ai comandi per sabotare i comandi e la base stessa... Torniamo dietro il secondo punto di salvataggio, e ancora più in la' rispetto alle due ultime guardie incontrate. Riusciamo a togliere la corrente alla base grazie all'abilità di Selphie.



Ora dobbiamo utilizzare i comandi premendo ripetutamente il pulsante quadrato. Ora usciamo dalla stanza e incontriamo le guardie nel piazzale esterno. Parliamoci, e diciamo che eravamo in procinto di chiamarli. I due soldati si sposteranno fino alla stanza dei circuiti. Non perdiamoli di vista e seguiamoli fino in fondo... poi potremo ucciderli senza problemi all'interno della sala. Ritorniamo all'ultima porta varcata: li vicino ci dovrebbe essere una guardia. Parliamo con la sentinella che non ci farà passare, e scegliamo in tutti i casi la prima risposta. Incontreremo questo soldato una seconda volta, vi raccomandiamo di rispondere nella stessa maniera.



Adesso mettiamo Selphie in mezzo ai due soldati. Premiamo il quadrato più volte per posizionare la piattaforma di lancio. Ora cerchiamo i pannelli di controllo, posizionati fuori dalla stanza sotto una luce rossa. Sempre con Selphie attiviamo i comandi. Purtroppo non abbiamo il potere di annullare la missione, ma possiamo cambiarne i parametri.



Cambiamo l'armamento, utilizzando i missili Cruise BAG0003A, meno precisi degli altri. Miriamo il bersaglio. Fissiamo il margine di errore al massimo ed infine inseriamo i dati nel computer principale. Per essere sicuri del lavoro svolto, facciamo una simulazione del bombardamento. Ok, ora usciamo e andiamo a salvare la partita.



Dobbiamo raggiungere la sala dei comandi della base. Alla fine della scala, dove c'è una guardia (che ci farà passare), troveremo la sala, ma anche delle guardie. Una volta sconfitte, esaminiamo i pannelli di destra, di centro e di sinistra, in modo da annullare la sequenza del lancio. Andiamo sullo sfondo a destra e superiamo la porta. Sul terminale in alto a sinistra potremo attivare l'autodistruzione. Scegliamo 20 minuti di tempo per riuscire a fuggire dalla base. Ora torniamo alla prima stanza incontrata nella base. La porta a destra è sbloccata per via della sequenza dell'autodistruzione. Questa via ci guiderà ad una scorciatoia, ma questo potrà accadere solo se selezioneremo più di 20 minuti al contatore dell'autodistruzione.



Ora corriamo verso il punto dove avevamo lasciato la macchina, quindi verso il magazzino delle testate. Parliamo con il soldato all'inizio delle scale, ci darà una password. Cerchiamo il computer all'interno del magazzino ed inseriamoci la password (EDEA). All'interno del sistema informatico cerchiamo il menu bersagli. Impostiamo il margine di errore al massimo e carichiamo i dati nel cervellone. Poi scegliamo 'si' per uscire. Usciamo dalla base.

Prepariamoci ad affrontare un altro boss.



BOSS 13

BGH251F2

HP 8200

Assimila: protect, stop, shell.



Merchingegno infernale dell'esercito di Galbadia. Può annientare i nostri HP con un solo colpo micidiale, il Beam Cannon, un potentissimo raggio laser. Ripariamoci subito con protect e shell. Utilizziamo le G.F. Brothers, Quezalcotl e Shiva. Assicuriamoci di possedere qualche pozione o magia di energia per ricostituirci. L'unica difficoltà sta nella grande resistenza della macchina: con un po' di pazienza sarà possibile annientarlo.



Caos al garden di Balamb



Squall e compagni sono arrivati al garden. Ma cosa sta succedendo? Sembra che ci sia una grossa agitazione all'interno della scuola militare! Il corpo insegnanti, infatti, ci accoglierà in modo poco amichevole, sguinzagliandoci contro i mostri del centro addestramento. Prima di tutto incontreremo Fujin e Rajin. Essi ci informeranno che è in atto nel garden un'invasione di mostri (ma va?). Noi dobbiamo assolutamente trovare il preside Cid, per informarlo a proposito dell'imminente attacco.



Partiamo dalla parte sinistra dell'hall e visitiamo ognuno dei sette diversi settori del garden; ciò va necessariamente fatto, perchàƒ  à‚ © in caso contrario lo svolgimento del gioco non andrà avanti. Stiamo molto attenti perchàƒ  à‚ © in ogni sala ci sarà un insegnante insieme ad un simpatico mostro ad aspettarci! Quindi è ormai quasi superfluo consigliarvi di unire le G.F. alla magie per affrontare questi ostacoli. Entriamo nell'infermeria... e buona fortuna!



Durante gli spostamenti ricordiamoci di parlare con gli studenti del garden. Verremo a conoscenza di una lotta intestina tra due fazioni. Inoltre potremo accaparrarci qualche utile oggetto. Una volta terminato il nostro giro (poco turistico), avremo finalmente il primo contatto con il preside. La studentessa, nonchàƒ  à‚ © seed, Xu ci guiderà verso il preside: infatti potremo salire al terzo piano per discutere dell'imminente pericolo.



Cid ha una soluzione alternativa all'evacuazione: un misterioso segreto nei livelli più bassi potrà salvare il garden. Allora andiamo! Prendiamo l'ascensore e scendiamo al livello più basso. Arrivati al piano analizziamo il pavimento per scovare una botola. Scendiamo le scale dalla botola ed entriamo nella stanza a sinistra.



Cerchiamo un grosso rubinetto e azioniamolo premendo ripetutamente il tasto quadrato. Si aprirà un accesso e potremo scendere le scalette. Arrivati all'area successiva potremo scendere ancora delle altre scale e cercare una pietra magica. Infine arriveremo alla sala sotterranea finale.



Assistiamo ad un bel filmato e saliamo con il solo Squall sullo strano macchinario. Grazie ad una trovata del condottiero seed troveremo il modo di arrampicarci nella sala comandi. Azioniamo i comandi posti sulla destra. Riesaminiamo la scaletta e scegliamo la prima opzione per scendere. Li intorno c'è una porta con una luce intermittente. Entriamo e scendiamo le scale. Arrivati fin giù nella nuova stanza c'è una maniglia. Utilizziamola e in seguito troveremo un punto di salvataggio.



BOSS 14

OILBOYLE (due)

HP 4035

Assimila: blind, esna, cura, confuse.



Armiamoci di magie di fuoco di secondo livello, perchàƒ  à‚ © i due mostri sono particolarmente infiammabili! Se utilizzeremo Ifrid sarà ancora meglio. Attenzione però alla velocità, superiore alla media, di questi nostri nemici. Per far fronte a questo ostacolo, non da poco, utilizziamo le magie slow.



Il padrone del garden: Norg



Ritorniamo al punto prima dello scontro. Varchiamo la porta li vicino e scendiamo le scale. Breve filmato. Andiamo a sinistra. Ed ecco apparire ai nostri occhi un'enorme colonna. Saliamoci ed esploriamo il lato destro. Una volta acceso un sensore, scatterà un fantastico filmato. La colonna ci trasporta, come un ascensore, fino al terzo piano. Dove è in nostra attesa il preside Cid. Parliamo liberamente. Poi andiamo al secondo piano, nella porta con la luce rossa. Ma, stiamo volando!! In seguito torniamo all'ascensore.



In questo momento il preside ci starà cercando. Un altro meraviglioso filmato ci attende. Ritroviamo Squall nella sua stanza. Ricordate la storia delle fazioni opposte all'interno dell'istituto? Ora il nostro eroe, dopo un discorso con un insegnante, si dirigerà nei livelli inferiori per scoprire cosa sta realmente accadendo. Incontriamo nuovamente Cid che ci fa da guida. Teniamoci forte, perchàƒ  à‚ © sta per arrivare un grosso colpo di scena!



BOSS 15

THE NORG

HP: NORG POD (CORAZZA CENTRALE) 2000 HP

GLOBO DESTRO 2701 HP

GLOBO SINISTRO 2701 HP

NORG (CORPO) 11900 HP

Assimila: cura, confuse, slow, dispel, thundara, bio, life, shell, protect, esna, Leviathan (G.F.)



Stiamo attenti ai due globi. Dobbiamo impedire che diventino rossi, altrimenti saranno guai. Aggrediamoli frequentemente con attacchi fisici. Consigliamo di utilizzare i compagni di Squall per questo compito. Squall invece avrà il mandato di spaccare la corazza di Norg. Una volta distrutta l'armatura, assimiliamo la G.F. Leviathan. Lanciamo contro l'orripilante mostro magie di vento e Guardian Force.

Andiamo al dormitorio, salviamo il gioco e riposiamoci.



Rechiamoci in infermeria e parliamo con la dottoressa sulle condizioni del preside. Scegliamo la seconda risposta e andiamo nel corridoio per incrociare Xu. Poi saliamo al secondo piano. Entriamo nella porta con la luce rossa, già utilizzata in precedenza. La nave dei seed bianchi porterà via Ellione, in un posto più sicuro.



Torniamo al dormitorio. Riposiamoci. Una volta fatta una buona nanna, lasciamo la stanza. Intanto Cid attraverso l'altoparlante farà un comunicato. Dovremo andare a parlare con lui. Quindi portiamoci alla sala comandi del garden al terzo piano. Dirigeremo il garden, fuori controllo, alla città sull'acqua: Fisherman's Horizon.



Fisherman's Horizon



Andiamo alla hall e riuniamoci con il resto della squadra. Se saliremo al secondo piano nell'oramai famosa porta con la luce rossa, potremo entrare nella strana città sull'acqua. Perciò usciamo e attraversiamo i vari pontili. Parliamo con tutte le persone che incontriamo; sono degli individui gentili e pacifici. Assistiamo al filmato che ci presenterà questa fantastica città.



Ora corriamo verso la destra aggirando il grande silos. Arriviamo all'ascensore e parliamo con il tipo gentile con la maglietta chiara. Osserviamo ora la strana struttura di questa città. Scendiamo sempre più giù verso il mulino a vento che si vede in lontananza.



Giunti a destinazione, entriamo nel mulino e saliamo le scale. Incontreremo il sindaco della città con la moglie. Sulla destra della stanza c'è un punto per assimilare la magia ultima. Usciamo dal mulino e vedremo la nostra squadra. Poi incontreremo nuovamente il sindaco e sua moglie. Ci diranno che non siamo particolarmente desiderati per via delle nostre armi. Intanto l'esercito fa il suo ingresso in città. Noi andiamo lungo la strada a destra fino al binario ferroviario. Nelle case dall'altra parte della strada vedremo un vecchio minacciato da un guardia galbadiana. Selezioniamo la prima scelta per dargli un manina. E prepariamoci ad affrontare una vecchia conoscenza...



BOSS 16

BGH251F2

HP 6900

Assimila : protect, stop, shell.



Ricordiamo che tutte le macchine e i robot soffrono terribilmente l'elettricità. Lanciamogli contro gli incantesimi Thundara e le G.F. Quezalcotl. Se siamo in difficoltà utilizziamo le magie blind.

Alla fine del combattimento, arriveranno gli altri componenti della squadra dei seed. Quindi guardiamo un bel filmato. Infine assisteremo ad una bella scena romantica tra Squall e Rinoa soli soletti. Non facciamo i soliti asociali! Riveliamo alla bella Rinoa il nostro sentimento! Ora torniamocene al Garden in riparazione.



Il concerto



Nel garden incontriamo Irvine. Poi, se ci dirigeremo nella zona del giardino, vedremo Selphie indaffarata nell'organizzazione di una festa, aiutata da Irvine. Squall non è in buona vena. Il suo morale è a terra, e per giunta non sa se può essere all'altezza di guidare l'intero garden.



Andiamo alla sala comandi al terzo piano, e parliamo con Cid. Poi andiamo a riposare. Intanto i nostri amici della squadra si danno da fare per risollevare il morale di Squall, organizzando un bel concerto dove c'è il mulino, tanto desiderato da Selphie. Ora ci sono le prove. Dovremo scegliere gli strumenti più adatti per ogni personaggio (Zell, Quistis, Irvine e Selphie). Potremo scegliere e divertirci con:



1-Una Chitarra

2-Un Sassofono

3-Una Chitarra Elettrica

4-Un Pianoforte

5-Un Violino

6-Un Flauto

7-Un Basso Elettrico

8-Il Ballo del Tip Tap



Scegliamo la prima canzone, perchàƒ  à‚ © le altre due non potrebbero aiutare Squall.

La scelta degli strumenti è piuttosto importante per lo svolgimento del gioco. Infatti se opteremo per la chitarra, il violino, il flauto e il tip tap, faremo un buon gruppo e la canzone sarà apprezzabile ed orecchiabile. Grazie al concerto ed alla canzone potremo dare motivazioni a Squall per il proseguimento della missione dei seed. Gustatevi la festa!!



Ci sveglieremo con Squall (immerso nei suoi monologhi) il mattino dopo. Rinoa ci aspetta. Fuori dalla stanza scegliamo la seconda opzione nel discorso. Torniamo al mulino dove ci attende un filmato. Dirigiamoci al piano terra sulla destra e cerchiamo un computer portatile sul pavimento. Utilizziamolo per vedere un altro filmato. Squal si ritroverà nella sua stanza a sognare. Una volta svegli andiamo in sala comandi del garden. I meccanici di Fisherman's Horizon hanno fatto un buonissimo lavoro. Adesso il Balamb Garden è pilotabile. Intanto Selphie, in ansia per la brutta fine del suo Garden di Trabia, si prenderà una pausa per riprendere le energie.



Alla guida del garden di Balamb



Ora siamo in grado di guidare il garden. I comandi sono semplici:



X: scendere dall'astronave

TRIANGOLO: inversione di rotta

QUADRATO: acceleratore

CERCHIO: ritorno alla sala comandi all'interno del garden

R1: rotazione della telecamera in senso orario

L1: rotazione della telecamera in senso antiorario

R2: cambia inquadratura

SELECT: mappa



Se abbiamo abbastanza tempo a disposizione facciamo visita a città, paesi e luoghi che ci potrebbero fare guadagnare magie, oggetti e carte utili. Infatti la nostra scuola volante potrà indistintamente volare sull'oceano e sulla terra, fatta eccezione per le montagne e le foreste.

Una volta girato tutto il mondo, facciamo rotta su Balamb City.



Balamb City



L'ingresso della città è piantonata da una sentinella, che ci lascerà passare solo se gli riveleremo di avere informazioni su Ellione. In città facciamo un salto a casa di Zell e nei vari negozi e case. Infine dirigiamoci all'Hotel di Balamb.



Il nostro problema sarà scoprire dove si è cacciato il capitano della divisione dell'esercito di Galbadia. Andiamo al molo e parliamo con tutti i soldati nei paraggi. Verremo a sapere che il capitano stava pescando làƒ  à‚ ¬ poco tempo fa. La ricerca si farà complessa. Seguiamo le tracce che ci danno i soldati e gli abitanti del luogo. Se non vogliamo perdere tempo nelle vesti di Sherlock Holmes, potremo agire con un piccolo trucco.



Sulla destra del molo, dietro i mezzi dell'esercito, è nascosto un giornalista (forse del Timber Maniacs). Questo misterioso individuo è in possesso delle informazioni necessarie per trovare il capitano ed
Cherri Andrea640360