Soluzione di Rama per PC

Pagina dedicata alla soluzione, alla guida completa e ai segreti di Rama per PC.
Rama: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Vi presentiamo la pagina di Apocanow dedicata alla soluzione completa e alla guida di Rama! In essa si trovano tutti i segreti e i consigli per andare avanti nel gioco, superare parti difficili e scoprire nuove parti di gioco.

La guida potrebbe non essere esaustiva! Se hai trovato qualcosa di nuovo contattaci o commenta questo articolo e saremo lieti di aggiungere le tue segnalazioni a ciò che già esiste.

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Rama è stato pubblicato.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

1. All'arrivo
Dopo che lo shuttle vi avrà lasciato all'inizio di Rama, dietro le vostre spalle avrete i freddi spazi siderali e davanti un ambiente oscuro, subito però ravvivato dall'apparizione di Nicole, una delle componenti della spedizione (ufficiale medico). Riceverete il benvenuto e alcune indicazioni, una delle quali riguarda gli armadietti. Il vostro è il numero 2: apritelo con la chiave in dotazione (guardate nell'inventario) e vi troverete un piccolo computer e un attrezzo multiuso, che varrà la pena di esaminare spostandolo sugli occhi ramani e facendolo ruotare. Noterete un piccolo pulsante grigio: premetelo più volte e vedrete le varie funzioni dell'attrezzo. Lasciatelo per ora nella posizione 'forbici'.
Sul computer troverete un messaggio di un altro dei componenti della spedizione, Francesca Sabatini, addetto stampa, la quale vi chiederà di portarle al campo-base l'accendino che si trova nel suo armadietto, il numero 6. Il problema è che non avete la chiave e che, per quanto possiate girare, non ne vedete traccia.
Avvicinatevi al computer principale e ascoltate tutti i messaggi: O'Toole vi darà un'utile informazione, il codice per avviare la funivia, che forse non avete ancora notato, ma che si trova alla fine della passerella a sinistra del punto di sbarco. Il codice è 4143. Verrete anche a sapere che, partendo da 41 e aggiungendo 2, poi 4 alla somma, poi 6 alla somma e cosàƒ  à‚ ¬ via (41,43,47,53...) otterrete una serie di quaranta numeri tutti primi (e sono gli unici ottenibili in questo modo).
Wakefield vi dirà che c'è per voi, nel suo armadietto (è il numero 9) un robot che ha in sàƒ  à‚ © tutte le informazioni riguardanti Rama (o almeno quelle note). Puck sarà il vostro assistente nel gioco.
2. Prima discesa con la funivia
Percorrete la passerella, entrate nella funivia, inserite il codice 4143 e vi troverete al campo-base. Uscite dalla funivia verso destra e sul tavolo prendete il messaggio di Nicole e leggete il datacube di 3001, The Final Result (dopo averlo messo nell'inventario, spostatene l'icona sul vostro computer portatile). Voltatevi ancora a destra e dalla porta esterna vedrete apparire Turgeniev, un donnone ucraino, componente della spedizione, e riceverete alcune informazioni (si cerca di catturare uno degli alieni...). Sicuramente avrete voglia di dare un'occhiata fuori.
Fatelo pure, ma le pianure centrali, come le ha chiamate Turgeniev, sono immense. Rientrate in fretta. Ci sarà tempo. Una volta dentro il campo-base, in fondo a sinistra, nel recipiente dei campioni, prendete tutto quello che trovate (ci sono strane tessere, sembrano parte di un misterioso puzzle...).
Tornate sulla funivia, premete il tasto rosso, uscite: siete di nuovo sulla piattaforma d'arrivo. Con vostra sorpresa, tutte le luci sono ora accese.
 
3. Ecco la chiave!
Frugando nell'ambiente (in verità ristretto) dietro gli armadietti, vedrete una scala che sembra condurre verso il basso. Percorretela e vedrete qualcosa di sinistro: sulla piattaforma che raggiungerete c'è quello che sembra proprio un ordigno nucleare, per fortuna disattivato. Sull'ordigno, a sinistra della scritta INATTIVA, c'è la chiave dell'armadietto numero 6. Aprite l'armadietto, prendete tutto (gli strani oggetti, il videocube che ascolterete senza vergognarvi della vostra indiscrezione, una chiave senza numero, che scoprirete essere quella del numero 7).
Nell'armadietto 7 troverete un datacube con un messaggio cifrato (per ora, ovviamente, lasciate perdere...) e un romboide verde, di metallo, con strane incisioni.
 
4. Le pianure centrali
Tornate alla funivia e di nuovo al campo-base. Uscite nelle pianure e prendete la strada davanti a voi. Apparirà una mappa elettronica, in cui voi siete indicati con il numero 002. Potete vedere che la mappa è divisa in quadranti; usando la metafora dell'orologio, possiamo indicare le varie locazioni con un orario. Proviamo. Andate a 10.30, ci sarà Nicole che vi darà una scheda di decrittazione, per mezzo della quale sarà possibile leggere l'inquietante messaggio cifrato presente nel vostro computer. Andate poi verso il bidone dei rifiuti temporanei e prendete una piastra metallica, quindi girate un po' intorno a voi finchàƒ  à‚ © arriverete a una specie di piantagione, con strani oggetti metallici, da uno dei quali spunta una specie di seme. Prendetelo.
Aprite il cannone laser e metteteci una delle lenti: potrete constatare che ve ne mancano due. Andate a destra: c'è un biot ramano danneggiato. In basso a sinistra potrete prendere un'asta metallica ricurva, poi, girando immediatamente a destra, vedrete un'altra piastra metallica. Andate ora verso la struttura circolare ed entrate nel grande corridoio, poi subito a destra, tre volte in avanti, a sinistra: una voce, la vostra, vi avvertirà che si è aperto un passaggio nella struttura centrale. Entrate e vedrete davanti a voi un monitor e, in basso a destra, un'altra placca. Queste placche metalliche sono delle chiavi elettroniche per aprire le numerose porte che vi troverete davanti. Accendete il monitor e lasciatelo acceso sulla vista di una stanza interna, la cui dislocazione è per ora misteriosa.
Andate ora a ore 4: Brown vi parlerà davanti a un biot per la spazzatura e vi darà un datacube sui granchi, assai pericolosi. Nel recipiente per i rifiuti troverete una placca, che da adesso chiameremo 'E-Key' (chiave elettronica). Voltandovi a sinistra, potrete raccoglierne un'altra. Ancora a sinistra, poi in avanti ed ecco una tavoletta, subito sotto un altare con una E-key bloccata in una sorta di struttura di cristallo. A terra c'è una tavoletta e, subito a sinistra, un'altra E-key. Sotto l'arco metallico, ecco un'altra E-key. Andate avanti per due volte e potrete raccogliere un pezzo di roccia rossa, poi, andando ancora avanti, troverete una lente ottica. Entrate nel garage e godetevi, con l'aiuto del vostro folletto suggeritore, un'interessante rassegna di creature ramane. All'uscita, ecco ancora la bella Nicole che vi darà una E-key.
Tornate al campo-base: nel cesto dei campioni troverete altre due E-key. Aprite il frigorifero: per ora non potrete prendere nulla, ma presto... Uscite dal campo-base e dirigetevi a ore 2, dove un componente della spedizione vi darà informazioni sul campo di forza, letale (a proposito, salvate e provate ad attraversarlo. Morirete e Arthur Clarke vi farà, in video, una bella paternale...). Osservate per un po' il comportamento delle scariche e contate le scariche: vi accorgerete che ogni 9 scariche il campo resta aperto per circa due secondi. Facendo click esattamente una frazione di secondo dopo la nona scarica, vi troverete sani e salvi al di là del campo di forza. Giratevi a sinistra e, a parte due tavolette e una E-key, vedrete l'interruttore che comanda il campo di forza. Disattivatelo e prendete mentalmente nota del triangolo in cima alla macchina... Andate ora verso la porta della struttura, orientaleggiante: vi troverete un puzzle, abbastanza facile in verità, poichàƒ  à‚ © la figura mancante è un rombo con vertice a destra e due puntini bianchi in alto e due neri in basso.
Studiate il criterio che regola la distribuzione delle E-key, poichàƒ  à‚ © vi sarà utile in seguito.
Appena entrati nella struttura, proprio avanti a voi troverete una tavoletta gialla. Un'altra è immediatamente a sinistra (può essere che le locazioni di questi oggetti varino da gioco a gioco; in ogni caso cercate dappertutto, più spesso a terra). Andate avanti, poi a sinistra, avrete un'altra tavoletta gialla e sarete di fronte a un meccanismo che sembra quello della costruzione di Rama. Più avanti si intravede una porta chiusa e a destra sono posti due pannelli. Sul pannello di destra vanno poste le tavolette con sfondo celeste (al margine sinistro va quella con un esagono giallo in alto, poi le altre fino a costruire una mappa; per il momento vi accorgerete che vi manca una tavoletta...); su quello di sinistra vanno poste le altre tavolette, una sorta di reticolo, comunque abbastanza facile da comporre (anche qui, però, manca una tavoletta...). Andate alla porta chiusa e, ai due lati, troverete le tavolette mancanti. Cogliete l'occasione per esaminare il puzzle che fa aprire la porta: è di tipo geometrico; in alto a destra va posta la E-key con 12 raggi, ma l'altra per ora non è nel vostro inventario.
Tornate ai pannelli e inserite le tavolette mancanti: le mappe sono complete ed è possibile consultarle facendo click sugli esagoni della mappa di destra e sui punti grigi di quella di sinistra. Fatto ciò, giratevi verso la porta d'ingresso e a sinistra, in basso, ecco un'altra E-key, che purtroppo non è quella della porta chiusa.
Tornate al campo-base, prendete la E-key dalla cassetta dei campioni e una scatola di polvere dal frigorifero, poi tornate all'edificio orientale: ora potrete aprire la porta, grazie alla E-key con disegnato un diametro.
Aperta la porta, andate due volte in avanti, poi a sinistra, quindi a destra (E-key in basso a destra), poi ancora avanti fino a un canale di scolo, vicino al quale c'è una porta chiusa, per la quale non avete E-key adatte. Girate a sinistra, poi due volte in avanti: inizierà una sequenza animata, durante la quale un biot attiverà un ascensore. Continuate un po' in avanti fino a trovare, a terra, una strana scatola con una specie di pulsante triangolare. Prendetela. Vi servirà all'esterno, sulla macchina attivatrice del campo di forza. Tornate di fronte all'ascensore. Accendete la luce del vostro utensile ISA, aggiungete all'utensile un pezzo di roccia rossa e otterrete l'attrezzo necessario per attivare l'ascensore. Scendete, percorrete le passerelle, guardatevi intorno: troverete sei E-key sporche e una pulita. Tornate al piano superiore, dirigetevi di nuovo alla porta chiusa: avrete tre diversi tipi di puzzle sui quali provare le vostre E-key. Con le chiavi a vostra disposizione potrete risolverne almeno uno e, finalmente, entrare.
A sinistra, un essere al quale è bene non avvicinarsi, anche se la presenza di un monitor dietro il biot induce a pensare che in un modo o nell'altro occorrerà liberarsi di lui. Volgetevi a sinistra, salite lungo la passerella, portatevi dietro la consolle che si intravede, attivate il laser: osservate la scena. Andate ora destra, avanti, a sinistra, due volte in avanti, a sinistra fino a trovare una E-key esagonale. Avvicinatevi al monitori e fate click: si attiverà un contatto video con la stanza della grande ruota, quella in cui c'era un monitor con due pulsanti, uno dei quali, alla pressione, rispondeva con la tipica nebbia della mancanza di sintonia. àƒ  à‹â€  intuitivo che occorre tornare alla grande ruota.
Mentre state tornando indietro, ecco apparire Nicole, che vi informa dell'uccisione di Reggie e vi consegna un datacube con la registrazione dell'evento. Uscite. All'improvviso, ecco una sorta di terremoto, poi un messaggio: Rama ha modificato la sua rotta. Un secondo messaggio annuncia che Rama sta dirigendosi verso la Terra. Prima di lasciare la locazione, usate la scatola sulla macchina attivatrice del campo di forza: la macchina si aprirà e potrete prendere una importantissima E-key.
Tornate alla grande ruota e attivate il secondo pulsante del monitor: potrete vedere che il biot-ragno viene fatto uscire dall'hangar. Se non l'avete ancora notato, sulla cima della colonna del monitori c'è qualcosa che sembra una E-key. Occorre trovare il modo di arrivare lassù , ma per ora non c'è niente da fare.
Uscite, lavate un paio di placche alla macchina distillatrice (tenetevi una riserva d'acqua, poichàƒ  à‚ © avete sei placche sporche e solo quattro lavaggi a disposizione... In ogni caso, se avrete pazienza e tornerete più volte nella zona, troverete un altro seme...). Il procedimento è semplice: sulla sinistra va attivata la ruota bianca, fino a far gonfiare la massa gelatinosa verde che la sovrasta; al centro occorre inserire la scatola di polvere nel meccanismo; a sinistra occorre premere il pulsante per lavare la bacinella, quindi porre nella bacinella stessa la(le) chiave(i) che si desidera lavare.
Tornate alla mappa e dirigetevi a ore 9. Riceverete un'altra lente ottica, grazie alla quale potrete tornare al cannone laser e attivarlo. Il cannone girerà su se stesso e sparerà verso l'alto. Cercando con attenzione, si scoprirà che il raggio laser puntava sull'altare di cristallo: ora è possibile prendere la E-key prima imprigionata.
Andate ora alla città circolare. àƒ  à‹â€  possibile entrare, in quanto ora avete le E-key necessarie. Appena entrati, osservate i pannelli a destra e le macchine aritmetiche a sinistra: la prima è una specie di Simon Says: risolto il facile esercizio, la macchina si aprirà e farà vedere un pulsante che attiva la porta successiva. Nella seconda macchina occorre contare i piccoli cerchietti rossi (è un po' deludente, ma aspettate, questa è solo la prima fase, quella 'terrestre'...). All'apertura, la macchina rivelerà solo una macchia rossa. La terza macchina richiede addizioni e sottrazioni e, una volta aperta, vi offrirà una gemma rossa. Andate due volte avanti, poi a destra e di nuovo verso la porta: sulla colonna di destra c'è una E-key. Andate avanti, poi a sinistra ed ecco una specie di museo umano, in cui potrete vedere una statua d'uomo, una di donna, poi, girando, un casco, una nave spaziale, un mappamondo, una lampada, una sedie, delle cesoie, una chitarra elettrica, un disegno antico, un computer. Andate a destra, poi due volte avanti ed ecco un'altra porta: occorre una E-key di tipo geometrico ed è una di quelle sporche. Se non l'avete lavata, tornate al distillatore e fatelo. Una volta aperta, la porta rivelerà un interruttore. Premetelo una volta: la porta principale della città si chiuderà e le macchine aritmetiche avranno numeri ramani, in base 16. Dopo l'animazione, a mio parere superflua, risolvete gli enigmi, calcolando in base 16. Qui potrei inserire una bella e dotta trattazione sui numeri in base 16 (e in base 8, perchàƒ  à‚ © avrete bisogno anche di quelli...), ma direi che basta usare una calcolatrice scientifica, avendo l'accortezza di far corrispondere ai segni ramani, da sinistra verso destra, i valori esadecimali 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F . La prima macchina farà apparire un interruttore: premetelo e comincerete a soffrire di claustrofobia; la seconda macchina vi darà una E-key con figura d'uomo, la terza un'altra gemma rossa.
Come potete osservare, siete chiusi dentro la città circolare. Uscire è molto facile, basta premere ancora il pulsante che dà origine alla misteriosa luce blu: i numeri nelle macchine aritmetiche torneranno umani e la porta si riaprirà. Proprio questa eccessiva facilità mi ha fatto pensare, cosàƒ  à‚ ¬ ho provato a risolvere il puzzle della porta chiusa, invece che tentare di uscire. La E-key necessaria è quella trovata nella macchina del campo di forza: con mia sorpresa, ecco che sono sempre nel museo, ma questa volta è un museo ramano, non un museo umano. Bene, ora è tempo di ricominciare l'esplorazione.
Tra gli oggetti del museo vi accorgerete subito che potrete prendere un attrezzo che sembra il corrispondente delle cesoie umane, cosàƒ  à‚ ¬ scoprirete che gli oggetti del museo ramano sono in esatta corrispondenza con quelli del museo umano. Non so se la porta aperta era un semplice trasmutatore di oggetti o se mi trovo (ci troviamo) in un secondo piano dell'edificio, ma poco importa.
Visitate il museo ramano: vicino a uno slide-show che sembra chiarire il ciclo biologico ramano, c'è un attrezzo che corrisponde alle nostre cesoie. Prendetelo. Tornate alla porta e premete un'altra volta il pulsante che produce un flash di luce blu: le macchine aritmetiche sono ora basate su colori e sul sistema ottale. La corrispondenza con le nostre cifre da 0 a 7 è mostrata sul pannello di destra. Notate anche i segni di addizione, sottrazione e uguale, a prevalenza rispettivamente di rosso, di blu e di bianco. Tornate alle macchine ed eseguite le operazioni necessarie, come in precedenza per gli altri sistemi di numerazione. La prima macchina, una volta aperta, mostrerà un interruttore, grazie al quale una porta si aprirà e nel museo appariranno altre forme di vita, prima tra tutte quella di un polipo gigantesco. Anche qui, vi è corrispondenza con gli oggetti umani della prima sala del museo. A terra, a sinistra dell'octopus, c'è un gioiello di colore indaco e verde. Prendetelo.
Aperta poi la seconda macchina, troverete una E-key ottagonale, mentre nella terza macchina sarà possibile prendere un'altra gemma rossa. Andate alla porta chiusa: vedrete un altro pulsante nella zona centrale: inserite le tre gemme rosse e il pannello si aprirà, permettendovi di prendere una scatola di conversione numerica. Andate alla porta, prima chiusa, della stanza con le macchine e, finalmente, potrete uscire dalla città.
Tornate al biot difettoso, quello che imprigionava un alieno, e tagliate con le cesoie ramane il cavo di alimentazione, quindi usate l'asta metallica sulle due braccia di metallo che serrano l'alieno. Questi verrà liberato e vi donerà, in segno di ringraziamento, un collare di colore rosso. Accettatelo senza timore.
Recatevi ora all'hangar, dove troverete una parte del cancello, divelto per fare uscire gli spider biot. àƒ  à‹â€  un'ottima scala di emergenza... da usare all'interno della grande ruota per salire sulla colonna e prendere quella che si rivelerà essere una delle E-key più importanti, dato che è completamente vuota e che quindi, presumibilmente dovrà essere incisa da voi per mezzo di qualche per ora misterioso strumento.
A questo punto vagate un po' per le varie locazioni, fino a ricevere un messaggio di Nicole, la quale vi dirà di raggiungerlo all'iceport (vi risparmio la penosa traduzione italiana del termine). Si tratta della locazione dalla quale siete stati tenuti lontano per tanto tempo. Muovetevi a sinistra, poi avanti e poi a destra e incontrerete Brown, che vi darà un datacube con gli ultimi messaggi di Sabatini, O'Toole e Tagakishi, che risultano mancanti all'appello per l'evacuazione da Rama. Una volta nell'iceport non vi sarà possibile tornare indietro, cosàƒ  à‚ ¬ non resterà che visitare i luoghi in attesa della partenza alla ricerca dei tre compagni dispersi. Sulla destra della struttura c'è un'altra bomba nucleare, anche questa per fortuna inattiva, ma comunque inquietante. Il codice di attivazione sembra essere formato da cinque numeri di quattro cifre. In basso c'è l'icecar (anche qui vi risparmio la traduzione...), con Nicole dentro. Entrate e ascoltate quello che Nicole ha da dirvi (il codice di attivazione del motore è 4753) a proposito delle bombe e dei compagni mancanti.
 
5. La fortezza
Il viaggio ha come meta una enorme struttura, la cui mappa è quella da voi precedentemente ricostruita nel pannello di destra della prima sala della città circolare. Se non avete preso nota della mappa, pazienza. Un disegno vi aiuterebbe nelle prossime difficoltà, ma è possibile comunque cavarsela ugualmente. Al momento di entrare nella struttura, Nicole trova modo di lasciarvi da soli, visto che ha voglia di fare un giretto con l'icecar per osservare la struttura dall'alto. Coraggio. Salite la scala e aprite la porta con la E-key che nel vostro inventario è chiamata 'tavolozza aliena'. Entrate e non sussultate al sinistro rumore della porta che si richiude dietro di voi. Sul pavimento, un datacube, con un messaggio di Heilman riguardo alle bombe e al codice di attivazione. Tenete a mente l'informazione riguardante O'Toole...
Andate avanti e vi troverete in un'enorme piazza. Guardate in alto e avrete la possibilità, grazie alla forma delle mura di scorgere anche un'uscita. La forma della piazza, che chiameremo piazza principale, è esagonale.
Andate avanti: siete su una specie di pavimento color porpora. Ancora avanti, due volte, e vi troverete di fronte a una struttura a forma di tetraedro, con due statue di aviani ai lati: è una specie di porta. Puck ve lo confermerà. Per ora, niente da fare. Tornate sul pavimento di porpora, di fronte al tetraedro, e cominciate l'esplorazione della piazza.
A destra del tetraedro c'è una specie di murale alieno, poi, sempre a destra, cercate una specie di recesso, al termine del quale scorgerete una macchina strana, che avrete già notato alle spalle di O'Toole durante il suo ultimo video messaggio. La macchina ha una specie di testina metallica gialla, la quale sovrasta un incavo nel quale inserire una E-key, proprio quella senza segni. In alto ci sono cinque luci rosse, mentre a sinistra due pulsanti regolano il movimento della testina. Muovendo la testina, potrete notare l'accensione delle luci e ascoltare una nota per ognuna di esse, tranne quella centrale. Dunque, la luce centrale indica la posizione di stand by della macchina e le altre devono avere una qualche funzione. Visto che la E-key è priva di dati, mi viene in mente che forse la macchina serve per incidere quei suoni. Detto fatto, da sinistra a destra faccio percorrere alla testina tutte le posizioni e, quando la luce sull'estrema destra è accesa, tolgo la E-key dal suo alloggiamento. La osservo e mi sembra che non sia accaduto niente. Vedremo. Si può continuare l'esplorazione della piazza, ma solo per curiosità, perchàƒ  à‚ © per ora non c'è altro da fare.
Cercate l'uscita della piazza e vi troverete nel labirinto. Percorretelo in lungo e in largo e non uscitene finchàƒ  à‚ © non avrete trovato, a terra (Puck vi avvertirà), cinque diapason. Osservate gli strumenti alla lente ramana e vedrete che hanno un pulsante, attivato il quale un circuito si chiuderà e una luce colorata apparirà all'estremità del diapason. Nel gioco ho avuto modo di usare solo due di questi diapason, quello a luce blu e quello a luce rossa, ma non so se questi colori sono fissi oppure variano di gioco in gioco, cosàƒ  à‚ ¬ è bene averli tutti con sàƒ  à‚ ©. Trovati i diapason, cercate l'uscita verso una piazza che da lontano appare colorata di rosso e di azzurro. Non so come chiamarla, diciamo quella della cupola azzurra, visto che è la prima cosa che si nota entrando. In un angolo della piazza c'è una macchina simile a quella usata per incidere la E-key. Serve nel caso che qualcuno non abbia trovato la prima.
Entrati nella piazza, andate in avanti verso la cupola azzurra che si intravede, poi andate a destra, ancora avanti per due volte, quindi a sinistra, fino a trovare una specie di gioiello formato da due piramidi, entrambe di colore verde. Andate a destra, ancora a destra, avanti e troverete un filtro blu (in verità sembra una paletta da mare). Ancora due volte a sinistra, poi avanti, a sinistra, avanti due volte, a destra, avanti due volte, a sinistra, ancora avanti ed ecco la videocamera di Tagakishi. Osservatela agli occhi ramani e togliete il videocube. Grazie al vostro computer, potrete assistere a una scena inquietante, ambientata in un luogo che certo non avrete tanta voglia di visitare. Lasciate per ora la piazza e tornate nel labirinto per cercare l'ultima piazza, carica di simboli geometrici, il cui nome sarà per noi piazza della Geometria.
Muovetevi a destra, poi due volte in avanti e vedrete che tra voi e una porta sulla parete c'è un profondo spazio vuoto. La presenza di due binari vi fa ipotizzare l'esistenza di qualche sorta di piattaforma mobile. Comunque, per ora non c'è nulla da fare. Muovetevi due volte a sinistra, due in avanti, poi a destra, avanti, ancora a destra e avanti, fino a trovare un gioiello di colore blu-giallo. Andate due volte a sinistra, poi avanti, due volte a destra, due volte avanti, ancora a destra e vi troverete in un cunicolo. Da qualche parte, a terra, c'è un gioiello rosso e verde. Tornate indietro fino a una specie di scultura con l'impronta, in alto, di un diapason. Sull'impronta va inserito il diapason che produce un raggio blu. Sembra che non accada nulla, ma se appena vi sposterete un poco, dal tetraedro uscirà un biot che si dirigerà verso la porta più lontana e la aprirà usando un raggio laser blu.
Basterà ricordarsi di quanto avvenuto in precedenza e sarà facile ottenere un raggio blu, visto che avete a disposizione un filtro di tale colore... A cose fatte, la porta si aprirà e vi troverete in un locale con una specie di sedia da dentista, che invece è il sedile di una metropolitana. Fate click sul pulsante di avviamento e vedrete l'indicatore muoversi in senso antiorario e poi fermarsi. Scendete dalla sedia e esplorate i luoghi: troverete nove monitor in una lunga fila in alto e tre monitor in verticale. Su questi ultimi sono raffigurati degli animali. Selezionatene uno e ponetelo su uno dei monitor della fila in alto. La chiave del puzzle è di disporli secondo una fase evolutiva: troverete tre animali per ogni stazione e vi sarà impossibile entrare in una quarta stazione fino a quando non avrete disposto gli animali in ordine. Per verificare che stiate agendo correttamente, uscite dalla stanza dei monitor e tornatevi: se avrete sbagliato, i monitor non conserveranno più l'immagine da voi scelta e potrete riprovare. Comunque, l'ordine evolutivo è il seguente (trovato per tentativi, dato che non sono riuscito a trovare un criterio logico valido per tutti gli animali): organismi monocellulari, formica, lumaca, rana, gatto, aquila, foca, mucca, elefante.
A questo punto è possibile entrare nella quarta stazione: una nuova sedia vi porterà a destinazione e potrete attivare un montacarichi che salirà (ricordate le due guide?...) fino alla piazza della Geometria.
Tornate subito alla piazza della Geometria. Ora è possibile passare e giungere fino a una porta con due posti per le E-Key: inserite quella con una figura umana. L'altra non è nell'inventario, cosàƒ  à‚ ¬ per ora non c'è altro da fare.
Tornate allora alla piazza della cupola e andate subito a sinistra, poi in avanti e ancora a sinistra fino a trovare un gioiello indaco e giallo. A questo punto cercate la grotta ed entrate. Sul piedistallo verde usate il gioiello verde per liberare dal blocco la foto di O'Toole. Sul retro della foto c'è un numero importante, il 19 (forse il numero cambia di gioco in gioco...). Sul piedistallo grigiastro liberate dal blocco un gioiello giallo e rosso. Sul piedistallo centrale c'è da perdere tempo: è necessario un gioiello di colore giallo e arancione e ho perso delle ore per cercarlo dappertutto, poi mi sono convinto che doveva esserci un altro modo e la chiave è stata chiedersi a che cosa mai potessero servire degli specchietti orientabili: con il strumento ho diretto sul prisma centrale un raggio di luce bianca e, orientando gli specchietti, ho potuto liberare il prisma dal blocco e prenderlo (se avete difficoltà con gli specchietti, provate a spostarli quattro o cinque volte verso destra). Si può ora passare un po' di tempo nella grotta e cercare di prendere altri oggetti, ma sembra che essi non servano per concludere il gioco. Uscite dalla grotta e andate al tetraedro centrale (destra, destra, destra, avanti, sinistra, avanti, sinistra, avanti, destra, avanti), quindi inserite il prisma nell'alloggiamento triangolare in alto a sinistra e indirizzate su di esso un fascio di luce bianca: la porta si aprirà.
Entrate nella struttura e vi troverete di fronte a un altro puzzle basato sui colori, che occorrerà mescolare fino ad avere un segnale di attivazione sui tre schermi superiori. Il controllo per la scelta dei colori è un po' spostato sulla destra. La disposizione dei cursori è la seguente:
colore di sinistra: cursori di sinistra e di centri abbassati, cursore di destra tre posizioni verso l'alto;
colore di centro: cursore di sinistra tre posizioni verso l'alto, cursore di centro due posizioni verso l'alto, cursore di destra completamente in alto;
colore di destra: cursore di sinistra due posizioni verso l'alto, cursore di centro tre posizioni verso l'alto, cursore di destra una posizione verso l'alto.
L'unica cosa che sentirete è il rumore di una porta che si aprirà da qualche parte. Dove? Lo scoprirete più tardi.
Tornate alla piazza principale. Arrivate alla scalinata grigio chiaro che avete visto durante la prima esplorazione. Vicino alla scala c'è una rientranza nel muro. Inserite il diapason che produce luce rossa. Bisognerà spostare la scalinata in corrispondenza della prima porta a sinistra. Per fare questo fate click con il diapason tante volte quante sarà necessario, quindi salite al piano superiore e raccogliete un dispositivo a pistoni a terra in un angolo a sinistra.
Tornate davanti alla scultura a gradoni, di colore giallo, che si trova nei pressi della scalinata e mettete il dispositivo a pistoni alla base della scultura stessa, poi fate click per fare inclinare la scultura, che a questo punto potrà essere usata come una scala per raggiungere una specie di piattaforma, sulla quale troverete una sedia aviana (ricordate il museo aviano?). Scendete e tornate davanti al tetraedro nella piazza, quindi mettete il collare rosso del vostro inventario al collo della statua dell'aviano, che ha un collare simile. Si aprirà un pannello che nasconde una maniglia, a questo punto è intuitivo che dovrete salire sulla sedia per poterla attivare. Scendete dalla sedia ed entrate. Troverete una macchina con una maniglia rossa. Per mezzo della manopola sulla sinistra selezionate l'immagine che avete già visto sul pannello all'esterno della piazza (un melone aviano o qualcosa del genere), quindi fate click sul cursore a destra. Si udrà il rumore di una porta che si apre.
Muovetevi indietro, a sinistra, due volte in avanti, due volte a destra e l'inquietante volo di un aviano attraverserà il vostro campo visivo. Muovetevi due volte in avanti, poi a sinistra e vedrete l'aviano scendere in una specie di voragine: è il suo covo. Andate avanti fino al bordo della voragine e vedrete l'aviano offrirvi una scala per scendere nel sottosuolo. Coraggio, un passo avanti (a proposito, una volta entrati non si torna indietro, occorre cercare un'altra via d'uscita...).
Eccoci nel pozzo aviano. Seguite la bussola: andremo in un corridoio orientato a nord. Muovetevi in avanti, poi in alto, poi a sinistra, poi due volte in avanti, fino a uno spiazzo, nel quale vedrete un aviano che ottiene un melone da una specie di macchina a leva e ve lo offre.
Prendetelo, ricordate il murale e usate di conseguenza il vostro attrezzo ISA per tagliare in due il melone. Mangiatene una metà (occorre un cucchiaio...) e i vostri occhi potranno vedere strani segni violetti sulle pareti. L'effetto dura poco, ma abbastanza da convincervi che sarà bene avere con voi un po' di quei meloni. Se sarete gentili offrendo all'aviano l'altra metà del melone, egli vi indirizzerà ad una specie di ascensore, il quale conduce davanti a tre aviani, probabilmente i capi. Uno di essi vi offrirà uno strano strumento, una specie di traduttore numerico. Spostatevi verso sinistra e avrete la maestosa immagine dell'intero gruppo degli aviani appollaiati su vari settori dell'ambiente. Ancora a sinistra ed eccovi di nuovo all'ascensore. Tornate allo spiazzo e prendete dalla macchina dei meloni almeno tre meloni (nel corso del gioco ne ho usati solo due, ma non si sa mai...). A proposito, dovrete sempre tagliarli, non è possibile mangiarli interi.
Andate due volte a destra, due in avanti, in basso, in avanti, in alto, a sinistra, in avanti ed eccovi in una specie di teatro. Puck vi dirà qualcosa a proposito delle luci: tenetene conto, perchàƒ  à‚ © è proprio nella parte illuminata del palcoscenico che troverete una specie di zucca piena d'olio. Andate a destra, tre volte in avanti, ancora due volte a destra (ci sarà il volo di un aviano), poi a sinistra e prendete una specie di piramide dall'attaccapanni di sinistra. Muovetevi a destra, tre volte in avanti, a sinistra, in avanti, a destra, in avanti, poi ancora due volte a destra per tornare nel pozzo.
Muovetevi a destra e azionate il meccanismo di controllo del ponte, in basso a sinistra: la ruota verde gira un poco, poi si blocca. Versatevi dell'olio dalla vostra zucca e il meccanismo funzionerà, attivando il ponte levatoio. Muovetevi indietro, poi a sinistra, in avanti, a sinistra, in basso, in avanti, in alto, a sinistra, in avanti, a sinistra dentro una specie di sala conferenze. C'è un codice numerico ramano sulla porta. Forse il codice cambia di gioco in gioco, ma avete comunque la macchinetta traduttrice trovata nella città orientale. Nel mio caso il codice corrispondeva ai nostri numeri decimali 11, 8, 3.
Andate a sinistra, due volte in avanti, a sinistra, in avanti, a sinistra, in avanti e troverete un murale. Mangiate mezzo melone e scoprirete un numero ramano (6,9,8). Andate a destra, in avanti, ancora a destra, in avanti, a destra, in avanti fino a un murale. Mangiate un altro mezzo melone e vedrete una specie di puzzle numerico con numeri ramani, umani e ottali. Immaginate una cerchio diviso in sei quadranti e, in senso orario, dalla posizione 0-60 gradi avrete i seguenti numeri umani: 60-4-8-14-9-17. Solo in corrispondenza del quattro avrete un simbolo ramano e un simbolo colorato corrispondenti al nostro valore. In tutti gli altri casi i numeri ramani e ottali sono diversi dai nostri. Tenete a mente il tutto.
Andate a destra, avanti, tre volte a sinistra, tre volte avanti, in alto, avanti, in basso, avanti, a destra, in alto, due volte in avanti, in basso, a sinistra, avanti fino a una porta chiusa. Il codice ramano indica i numeri 7,2,15. Andate avanti a premete i tasti corrispondenti sul traduttore datovi dagli aviani, ricordando che i tasti sono numerati da 0 a 15. La porta si aprirà. Andate al pannello di controllo sulla sinistra e fate click due volte sulla grande manopola rossa per attivare uno dei monitor, poi con la tastiera a destra inserite il codice 11,8,3, ricordando che la numerazione va da 1 a 15 e che l'ultimo tasto a destra in basso è uno zero. Se tutto sarà andato bene, sul monitor apparirà l'auditorium (è possibile fare zoom sull'immagine). Azionando il cursore che regola le luci blu all'estrema destra, fate accendere l'ultima luce verso il basso: verranno attivate le scale che consentono di salire al podio dell'auditorium. Uscite dalla stanza (sarà necessario reinserire il codice) e andate due volte avanti, poi in basso, ancora due volte avanti, in alto, avanti, a sinistra, in alto, avanti, in basso, a sinistra, avanti, a destra, due volte avanti, a sinistra, avanti, in alto: dovreste trovarvi in prossimità di tre tubi di colore dorato vicino alla parete di un nuovo, grande ambiente. Guardate verso l'alto e vedrete che è possibile usare le barre che portano verso il soffitto. Qui troverete un cavo con un gancio. Tornate alle barre e usatele per discendere.
Andate al podio dell'auditorium (quattro volte avanti, in basso, due volte avanti, in alto, a sinistra, tre volte avanti, a destra, tre volte avanti, a destra) e usate il cavo con il gancio sull'ascensore: potrete scendere al livello inferiore. Andate in avanti, a destra, due volte in avanti, a sinistra e prendete l'anforetta che vedrete sulla destra. Ancora quattro volte in avanti, poi a sinistra, ancora due volte in avanti, quindi a sinistra e troverete una vasca piena di soda caustica. Usate l'anforetta per prenderne un poco, poi andate avanti, a sinistra, avanti e versate il liquido sulla leva corrosa di un meccanismo di distribuzione delle acque. Il meccanismo tornerà pronto all'uso: abbassate la leva, fate click due volte sull'indicatore centrale, fate click sul paletto rosso a destra e alzatelo. Al centro del puntatore triangolare c'è un pulsante: premetelo e la vasca sulla sinistra (ora fuori quadro) si vuoterà. Tornate alla vasca e prendete la piccola piramide bianca.
Tornate indietro e usate il cavo per tornare all'auditorium. Tornate al pozzo (destra, due volte in avanti, destra, avanti, due volte a sinistra, tre volte in avanti) e da qui subito in alto, due volte in avanti, in basso, a sinistra, avanti, a destra, avanti, a sinistra, avanti, due volte a sinistra e vi troverete vicino a una struttura cilindrica. Avvicinatevi al portello: c'è una specie di scanner. Usate su di esso i due pendagli che avete nell'inventario. Dopo l'apertura del portello, sarà possibile prendere una tessera magnetica.
Uscite dal locale e tornate al pozzo. Muovetevi in basso, avanti, in alto, avanti, a sinistra, in alto, due volte in avanti (da qui si vede l'esterno...), in basso, a sinistra, due volte in avanti fino alla porta chiusa che già conoscete. Apritela con il codice noto e osservate il codice ramano sulla porta dell'ascensore (9,14,7). Entrate, guardate in basso e usate il codice sull'apparecchio attivatore. Potrete salire al livello superiore. Muovetevi verso l'alto, a sinistra, poi avanti e inserite la tessera magnetica nello slot che attiva il pannello numerico ramano: inserite il codice 6,9,8 e apparirà sullo schermo di destra una sezione del pozzo che avete appena terminato di percorrere. Tornate al pozzo centrale e andate verso l'alto (ora è possibile): siete fuori dalla tana degli aviani.
All'uscita dalla tana incontrerete Wakefield che vi darà le informazioni necessarie a terminare il gioco. Dovrete trovare e disinnescare una bomba nucleare entro sei ore (ma attenzione, non sono sei ore alla tastiera: ogni vostro movimento verrà calcolato come se foste in tempo reale, quindi a un click in avanti non corrisponderà un secondo, ma il tempo presumibilmente necessario nella realtà per compiere il tragitto. Salvate spesso il gioco e ripristinatelo per arrestare l'orologio, anche se vale la pena di vedere la sequenza in cui Rama, con voi dentro, esplode nello spazio). Wakefield vi darà Falstaff, un simpatico aiutante per missioni impossibili. Riceverete anche l'informazione di una nuova correzione di rotta di Rama, che ora non è più diretta verso la terra, ma tende a lasciare il sistema solare.
Tornate alla piazza della Geometria e andate verso il tetraedro sulla destra, poi andate a sinistra, tre volte in avanti, destra, avanti, a sinistra e troverete che una delle porte grigie prima chiuse è ora aperta. Inserite la E-key a forma di stella e il pendaglio nelle due aperture e muovetevi indietro, poi tre volte in avanti, a destra, due volte in avanti, a sinistra, tre volte in avanti, tre volte a destra, cinque volte in avanti (osservate la scena dei polipi...). Avvicinatevi alla porta chiusa davanti a voi, fate click al centro, un po' sulla destra e usate Falstaff per recuperare il gioiello blu-arancio. Muovetevi indietro, a destra, avanti, a destra e prendete tre datacube dall'uniforme di Sabatini (è un trucco per farvi perdere tempo, poichàƒ  à‚ © i cubi contengono informazioni atte a comprendere ciò che è accaduto, ma fanno trascorrere molto tempo e già non avete più sei ore, controllate sul vostro computer... Comunque, in una situazione reale, chiunque guarderebbe i filmati, cosàƒ  à‚ ¬ fatelo pure, ma ricordatevi di salvare e ripristinare il gioco). Muovetevi indietro, poi due volte a sinistra fino alla fontana musicale: sulla tastiera bianca in basso a sinistra premete il secondo tasto da destra, poi muovetevi due volte a sinistra e avvicinatevi al pannello grigio sul muro, apritelo con il gioiello indaco-giallo e prendete tutti i gioielli contenuti nel pannello.
Muovetevi a sinistra, poi due volte in avanti e usate il gioiello blu-arancio sulla porta. Muovetevi due volte in avanti e vi troverete su una piattaforma mobile di colore viola. Alzate gli occhi e notate la disposizione dei colori su una specie di orologio a otto quadranti: ricordate la corrispondenza dei colori nel sistema ottale? Il bianco è lo zero. Notate sulla destra l'indicatore: da làƒ  à‚ ¬ si parte per il calcolo: ogni scatto del bianco rispetto all'indicatore (in senso orario) sulla ruota esterna vale uno, mentre ogni scatto del bianco sulla ruota interna vale 8 (il sistema è ottale...). Moltiplicate il numero degli scatti interni per 8 e aggiungete poi il numero degli scatti esterni. Il valore cambia ogni volta che salite sulla piattaforma (il mio era 27, ma è un dato ininfluente).
Partendo dalla piattaforma, muovete due volte a sinistra, poi avanti fino alla porta, che aprirete per mezzo del gioiello giallo-rosso. Andate sei volte in avanti, poi a destra fino a una specie di computer che mostra sul display un orologio ottale simile a quello da voi visto sul soffitto.
Premete il pulsante e l'orologio sparirà: fate click sulle barre orizzontali che si intravedono. Diventeranno rosse una volta attivate: attivatene tante quante corrispondono al numero da voi rilevato sul soffitto. Premendo di nuovo il pulsante centrale, sullo schermo vedrete ora uno schema uguale a quello da voi rilevato sul soffitto. Ora è possibile andare al livello inferiore: andate indietro, a sinistra, aprite la porta con il gioiello verde-rosso, andate due volte in avanti, a sinistra, avanti, in basso, tre volte avanti, a destra.
Siete davanti a una mappa della tana dei polipi. Premete il pulsante azzurro e vedrete lampeggiare una luce. Siete di nuovo su una piattaforma mobile, guardate in alto lo schema sul soffitto e calcolate il nuovo numero. Muovetevi verso il basso, poi a destra e tre volte in avanti e inserite il nuovo numero sul computer, nello stesso modo di prima. Muovetevi indietro, a sinistra, in avanti, a destra e vedrete il crocifisso di O'Toole a terra ... Muovetevi in alto, in avanti, a destra e dirigetevi alla porta a sinistra, aprendola poi per mezzo del gioiello blu-viola.
Andate avanti, a destra, ancora avanti e vi troverete in una sinistra stanza, nella quale c'è il corpo imbalsamato di Tagagishi. Troverete anche una ruota numerica con la parte destra evidenziata (nel mio gioco i numeri evidenziati sono 17 e 22). Andate alla porta chiusa sul lato più lontano della stanza e apritela con il gioiello arancio-rosso: incontrerete un polipo dall'aria professorale. Questi vi mostrerà dei numeri; quando vedrete il numero 7, sarà il vostro turno: fate click sulla torre numerica a sinistra e fatela ruotare di un quarto di giro, poi fate click sul rettangolo rosa (il secondo dal basso). Il professore vi darà una card di O'Toole e uscirà.
Dalla cima della torre numerica prendete lo schema dei numeri favoriti di O'Toole e una specie di polmone sanguinolento dal piatto del cibo. Andate ora due volte a sinistra, tre in avanti, a sinistra, due volte in avanti, a destra, in avanti, in basso, quattro volte in avanti, a sinistra, in avanti, fino alla stanza della mini-metropolitana. Mettete il polmone nella metropolitana e fate agire Falstaff. Il punto di vista diventerà quello di Falstaff : prendete il polmone e fate click sul pulsante bianco. Muovetevi in avanti e vedrete un'animazione che dovrebbe suggerirvi il comportamento successivo. Andate a sinistra e prendete dal muro il laser portatile. Muovete indietro, poi a destra e mettete il polmone nel piatto vuoto sulla destra. Dopo che il polipo gigante sarà tornato a prendere del cibo, voltatevi a destra e prendete la ID card di O'Toole. Muovetevi indietro e a destra, rientrate nella metropolitana e tornate nella stanza, poi di nuovo alla piattaforma mobile. Guardate il soffitto, ricavate il nuovo numero e seguite il solito procedimento per uscire al livello inferiore, poi tornate indietro (tunnel a destra) fino alla Piazza della Geometria, uscite e recatevi nella piazza della cupola.
Dall'entrata, muovetevi a destra e tre volte in avanti fino alla porta in precedenza inaccessibile. Inserite sul pannello esagonale di accesso la E-key con la figura umana e il pendaglio preso nella vasca. Muovetevi indietro e due volte in avanti, fino al puzzle della ruota numerica trilingue: dovrete fare in modo che sulla destra i tre segni indichino tutti il 9: fate click 3 volte sull'anello interno, 1 su quello medio e 4 su quello esterno.
Muovetevi in avanti, a sinistra, in avanti, a destra e usate il laser verde sul biot, cosàƒ  à‚ ¬ da avere accesso alla bomba: avvicinatevi e fate zoom sul pannello di controllo. Dovrete inserire 5 numeri di 4 cifre (diversi a ogni gioco), ricavandoli dai numeri di O'Toole: il numero dietro la foto dell'anniversario (nel mio gioco 19) significa che è il diciannovesimo della lista dei numeri preferiti di O'Toole. Dietro la tessera di identificazione dello stesso O'Toole, prendete i numeri del mese e della data di nascita (sono cerchiati...), infine prendete il primo e l'ultimo numero della tessere del catechismo. Si tratta ora di inserire i cinque numeri nell'ordine giusto: qualche cifra è già presente sul pannello. Avete tre tentativi, ma vale la pena di lasciare che la bomba esploda: la sequenza è ben fatta. In ogni caso, quando avrete disattivato la bomba, per mezzo della pressione del tasto INPUT, sentirete un suono di vittoria, riceverete i ringraziamenti di Nicole e di un altro dei membri della spedizione di cui non ricordo il nome, quindi assisterete alla sequenza finale.
Cherri Andrea640360