Soluzione di Ring per PC

La Soluzione Completa e la Guida di Ring per PC esistenti in circolazione!
Ring: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuto su Apocanow! Questo articolo parla della soluzione del gioco Ring e raccoglie in esso la guida completa riguardante questo gioco, in particolare, in pagine separate, anche Trainers, Achievements ed eventuali trucchi.

Speriamo che possa esservi di aiuto e che possiate apprezzare il nostro lavoro. Se hai consigli da suggerire per questa guida, commenta o contattaci e aggiorneremo la pagina.

Questa guida è valida per le seguenti console: PC. Questa lista si aggiorna costantamente dal PC ovvero da quando il gioco è uscito.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

ALBERICH
Lo scopo è di prendere l'oro custodito dalle fanciulle del Reno. Si inizia con una chiacchierata con il nano vicino alla fornace. In un piccolo ambiente sulla destra c'è qualcosa da prendere: una rana magica del Reno e una specie di prisma che sapremo essere una lacrima di Loge, utile per creare calore e fumo a contatto con l'acqua. C'è anche la tessera di un mosaico, ma il nano ce la darà solo se useremo su di lui il guantone, simbolo della brutalità, che abbiamo nell'inventario. Il nano ci darà anche una specie di carburatore vivente, dall'aspetto repellente, e una scorta inesauribile di minerali. Andiamo alla moto, apriamo il serbatoio, inseriamo il 'carburatore' e diamogli da mangiare un pezzo di minerale. Il motore è acceso. Andiamo lungo i binari fino in fondo, scendiamo, esaminiamo gli ambienti: lungo le due tubature che corrono ai lati della stanza si aprono due pannelli con leve che, attivate, sembrano non produrre alcun effetto. In realtà per il momento non c'è nulla da fare se non guardarsi intorno (attenti!, c'è una specie di ascensore che conduce a una porta oltre la quale c'è un precipizio…). Torniamo alla moto (è seccante, ma ogni volta sarà necessario dare da mangiare del minerale a quella specie di mostro che ci alimenta il motore), usciamo dall'ambiente e deviamo sulla destra alla prima fermata: arriveremo ad una specie di citofono, mediante il quale, agendo sulla leva, sarà possibile far salire uno dei nani al quale chiederemo inutilmente di lavorare per noi. In realtà non capiamo lo scopo di questa scena, visto che poi non ha impedito la risoluzione dell'avventura, senza però essere nemmeno utile. Se qualcuno riesce a fare qualcosa di diverso. Torniamo alla moto e andiamo fino in fondo alla miniera. Giungeremo di fronte ad una porta metallica, poi in una stanza con una consolle di computer. Facciamo click sul pulsante al centro del pannello e vedremo apparire una specie di puzzle con una tessera mancante. Inseriamo il pezzo di mosaico datoci dal nano, facciamo click su ognuna delle tessere e ascoltiamo la storia: sarà subito evidente che lo scopo del puzzle è di rimettere in ordine cronologico la storia stessa.
Nella parte inferiore del puzzle c'è una serie di tessere più piccole; occorre premerle nel giusto ordine, quindi fare click sul pulsante in basso. Ora abbiamo acceso il computer, ma se faremo click sull'altro pulsante, in basso a destra, vedremo apparire per un attimo una specie di mappa elettronica, ma non riusciremo a fermare l'immagine. Qui abbiamo perso del tempo, finchàƒ  à‚ © abbiamo pensato di agire come nella realtà e abbiamo dato un bel pugno alla consolle. Miracolo! Ecco la mappa della miniera, finalmente stabile. Si intravede un corso d'acqua, poi si intuisce che il computer regola l'accesso alle varie parti della miniera. Muovendo un pezzo di rotaia in basso a sinistra si ottiene di unire la stanza del computer a un ambiente circolare in basso. Spegniamo la mappa, lasciamo la consolle, giriamoci, dirigiamoci verso un tunnel nel fondo della stanza e percorriamolo fino a una porta. Le tre parti che compongono la porta sono mobili, giriamole fino a ottenere una figura in cui si ricomponga una specie di scudo rosso, poi facciamo click in basso, sulla base, ed ecco fatto! Nella stanza potremo prendere delle cellule antigravità e un casco subacqueo nel quale inserire la rana magica. Torniamo al computer e poi alla mappa e risistemiamo la rotaia nel modo in cui si trovava in precedenza, quindi abbassiamo il primo dei due sbarramenti, quello di sinistra: vedremo allagarsi la stanza superiore della miniera. Spegniamo la mappa e, per mezzo della leva sulla sinistra della consolle, lasciamo la stanza. Ora torniamo all'altra stanza, dall'altra parte della miniera. Se non l'abbiamo fatto in precedenza, poniamo i due interruttori sul verde, quindi andiamo all'ascensore, saliamo, indossiamo l'elmetto magico e saltiamo nell'acqua. Qui incontreremo quattro fanciulle, le fanciulle del Reno, che ci racconteranno la loro storia, poi, una alla volta, cercheranno di incantarci con le loro offerte. Ogni volta che una di esse termina di parlare, facciamo click sul cursore direzionale e andiamo avanti: sull'acqua apparirà una chiave. L'operazione va ripetuta finchàƒ  à‚ © non saremo in possesso delle chiavi dell'indifferenza, della sfiducia, dell'egoismo. Arriveremo ad una specie di promontorio, all'interno del quale c'è una caverna. Làƒ  à‚ ¬ potremo prendere l'ultima chiave ed entrare attraverso la porta. A destra c'è un acquario dal quale prenderemo un pesce, da inserire subito dopo, a sinistra, nella piccola pozza d'acqua in evidenza: apparirà una figlia del Reno che ci darà una collana. Entriamo nella porta successiva e chiudiamola a chiave dietro di noi, usando la nostra prima chiave. Con quel gesto avremo affermato il rifiuto del desiderio e l'ambizione verso conquiste più grandi. Proseguiamo fino ad arrivare ad un sentiero di luce per mezzo del quale arriveremo ad un'altra caverna: facciamo click sulla prima pozza d'acqua e diamo alla fanciulla la collana. Facciamo click poi sulla seconda pozza e riavremo la nostra collana. Rechiamoci alla terza pozza, indossiamo l'elmo magico e scendiamo nell'acqua: offriremo di nuovo la collana alla fanciulla, ma ella la rifiuterà, dicendoci che siamo stati degni di conservarla. Usciamo al di là della porta e chiudiamola alle nostre spalle con la seconda chiave: di nuovo un sentiero di luce, quindi una specie di specchio nel quale vediamo la nostra immagine. Impossibile fare altro, cosàƒ  à‚ ¬ decidiamo di rompere lo specchio usando la brutalità. Alla fanciulla che appare daremo la collana e riceveremo un dono, oltre alla possibilità di passare. Andiamo oltre la porta e usiamo la chiave per chiuderla dietro di noi (questa è la chiave dell'egoismo). Altro sentiero di luce ed ecco apparire una fanciulla chiede disperatamente dell'acqua. Dopo averla ascoltata, facciamo click su di lei: la solleveremo e la porteremo indietro, verso l'acqua, riuscendo cosàƒ  à‚ ¬ a salvarla. La fanciulla ci chiederà di non rinunciare all'amore, ma noi induriremo il nostro cuore. A questo punto entriamo nell'ultima porta e chiudiamola dietro di noi con l'ultima chiave, poi entriamo nell'ascensore, indossiamo l'elmo magico e usciamo a prendere l'oro. A questo punto torneremo alla fucina e faremo forgiare dal nano l'anello e la corona. Prendiamo di nuovo la moto e torniamo alla stanza dell'ascensore. Sulla porta di fondo, se si guarda verso il basso, c'è, quasi al centro, un pulsante: premendolo si aprirà una sorta di sportello. Làƒ  à‚ ¬ va inserita la lacrima di Loge. Riprendiamo la moto e usciamo. La prima avventura è finita.
 
LOGE
Una lunga introduzione narra l'antefatto. In pratica, Loge deve prendere ad Alberich l'anello. L'avventura inizia di nuovo nella miniera, con un colloquio con il nano. Al termine, Loge è libero di girare per la miniera. Recandosi nella zona dell'ascensore, quella in cui nella precedente avventura era stato impossibile per Alberich ottenere aiuto, arriveremo alle prigioni. Qui dovremo ascoltare il lungo racconto di un prigioniero. Apprenderemo molte cose, tra le quali le virtù del crisoberillo e la necessità di uccidere tutti i Nibelunghi e riprendere la lacrima di Loge. Alla fine del racconto, porremo fine alle sofferenze del prigioniero usando su di lui il fuoco che abbiamo nell'inventario e che è la nostra caratteristica. Rechiamoci nella stanza in fondo alla miniera e riprendiamo la lacrima di Loge, agendo sul medesimo pulsante di prima, poi rechiamoci nella stanza del computer e attiviamo la mappa della miniera. Sollevando lo sbarramento di destra, otterremo l'allagamento della miniera e la brutale uccisione di tutti i nani. Ora Alberich è solo. Agiamo di nuovo sulla mappa e ripristiniamo il collegamento con la stanza circolare in basso, quindi rechiamoci alla porta, usando il tunnel in fondo alla stanza. Questa volta la porta andrà aperta usando su di essa il potere del fuoco. Nella stanza troveremo tre medaglioni, uno raffigurante un centauro, un altro un drago, un terzo la chimera. Da una delle gabbie sul pavimento potremo prendere il crisoberillo. Torniamo ora alla fucina e diamo il crisoberillo al nano: riceveremo in cambio una gabbia. All'uscita dalla fucina incontreremo Alberich: un lungo colloquio, poi la sfida mortale. Alle potenze evocate da Alberich opporremo, nell'ordine, prima il centauro, poi il drago, infine la fenice. Alberich è sconfitto e potremo metterlo nelle gabbia, ridotto alle dimensioni di un insetto. Tornati sull'asteroide, troveremo Wotan ancora alle prese con i giganti: l'impresa non è terminata. Osserviamo l'uovo, quindi usiamo su di esso il potere del fuoco. Apparirà un puzzle che dovremo ricomporre (basta un po' di pazienza, è piuttosto facile…), quindi una cassaforte con una combinazione che dovremo cercare. Il codice da inserire è 366. Mettiamo sull'altare l'anello e la corona, che si fonderanno: ora saremo trasportati da Wotan. Vi sono anche i giganti. Lunga chiacchierata, poi uno scontro, infine eccoci di nuovo soli. Dirigiamoci verso una scalinata, alla sommità della quale vi è una macchina sonora. Qui è bene attivare i sottotitoli, poichàƒ  à‚ © i suoni emessi dalla macchina (occorre agire sulle manopoline celesti e spostare l'ago su di esse) sono difficilmente comprensibili. Grazie ai sottotitoli sarà facile ricomporre la frase necessaria: AL VALHALLA L'ARCO VA. La parte inferiore della macchina si aprirà e saremo giunti alla parte per noi più difficile. Abbiamo davanti agli occhi una tastiera d'organo composta di 15 tasti: occorre riprodurre il motivo che intanto si ascolta in sottofondo, che è il tema iniziale di 'Das Rheingold', prima opera della teralogia Wagneriana. La sequenza corretta per l'organo è questa: Numerate i tasti da 1 a 15 e eseguite questo brano: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 15, 14, 13, 11, 12.
SIEGMUND
 
All'inizio del gioco ci si trova in una foresta. Camminando più o meno diritto davanti a noi, eccoci ai piedi di un tempio. Salendo la scalinata, ci troveremo davanti a una serie di stele, ognuna delle quali ha, verso il centro, una placca; facendo click su questa placca si ottiene il nome di un metallo. Sulla base di ognuna delle stele c'è un contenitore dal quale esce una pergamena. Una voce femminile narra una storia che sarà bene ascoltare attentamente. Viene il sospetto che ci sia qualche cambiamento da fare, soprattutto perchàƒ  à‚ © una delle stele ha al centro una strana figura, con un triangolo nel mezzo che sembra fatto apposta per una chiave. Per ora, basta cosàƒ  à‚ ¬. Rimettiamo le pergamene nell'esatto ordine in cui le abbiamo trovate e andiamo alla ricerca di lumi. Girando per il bosco arriveremo ad una strana pianta: facendo click su di essa e applicando poi l'istinto del lupo, vedremo una spada che però non è possibile smuovere. Andando ancora avanti, eccoci ad una capanna, con una porta chiusa e un lupo di guardia. Possiamo provare, ma nulla da fare, per ora. Infine, penetrando nella foresta più o meno alle spalle della capanna sorvegliata dal lupo, eccoci ad una strana costruzione ai bordi di uno specchio d'acqua. Entriamo, ascoltiamo la voce di Wotan, poi osserviamo una grata, e successivamente, in primo piano, una leva smuovendo la quale, tanto per cambiare, non succederà nulla. àƒ  à‹â€  evidente che tutto deve incastrarsi, ma ci manca ancora la chiave di interpretazione. Saliamo le scale ed eccoci in una stanza. Da un armadio prendiamo un arco e delle frecce, poi alcuni pezzi di coniglio o di lepre. Da una specie di canterano prendiamo una padella, poi delle pietre (sono 7, come le stele, qualcosa comincia a muoversi…). A sinistra c'è una strana macchina: è possibile, azionando una leva, fare uscire dell'acqua e farla passare nella macchina accanto. La pressione di uno stipo nella macchina in cui è passata l'acqua rivela uno strano pupazzo rigonfio. Per ora decidiamo di non toccare nulla. Girando ancora per la stanza, eccoci davanti ad una pressa: dovremo trovare qualcosa da pressare, ma per il momento non abbiamo nulla. Saliamo ancora le scale ed ecco la chiave logica: un planetario. Facendovi click si ferma, poi, facendo ancora click su ognuno dei pianeti, ecco che otterremo una serie di simboli identici a quelli delle stele. Oltre a ciò, avremo una serie di indicazioni sul significato metaforico di ognuno dei simboli. Confrontandoli con quanto abbiamo appreso esaminando le stele, notiamo una piccola, ma significativa differenza. Ardiamo dalla voglia di tornare al tempio, ma decidiamo di terminare l'esplorazione della casa. Uscendo dalla porta sul fondo, eccoci ad un ponte sospeso: all'interno del casotto di un pescatore troviamo una lenza. Proseguendo oltre il casotto, arriviamo a una specie di tronco ricoperto di muschio: agendo su di esso con l'istinto del lupo, vedremo dei vermi. Per il momento, però, nulla da fare. Torniamo in basso e avviciniamoci alla macchina con la leva per l'acqua: facciamo di nuovo passare l'acqua da una parte all'altra, poi inseriamo sull'acqua la lacrima di Loge (abbiamo pensato che doveva esserci pure un motivo per averla conservata dalla precedente avventura…), quindi la padella, infine i minerali: avremo 7 minerali (oro, argento, mercurio, piombo, rame, ferro, stagno). Facciamo uscire di nuovo l'omuncolo: noteremo che ha delle specie di imbuti collegati a varie parti del corpo. Se consideriamo da sinistra in alto fino a destra in basso e li numeriamo da 1 a 7, inseriamo nell'ordine piombo, ferro, argento, oro, stagno, rame, mercurio, partirà un'animazione e avremo un golem a nostra disposizione. Torniamo su, oltre il casotto, fino ai vermi: usiamo su di essi il golem e otterremo una lenza con esca, oltre a delle bacche bluastre e a un pannello. Torniamo al casotto, entriamo, giriamoci verso destra e usiamo la lenza con esca sullo specchio d'acqua. Otterremo un pesce. Qui abbiamo provato più volte: ogni volta era necessario tornare con il golem a riprendere un verme. Il risultato non era l'aumento dei pesci nel nostro inventario, cosàƒ  à‚ ¬ abbiamo pensato di essere a un punto morto; non ci sembrava che il pesce fosse la soluzione, dato che il cursore continuava a lampeggiare se posato sullo specchio d'acqua, quasi a dirci provate ancora. Usciamo dalla casa. Alla prima fermata, giriamo a sinistra ed eccoci ad un pontile. Usiamo l'arco sulla fiamma e avremo una bella freccia incendiaria nel nostro inventario. Saliamo sulla barca e dirigiamoci diritto davanti a noi. Arrivati a un grosso cespuglio, usiamo su di esso l'istinto del lupo e vedremo delle bacche che sarà possibile cogliere. Giriamo la barca e andiamo verso la casa, o meglio verso la sua parte posteriore. Arrivati làƒ  à‚ ¬, troveremo la via bloccata dalla grata. Occorre tornare al pontile. A questo punto abbiamo delle bacche nel nostro inventario: proviamo a metterle sotto la pressa. Detto fatto, ecco a nostra disposizione del succo di bacche velenose. Torniamo al mobile da cui avevamo preso le pietre e inseriamo il golem nell'apertura che si scorge vicino al pavimento. Si udranno dei rumori e il golem tornerà fuori a mani vuote. Diamogli il succo di bacche velenose e il golem, trionfante, ci porterà un secondo pannello. Usciamo dalla casa e torniamo alla capanna nella foresta. Diamo al lupo di guardia un pezzo di lepre e riceveremo un terzo pannello. Non sarà però possibile aprire la porta della capanna. Anche un tentativo sulla spada celata nell'albero non darà frutti: è tempo di tornare al tempio. Una volta sul tempio mettiamo alla prova l'esito della nostra osservazione precedente: il significato dei segni come riportato sul planetario risulta infatti leggermente sfalsato rispetto alla disposizione dei papiri nelle stele. Andiamo alla stele con il simbolo del mercurio e vedremo che contiene il papiro PAZIENZA (secondo il planetario dovrebbe esservi il papiro MOVIMENTO E INTUIZIONE); la stele con il simbolo del piombo, corrispondente al pianeta Saturno del planetario contiene invece MOVIMENTO E INTUIZIONE, mentre dovrebbe esservi PAZIENZA. Tutto il resto sembra a posto. Bene, togliamo il papiro PAZIENZA dalla stele con il simbolo del mercurio, ascoltiamo la voce femminile, quindi togliamo il papiro MOVIMENTO E INTUIZIONE dalla stele con il simbolo del piombo e ascoltiamo di nuovo la voce. A questo punto invertiamo le precedenti posizioni e rimettiamo PAZIENZA nella stele del piombo e MOVIMENTO E INTUIZIONE in quella del mercurio. Il pavimento del tempio si solleverà e verremo trasportati in un ambiente buio. Usiamo l'istinto del lupo e vedremo un meccanismo circolare, in pratica il logo del gioco, al centro del quale c'è una testa di lupo rovesciata. Facciamola girare fino a rimetterla dritta e facciamo click: un'animazione ci mostrerà un cadavere che viene trasportato fino a finire all'interno della casa sul lago, agendo come una leva e facendo sollevare la grata che ci ostacolava in precedenza. àƒ  à‹â€  intuitivo che occorre riprendere la barca e andare a vedere che cosa succede dentro quella cavità. Prendiamo la barca ed entriamo nella caverna, scendiamo ed azioniamo la leva: il cadavere verrà deposto sulla barca e trasportato nel lago, la grata si chiuderà. Sembra proprio un funerale nordico, manca solo il rogo, cosàƒ  à‚ ¬ eccoci sul pontile, pronti a colpire, col nostro infallibile arco, la barca con il cadavere. Il rogo provocherà l'inabissamento di una chiave, subito inseguita da un pesce. àƒ  à‹â€  chiaro che bisogna fare un'altra partita di pesca, cosàƒ  à‚ ¬ eccoci di nuovo al capanno: questa volta dall'acqua emerge una chiave a forma di pesce. Torniamo al tempio e usiamo la chiave nel triangolino scuro presente sullo strano disegno della colonna centrale. All'apertura del pannello, ecco tre spazi orizzontali nei quali inserire i tre pannellini da noi reperiti nel corso dell'avventura: otterremo un medaglione con l'effigie di un lupo. Rechiamoci alla capanna nel bosco, usiamo il medaglione sulla porta, apriamola. Apparirà una fanciulla che ci informerà che quella è la casa di Hunding, il guerriero. Entriamo e parliamo di nuovo alla fanciulla: è Zieglinde, la sorella di Siegmund. Durante la conversazione entra Hunding, che mostra subito fieri propositi, ma viene convinto da Zieglinde a ospitare per la notte Siegmund. La mattina successiva, dichiara Hunding, Siegmund verrà ucciso. Seduto al tavolo, Hunding tracanna birra: è il momento per fare click in basso e usare sul boccale posato a terra (un secchio, più che un boccale…) la pozione soporifera. Sarà il golem a incaricarsi dell'azione. A questo punto, parliamo ancora con Zieglinde, poi usiamo di lei il medaglione: otterremo da lei l'altro medaglione. Rechiamoci all'albero in cui avevamo trovato la spada infissa, usiamo l'istinto del lupo, poi i due medaglioni sulla spada ed eccoci in possesso dell'arma. L'avventura è finita. Parte un'animazione che vede la drammatica situazione di Brunhilde, costretta ad assistere alla morte di Siegmund, reo di essersi innamorato di Zieglinde e di avere infranto le sacre norme del matrimonio, per mano di Hunding, nel frattempo risvegliatosi. Brunhilde all'ultimo momento interpone la sua spada tra Hunding e Siegmund, ma l'intervento di Wotan mette fine al duello e al vano tentativo della ragazza, che per questo sarà punita. àƒ  à‹â€  l'antefatto della successiva avventura, che vede Brunhilde, in fuga dall'ira di Wotan, giungere all'incrocio dei mondi e trovarsi di fronte alla necessità di ricostituire le leggi della vita e della morte.
 
BRUNHILDE
Entriamo e avanziamo nel corridoio. Alla nostra destra, ecco una porta che dà in un ambiente desertico, nel mezzo del quale sta una pira funebre con un cadavere fasciato. Nulla da fare per ora. Proseguiamo e alla nostra sinistra ecco una porta da cui provengono bagliori di fiamma: è il mostro contro il quale dovremo misurarci (indirettamente, il mostro stesso è una metafora, se ben riflettiamo e ascoltiamo le sue parole). Torniamo nel corridoio e avanziamo fino ad un'altra porta sulla nostra destra: entriamo in un mondo di neve e ghiacci. Sulla destra c'è una scalinata, usiamola e giungeremo in uno spiazzo dal quale, girando lo sguardo, è possibile vedere uno strano fiore imprigionato nel ghiaccio (si tratta probabilmente della Fenice, ma a vederlo sembra proprio un fiore). usiamo su di esso la lancia magica e i ghiacci spariranno. Tornati giù , potremo raccogliere da terra un pezzo di corteccia. Torniamo nel corridoio e proseguiamo. Ancora sulla destra, ancora una porta ed ecco davanti a noi un cadavere legato a una ruota. Cerchiamo bene, guardandoci intorno, e troveremo anche un fiore. Facciamo click sull'uomo alla ruota ed ecco apparire una sedia, sulla quale prudentemente invieremo il golem. Dovremo prendere al golem le sette parti del corpo e inserirle nelle cavità che circondano la sedia. A cose fatte apparirà un puzzle, il cui obiettivo è quello di farci ricostruire, assai approssimativamente in verità, la posizione delle sette parti: rispettivamente, dall'alto, inseriremo la testa (riga 1, al centro), le due mani (riga 2 una all'estrema sinistra e l'altra all'estrema destra), il cuore (riga 3, immediatamente a destra rispetto alla testa e guardando di fronte), il ventre (riga 4, in simmetria con la testa), i due piedi (riga 7, ai lati del ventre e della testa). Risolto il puzzle, otterremo una piuma. Torniamo nel corridoio e proseguiamo fino ad un'altra porta sulla destra. Qui troveremo un impiccato, ai piedi del quale sarà possibile raccogliere una spada. Guardiamoci bene intorno fino a trovare una mela, poi torniamo nel corridoio e avanziamo fino a una stanza circolare con una struttura piramidale e una porta che per ora non sarà possibile aprire. Giriamo e torniamo indietro, percorrendo il corridoio fino a tornare alla porta dietro la quale c'era la terra ricoperta dai ghiacci. Questa volta scendiamo sulla nostra sinistra fino a trovare una caverna con dentro una fontana: facciamo click sulla parte sinistra (quella più vicina alla parete), e poi usiamo su di essa la lancia magica. A questo punto spostiamoci verso la parte anteriore della fontana, usiamo su di essa la spada e prendiamo la conchiglia centrale. Usciamo nel corridoio e andiamo all'inizio della necropoli, alla porta dietro la quale c'era un ambiente di tipo desertico. Avviciniamoci al cadavere, usiamo la spada in modo da spezzare le assi di legno che reggono il corpo, poi usiamo sul cadavere la piuma della fenice, infine volgiamoci verso il cielo e usiamo la conchiglia: Brunhilde la userà come un richiamo e la fenice arriverà e lascerà cadere una foglia morta. àƒ  à‹â€  tempo ora di tornare alla porta dietro la quale c'era l'impiccato. Ai piedi dell'albero ci sono quattro lapidi, due sulla sinistra e due sulla destra: sulla prima a sinistra occorre mettere il fiore, poi, procedendo verso destra, la mela, la corteccia, la foglia morta. Il cadavere cadrà dall'albero e nell'inventario avremo una corda. Ora si può tornare alla sala centrale: la porta nella struttura piramidale si aprirà e apparirà una macchina con un puzzle assai semplice: in basso a sinistra c'è una piccola nicchia semicircolare con un triangolino nel mezzo. Occorre riempirlo con i pezzi presenti sulla stessa linea, ma sulla destra. Terminata l'operazione, dalla macchina uscirà un rullo con un testo scritto: occorre fare click più volte sulla clessidra in alto e finalmente la porta si aprirà e consentirà l'ingresso nella stanza. Qui c'è un macchinario, una specie di incubatrice gigante, con alla base un meccanismo. C'è una pallina che gira e che è possibile regolare nel movimento mediante delle alette direzionali. Proviamo a fermare la pallina, l'azione è piuttosto facile. Ogni volta guardiamo nell'incubatrice, dove potremo vedere un cadavere putrefatto, un feto che ricorda 2001 Odissea nello spazio, la sagoma di un giovinetto. Quando arriveremo a scorgere il giovinetto, saremo alla fine del nostro viaggio. basterà usare la corda sui pioli nella parete a destra e inizierà un lungo filmato che ci porterà diritto alla fine dell'avventura, con un finale, ahimè, niente affatto gradevole per la bella Brunhilde. Ora il nostro Ish dovrà compiere un ultimo passo.
 
DRIL
A questo epilogo non si può accedere (meglio si può accedere, ma senza poter fare nulla) senza avere completamente risolto le quattro avventure. Qui ci troviamo nella stanza circolare con i 5 pannelli. Alle pareti, in finestre triangolari, ci sono immagini facendo click sulle quali si può ricostruire l'itinerario logico del gioco svolto. Questo ci permetterà di comprendere che Ish sarà il nuovo Wotan e guiderà le armate della vita contro le forze del male. Occorre fare un'unica azione, con l'unico 'oggetto' presente nell'inventario, oggetto che andrà posto al centro del tavolo con i pannelli triangolari. Appena fatto ciò, inizierà il filmato finale.
Cherri Andrea640360