Soluzione di The Neverhood Chronicles per PC

La pagina dedicata ai trucchi di The Neverhood Chronicles (PC). Troverai guida, segreti, sbloccabili e molto altro.
The Neverhood Chronicles: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuto nell'articolo di questo sito associato alla soluzione e ai segreti di The Neverhood Chronicles. La guida completa relativa a questo gioco è scritta su questa pagina.

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Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.

Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.

Soluzioni del Gioco

IL SOLE E' ALTO E BIONDO
Il nostro Klayman inizierà la sua vita digitale in una camera posta in uno strano edificio. La prima cosa che dovrete fare sarà tirare tre volte la leva sulla parete in modo d'azionare il martellone e sfondare la porta. Se volete, date un'occhiata fuori dalla finestra, dopodichàƒ  à‚ © passate nella locazione accanto.
Sarete su un piccolo balconcino, sotto di voi si troverà una pianta carnivora e, attaccati al soffitto tramite dei fili, una serie di cinque anelli; scendete al piano di sotto (non abbiate paura del fiore troppo cresciuto, anche se dovesse mangiarvi vi risputerebbe fuori). Provando a tirare gli anelli, noterete una cosa: sembrano tutti quanti inutili tranne il quarto, che fa aprire il portone verso l'uscita, e il quinto che fa suonare una campanella. Spostate il vegetale proprio sotto all'anello che vi interessa tener tirato (il quarto), azionatelo e, in men che non si dica, avrete il vostro reggi-filo personale! Prima di uscire, siate sicuri di aver tirato almeno una volta tutti gli anelli, se non doveste farlo più avanti potreste trovare una porta chiusa!
Continuando a destra, vi troverete nella piazza del 'paese'. Da qui vi saranno fondamentalmente quattro posti che potrete visitare... noi inizieremo dall'edificio subito a sinistra, quello con l'enorme H sopra alla soglia.

IL MUSEO LUNGO
Superato il portone, sarete in una stanza con un ventilatore sul soffitto. Per terra vi sarà uno strano oggetto, mentre sulla parete potrete notare uno strano quadrato diviso in nove quadretti più piccoli. Per prima cosa chiariamo la funzione dell'oggetto per terra: quell'affare non è altro che una videocassetta contenente la storia del posto nel quale vi trovate. In totale ne esistono ben 20 e voi, per capire chi diamine siete e cosa ci fate qui, dovrete trovarle tutte. Questa ad ogni modo è la numero 2 e il videoregistratore per poterla vedere si troverà in una locazione posta oltre la porta di questa stessa camera.
Esaminando il rettangolo sul muro, scoprirete che non è altro che una specie di 'quindici', quello che dovrete fare sarà spostare di volta in volta le pedine, per ricomporre la lettera H... L'unico consiglio che vi posso dare è di tenere bene d'occhio il colore di ogni quadrato, visto che gli azzurri dovranno necessariamente trovarsi a sinistra e i grigio-marroni a destra. Non appena riuscirete a sbloccare l'uscio, entrateci senza pensarci e vi troverete davanti al già citato videoregistratore... Làƒ  à‚ ¬ per terra l'ennesima cassetta: la numero 1. Usando il monitor, automaticamente Klayman inserirà i nastri a sua disposizione e voi potrete iniziare ad osservare i filmati. Quando ne avrete abbastanza, agite sulla porta a destra e continuate la vostra visita di piacere... Premete l'interruttore verde, cosàƒ  à‚ ¬ d'accendere la luce, seguite il corridoio e sarete al 'Muro della Storia': una parete lunga ben 38 (!!!) schermate, sulla quale saranno riportati i resoconti della vita dei sette Re creati dal Padre e da Quater, il primo essere di plastilina a calcare le scene dell'universo.
Raccogliete la fialetta di vetro li nei dintorni, dopodichàƒ  à‚ © iniziate a percorrere la lunghissima strada verso la fine del muro (seeeeempre a destra); nulla vi impedisce di leggervi tutte le schermate del luogo, anche se io personalmente consiglio di riposare almeno dieci minuti ogni ora. Quello che otterrete dopo la bella camminata sarà la cassetta 4!
Ritornati alla locazione iniziale, quella col prologo della storia e la porta con le punte, schiacciate il pulsante sulla parete, dopodichàƒ  à‚ © infilatevi nell'apertura ora dischiusa. Un ascensore vi farà arrivare in un piano sotterraneo dove, oltre al nastro numero 5, dovrete premere l'ennesimo pulsante e, se volete, la leva per visionare una scenetta che forse vi sarà utile. Risalite, spegnete la luce, scendete ancora con l'ascensore e vedrete la prima parte di un codice che si servirà più avanti, mi raccomando: segnatevelo, poichàƒ  à‚ © per trovarlo ho fatto davvero una fatica immane!
Prima di andarvene dall'edificio e tornare alla piazza, non dimenticate di richiudere le punte del portale: il motivo lo vedrete tra qualche locazione...

IL MOSTRO VERDE
E' ora la volta dell'edificio oltre il ponte sulla sinistra. Entrando nel portone, arriverete in un simpatico posticino con un pupazzo legato al soffitto; per terra vi sarà l'ennesima cartuccia (la 3, che vi imboscherete immediatamente) e a destra uno strano monitor con della dinamite.
Usando la TV, cercate di scambiare tutte le parti del fantoccio con l'esplosivo; non dovreste avere nessun problema, ma comunque il trucchetto consiste nel cliccare sempre sulla stessa zona sino a quando il candelotto non è nella posizione che volete.
Fatto questo uscite a destra e visitate lo spiazzo in mezzo ai monti d'argilla. Proprio di fronte all'albero rosso vi sarà un portale a due ante; apritelo e poi cliccate il bottone subito sotto alla testona del Triceratopo: un fiotto d'acqua vi farà capire che il tutto altri non è che una fontanella (molto importante per un motivo che scoprirete più in là). Continuate il vostro viaggetto, osservate quella specie di scarabeo in fondo al canyon e giocherellate un po' col carillon... Improvvisamente una parete salterà in aria e un enorme mostro verdastro inizierà a inseguirvi! La scena è in assoluto una delle più divertenti del gioco, quindi vedete di godervela! Alla fine di tutto, quello che otterrete sarà il fatto di ritrovarvi ancora nella camera del fantoccio con il granchiaccio che vi blocca l'uscita.
Fortunatamente per voi, la sua gentilezza avrà fatto cadere un fiammifero precedentemente posto sullo stipite della porta, perciò tutto quello che dovrete fare sarà dar fuoco al pupazzo esplosivo e gettarlo in bocca alla creatura... Sàƒ  à‚ ¬, anch'io mi sono chiesto come mai tutte le case di PongoTM sono rimaste in piedi, alla fine sono giunto alla conclusione che dovevano essere state passate col Vernidas!
Ad ogni modo, tornate nell'angolo del carillon, entrate nella tana dell'ex-mostro e divertitevi con la macchinina rossa. Cliccando sulla pista, non dovrete far altro che raggiungere il centro della spirale e poi schiacciare il bottone.

PIGLIANDO FISCHI PER FIASCHI
Mi sto accorgendo ora di avervi fatto fare parecchie azioni sulla fiducia, se avrete ancora un po' di pazienza ne capirete i motivi. Nuovamente in piazza, giratevi verso la costruzione con l'ennesimo Triceratopo (a sinistra) e avvicinatevi senza timore.
Come potrete notare da soli, schiacciando il campanello situato a destra della porta, da alcuni fischietti verrà prodotta una sinfonia; quello che voi dovrete fare sarà ricreare questa sinfonia con la seconda serie di fischietti posta a destra... Premendo il pulsante situato per terra, farete in modo che il dinosauro spari acqua dalla bocca (questo perchàƒ  à‚ © dalle parti del mostro verde avete aperto la fontana omonima); cliccando sul liquido, Klayman userà il bicchiere del Museo di Storia per tracannarne un sorso e in questo modo sarà pronto a sputacchiarne un po' nei cilindri. Ecco la giusta quantità: partendo da sinistra, mirate tre volte al primo, una al secondo, due al terzo e quattro al quinto. Rischiacciate il bottone accanto alla porta e in men che non si dica sarete nell'edificio.
Raccogliete la tessera 11 e la 8 nella camera attigua. Sulla parete di destra, dovreste vedere una macchina del tutto simile a quella trovata nel Museo, anche qui, inserendo i nastri, potrete visualizzarli (tra l'altro, non dovrete nemmeno preoccuparvi delle tessere, visto che verranno automaticamente trasferite da un 'videoregistratore' all'altro a seconda della necessità).
Al centro di questa stanza dovreste anche vedere delle punte fuoriuscire dalla colonna centrale: potrete utilizzarle per raggiungere l'apertura nel soffitto solo se vi sarete ricordati di chiudere quelle poste nel museo, l'avete fatto, vero? Se cosàƒ  à‚ ¬ non fosse, fate una capatina laggiù , premete il pulsante e poi tornate qui di volata.
Nella camera del piano rialzato vi sarà la cassetta 6, l'ennesimo pulsante e una corda collegata al soffitto, fregate ciò che potete e provate ad azionare tutto quello che vi riesce...

LA GROTTA VERSO L'ALTRA META' DEL VILLAGGIO
Benissimo, è ora di andarsene da qui per visitare una nuova porzione di universo plastilinico. Dalla piazza, l'unico luogo che non avete ancora visitato è la strana grotta viola a sinistra della vostra attuale posizione. Entrandoci arriverete nei pressi di una porta con ben tre sistemi di chiusura, ognuno collegato a un pulsante in giro per le locazioni di gioco: se durante la partita avete premuto tutti gli interruttori che vi ho detto, non dovreste avere problemi di sorta; se per contro ve ne dovesse mancare qualcuno (ie: bottoni di sbloccaggio non illuminati), allora non vi resterebbe che tornare indietro a premere quello che avete 'mancato'.
Dall'alto in basso saranno: 1- quello nella mansarda della casa dei fischietti; 2- quello della camera oltre gli spuntoni del museo di Storia; 3- il pulsante situato al centro della spirale nella tana del mostro verde.
Una volta che avrete aperto tutti e tre i blocchi potrete continuare il vostro viaggetto.

IL CANNONE
Attraversate il ponte sul fiume di plastilina; date un'occhiata allo schermo a sinistra (prendere nota dei 12 simboli che vedrete, indicando come jolly quello segnalato dal suono strano), poi salite la scaletta a destra in modo da trovarvi in uno spiazzo antistante un cannone e un piccolo edificio giallo. Per prima cosa, tanto per gradire, salite sul cannone e provatene il funzionamento: senza toccare gli indicatori, cliccate sul 'pulsante' rosso... Un colpo partirà provocando una frana e bloccando l'afflusso d'acqua al fiume che si asciugherà immediatamente.
Entrate nella casetta e date un'occhiata alla piattaforma situata sotto a quella specie di statua bianca: vi saranno una serie di mattoncini con diversi simboli. Incastrandoli uno sull'altro, dovrete formare una specie di leva. Purtroppo, visto che ogni volta che sbaglierete verranno riposizionati a caso, non posso dirvi esattamente cosa fare, sappiate comunque che, nonostante alcuni simboli siano uguali, il sistema per riconoscerli è basato anche sulla forma dei pezzi... Voglio dire che saranno tutti a mezzaluna e che comunque la leva che dovrete ottenere dovrà necessariamente essere composta da mezzelune con la parte piatta verso l'alto, perciò, se vi serve un affare a forma di B e ve ne sono 2 tra cui scegliere, cercate di osservare come è inclinata la B rispetto alla zona piatta della mezzaluna e il tutto sarà più facile, chiaro, no?
Dopo aver ricomposto questa manopolona, azionatela e vedrete che formerà una sorta di scaletta. Uscendo all'esterno troverete la sorpresa: il ponte col quale siete giunti fin li si sarà trasformato realmente in una scala e ora potrete visitare il lago in secca.

IL LAGO DI FANGO
Girate a sinistra e visitate la casetta con quella specie di radar sul tetto. Dentro vi sarà il nastro 7 e una strana radio... Se avrete premuto il quinto anello nella stanza della pianta carnivora, allora starà funzionando e potrete, scegliendo la giusta frequenza, aprire la porta a destra. Ma quale sarà la giusta frequenza? Beh, per scoprirlo dovrete uscire dalla casa (badate bene che la porta principale si aprirà solo dopo aver posto la rotellona della radio all'estremità col triangolo), continuare dritto e utilizzare la macchina a destra del buco di scarico.
Usando questa strana slitta verde e scegliendo il giusto bivio, potrete raggiungere 4 locazioni diverse, due delle quali andranno necessariamente visitate per far si che si possa terminare il gioco. Ho fatto una mappa per semplificarvi le cose: la potrete vedere nella pagina accanto se state visionando la versione DOC del file, mentre sarà presente in formato BMP nella directory delle soluzioni se proprio non avete Office 97. Ad ogni modo, le due locazioni di cui stavo parlando sono indicate qui con FIALE e INDICATORE... Nella prima dovrete segnarvi il colore e la quantità di liquido in ogni becher, mentre nella seconda zona non dovrete far altro che tenere le orecchie aperte: si udirà infatti un certo brano musicale che, tornando nel laboratorio con la radio, dovrete ad ogni costo trovare muovendo la rotellona sotto la freccia rossa. Fatto questo avrete libero accesso alla stanza principale del laboratorio!
Scendete la scalinata e tirate la corda per accendere la luce. A sinistra ci sarà una strana macchina con una calotta di vetro, su di essa spiccherà la parola BOBBY... Spegnete la luce, entrate nella cabina e vedrete una bella console di comando. Davanti a voi vi saranno 6 pulsanti: uno rosso a sinistra e 5 bianchi a destra. Premendo il rosso, vedrete un raggio laser colpire cinque pietre che diventeranno di un certo colore caratteristico; cambiando quest'ultimo grazie ai già citati pulsanti bianchi (uno per ogni roccia), dovrete beccare la giusta sequenza. Vediamo se riuscite a capire da dove l'ho presa: Blu, Orange (arancione), Blu, Blu, Yellow (giallo), geniale no?

LE DUE META' DEL PIANETA
Ora sarete diventati cosàƒ  à‚ ¬ piccoli da riuscire a passare nella tana del topo a destra; salite le scalette ed entrate nella piccola apertura.
Per poter diventare nuovamente grandi, correte alla vetrina blu di destra: usando le fiale dovrete beccare la giusta combinazione e poi tirare la leva verde che c'è sotto. Inutile dire che la combo di cui sto parlando è quella che si poteva osservare nella locazione FIALE della mappa della slitta verde, se non li avete segnati come vi avevo consigliato, dovrete necessariamente tornare a vederli, ma come fare viste le vostre dimensioni? Tornate nella camera della macchina 'Bobby'; nella parte alta dello schermo vi saranno tre fiale: salendo la scaletta, cliccateci sopra in modo che Klay si avvicini ad osservarli, dopodichàƒ  à‚ © scendete e dosate i liquidi nella vetrina verde (colori arancio-viola-giallo) nella maniera corretta...
Ad ogni modo, dopo essere diventati nuovamente grandi nella camera delle colonne, raccogliete la cassetta 9; date un'occhiata al busto posto sotto alla finestra a destra e premete il pulsantone. Scenderà una scala e voi potrete comodamente raggiungere la botola sul soffitto... Via verso altre mille inimitabili avventure di PongoTM!
Prendete la cassetta 10 e, usando il videoregistratore li accanto, date un'occhiata a tutte quelle che avete raccolto finora.
Superate la porta e avventuratevi nella macchina gialla; cliccate sui comandi, selezionate l'unico pulsante che starà lampeggiando (quello rosso) e poi premete il grosso bottone a sinistra (sempre rosso): l'aggeggio non sarà altro che un teletrasporto e come tale vi farà arrivare in uno strano luogo, una sorta di meteorite dal quale finalmente potrete vedere tutto Neverhood!
Il pianeta è composto da due metà che si attraggono costantemente, a tenerle divise vi sarà un'enorme catena ancorata proprio al luogo nel quale voi vi trovate. Cliccate su questo chiodo e risolverete uno dei vostri più grossi problemi: il fatto di non aver ancora incontrato il vostro nemico giurato!

IL VILLAGGIO ARANCIONE
Saltate nuovamente nel teletrasporto ma questa volta, prima del bottone di sinistra, cliccate il bottone arancione (quello verde vi farebbe tornare alla prima macchina che avete usato).
Nella nuova stanza, prendete le tessere 16 e 17 làƒ  à‚ ¬ per terra; schiacciate la piastra sul pavimento e uscite immediatamente (il fatto di riuscire ad evitare la porta è solo una questione di tempismo). L'ennesimo sentiero vi permetterà di gironzolare per lo strano 'villaggio arancio'; voi seguite la strada principale, passate sotto all'arco e, appena giunti dall'altra parte, rigiratevi di 180 gradi: proprio alla sinistra del cavalcavia vedrete una specie di monitor: inserendo la combinazione segnata dalle parti del cannone (i 12 simboli che vi avevo detto di annotare), non dovrebbe volerci molto per aprire l'ennesimo passaggio, l'unica accortezza che dovrete avere sarà l'inserimento del simbolo che vi verrà indicato dal suono strano (uno del tutto nuovo), al posto di quello che al cannone vi veniva segnalato con lo stesso suono (vi avevo detto di segnarlo come il jolly, ricordate?).
Ad ogni modo, l'unico oggetto utile della stanza sarà la cartridge numero 18, dopo averla presa potrete sgattaiolare nuovamente fuori. Eravamo rimasti accanto all'arco. Da quelle parti vi sarà un bivio; voltate verso la casa di sinistra (quella con la porta viola), entrate e preparatevi a un'accozzaglia di enigmi.
Iniziate a schiacciare il pulsante giallo sul pavimento in modo da far aspirare il topo alla strana macchina, poi imboccate il passaggio a sinistra. Mentre starete passeggiando allegramente, dal terreno spunterà un cabinato da bar che vi bloccherà la strada, inutile dire che per farlo scomparire dovrete risolvere l'ennesimo giochino: il labirinto del topo! Nulla di più semplice (da fare, non da scoprire!): basterà far entrare la creaturina nei buchi che di volta in volta essa stessa vi indicherà col muso...
Scampato il pericolo di fusione celebrale, continuate a sinistra e raccogliete da terra il disco 15 e il 20. Spostate la macchina stramba fin nell'incavo del pavimento a destra (azionandone la leva scoprirete che è un proiettore) e da qui nella camera con l'aspiratore; azionando quest'ultimo lo vedrete papparsi il proiettore in un battibaleno (come al solito il motivo di tutto ciò lo scoprirete più avanti!)!
Proseguite a destra, raccogliete la 19 da terra e, se volete, inserite tutte quelle che avete nel videoregistratore appiccicato alla parete. Lo strano 'arazzo' sulla destra metterà a dura prova la vostra memoria, il gioco sicuramente l'avrete già visto: Memory! Per risolverlo basterà segnarsi su un foglio le posizioni dei simboli che troverete, un appunto che comunque vi tornerà utile anche più avanti!
Uscite dall'edificio e andate ora a quello rosso che assomiglia molto ad una coccinella; entrando potrete gustarvi la scena più demenziale dell'intero gioco e, scendendo di un piano (la casa non è altro che un ascensore), arriverete in un grande spiazzo. A sinistra vi sarà il castello di Klogg, il vostro antagonista, mentre davanti a voi l'unico altro passaggio accessibile: una piccola porta.
Non appena entrerete, cadrete attraverso un buco nel pavimento e arriverete all'ennesima macchina di teletrasporto. Sulla parete spiccherà la seconda parte del codice per far funzionare il cannone (segnatevelo!) e per terra la cassetta numero 14, ora ve ne mancano solo due! Sedetevi ai comandi del veicolo, premete il bottone azzurro e poi il solito rosso d'attivazione.

L'ENORME SCATOLA DI LATTA
Superate la grotta làƒ  à‚ ¬ di fronte, girate a destra e, inaspettatamente, sentirete la voce di Willy che chiederà aiuto... Ma dove diamine si sarà cacciato? Correte al pulsante accanto al muretto verde, premetelo e dal nulla spunterà l'ennesima console. Per far si che la rappresentazione dell'orsetto si sposti, non dovrete far altro che inserire, accanto a ognuno dei blocchi indicanti un certo simbolo, il numero esatto di simboli di quel tipo visti nel gioco stile Memory che avete già risolto. Premendo il bottone giallo il più sarà fatto: l'enorme robot Bil, tentando di prendere l'orsacchiotto, si sposterà accanto ad una finestrella... Ora avete il bersaglio per il vostro cannone!

E BIL SALUUUUUUTA!
Ora la domanda è: avete preso entrambe le combinazioni per il funzionamento del cannone? Ottimo! Per tutti quelli che non sono stati attenti (o non stanno seguendo la soluzione passo passo), dirò nuovamente dove trovarle: la prima si potrà osservare nella camera oltre le punte del Museo della Storia, anche se le luci dovranno necessariamente essere spente; mentre la seconda si troverà nella zona raggiungibile premendo il pulsante bianco del teletrasporto (la zona precisa è spiegata nel capitolo 'Il Villaggio Arancione').
Ok, quando saranno apparse entrambe le frecce di puntamento, cliccate prima sulla verticale e poi su quella orizzontale, sparate e il risultato di tutto questo sarà una testa in meno un amico in più !
Scendete immediatamente dall'arma, riattraversate il ponticello e correte nella locazione dove precedentemente avevate incontrato il mostrone verde. Usate la slitta rossa e continuate a destra dove, come avevate visto nel filmato dell'unione delle due metà di Neverhood, sarà stata ripristinata la linea del vagone fino ad un'altra locazione tuttora inesplorata. Arriverete al balcone sovrastante la zona della cassetta 18 (al Villaggio Arancione), raccogliete la strana chiavetta bianca, tornate al cannone, dopodichàƒ  à‚ ©, usando il teletrasporto situato nel laboratorio (sàƒ  à‚ ¬, vi dovrete fare tutta la strada da capo, compresa la storia del ponte/scala, il rimpicciolimento e via dicendo!), cliccate il bottone azzurro.
Correndo nella stessa zona dell'enigma con l'orsacchiotto, vi beccherete l'ennesimo incredibile filmato che fra breve narrerò... Se non volete rovinarvi la sorpresa saltate a piè pari le prossime righe. Ricominciate a leggere la soluzione da 'La Roccaforte di Klogg'!
Entrando nel corpo dell'automa, Klayman riuscirà a riattivarlo in modalità 'Buono'; libererà Willy e l'orsacchiotto, con i quali poi s'incamminerà verso il suo più acerrimo nemico. Klogg però, avendoli spiati grazie al suo telescopio, manderà loro incontro la Temibile Bestia Robotica che, stracciando l'orsetto di Bil, lo manderà su tutte le furie beccandosele di santa ragione. Con un colpo di scena degno del miglior film d'avventura, il cattivastro farà però sparare il cannone con un telecomando che, poco dopo la fuga di Klayman dall'automa, farà esplodere quest'ultimo con Willy ancora all'interno...

LA ROCCAFORTE DI KLOGG
Inconsapevoli di dove possano essere finiti i vostri amici, riprenderete il controllo di Klayman dal castello di colui che ha avuto il fegato di sfidare Hoborg. Continuate dritto fino alla diramazione centrale, girate a sinistra ed entrate nella porta che assomiglia alle fauci di un mostro.
All'interno della stanza troverete tre sorpresine: la cassetta numero 13, il topo col formaggio e, com'era logico aspettarsi, il proiettore (se queste ultime due cose non ci dovessero essere, vi siete dimenticati di 'aspirarle' nel Villaggio Arancione, usando il teletrasporto al piano superiore potrete comunque tornare a prenderli!). Spingete quest'ultimo a destra fino a dove potete; accendetelo e fate caso al cartello che spunterà dall'ombra: su di esso vi sarà la rappresentazione di tre diverse chiavi e accanto ad esse tre numeri... Guardate la parete a destra: mmmh, alcuni fori numerati da 1 a 16. Se due più due fa davvero quattro, allora non si dovrà far altro che ritrovare tutte e tre le chiavi del disegno e inserirle nel buco indicato... Beh, una l'avete già (quella ottenuta prendendo la macchinina rossa nella tana del mostro verde e continuando sempre a destra), ora non resta che beccare le due restanti!
Uscite dalla camera, continuate sempre dritto fino a uscire su un piccolo balcone: una delle chiavi che vi servono penzolerà sopra alla vostra testa; raccogliete lo spillo per terra, dopodichàƒ  à‚ ©, non potendo fare nulla, tornate sui vostri passi girando a destra. Usando l'ascensore, giungerete nella camera dell'ennesimo teletrasportatore nella quale, oltre tutto, ci sarà l'ultimo nastro che vi serve: il 12! Inserite immediatamente tutti i dischi nel videolettore sul muro e gustatevi l'intera storia che spiega come mai vi trovate su Neverhood. Al termine della narrazione, dallo schermo spunterà la seconda chiave di cui avete bisogno! Ora date un'occhiata fuori dalla finestrella e fate scoppiare il palloncino con l'ago che avete precedentemente preso: la chiave attaccata al filo cadrà proprio sul balcone di sotto e a voi non resterà che andare a recuperarla!
Tornate nella camera dei fori numerati, inserite le chiavi come indicato ed entrate nella porta. Lasciate perdere gli ennesimi cinque anelli sul soffitto, spostate semplicemente la masticatrice sotto al quinto (all'estrema destra), appendetevici e lasciatevi cadere nella bocca del vegetale: dopo un voletto di una decina di metri potrete aprire l'ultima porta verso la fine del gioco!

BUONI O CATTIVI?
Klogg, fingendosi amichevole, vi si avvicinerà e vi darà la corona del Re di Neverhood. Il perfido vi dirà d'indossarla, ma come potete ben immaginarvi, per poter finire correttamente il gioco la si dovrà infilare in testa a Hoborg, ancora seduto sul suo trono.
A seconda di quello che deciderete di fare (cliccare sulla testa di Klay oppure su quella di Hob), il gioco terminerà in un certo modo, perciò vedete di scegliere saggiamente o quanto meno di beccarvi entrambi i finali, perchàƒ  à‚ © sono convinto che ne valga davvero la pena!
Complimenti, avete appena terminato The Neverhood!

Cherri Andrea640360