IL SOLE E' ALTO E BIONDO
Il nostro Klayman inizierà la sua vita digitale in una camera
posta in uno strano edificio. La prima cosa che dovrete fare
sarà tirare tre volte la leva sulla parete in modo d'azionare il
martellone e sfondare la porta. Se volete, date un'occhiata fuori
dalla finestra, dopodichàƒ à‚ © passate nella locazione accanto.
Sarete su un piccolo balconcino, sotto di voi si troverà una
pianta carnivora e, attaccati al soffitto tramite dei fili, una
serie di cinque anelli; scendete al piano di sotto (non abbiate
paura del fiore troppo cresciuto, anche se dovesse mangiarvi vi
risputerebbe fuori). Provando a tirare gli anelli, noterete una
cosa: sembrano tutti quanti inutili tranne il quarto, che fa
aprire il portone verso l'uscita, e il quinto che fa suonare una
campanella. Spostate il vegetale proprio sotto all'anello che vi
interessa tener tirato (il quarto), azionatelo e, in men che non
si dica, avrete il vostro reggi-filo personale! Prima di uscire,
siate sicuri di aver tirato almeno una volta tutti gli anelli, se
non doveste farlo più avanti potreste trovare una porta chiusa!
Continuando a destra, vi troverete nella piazza del
'paese'. Da qui vi saranno fondamentalmente quattro
posti che potrete visitare... noi inizieremo dall'edificio subito
a sinistra, quello con l'enorme H sopra alla soglia.
IL MUSEO LUNGO
Superato il portone, sarete in una stanza con un ventilatore sul
soffitto. Per terra vi sarà uno strano oggetto, mentre sulla
parete potrete notare uno strano quadrato diviso in nove
quadretti più piccoli. Per prima cosa chiariamo la funzione
dell'oggetto per terra: quell'affare non è altro che una
videocassetta contenente la storia del posto nel quale vi
trovate. In totale ne esistono ben 20 e voi, per capire chi
diamine siete e cosa ci fate qui, dovrete trovarle tutte. Questa
ad ogni modo è la numero 2 e il videoregistratore per poterla
vedere si troverà in una locazione posta oltre la porta di
questa stessa camera.
Esaminando il rettangolo sul muro, scoprirete che non è altro
che una specie di 'quindici', quello che dovrete fare
sarà spostare di volta in volta le pedine, per ricomporre la
lettera H... L'unico consiglio che vi posso dare è di tenere
bene d'occhio il colore di ogni quadrato, visto che gli azzurri
dovranno necessariamente trovarsi a sinistra e i grigio-marroni a
destra. Non appena riuscirete a sbloccare l'uscio, entrateci
senza pensarci e vi troverete davanti al già citato
videoregistratore... Làƒ à‚ ¬ per terra l'ennesima cassetta: la numero
1. Usando il monitor, automaticamente Klayman inserirà i nastri
a sua disposizione e voi potrete iniziare ad osservare i filmati.
Quando ne avrete abbastanza, agite sulla porta a destra e
continuate la vostra visita di piacere... Premete l'interruttore
verde, cosàƒ à‚ ¬ d'accendere la luce, seguite il corridoio e sarete
al 'Muro della Storia': una parete lunga ben 38 (!!!)
schermate, sulla quale saranno riportati i resoconti della vita
dei sette Re creati dal Padre e da Quater, il primo essere di
plastilina a calcare le scene dell'universo.
Raccogliete la fialetta di vetro li nei dintorni, dopodichàƒ à‚ ©
iniziate a percorrere la lunghissima strada verso la fine del
muro (seeeeempre a destra); nulla vi impedisce di leggervi tutte
le schermate del luogo, anche se io personalmente consiglio di
riposare almeno dieci minuti ogni ora. Quello che otterrete dopo
la bella camminata sarà la cassetta 4!
Ritornati alla locazione iniziale, quella col prologo della
storia e la porta con le punte, schiacciate il pulsante sulla
parete, dopodichàƒ à‚ © infilatevi nell'apertura ora dischiusa. Un
ascensore vi farà arrivare in un piano sotterraneo dove, oltre
al nastro numero 5, dovrete premere l'ennesimo pulsante e, se
volete, la leva per visionare una scenetta che forse vi sarà
utile. Risalite, spegnete la luce, scendete ancora con
l'ascensore e vedrete la prima parte di un codice che si servirà
più avanti, mi raccomando: segnatevelo, poichàƒ à‚ © per trovarlo ho
fatto davvero una fatica immane!
Prima di andarvene dall'edificio e tornare alla piazza, non
dimenticate di richiudere le punte del portale: il motivo lo
vedrete tra qualche locazione...
IL MOSTRO VERDE
E' ora la volta dell'edificio oltre il ponte sulla sinistra.
Entrando nel portone, arriverete in un simpatico posticino con un
pupazzo legato al soffitto; per terra vi sarà l'ennesima
cartuccia (la 3, che vi imboscherete immediatamente) e a destra
uno strano monitor con della dinamite.
Usando la TV, cercate di scambiare tutte le parti del fantoccio
con l'esplosivo; non dovreste avere nessun problema, ma comunque
il trucchetto consiste nel cliccare sempre sulla stessa zona sino
a quando il candelotto non è nella posizione che volete.
Fatto questo uscite a destra e visitate lo spiazzo in mezzo ai
monti d'argilla. Proprio di fronte all'albero rosso vi sarà un
portale a due ante; apritelo e poi cliccate il bottone subito
sotto alla testona del Triceratopo: un fiotto d'acqua vi farà
capire che il tutto altri non è che una fontanella (molto
importante per un motivo che scoprirete più in là). Continuate
il vostro viaggetto, osservate quella specie di scarabeo in fondo
al canyon e giocherellate un po' col carillon... Improvvisamente
una parete salterà in aria e un enorme mostro verdastro
inizierà a inseguirvi! La scena è in assoluto una delle più
divertenti del gioco, quindi vedete di godervela! Alla fine di
tutto, quello che otterrete sarà il fatto di ritrovarvi ancora
nella camera del fantoccio con il granchiaccio che vi blocca
l'uscita.
Fortunatamente per voi, la sua gentilezza avrà fatto cadere un
fiammifero precedentemente posto sullo stipite della porta,
perciò tutto quello che dovrete fare sarà dar fuoco al pupazzo
esplosivo e gettarlo in bocca alla creatura... Sàƒ à‚ ¬, anch'io mi
sono chiesto come mai tutte le case di PongoTM sono rimaste in
piedi, alla fine sono giunto alla conclusione che dovevano essere
state passate col Vernidas!
Ad ogni modo, tornate nell'angolo del carillon, entrate nella
tana dell'ex-mostro e divertitevi con la macchinina rossa.
Cliccando sulla pista, non dovrete far altro che raggiungere il
centro della spirale e poi schiacciare il bottone.
PIGLIANDO FISCHI PER FIASCHI
Mi sto accorgendo ora di avervi fatto fare parecchie azioni sulla
fiducia, se avrete ancora un po' di pazienza ne capirete i
motivi. Nuovamente in piazza, giratevi verso la costruzione con
l'ennesimo Triceratopo (a sinistra) e avvicinatevi senza timore.
Come potrete notare da soli, schiacciando il campanello situato a
destra della porta, da alcuni fischietti verrà prodotta una
sinfonia; quello che voi dovrete fare sarà ricreare questa
sinfonia con la seconda serie di fischietti posta a destra...
Premendo il pulsante situato per terra, farete in modo che il
dinosauro spari acqua dalla bocca (questo perchàƒ à‚ © dalle parti del
mostro verde avete aperto la fontana omonima); cliccando sul
liquido, Klayman userà il bicchiere del Museo di Storia per
tracannarne un sorso e in questo modo sarà pronto a
sputacchiarne un po' nei cilindri. Ecco la giusta quantità:
partendo da sinistra, mirate tre volte al primo, una al secondo,
due al terzo e quattro al quinto. Rischiacciate il bottone
accanto alla porta e in men che non si dica sarete nell'edificio.
Raccogliete la tessera 11 e la 8 nella camera attigua. Sulla
parete di destra, dovreste vedere una macchina del tutto simile a
quella trovata nel Museo, anche qui, inserendo i nastri, potrete
visualizzarli (tra l'altro, non dovrete nemmeno preoccuparvi
delle tessere, visto che verranno automaticamente trasferite da
un 'videoregistratore' all'altro a seconda della
necessità).
Al centro di questa stanza dovreste anche vedere delle punte
fuoriuscire dalla colonna centrale: potrete utilizzarle per
raggiungere l'apertura nel soffitto solo se vi sarete ricordati
di chiudere quelle poste nel museo, l'avete fatto, vero? Se cosàƒ à‚ ¬
non fosse, fate una capatina laggiù , premete il pulsante e poi
tornate qui di volata.
Nella camera del piano rialzato vi sarà la cassetta 6,
l'ennesimo pulsante e una corda collegata al soffitto, fregate
ciò che potete e provate ad azionare tutto quello che vi
riesce...
LA GROTTA VERSO L'ALTRA META' DEL VILLAGGIO
Benissimo, è ora di andarsene da qui per visitare una nuova
porzione di universo plastilinico. Dalla piazza, l'unico luogo
che non avete ancora visitato è la strana grotta viola a
sinistra della vostra attuale posizione. Entrandoci arriverete
nei pressi di una porta con ben tre sistemi di chiusura, ognuno
collegato a un pulsante in giro per le locazioni di gioco: se
durante la partita avete premuto tutti gli interruttori che vi ho
detto, non dovreste avere problemi di sorta; se per contro ve ne
dovesse mancare qualcuno (ie: bottoni di sbloccaggio non
illuminati), allora non vi resterebbe che tornare indietro a
premere quello che avete 'mancato'.
Dall'alto in basso saranno: 1- quello nella mansarda della casa
dei fischietti; 2- quello della camera oltre gli spuntoni del
museo di Storia; 3- il pulsante situato al centro della spirale
nella tana del mostro verde.
Una volta che avrete aperto tutti e tre i blocchi potrete
continuare il vostro viaggetto.
IL CANNONE
Attraversate il ponte sul fiume di plastilina; date un'occhiata
allo schermo a sinistra (prendere nota dei 12 simboli che
vedrete, indicando come jolly quello segnalato dal suono strano),
poi salite la scaletta a destra in modo da trovarvi in uno
spiazzo antistante un cannone e un piccolo edificio giallo. Per
prima cosa, tanto per gradire, salite sul cannone e provatene il
funzionamento: senza toccare gli indicatori, cliccate sul
'pulsante' rosso... Un colpo partirà provocando una
frana e bloccando l'afflusso d'acqua al fiume che si asciugherà
immediatamente.
Entrate nella casetta e date un'occhiata alla piattaforma situata
sotto a quella specie di statua bianca: vi saranno una serie di
mattoncini con diversi simboli. Incastrandoli uno sull'altro,
dovrete formare una specie di leva. Purtroppo, visto che ogni
volta che sbaglierete verranno riposizionati a caso, non posso
dirvi esattamente cosa fare, sappiate comunque che, nonostante
alcuni simboli siano uguali, il sistema per riconoscerli è
basato anche sulla forma dei pezzi... Voglio dire che saranno
tutti a mezzaluna e che comunque la leva che dovrete ottenere
dovrà necessariamente essere composta da mezzelune con la parte
piatta verso l'alto, perciò, se vi serve un affare a forma di B
e ve ne sono 2 tra cui scegliere, cercate di osservare come è
inclinata la B rispetto alla zona piatta della mezzaluna e il
tutto sarà più facile, chiaro, no?
Dopo aver ricomposto questa manopolona, azionatela e vedrete che
formerà una sorta di scaletta. Uscendo all'esterno troverete la
sorpresa: il ponte col quale siete giunti fin li si sarà
trasformato realmente in una scala e ora potrete visitare il lago
in secca.
IL LAGO DI FANGO
Girate a sinistra e visitate la casetta con quella specie di
radar sul tetto. Dentro vi sarà il nastro 7 e una strana
radio... Se avrete premuto il quinto anello nella stanza della
pianta carnivora, allora starà funzionando e potrete, scegliendo
la giusta frequenza, aprire la porta a destra. Ma quale sarà la
giusta frequenza? Beh, per scoprirlo dovrete uscire dalla casa
(badate bene che la porta principale si aprirà solo dopo aver
posto la rotellona della radio all'estremità col triangolo),
continuare dritto e utilizzare la macchina a destra del buco di
scarico.
Usando questa strana slitta verde e scegliendo il giusto bivio,
potrete raggiungere 4 locazioni diverse, due delle quali andranno
necessariamente visitate per far si che si possa terminare il
gioco. Ho fatto una mappa per semplificarvi le cose: la potrete
vedere nella pagina accanto se state visionando la versione DOC
del file, mentre sarà presente in formato BMP nella directory
delle soluzioni se proprio non avete Office 97. Ad ogni modo, le
due locazioni di cui stavo parlando sono indicate qui con FIALE e
INDICATORE... Nella prima dovrete segnarvi il colore e la
quantità di liquido in ogni becher, mentre nella seconda zona
non dovrete far altro che tenere le orecchie aperte: si udirà
infatti un certo brano musicale che, tornando nel laboratorio con
la radio, dovrete ad ogni costo trovare muovendo la rotellona
sotto la freccia rossa. Fatto questo avrete libero accesso alla
stanza principale del laboratorio!
Scendete la scalinata e tirate la corda per accendere la luce. A
sinistra ci sarà una strana macchina con una calotta di vetro,
su di essa spiccherà la parola BOBBY... Spegnete la luce,
entrate nella cabina e vedrete una bella console di comando.
Davanti a voi vi saranno 6 pulsanti: uno rosso a sinistra e 5
bianchi a destra. Premendo il rosso, vedrete un raggio laser
colpire cinque pietre che diventeranno di un certo colore
caratteristico; cambiando quest'ultimo grazie ai già citati
pulsanti bianchi (uno per ogni roccia), dovrete beccare la giusta
sequenza. Vediamo se riuscite a capire da dove l'ho presa: Blu,
Orange (arancione), Blu, Blu, Yellow (giallo), geniale no?
LE DUE META' DEL PIANETA
Ora sarete diventati cosàƒ à‚ ¬ piccoli da riuscire a passare nella
tana del topo a destra; salite le scalette ed entrate nella
piccola apertura.
Per poter diventare nuovamente grandi, correte alla vetrina blu
di destra: usando le fiale dovrete beccare la giusta combinazione
e poi tirare la leva verde che c'è sotto. Inutile dire che la
combo di cui sto parlando è quella che si poteva osservare nella
locazione FIALE della mappa della slitta verde, se non li avete
segnati come vi avevo consigliato, dovrete necessariamente
tornare a vederli, ma come fare viste le vostre dimensioni?
Tornate nella camera della macchina 'Bobby'; nella
parte alta dello schermo vi saranno tre fiale: salendo la
scaletta, cliccateci sopra in modo che Klay si avvicini ad
osservarli, dopodichàƒ à‚ © scendete e dosate i liquidi nella vetrina
verde (colori arancio-viola-giallo) nella maniera corretta...
Ad ogni modo, dopo essere diventati nuovamente grandi nella
camera delle colonne, raccogliete la cassetta 9; date un'occhiata
al busto posto sotto alla finestra a destra e premete il
pulsantone. Scenderà una scala e voi potrete comodamente
raggiungere la botola sul soffitto... Via verso altre mille
inimitabili avventure di PongoTM!
Prendete la cassetta 10 e, usando il videoregistratore li
accanto, date un'occhiata a tutte quelle che avete raccolto
finora.
Superate la porta e avventuratevi nella macchina gialla; cliccate
sui comandi, selezionate l'unico pulsante che starà lampeggiando
(quello rosso) e poi premete il grosso bottone a sinistra (sempre
rosso): l'aggeggio non sarà altro che un teletrasporto e come
tale vi farà arrivare in uno strano luogo, una sorta di
meteorite dal quale finalmente potrete vedere tutto Neverhood!
Il pianeta è composto da due metà che si attraggono
costantemente, a tenerle divise vi sarà un'enorme catena
ancorata proprio al luogo nel quale voi vi trovate. Cliccate su
questo chiodo e risolverete uno dei vostri più grossi problemi:
il fatto di non aver ancora incontrato il vostro nemico giurato!
IL VILLAGGIO ARANCIONE
Saltate nuovamente nel teletrasporto ma questa volta, prima del
bottone di sinistra, cliccate il bottone arancione (quello verde
vi farebbe tornare alla prima macchina che avete usato).
Nella nuova stanza, prendete le tessere 16 e 17 làƒ à‚ ¬ per terra;
schiacciate la piastra sul pavimento e uscite immediatamente (il
fatto di riuscire ad evitare la porta è solo una questione di
tempismo). L'ennesimo sentiero vi permetterà di gironzolare per
lo strano 'villaggio arancio'; voi seguite la strada
principale, passate sotto all'arco e, appena giunti dall'altra
parte, rigiratevi di 180 gradi: proprio alla sinistra del
cavalcavia vedrete una specie di monitor: inserendo la
combinazione segnata dalle parti del cannone (i 12 simboli che vi
avevo detto di annotare), non dovrebbe volerci molto per aprire
l'ennesimo passaggio, l'unica accortezza che dovrete avere sarà
l'inserimento del simbolo che vi verrà indicato dal suono strano
(uno del tutto nuovo), al posto di quello che al cannone vi
veniva segnalato con lo stesso suono (vi avevo detto di segnarlo
come il jolly, ricordate?).
Ad ogni modo, l'unico oggetto utile della stanza sarà la
cartridge numero 18, dopo averla presa potrete sgattaiolare
nuovamente fuori. Eravamo rimasti accanto all'arco. Da quelle
parti vi sarà un bivio; voltate verso la casa di sinistra
(quella con la porta viola), entrate e preparatevi a
un'accozzaglia di enigmi.
Iniziate a schiacciare il pulsante giallo sul pavimento in modo
da far aspirare il topo alla strana macchina, poi imboccate il
passaggio a sinistra. Mentre starete passeggiando allegramente,
dal terreno spunterà un cabinato da bar che vi bloccherà la
strada, inutile dire che per farlo scomparire dovrete risolvere
l'ennesimo giochino: il labirinto del topo! Nulla di più
semplice (da fare, non da scoprire!): basterà far entrare la
creaturina nei buchi che di volta in volta essa stessa vi
indicherà col muso...
Scampato il pericolo di fusione celebrale, continuate a sinistra
e raccogliete da terra il disco 15 e il 20. Spostate la macchina
stramba fin nell'incavo del pavimento a destra (azionandone la
leva scoprirete che è un proiettore) e da qui nella camera con
l'aspiratore; azionando quest'ultimo lo vedrete papparsi il
proiettore in un battibaleno (come al solito il motivo di tutto
ciò lo scoprirete più avanti!)!
Proseguite a destra, raccogliete la 19 da terra e, se volete,
inserite tutte quelle che avete nel videoregistratore appiccicato
alla parete. Lo strano 'arazzo' sulla destra metterà a
dura prova la vostra memoria, il gioco sicuramente l'avrete già
visto: Memory! Per risolverlo basterà segnarsi su un foglio le
posizioni dei simboli che troverete, un appunto che comunque vi
tornerà utile anche più avanti!
Uscite dall'edificio e andate ora a quello rosso che assomiglia
molto ad una coccinella; entrando potrete gustarvi la scena più
demenziale dell'intero gioco e, scendendo di un piano (la casa
non è altro che un ascensore), arriverete in un grande spiazzo.
A sinistra vi sarà il castello di Klogg, il vostro antagonista,
mentre davanti a voi l'unico altro passaggio accessibile: una
piccola porta.
Non appena entrerete, cadrete attraverso un buco nel pavimento e
arriverete all'ennesima macchina di teletrasporto. Sulla parete
spiccherà la seconda parte del codice per far funzionare il
cannone (segnatevelo!) e per terra la cassetta numero 14, ora ve
ne mancano solo due! Sedetevi ai comandi del veicolo, premete il
bottone azzurro e poi il solito rosso d'attivazione.
L'ENORME SCATOLA DI LATTA
Superate la grotta làƒ à‚ ¬ di fronte, girate a destra e,
inaspettatamente, sentirete la voce di Willy che chiederà
aiuto... Ma dove diamine si sarà cacciato? Correte al pulsante
accanto al muretto verde, premetelo e dal nulla spunterà
l'ennesima console. Per far si che la rappresentazione
dell'orsetto si sposti, non dovrete far altro che inserire,
accanto a ognuno dei blocchi indicanti un certo simbolo, il
numero esatto di simboli di quel tipo visti nel gioco stile
Memory che avete già risolto. Premendo il bottone giallo il più
sarà fatto: l'enorme robot Bil, tentando di prendere
l'orsacchiotto, si sposterà accanto ad una finestrella... Ora
avete il bersaglio per il vostro cannone!
E BIL SALUUUUUUTA!
Ora la domanda è: avete preso entrambe le combinazioni per il
funzionamento del cannone? Ottimo! Per tutti quelli che non sono
stati attenti (o non stanno seguendo la soluzione passo passo),
dirò nuovamente dove trovarle: la prima si potrà osservare
nella camera oltre le punte del Museo della Storia, anche se le
luci dovranno necessariamente essere spente; mentre la seconda si
troverà nella zona raggiungibile premendo il pulsante bianco del
teletrasporto (la zona precisa è spiegata nel capitolo 'Il
Villaggio Arancione').
Ok, quando saranno apparse entrambe le frecce di puntamento,
cliccate prima sulla verticale e poi su quella orizzontale,
sparate e il risultato di tutto questo sarà una testa in meno un
amico in più !
Scendete immediatamente dall'arma, riattraversate il ponticello e
correte nella locazione dove precedentemente avevate incontrato
il mostrone verde. Usate la slitta rossa e continuate a destra
dove, come avevate visto nel filmato dell'unione delle due metà
di Neverhood, sarà stata ripristinata la linea del vagone fino
ad un'altra locazione tuttora inesplorata. Arriverete al balcone
sovrastante la zona della cassetta 18 (al Villaggio Arancione),
raccogliete la strana chiavetta bianca, tornate al cannone,
dopodichàƒ à‚ ©, usando il teletrasporto situato nel laboratorio (sàƒ à‚ ¬,
vi dovrete fare tutta la strada da capo, compresa la storia del
ponte/scala, il rimpicciolimento e via dicendo!), cliccate il
bottone azzurro.
Correndo nella stessa zona dell'enigma con l'orsacchiotto, vi
beccherete l'ennesimo incredibile filmato che fra breve
narrerò... Se non volete rovinarvi la sorpresa saltate a piè
pari le prossime righe. Ricominciate a leggere la soluzione da
'La Roccaforte di Klogg'!
Entrando nel corpo dell'automa, Klayman riuscirà a riattivarlo
in modalità 'Buono'; libererà Willy e l'orsacchiotto,
con i quali poi s'incamminerà verso il suo più acerrimo nemico.
Klogg però, avendoli spiati grazie al suo telescopio, manderà
loro incontro la Temibile Bestia Robotica che, stracciando
l'orsetto di Bil, lo manderà su tutte le furie beccandosele di
santa ragione. Con un colpo di scena degno del miglior film
d'avventura, il cattivastro farà però sparare il cannone con un
telecomando che, poco dopo la fuga di Klayman dall'automa, farà
esplodere quest'ultimo con Willy ancora all'interno...
LA ROCCAFORTE DI KLOGG
Inconsapevoli di dove possano essere finiti i vostri amici,
riprenderete il controllo di Klayman dal castello di colui che ha
avuto il fegato di sfidare Hoborg. Continuate dritto fino alla
diramazione centrale, girate a sinistra ed entrate nella porta
che assomiglia alle fauci di un mostro.
All'interno della stanza troverete tre sorpresine: la cassetta
numero 13, il topo col formaggio e, com'era logico aspettarsi, il
proiettore (se queste ultime due cose non ci dovessero essere, vi
siete dimenticati di 'aspirarle' nel Villaggio
Arancione, usando il teletrasporto al piano superiore potrete
comunque tornare a prenderli!). Spingete quest'ultimo a destra
fino a dove potete; accendetelo e fate caso al cartello che
spunterà dall'ombra: su di esso vi sarà la rappresentazione di
tre diverse chiavi e accanto ad esse tre numeri... Guardate la
parete a destra: mmmh, alcuni fori numerati da 1 a 16. Se due
più due fa davvero quattro, allora non si dovrà far altro che
ritrovare tutte e tre le chiavi del disegno e inserirle nel buco
indicato... Beh, una l'avete già (quella ottenuta prendendo la
macchinina rossa nella tana del mostro verde e continuando sempre
a destra), ora non resta che beccare le due restanti!
Uscite dalla camera, continuate sempre dritto fino a uscire su un
piccolo balcone: una delle chiavi che vi servono penzolerà sopra
alla vostra testa; raccogliete lo spillo per terra, dopodichàƒ à‚ ©,
non potendo fare nulla, tornate sui vostri passi girando a
destra. Usando l'ascensore, giungerete nella camera dell'ennesimo
teletrasportatore nella quale, oltre tutto, ci sarà l'ultimo
nastro che vi serve: il 12! Inserite immediatamente tutti i
dischi nel videolettore sul muro e gustatevi l'intera storia che
spiega come mai vi trovate su Neverhood. Al termine della
narrazione, dallo schermo spunterà la seconda chiave di cui
avete bisogno! Ora date un'occhiata fuori dalla finestrella e
fate scoppiare il palloncino con l'ago che avete precedentemente
preso: la chiave attaccata al filo cadrà proprio sul balcone di
sotto e a voi non resterà che andare a recuperarla!
Tornate nella camera dei fori numerati, inserite le chiavi come
indicato ed entrate nella porta. Lasciate perdere gli ennesimi
cinque anelli sul soffitto, spostate semplicemente la
masticatrice sotto al quinto (all'estrema destra), appendetevici
e lasciatevi cadere nella bocca del vegetale: dopo un voletto di
una decina di metri potrete aprire l'ultima porta verso la fine
del gioco!
BUONI O CATTIVI?
Klogg, fingendosi amichevole, vi si avvicinerà e vi darà la
corona del Re di Neverhood. Il perfido vi dirà d'indossarla, ma
come potete ben immaginarvi, per poter finire correttamente il
gioco la si dovrà infilare in testa a Hoborg, ancora seduto sul
suo trono.
A seconda di quello che deciderete di fare (cliccare sulla testa
di Klay oppure su quella di Hob), il gioco terminerà in un certo
modo, perciò vedete di scegliere saggiamente o quanto meno di
beccarvi entrambi i finali, perchàƒ à‚ © sono convinto che ne valga
davvero la pena!
Complimenti, avete appena terminato The Neverhood!