Soluzione di Versailles: alla corte del re Sole per PC

La Soluzione Completa e la Guida di Versailles: alla corte del re Sole per PC esistenti in circolazione!
Versailles: alla corte del re Sole: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Siamo lieti di presentarvi questo articolo dedicato alla soluzione e alla guida completa di Versailles: alla corte del re Sole. Qui troverete tutte le risorse che la nostra redazione ha trovato su Versailles: alla corte del re Sole, in particolare, oltre a quanto scritto, anche Trainers e Achievements.

Se hai idee per migliorare questa guida non esitare a contattarci. Saremo felicissimi di postare il tuo materiale su questo articolo con i ringraziamenti.

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Versailles: alla corte del re Sole è stato pubblicato.

Passiamo a mostrarvi la soluzione dopo l'introduzione che abbiamo appena scritto. Potrebbe essere necessario aprire più video per visualizzarla tutta.

Soluzioni del Gioco

ATTO I - IL RISVEGLIO

- All'inizio del gioco, vi trovate nella Stanza del Re, uscite dalla III porta alla vostra sinistra, entrate nell'Anticamera di Bassano. Raccogliete la chiave piccola numero 1 dal vaso n. 3 da sinistra, sopra ala caminetto. Uscite dalla porta di fronte al caminetto e andate nella Prima Anticamera.
- Parlate a Lebrun (il pittore) ed accettate di cercare i suoi schizzi.
- Entrate nella porta alle spalle di Lebrun, scendete le scale, aprite la tenda in fondo, e alla tue destra vi sono 6 armadi guardaroba. Aprite l'armadio n. 2 e prendete le forbici dal cassetto n. 5; aprite l'armadio n. 5 e prendete il foglio A (sulle Arti), dal cassetto n. 6.
- Salite le scale e sarete nella Prima Anticamera, uscite dalla porta a sinistra del caminetto ed entrate nell'Anticamera di Bassano, aprite la porta nella parete di fronte all'usciere, salite le scale di un piano, e vi troverete in una piccola stanza da letto. Usate le forbici sul cofanetto e prendete il foglio di carta contenuto all'interno.
- Avvicinatevi al tavolo con sopra la candela, mettete il foglio appena trovato sulla fiamma, apparirà il titolo della prima favola IL LUPO E LA STATUA.
- Scendete le scale, sarete nell'Anticamera di Bassano, dopo i due armadietti gemelli, vi è una porta aperta, ritornate nella Stanza da Letto del Re e parlate con l'usciere di fianco al caminetto.

ATTO II - DALLA VESTIZIONE AL CONSIGLIO

- Nella Stanza da Letto del Re parlate con Bontemps, il quale vi informerà che sua maestà ha deciso di andare nel pomeriggio a lavorare dalla Marchesa di Maintenon.
- Ritornate nell'Anticamera di Bassano, poi per la porta di fronte al caminetto, entrate nella Prima Anticamera e proseguite nella sala delle guardie, sempre diritto, arriverete all'entrata della Camera da letto della Marchesa di Maintenon. Comunicate all'usciere il messaggio di Bontemps, sulle intenzioni del RE, quindi mostrategli il foglio A (sulle Arti) e Lui vi consegnerà il foglio B (sulla discendenza reale).
- Ritornate nella Stanza da letto del Re e mostrate a Bontemps il fogli con il titolo della prima favola.. Prendete la chiave e la candela nell'armadio a parete alla sinistra del letto.
- Usate la chiave per aprire il secondo entrando degli armadietti gemelli nell'Anticamera di Bassano e prendete la cartella con gli schizzi.
- Recatevi da Monsieurs nel Salone del Re e mostrategli la cartella con schizzi, fate la stessa cosa con Lebrun nel salone della guerra in fondo al salone degli specchi. Entrate nel Salone degli Specchi dalla porta in centro, sulla parete destra in fondo c'è il Salone della Guerra.
- Date gli schizzi a Lebrun e ponete lo schizzo falso sul tavolino vicino a Lebrun, prendete il pennello ed immergetelo nella vernice dorata sulla tavolozza e con questo dipingetegli schizzi per svelare il titolo della seconda favola 'LA CHIOCCIA E I PULCINI'.
- Parlate con Bontemps, il quale vi aspetta fuori nel Salone degli Specchi e dategli gli schizzi veri.

ATTO III - DAL CONSIGLIO ALLA MESSA

- Nel Salone dell'Abbondanza parlate con la guardia Svizzera appostata all'entrata dell'Armadietto delle Curiosità, il quale non vi farà entrare perchàƒ  à‚ © vuole l'autorizzazione di Bontemps.
- Recatevi nel Salone della Guerra, attraversando il Salone di Venere, il Salone di Diana, Il Salone di Marte e il Salone di Apollo; prendete sul tavolino la matita (carboncino) e il foglio di carta - Andate nel Salone di Apollo (la stanza Precedente) e cliccate sulla porticina in fondo sulla parete a destra (poco visibile) e domandate alla guardia Svizzera se ha la chiave.
- Passate nel Salone Diana prendete una stecca da bigliardo.
- Andate in fondo alla Scalinata degli Ambasciatori, uscendo dal salone di Venere, di fronte alla fontana e parlate con la guardia Svizzera che vi darà la chiave della portina del Salone di Apollo. E' necessario fare un tentativo di apertura prima di richiedere la chiave alla guardia Svizzera.
- Ritornate nel Salone di Apollo con la chiave e aprite la Porticina. Percorrete il corridoio a sinistra ed arriverete nel reparto musicale, prendete lo spartito sul leggio e portatelo a Lully e fate ciò che vi dice. Andate due volte dal poeta Racine che si trova sullo Scalone degli Ambasciatori e conversa con una Dama. Quando uscite da Lully ricordatevi di prendere la piccola chiave N. 2 dall'armadietto nel Salone di Marte.
- Prendete lo spartito codificato da Lully, svelando il titolo della terza favola 'IL GATTO E I TOPI' - Date lo spartito a Bontemps che si trova nel cortile reale, in fondo allo Scalone degli Ambasciatori, uscire nel cortile a destra e poi ancora a destra. Richiedergli l'autorizzazione per entrare nell'Armadietto delle Curiosità.
- Ritornate nel Salone dell'Abbondanza ed entrate nell'Armadietto delle Curiosità, cliccate per aprire il cassetto, dove troverete delle monete d'oro. Con la carta e la matita (il carboncino) usatele sulle monete per ottenere il loro disegno.
- Ritornate nel Salone di Diana, con il foglio con il disegno delle monete, e fatelo vedere a Monsieurs, fratello del RE, poi portate il disegno nel Salone di Apollo e mostratelo a Marchese di Croissy.
- Ritornate nel Salone dell'Abbondanza e parlate con la seconda guardia Svizzera.

ATTO IV - IL PRANZO

- Recatevi all'ufficio del Marchese di Croissy nell'ala dei ministri. Dalla sala delle Guardie, dalla porta opposta al caminetto, entrate nella Sala senza nome , dalla porta a sinistra entrate nella Scalinata della Regina. A metà scalinata c'è un valletto con un piatto in mano, al quale prendete dal piatto del cibo, poi uscite fuori nel cortile, superare il cancello, poi sulla destra, si entra nell'ala dei ministri, a destra vi è l'ufficio di Croissy. Entrate e dategli il cibo che avete preso al valletto sulla Scalinata della Regina, e il marchese uscirà dalla stanza.
- Osservate la scrivania e prendete la penna d'oca, che dovete usare sul documento con l'iscrizione, di fianco al foglio aperto con una piantina. Cliccate su ciascuna lettera dell'iscrizione nell'ordine indicato dall'opuscolo B (3, 2, 12, 11, 26, 27, 25, 20, 2, 4, 3, 31, 26, 17, 20) e otterrete il titolo della quarta favola 'LE ANATRE E IL CANE'.
- Cercate e prendete l'opuscolo D (sul governo) dallo scaffale sulla destra della scrivania - Tornate nella Sala delle Guardie e mostrate l'opuscolo D a Bontemps e l'epigrafe.
- Andate nell'ufficio di Louvois (di fronte a quello del Marchese di Croissy, nell'ala dei ministri), prendete gli appunti dal cassetto della scrivania, prendete il telescopio ed esaminate la cassaforte nella parte bassa del muro a sinistra, dove si vede che per aprirla occorrono 3 numeri di 4 cifre (date).
- Tornate nel Sala delle Guardie e parlate con Bontemps.
- Nella stessa sala ascoltate la conversazione fra il Principe di Conde e il Duca di Duras, per venire a conoscenza della prima data (1643) da inserire nella cassaforte.
- Dalla stanza delle guardie, uscite dalla porta a lato del caminetto entrate nell'Anticamera di Bassano, uscite dalla porta a destra del camino e arrivate nella Sala degli Specchi. Usate due volte il telescopio sul soffitto, sotto ai dipinti si possono scoprire le altre due date (1674 - 1668); quando si illumina il simbolo della mano, sopra ad un dipinto, prendete il telescopio e vedrete le date.
- Tornate nell'ufficio di Louvois ed inserite le tre date nella combinazione della cassaforte nell'ordine che si sono trovate.
- Prendete i piani di Vauban e metteteli sopra alla piantina aperta sulla scrivania di Croissy e leggerete il titolo della quinta favola, IL GUFO E GLI UCELLINI. La marchesa di Maintenon vi darà l'opuscolo E (sulla religione), nella Sala senza nome, che dovrete portare a Bontemps nella Sala delle Guardie.

ATTO V - IL RE AL LAVORO

- Andate nella sacrestia, che si trova nella cappella in fondo allo Scalone degli Ambasciatori, vi trovate 10 cassetti dei quali solo 3 si aprono, prendete l'incisione, la piccola chiave N. 3 e la corda, quest'ultima si trova per terra ben mimetizzata dal colore del pavimento.
- Andate a parlare con Bontemps nel Salone di Venere.
- Tornate in sacrestia a parlare con Pere de la Chaize, dove lo troverete in un angolo, e mostrategli l'opuscolo E (sulla religione) e seguite le sue istruzioni. Andate nel Salone di Marte e parlate con il Cardinale di Buillon, dategli l'opuscolo E (sulla religione) che vi darà la prima parola mancante sull'incisione. Ritornate dal Pere de la Chaize nella sacrestia e ridategli l'opuscolo E, poi l'incisione e seguite le sue istruzioni.
- Ritornate da Bontemps nel Salone di Venere e portategli l'opuscolo E (sulla religione) e si capirà il titolo della sesta favola, IL DRAGO E LA LUMACA.
- Andate nel Salone della Guerra, prima usate la corda sulla tenda che si sposterà per fare entrare la luce, dove è appoggiata la scala, prendete la scala e appoggiatela all'impalcatura per salirvici sopra, per esaminare il promemoria sul lampadario, che non riuscite e prendere.
- Andate da Bontemps nel Salone di Venere per ottenere la chiave della soffitta, e andateci. Dal Salone di Apollo, aprite la portina segreta, invece di voltare a destra verso la sala sella Musica, sempre diritto c'è la porta, apritela, poi una scala e sopra c'è la porta che dovete aprire con la chiave appena avuta da Bontemps. A sinistra c'è il meccanismo da attivate per far cadere il lampadario. Ritornate nel Salone della Guerra per recuperare il promemoria che è caduto con il lampadario e portatelo a Bontemps nel Salone di Venere.

ATTO VI - LA PASSEGGIATA

- Vi trovate nel giardino del RE (aranceto) in mezzo a tante piante di Arance, raccogliete l'attrezzo per terra, vicino ad una di queste piante. Appena trovato l'attrezzo, verso sinistra, fuori dall'aranceto, si va in farmacia.
- Andate in farmacia che si trova dalla parte opposta dal Giardiniere Le Notre e prendete la medicina, un vaso posto negli scaffali. Guardando la porta, scaffale di destra con tre vasi, terza fila dal basso. - Andate a parlare con il giardiniere La Notre, uscendo dalla farmacia sempre diritto.
- Entrate nel labirinto dal giardino sempre diritto e cercate il Duca di Maine per una prima volta (il Duca si trova in una specie di Gazebo dalla parte opposta all'entrata).
- Una volta trovato ritornate in giardino per poi ritornare a trovarlo, è sufficiente uscire per poi rientrare subito, dategli la medicina che vi chiede per il suo male. Lui si alzerà dalla panca e sul sedile troverete una mappa .
- Prendete la lista delle favole (che vi a dato Bontemps) ed annotatevi il numero di ciascuna come indicato nel labirinto. Dopo di che sistematele in ordine di numero:


numero labirinto titolo favola numero dato da Bontemps
I - IL GUFO E GLI UCCELLI (7 )
III - IL GATTO E I TOPI (5)
IV - IL DRAGO E LA LUMACA (8)
VII - LA CHIOCCIA E I SUOI PULCINI (4)
IX - IL FALCO E GLI UCELLINI (3)
X - LA RANA E GIOVE (1)
XIV - IL LUPO E LA STATUA (2)
XV - LE ANATRE E IL CANE (6)
- Adesso consultate ciascuna favola in ordine, tenete presente le indicazioni nel promemoria e ricostruite la frase 'AI SOVRANI NON E' DATO RAGGIUNGERE LA PERFEZIONE' (it is not in the power of king to attain perfection).

ATTO VII - DALLA CENA AL RIPOSO

- Vi trovate nel Salone del Re e nella sala attigua andate a prendere lo spegnitoio per candele appoggiato al caminetto.
- Entrate nel Salone degli Specchi dove vi sono 8 piante di arance, con l'attrezzo trovato nell'aranceto cercate nei vasi e sulle piante la chiave piccola N. 4.
- Andate nella sala opposta al Salone del RE, vi è la porta che sale sull'attico, prima però accendete la candela nel fuoco del caminetto. Arrivato in cima vi è un lungo in corridoio sottotetto, alla seconda o terza apertura vedete la bomba appesa.
- Usate lo spegnitoio per le candele sulla bomba e successivamente inserite in ordine le 4 chiavi nelle serrature, partendo da sinistra guardando.
- Cliccate sulla bomba per disinnescarla e vi apparirà uno schermo con lettere a caso e inserite la frase 'AI SOVRANI NON E' DATO RAGGIUNGERE LA PERFEZIONE'. Riceverete tutti i complimenti e tutti gli onori VIRTUALI!!!!!
Cherri Andrea640360