Soluzione di Atlantis 3 per PC

Finisci Atlantis 3 grazie alla Soluzione e scoprine i segreti con la guida in questa pagina.
Atlantis 3: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuto su Apocanow! Questo articolo parla della soluzione del gioco Atlantis 3 e raccoglie in esso la guida completa riguardante questo gioco, in particolare, in pagine separate, anche Trainers, Achievements ed eventuali trucchi.

Se hai idee per migliorare questa guida non esitare a contattarci. Saremo felicissimi di postare il tuo materiale su questo articolo con i ringraziamenti.

Questa guida è valida per le seguenti console: PC. Questa lista si aggiorna costantamente dal PC ovvero da quando il gioco è uscito.

Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.

Soluzioni del Gioco


L'avventura comincia

Vestite i panni di una archeologa appassionata della civiltà egizia, che si ventura nel deserto in cerca dei resti di una antica civiltà discendente dagli Alantidei. Appena il gioco avrà inizio la vostra jeep si ribalterà facendovi perdere i sensi, ma sarete tratti in salvo da un Tuareg col quale ben presto farete una amicizia.

L'accampamento

Vi trovate in mezzo al deserto, avanzate in direzione della formazione rocciosa: làƒ  à‚ ¬ vicino si trova una accampamento militare. Avvicinatevi e parlate con la guardia che vi ordinerà di allontanarvi, in caso contrario verrete colpiti e vi ritroverete al punto di partenza, in mezzo al deserto. Una volta di fronte all'entrata del campo voltatevi a destra ed imboccate il sentiero di fronte a voi, avanzate di un passo ed assistete alla scena: il vostro amico Tuareg vi ha salvato la vita eliminando un militare che voleva uccidervi. Procedete nel sentiero a sinistra con l'arcata di pietra ed entrate nella grotta illuminata alla vostra destra: vi troverete di fronte ad un misterioso portale con uno scarabeo che non potete attraversare. Osservate attentamente il pavimento della grotta ai piedi del portale e noterete cinque figure collegate ad un cerchio, quindi depositate il disco ed il bastoncino su quest'ultimo ed otterrete una trottola. Numerando le figure da sinistra verso destra, usate la trottola su di esse nel modo seguente. Cliccate sulla quarta figura, poi sulla prima, quindi sulla terza, sulla quinta ed infine sulla seconda, in modo da tracciare una stella dentro il cerchio: come per magia il portale si aprirà e lo potrete varcare!

La stanza della mummia

Vi trovate in un sepolcro egiziano, esplorate attentamente la stanza ed in particolar modo i graffiti sui muri a destra ed a sinistra del sarcofago sito al centro della sala. Sul muro a sinistra si trova una stella al cui interno è disegnato un occhio: se ci cliccate sopra scoprirete di poterlo ruotare, ma in quale direzione e quante volte? Se osservate il muro diametralmente opposto (quello alla destra del sarcofago) noterete una stella nera al di sotto della quale si trovano dei triangolini, ed ecco che avete trovato la combinazione: sinistra, destra, destra, sinistra, destra. Si aprirà cosàƒ  à‚ ¬ il sarcofago al centro della stanza da cui uscirà una mummia, che altri non è se non la vostra àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Psicopompaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Parlateci e chiedetegli spiegazioni riguardo la vostra presenza, purtroppo sarà tutto inutile dato che non ricorda più nulla. Dirigetevi verso il muro con le due torce e raccogliete l'uccellino di legno ai piedi di quella a sinistra. Mostratelo alla vostra Psicopompa, quindi usatelo sull'uscita alla fine della sala e verrete cosàƒ  à‚ ¬ catapultati al di fuori di essa. Ora vi trovate in cima ad una piramide, dirigetevi quindi verso la vostra Psicopompa e salite nella barca a remi volante. Farete cosàƒ  à‚ ¬ un volo mozzafiato al di sopra di una antica città Egizia, dopo di che atterrerete dinnanzi al tempio del Sommo Sacerdote che vi illustrerà i dettagli della vostra missione.

Il tempio del Sommo Sacerdote

Dopo aver conversato con la Psicopompa entrate nel tempio ed assistete al breve filmato in cui vi viene spiegato il vostro compito nell'antico Egitto. Ora uscite dal tempio e salite sulla barca volante.
(Ricordate che per spostarvi da una parte all'altra dell'antico mondo egizio dovrete sempre usare la mappa) Raggiungete la Sala dell'Ankh situata nel fianco della Sfinge raffigurata al centro della mappa. Parlate con la Psicopompa per avere maggiori informazioni ed entrate nella nuova sala. Esplorate la Sala dell'Ankh raggiungete l'altare col cofanetto, apritelo e prendete l'Ankh, la croce ansata con la quale il Bennu può morire e rinascere: ecco che avete il primo dei due elementi chiesti dal sacerdote. Salite nuovamente sulla barca volante ed raggiungete il Tempio di Iside sito sulla mappa subito al di sopra della Sfinge.


Il tempio di Iside

Entrate nel tempio: Iside vi chiederà aiuto per rimettere a posto la loro storia che ormai è andata dimenticata. Andate verso il muro alle spalle di Iside e cliccate sopra i pannelli sul muro: sono tutti messi in ordine sparso e il vostro compito è quello di rimetterli nella giusta sequenza (foto 1 e 2). Ogni pannello iconografico è associato ad una iscrizione (foto 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14). Iside riconoscente vi darà un talismano portafortuna, uscite dal tempio e salite sulla barca, quindi nella spiaggia indicata sulla mappa in basso a destra rispetto alla sfinge.

La spiaggia

Andate verso il bambino che pesca e parlateci, data la sua cattiva sorte regalategli il talismano. Questa volta la pesca andrà molto meglio e come segno di gratitudine vi regalerà la bilancia e la pietra recuperate con la rete. Andate via e raggiungete sempre con la mappa l'ultimo tempio non ancora visitato: Il tempio delle piume.

Il tempio delle piume

Questo è situato sulla mappa subito in basso a sinistra rispetto alla Sfinge. Andate verso il grande cofano al centro dell'ormai fatiscente sala, usate la pietra datavi dal pescatore su di esso e magicamente si aprirà. Raccogliete le piume al suo interno e raggiungete i pilastri sulla sinistra della sala: se li osservate attentamente vedrete che apparirà sul cursore l'icona per interagire. Montate dunque la bilancia che avete nell'inventario sul perno sito sul pilastro di sinistra. A questo punto chiedete informazioni alla vostra Psicopompa riguardo le piume appena trovate, vi dirà che una di esse è la Piuma del Giudizio, cioè quella che pesa più dell'anima del Faraone (che essendo pura pesa solo quanto una piuma). Per sapere quale è tra quelle la Piuma del Giudizio dovrete pesare tutte le piume e prendere la più pesante: la rosa. Comunque vi consigliamo di pesare tutte le piume nel caso in cui il colore della Piuma del Giudizio vari di partita in partita.

La rinascita del Faraone

Andate nuovamente nel tempio del Sommo Sacerdote, deponete la Piuma del Giudizio e l'Ankh sugli appositi altari ed assisterete al sacrificio del Bennu ed alla rinascita del Faraone.

La fine dell'illusione

Ritornate dalla vostra Psicopompa e ditegli dell'accaduto, vi dirà che il vostro compito è terminato e che potrete tornare alla vita reale grazie al vostro scarabeo che è diventato d'oro. Andate nella Sala dell'Ankh e liberate lo scarabeo d'oro che vi permetterà di tornare alla realtà.

La cattura del Tuareg

Attraversate il portale ed sentirete degli spari, quindi uscite dalla grotta. Una volta all'esterno troverete delle guardie ad aspettarvi che in vostra assenza hanno catturato il vostro amico Tuareg. Assisterete ora ad un interessante filmato alla fine del quale scoprirete dell'esistenza di un teschio di cristallo che cela un antichissimo segreto.

Il teschio e la dimensione parallela

Parlando con l'uomo che vi ha fatto prigionieri, avrete qualche vaga informazione riguardo alla attuale situazione. A questo punto dirigetevi verso il teschio e raccoglietelo: entrerete cosàƒ  à‚ ¬ in una nuova dimensione.

Il delfino parlante

Vi trovate in uno strano labirinto, dopo che vagherete un po' vi imbatterete in un delfino parlante che pronuncerà una frase curiosa, che dovrete tenere bene a mente: << Cerca oltre i corridoi. Inizia dalla prima porta alla tua sinistra, poi entra nella terza alla tua destra >>. A questo punto interrogate il delfino che vi darà delle nuove informazioni. Se vi guardate intorno, noterete vicino al delfino molte sfere fluttuanti e su una di queste sfere apparirà l'icona per l'interazione. Cliccateci sopra: è il portale che vi permette di tornare alla dimensione reale. Avrete ora una nuova conversazione con l'uomo misterioso che vi obbligherà a scoprire il segreto del teschio in cambio della vita del Tuareg e della vostra libertà.

L'antico uomo egizio

Interagite con la colonna su cui è raffigurato un uomo egiziano e come per magia questi prenderà vita e vi porrà un quesito al quale purtroppo non sapete ancora rispondere: << Che cosa c'è dopo il corridoio? >>. A questo punto dovete far mente locale e ricordarvi la curiosa frase detta in precedenza dal delfino parlante. Andate nella dimensione parallela, usando il teschio nell'inventario, e vagate nel labirinto facendo sempre molta attenzione all'ambiente che vi circonda. Noterete che le sfere sospese in aria riflettono diverse immagini. In particolare cercate quelle che riflettono un lungo corridoio su cui si affacciano numerose porte: le riconoscerete anche dal fatto che appare l'icona per l'interazione. Cliccate sopra una di queste sfere e seguite le istruzioni datevi prima dal delfino: <<...Inizia dalla prima porta alla tua sinistra poi entra nella terza alla tua destra>>, vi ritroverete sempre in un altro corridoio identico al precedente. Uscite dal corridoio, e quindi dalla àƒ ¢à¢â€š ¬à…“sfera dei corridoiàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , oltrepassando la porta alle vostre spalle (quella diametralmente opposta alla parete su cui è appeso l'orologio). Uscite quindi dalla dimensione parallela interagendo con la sfera per l'uscita sita subito affianco al delfino (la stessa che avete usato la prima volta per uscire dal teschio). Parlate nuovamente con l'uomo di pietra egiziano e vedrete che questa volta saprete dargli la risposta esatta al quesito! Come premio per la risposta esatta l'uomo di pietra vi racconterà la storia del Faraone Shoshenq e del teschio di cristallo, e di come quest'ultimo sia arrivato nell'Ovest più desolato lontano dall'antico Egitto.

Le campane e le nuove avventure

Se osservate la sala in cui vi trovate noterete delle strane campane dorate sospese in aria, quindi informate l'uomo di pietra della loro presenza e lui vi consiglierà di suonarle. Fate come vi dice, cliccateci sopra, ed apparirà uno stranissimo oggetto che catalogherete come telecomando. Cliccate sopra il tasto, a forma di triangolo, raffigurante delle piume e questo si romperà, cliccate dunque su quello raffigurante una punta di lancia e nel muro di fronte a voi si aprirà un nuovo portale. Attraversatelo ed assistete al filmato.

Il viaggio nel passato

Qui incarnate la spoglie di una donna preistorica che, insieme al suo compagno, cerca di mettersi in salvo da un enorme Mammut. Alla fine del filmato vi troverete in una grotta, esploratela ed attraversatela fino in fondo. Assistete al filmato alla fine del quale la donna perirà in seguito alla bruttissima caduta, ma non preoccupatevi questo è un passaggio obbligatorio nel gioco! Ora siete lo spirito della donna che deve cercare il modo di rientrare nel proprio corpo. Se vi guarderete bene intorno noterete tre cunicoli che dovrete esplorare: il primo è situato alla piccola cascata, il secondo affianco al ruscello sotterraneo (nella posizione diametralmente opposta al primo), e l'ultimo è localizzato tra i primi due, e delimitato da due stalagmiti.

La caverna dei lupi

Entrate nel terzo cunicolo ed accendete il fuoco utilizzando il bastone dell'inventario con la legna in terra. Se osservate la parete dinnanzi a voi, vedrete le ombre di cinque lupi che aspettano che li facciate combattere. Cliccate prima sull'ombra di due lupi e fateli combattere, quindi fate combattere il vincitore con un altro lupo, poi con un altro ancora, ed infine col lupo bianco che sarà il vincitore assoluto. Alla fine della brevissima scena animata attraversate il muro da cui è passato il lupo bianco e verrete catapultati in un nuova terra.

Il primo isolotto

Fate un passo in avanti e raccogliete il ceppo alla vostra sinistra, disponetelo ai piedi dell'albero ormai secco alla fine dell'isolotto e quindi saliteci sopra: sarete in grado di raggiungere la zolla di terra dinnanzi a voi.

Il secondo isolotto

Raccogliete subito la pietra ai vostri piedi, sulla sinistra, ed avvicinatevi alla bestia feroce. Raccogliete il ramo alla vostra destra e lanciate la pietra alla bestia, quando si trova nella collinetta vicino all'albero, riuscendo cosàƒ  à‚ ¬ a scappare dalle sue grinfie. Camminate sul lato sinistro dell'isolotto per evitare di cadere nelle sabbie mobili e raggiungete la roccia all'estremità del piccolo pezzo di terra. Usate sulla roccia il ramo appena raccolto e procedete nel vostro cammino.

Il terzo isolotto e il lupo bianco

Fate un passo in avanti e scendete nel piccolo sentiero a sinistra e subito dopo sentirete ringhiare: un lupo nero vuole aggredirvi. Tornate indietro e raggiungete il lupo bianco che lo sconfiggerà per voi. Ora riscendete per il sentiero di prima e prendete la pertica sita ove prima si trovava il lupo bruno, quindi voltate le spalle e procedete verso l'erba. Usate la pertica sul terreno ove appare l'icona per l'interazione e sarete sull'ultimo isolotto.

L'isolotto dell'orso

Raggiungete l'estremità opposta del pezzo di terra e interagite col tronco d'albero.

La sala del teschio

Salite lungo il sentiero che si avvolge a spirale attorno a una grossa roccia, nella cui cima si trova una misteriosa stanza fluttuante: alzate gli occhi e salite. Dirigetevi verso la nicchia ed impossessatevi del lanciatore e del teschio.

La dimensione parallela

Appena prenderete il teschio vi troverete nella dimensione parallela che voi già ben conoscete. Andate dal delfino e ascoltate quello che ha da dirvi, in particolar modo tenete a mente una sua frase: << A questi soltanto, io dico: poi attraversa la quarta porta alla tua sinistra e la terza alla tua sinistra.>> Tornate dunque alla dimensione reale, passando per la solita sfera per l'uscita, ed uscite dalla sala del teschio passando attraverso il diaframma sul pavimento.

La via del ritorno

Andate verso il sentiero in direzione dell'orso, fate quattro passi in avanti e volgete lo sguardo a destra, quindi osservate la roccia attorno alla quale si avvolge il sentiero. Dopo un'attenta ispezione noterete il disegno un lupo in basso rilievo, cliccateci sopra e tornerete nella caverna dei lupi. Una volta qui, entrate nel cunicolo vicino al ruscello.

La caverna della caccia

Se guardate bene il pavimento troverete una lancia, raccoglietela ed usatela per colpire le ombre degli animali che corrono sulla parete. Ogni volta che colpirete un animale avrete nell'inventario un cuore di cristallo ed alla fine ne avrete quattro: il Cuore di terra, Cuore d'aria, Cuore d'acqua e Cuore di fuoco.

Il rituale

Uscite dalla caverna ed avvicinatevi al corpo esanime della donna preistorica. Se aprite l'inventario ed osservate i cuori di cristallo noterete che ognuno è contraddistinto da un simbolo diverso. I simboli raffigurati sui cuori sono identici a quelli incisi sull'altare su cui si trova il corpo della donna: ora disponete i cuori di cristallo sui corrispondenti simboli ed assistete alla scena animata.

L'uccisione del Mammut

Tornate dal vostro compagno che vi aspetta all' entrata della grotta passando dal cunicolo vicino alla piccola cascata. Consegnate al vostro compagno il lanciatore in modo che possa uccidere il Mammut.

Il nuovo portale

Ecco che vi trovate nuovamente nella sala del portale, usate il telecomando e selezionate il tasto ancora inutilizzato, si aprirà una nuova dimensione spazio-temporale.

L'antico Oriente

Attraversate il portale ed assistete al filmato. Ora vestite i panni di un ladro che si è intrufolato nella casa di un mercante, e che avrà la fortuna di fare un piacevole incontro. Sentirete un gatto miagolare, per farlo stare buono aprite la giara vicino a voi in modo che il gatto possa prendere del pesce. Fate un passo avanti in direzione del giardino, quindi voltate a destra e prendete il sasso ai piedi della fontana: vi servirà per distrarre la guardia. Lanciate il sasso nel lato sinistro del giardino e recuperate velocemente la scala infondo sulla destra. Usate ora la scala sul muro dietro la fontana e salite sul balcone, purtroppo il gatto romperà un vaso e verrete cosàƒ  à‚ ¬ scoperti dalle guardie. Entrate velocemente nella stanza dinnanzi a voi ed assistete alla scena animata.


Il giardino del mago

Salite gli scalini alla vostra destra, proseguite nel corridoio di fronte a voi e prendete la pertica. Tornate indietro e Dirigetevi verso la costruzione col tetto verde alla vostra destra, ma la strada vi sarà sbarrata da una guardia. Ritornate indietro e procedete ora verso la piattaforma sul lato destro del giardino (questa ha tre scalinate due laterali e una centrale). Raggiungete la scalinata all'estremità opposta in modo da ritrovarvi di fronte ad una costruzione del tutto simile alla precedente, il cui acceso vi sarà negato anche questa volta. Scendete ora dalla scalinata centrale della piattaforma e raggiungete l'ultima costruzione col tetto verde, ma anche qui ci sarà una guardia ad aspettarvi. A questo punto andate nella Torre dorata al centro del giardino, fate un passo a destra e scendete le scale. Seguite il viale illuminato e vi ritroverete di fronte ad un altare bianco, oltrepassatelo ed andate verso le rocce sulla destra.


Il mostro

Qui si trova un ferocissimo mostro incatenato sopra il quale pende una gabbia. Se osservate attentamente i cespugli attorno a voi e troverete una sfera bianca, raccoglietela. Inserite la sfera bianca nell'apposito incavo nell'altare bianco e apparirà un unicorno che deve percorrere un labirinto.

Il labirinto

Dovete guidare l'unicorno appena invocato nel labirinto e, per farlo, dovete utilizzare i quattro tendoni colorati disposti in basso. Disponeteli in maniera tale che da guidare l'unicorno verso l'uscita (foto 15) ed otterrete cosàƒ  à‚ ¬ un àƒ ¢à¢â€š ¬à…“corno di unicornoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  che vi servirà per azionerà il meccanismo per imprigionare il mostro nella gabbia.

Il meccanismo della gabbia

Scendete dall'altare bianco ed inserite il corno di unicorno nella serratura apposita sita nella lanterna alla vostra destra. Ora che avete imprigionato il mostro andategli incontro ed impossessatevi delle pietre contenute nella cassetta sul muro.

L'esplorazione continua

Proseguite nel viale di fronte a voi fino a che non incontrerete una grande piscina. Scendete la seconda rampa di scale ed andate verso il banano sito nel lato della piscina opposto a quello in cui si trova la scimmia. Usate la pertica sull'albero e raccogliete la banana caduta, quindi datela alla scimmia sul lato opposto della piscina ed impossessatevi dei tre bastoni con cui quest'ultima stava giocando.

La sconfitta delle guardie

Vi ricordate le tre costruzioni col tetto verde custodite dalle guardie, bene, se le guardate attentamente noterete che ognuna ha le pareti di un colore differente: rosso, blu e verde. E' importante che voi lo notiate perchàƒ  à‚ © per sconfiggere le tre guardie bisognerà utilizzare su di esse il bastone del colore corrispondente al quello delle pareti della stanza che custodiscono. Quindi sconfiggete la guardia che sorveglia la costruzione vicino al piccolo stagno col bastone blu, entrate nella stanza, consegnate alla donna lo zaffiro e vi consegnerà una chiave. Usate il bastone verde sulla guardia che sorveglia la costruzione vicino alla precedente (alla quale si accede scendendo la scalinata in fondo alla pedana). Entrate nella stanza e donate lo smeraldo alla donna che vi consegnerà cosàƒ  à‚ ¬ la mappa della Torre del Serpente al centro del giardino. Andate infine dinnanzi all'ultima costruzione verde (diametralmente opposta rispetto a quella appena visitata) ed usate il bastone rosso per eliminare il soldato. Entrate nella stanza e consegnate il rubino alla ragazza, in modo da ottenere una seconda chiave.

La Torre del serpente

Andate nella torre ed usate la chiave d'oro per aprire il cancello, quindi assistete al filmato. Dovete salire le scale a chiocciola della torre cercando di fermarvi ogni volta sul gradino col la stella cosàƒ  à‚ ¬ da poter salire ogni volta di livello. Se invece vi fermerete sul gradino con il serpente cadrete nel livello sottostante, perdendo cosàƒ  à‚ ¬ del tempo prezioso. Se passate il cursore sui gradini apparirà l'icona per l'interazione, cliccate e vi apparirà un piccolo videogame che vi è necessario per procedere nel gioco. La vostra scimmietta deve salire sull'albero e lanciare la noce di cocco sugli ippopotami. Il numero di ippopotami che colpirete indicherà quello dei gradini che potrete salire: salirete tanti più scalini quanti più ippopotami colpirete!
L'esatto numero dei gradini che dovrete salire per raggiungere quello con la stella, lo potrete sapere esaminando di volta in volta la mappa della Torre sulla quale è indicata la vostra posizione. Una volta raggiunta la cima della torre aprite la porta con la chiave d'argento e guardate la breve scena animata.


La casa del mago

Appena entrerete nella casa, i cobra magici vi spediranno in un luogo misterioso nello spazio più profondo.

La sala delle stelle

Qui il vostro compito è quello ritornare nel vostro mondo tracciando la via del cammino tra le stelle raffigurate sul pavimento. Per far questo dovete studiare bene le quattro costellazioni visibili dalle finestre della stanza (foto 16, 17) e poi dovete tracciarle sulla mappa stellare (foto18, 19, 20, 21). Una volta disegnate le quattro costellazioni sulla mappa stellare, tracciate la costellazione del serpente raffigurata nel dipinto sul muro (figura 22): otterrete un punto sulla mappa! Ora dovete tracciare la via del ritorno unendo la stella illuminata con quella corrispondente alla testa del serpente nella costellazione del serpente (figura 23) e vi ritroverete automaticamente nella casa del mago.

L'enigma dei cassetti triangolari

Salite le scale e vi troverete nella stanza del mago. Alla vostra sinistra c'è un grosso armadio con dei cassetti a forma di triangolo. Noterete che quattro di essi sono ornati con una piccola cornice come quelli situati in basso dell'armadio. Bene cliccate sui diversi cassetti in modo da lasciare aperti solo quelli incorniciati e non gli altri. A questo punto avrete azionato il meccanismo di apertura dei quattro cassetti in basso, apriteli e prelevate le pergamene indispensabili per risolvere il prossimo enigma.

L'enigma dei cassetti rossi

Ora l'armadio si ruoterà ponendovi di fronte ad un nuovo rompicapo. Aiutatevi con i quattro pezzi di pergamena che avete appena raccolto. Come avrete gia notato l'armadio è costituito da 16 cassetti distribuiti in quattro file (ognuna di quattro cassetti). Numerando le file dei cassetti dall'alto verso il basso, aprite per primo il terzo cassetto della quarta fila, poi il terzo della prima fila, quindi il quarto della seconda fila ed infine il primo della prima fila (foto 24). Si aprirà cosàƒ  à‚ ¬ un nuovo scomparto segreto dal quale potrete raccogliere il panno, col quale lucidare la lampada magica ed invocare il Genio. Dopo che avrete ottenuto la rosa nera potrete impossessarvi del teschio di cristallo ed entrare nella dimensione parallela.

Le parole del delfino

Andate dal delfino e rivolgetegli la parola, vi dirà cosa fare del teschio. Tenete in particolare a mente le indicazioni riguardo i corridoi: <<...A questi io dico: attraversa la prima porta alla tua destra e la sesta alla tua sinistra.>> Uscite ora dalla dimensione parallela usando la solita sfera in vicinanza dell'animale, uscite dalla stanza del mago, ed assistete al filmato.

La ricerca continua

Siete di nuovo nel mondo reale, e il soldato vi sollecita nelle ricerche. Entrate nella dimensione in cui si trova il delfino utilizzando il teschio ed andate alla ricerca delle sfere riflettenti i corridoi. Una volta trovate cliccate sopra una di queste sfere, ricordando le tutte indicazioni fornitevi dal delfino durante il gioco potrete trovare facilmente la strada per scoprire il segreto del teschio.

Il cammino attraverso i corridoi

Attraversate la prima porta a sinistra, poi la terza alla vostra destra. Varcate la quarta porta alla vostra sinistra, quindi quella terza alla vostra sinistra, ed infine oltrepassate la prima alla vostra destra e la sesta alla vostra sinistra. Complimenti avete superato i corridoi!

I due vecchi saggi

Vi trovate di fronte a due vecchi coi quali dovrete parlare per venire a conoscenza del segreto del teschio. Fate attenzione perchàƒ  à‚ © le domande vanno fatte con una precisa sequenza cronologica ed inoltre non si possono essere poste indifferentemente all'uno o all'altra! Andate dalla donna anziana e selezionate l'icona raffigurante i due saggi ed a questo punto vi chiamerà il vecchio saggio. Avvicinatevi e, dopo che vi avrà rivolto la parola, selezionate l'icona raffigurante il teschio e poi quella su cui vi è la vostra immagine. Continuate a dialogare con lui selezionando l'icona raffigurante il mondo, dunque dirigetevi dalla donna. Ponetele il quesito corrispondente all'icona con la sfera da cui fuoriescono le frecce e poi quella corrispondente all'icona con lo scettro. Ascoltate quello che hanno da dirvi i due saggi, andate verso lo stagno ed entrateci.

Il segreto

Alla fine del filmato sarete venuti a conoscenza del segreto cosicchàƒ  à‚ © tornerete alla realtà. Ora che il vostro sequestratore sa che conoscete il segreto del teschio vi trovate seriamente in pericolo!

Lo scettro dell'Omega

Guardate nell'inventario ed usate lo scettro dell'Omega che vi porterà nella dimensione del parallela. Raggiungete la postazione del delfino, parlateci quindi uscite tornate alla vostra dimensione attraversando la sfera, raffigurante delle rocce, vicino all'animale su cui appare l'icona per l'interazione.

La fuga

Raccogliete la torcia sopra il tendone alla vostra sinistra ed usatela per colpire la sentinella. Raccogliete il coltello vicino al corpo della guardia e le chiavi della jeep attaccate al suo cinturone. Liberate Tuareg utilizzando il coltello e pianificate insieme a lui la vostra fuga. Se osservate attentamente il palo posto tra i due tendoni vedrete appesa una borsa, riconoscibile per la comparsa dell'icona per l'interazione. Cliccateci sopra e rubate le chiavi della seconda jeep in modo impedire che siate seguiti. Andate verso il veicolo vicino all'albero ed usate uno dei mazzi di chiavi che avete recuperato, uno dei due è sicuramente quello giusto. Gustatevi comodamente la scena finale, avete vinto il gioco.

Cherri Andrea640360