Soluzione di Baldur s Gate: Tales of the Sword Coast per PC

La Soluzione Completa e la Guida di Baldur s Gate: Tales of the Sword Coast per PC esistenti in circolazione!
Baldur s Gate: Tales of the Sword Coast: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuto su Apocanow! Questo articolo parla della soluzione del gioco Baldur s Gate: Tales of the Sword Coast e raccoglie in esso la guida completa riguardante questo gioco, in particolare, in pagine separate, anche Trainers, Achievements ed eventuali trucchi.

La guida potrebbe non essere esaustiva! Se hai trovato qualcosa di nuovo contattaci o commenta questo articolo e saremo lieti di aggiungere le tue segnalazioni a ciò che già esiste.

Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Baldur s Gate: Tales of the Sword Coast è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.

Per Baldur s Gate: Tales of the Sword Coast abbiamo a disposizione anche i Trucchi del gioco. Potrai trovare una raccolta di codici e sbloccabili che ti permetteranno di superare qualsiasi ostacolo sulla pagina dei trucchi di Baldur s Gate: Tales of the Sword Coast.

Passiamo a mostrarvi la soluzione dopo l'introduzione che abbiamo appena scritto. Potrebbe essere necessario aprire più video per visualizzarla tutta.

Soluzioni del Gioco

Ulgoth's Beard

Si inizia da Ulgoth's Beard città dove potrete spendere i soldi che vi avanzavano una volta arrivati a Baldur's Gate (io mi sono trovato con circa 200.000 mo ma ho sentito di persone che avevano 500.000 mo!!!) entrate nella locanda e comprate tutto il comprabile (anche oggetti che magari non vi sembrano molto utili, tanto che vi frega? I soldi da spendere li avete no? ;-)) Appena entrati nella locanda verrete fermati da un nano che vi chiederà di andare nella torre di Durlag per andare a recuperare un pugnale strappanima, vi consiglio, per il momento, di non accettare questa quest in quanto si tratta della quest più difficile e lunga di tutto il gioco (Baldur's Gate compreso), andate invece poco fuori (ehm.. già che siete fuori, svuotate le tasche alla tizia con l'anello della libertà che a volte si rivela utile non vi pare?) la locanda per trovare un mago di nome shandalar che vi chiederà di andare a prendere il suo mantello in un'isola sperduta.


Mantello di Shandalar

Non appena inizierete la quest verrete teletrasportati su un isola deserta (a parte un 'coinquilino' che farete fuori senza troppe difficoltà). Entrate nella grotta che vi porterà nel labirinto. Ragazzi il labirinto è davvero piccolo quindi già avendo la mappa avrete pochissime difficoltà in quanto le trappole sono davvero poche ed i maghi che incontrerete sono dei poveri fallitoni senza speranza.

Appena incomincerete ad addentrarvi nel labirinto incontrerete alcuni lupi d'inverno (non li ho segnati, mi sembrava inutile, due colpi e vanno giù come niente fosse) Se osservate bene la mappa noterete che ho evidenziato i luoghi dove incontrerete i nemici (che sono tutti sacrosantamente maghi) potete decidere voi stessi se dirigervi direttamente verso l'uscita o esplorare per benino il labirinto. Io consiglio vivamente la seconda in quanto indosso ai maghi potreste trovare qualche pergamena interessante ;-) Oeh! Che altro devo dire? La quest dura sàƒ  à‚ ¬ e no una mezz'ora senza avere la mappa, voi avete pure la mappa... insomma che volete di più ? Per giocatori che sono arrivati al sesto-settimo livello questo labirinto è davvero una passeggiata :) (diversamente dalle altre quest che andremo ad esaminare che invece sono un po' più dure)


Carte nautiche per Mendas

Per prima cosa equipaggiatevi bene di frecce magiche (+1, +2 quello che vi pare basta che siano magiche!) poi capirete il perchàƒ  à‚ ©, e quando lo capirete urlerete a gran voce 'Grazie Lorenzo!' ;-) e portatevi appresso la spada di Aldeth Sashenstar (spada bastarda +3 vs rigeneranti) e, se già siete andati nella torre di Durlag, la spada 'Lingua di fuoco'

Per iniziare la quest dovrete andare a parlare con Mendas (ho segnato la casa sulla mappa di U.B.) vi dirà di andare a prendere delle carte nautiche alla casa della lega dei mercanti (quell'edificio che senza TOSC era in ristrutturazione vi ricordate? Se non vi ricordate avete la mappa di BG città vero? ;-)) che si trova a nord-est della locanda canto dell'elfo come lui stesso vi dirà. Andate alla lega dei mercanti, 'persuadete' le guardie a darvi la mappa, salite al secondo piano dove incontrerete il capitano che 'spontaneamente' vi darà le mappe nautiche che state cercando. Dopo averle prese andate da Mendas che avrà affittato una barca per arrivare su un'isola misteriosa. Durante il viaggio naufragherete (ma tu guarda che coincidenza...) ed approderete su un'isola apparentemente deserta (guardate come al solito la mappa) andate verso il villaggio (non c'è nessun nemico in questa mappa non preoccupatevi... se volete morire un attimino di paura attaccate cosàƒ  à‚ ¬ per gioco un paesano ed assistete all'orrore... [risata malefica]) e parlate prima con Khaisas (che vi chiederà di ripulire l'isola dalle 'belve' che si trovano nei boschi vicini al paese) e poi andate a parlare con le persone che ho evidenziato (Farthing vi chiederà la sua bambola, Maralee il suo figlioletto adorato, Delainy vi chiederà il mantello che faceva da simbolo al villaggio e dopo vi chiederà anche i fiori di belladonna [ve ne bastano uno o due], Evalt vi chiederà di andare a recuperare il cadavere di suo fratello che è stato preso da una àƒ ¢à¢â€š ¬à…“strega bluàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) Prese tutte le quest si parte all'avventura! Uccidete gli orsi (purtroppo bisogna ucciderli :-( ) che ho evidenziato e prendete uno o due fiori di belladonna dopodichàƒ  à‚ © dirigetevi verso la parte alta della mappa e 'viaggiate' verso il bosco soprastante (c'è sempre la mappa che vi accompagna mi raccomando datele un'occhiatina) visitatelo per benino tutto (non e' molto grande e poi qualche px in più non fa mai male) incontrando solo ed unicamente lupi mannari (sono feribili SOLO da armi magiche ora capite il perchàƒ  à‚ © delle frecce magiche vero? Ma, come vedrete, capirete il loro vero scopo più avanti ;-)) in quanto troverete persone che si rivolgeranno a voi in cerca di aiuto e quando meno ve l'aspettate puff eccoli trasformati in lupi mannari, quindi occhio! Sui cadaveri di alcuni lupi mannari uccisi (scusate non ricordo quale con esattezza ma mi sembra sia quello della donna che chiede aiuto) troverete la bambolina che cercava Farthing (a proposito... Farthing vuol dire letteralmente 'cosa (oggetto) lontana' chi è che mi spiega il perchàƒ  à‚ © di questo nome?). Andate verso la àƒ ¢à¢â€š ¬à…“strega bluàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e parlatele (vi conviene attaccarla in quanto dà parecchi px senza contare le 4 sirene che appariranno quando la attaccherete). Dirigetevi senza indugi alla casa del mago dradeel (derubatelo ed otterrete un secondo amuleto per aiutarvi nella lotta vs licantropi), parlategli e vi chiederà il libro dei suoi incantesimi per poter fuggire da quest'isola maledetta (se vi serve disperatamente un abito dell'arcimago neutrale uccidetelo DOPO aver risolto la sua quest) nella casa troverete una cassa all'interno troverete un mantello che è quello che cercava Delainy (non sprecate tempo ad identificarlo, sarebbe totalmente inutile). Preso il mantello dirigetevi verso la tana dei werewolves (e qui inizia il bello!!!) Seccate tutti i lupi mannari che vi si parano davanti (se dovete prendere qualcosa dalle casse/barili che trovate vedete SEMPRE se c'è una trappola mi raccomando!!!) fino a raggiungere l'ultimo piano dove troverete Karoug e compagnia (uno scontro abbastanza difficile, anche perchàƒ  à‚ © non avevo frecce magiche! Argh!Beati voi che le avete ;-)) Ci sono diversi modi per affrontare lo scontro:

1. Una bella fireball in basso a sinistra per indebolire, dopodichàƒ  à‚ © lavorate di evocazione mostri

2. Per i più machiavellici (e più sadici in quanto cosàƒ  à‚ ¬ farete MOLTO più male) mandate una ricca nube assassina (magia di 5° livello) e se ci riuscite anche una nube maleodorante in modo da farli addormentare nella nube assassina (a volte mi stupisco di quanto sono sadico e malvagio) nella parte bassa della stanza in modo da acchiappare tutti i lupi mannari che arrivano, contemporaneamente evocate scheletri che sono immuni alla nube in quanto sono non-morti (non faranno alcun danno però come distrazione non sono male anche perchàƒ  à‚ © potrete metterli come 'limite' alla nube maleodorante in modo che i lupi ci rimangano il più possibile).

Tutto questo è organizzato per concentrarvi un attimo su Karoug (lupo mannaro originale quindi avrete bisogno di armi vs licantropi come la spada +3 vs rigeneranti [anche la spada àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Lingua di fuocoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  è efficace] assieme al pugnale d'argento che avete preso da poco, se lavorate anche di dardi incantati non dovreste avere troppi problemi) e l'ex-mago che si è trasformato in lupo mannaro. Se coordinate correttamente 'distrazioni' ed attacco a Karoug lo scontro dovrebbe risultare non troppo difficile. Prendete dal cadavere di Karoug il figlio di maralee e, dalla stanza vicina, (occhio al trappolone colonna di fuoco) prendete la spada magica di balduran e il libro che cercava dradeel (c'è anche il coltello da burro di balduran... no comment) fatto questo tornate al villaggio dove verrete accolti come eroi, andate a consegnare gli oggetti delle quest che avevate iniziato in precedenza (Bambolina a farthing, mantello e fiori di belladonna a Delainy, figlio a maralee) per poi andare a parlare con khaisas che vi ringrazierà e vi farà un piccolo regalino... la licantropia! Il perchàƒ  à‚ © di questo regalo è semplice, vi vuole far diventare dei membri effettivi del villaggio e cosàƒ  à‚ ¬ vi spiegherà che tutti in realtà sono lupi mannari solo che si sono divisi in due fazioni una malvagia (quella che avete appena combattuto) e l'altra buona rappresentata dagli abitanti del villaggio, a questo proponimento di 'fusione' tra voi e gli abitanti del villaggio, il tizio che sta con khaisas ha qualcosa da ridire e vi rivolta contro l'intero villaggio, in primis vi attacca lui e poi non appena uscite dalla casa di khaisas qualunque villano incontrate lo vedrete trasformarsi in un lupo mannaro l'unica via per sopravvivere è la fuga (vabbè a me servivano px e quindi ho fatto fuori tutta l'isola ma non è obbligatorio) andate da delainy, lei sarà l'unica persona che non vi attaccherà ed, anzi, vi condurrà all'unica via di fuga dal villaggio e cioè una casa dove troverete un passaggio segreto (se non l'avete ucciso, davanti alla casa troverete anche dradeel) che vi condurrà a delle caverne sotterranee (occhio alla mappa che vi indica l'entrata e l'uscita). All'uscita delle caverne vi troverete su una spiaggia che vi condurrà ad una nave di salvataggio (quella che io ho chiamato Nave 'finalmente si torna a casa!') dove troverete khaisas che vi aspetta a zanne aperte, dopo averla uccisa prendete le mappe (anche se ora non servono più ) dal suo cadavere e navigate verso casa :) Ma mica è finita qui! Dovete ancora parlare con Mendas e un tizio che lo accompagna che si trasformeranno in due lupi mannari D.O.C. non appena entrerete nella casa di Mendas. Dite addio ad armi magiche, avrete bisogno di armi specifiche contro licantropi (spada di balduran, pugnale d'argento, spada 'lingua di fuoco', spada vs creature rigeneranti sono le uniche armi efficaci!) e lavorate di dardi incantati (hanno resistenza alla magia ma il più delle volte riuscirete a beccarli) Appena uccisi finirete la quest e verrete liberati dal 'regalino' di Khaisas in quanto avrete ucciso il capo dei licantropi.


La torre di Durlag

Ed eccoci alla ciliegina finale, la quest più lunga di tutto TOSC e BG messi insieme (anche la più difficile direi).
La quest la prendete da un nanetto (fate un ricco svuotare tasche ed otterrete un bel martellino per il chierico) nella locanda di U.B. che vi chiederà di prendere un pugnale strappanima dalla torre di Durlag appunto. Usciti dalla locanda parlate ad ike e dategli alcune monete d'oro per farvi da guida nella torre di Durlag (che comparirà nella mappa generale) prima di andare nella torre di Durlag andate un attimo nella casa della madre di dalton per farvi dare la quest, non avrete altre occasioni per iniziarla. Arrivati alla torre (come sempre c'è la mappa) troverete un tipo che vi vende alcune cosette, l'unica cosa che vale la pena comprare sono le pozioni di percezione che aumentano del 20% tutte le attività ladresche (ma quello che interessa a noi e' scovare/disinnescare trappole) e se avete appresso anche le pozioni di ladreggio (+ 40% scassinare serrature e svuotare tasche) tanto meglio. Poco prima di entrare nella torre di Durlag parlate un paio di volte con Ike per portarlo con voi dentro la torre...
Parlategli più volte fino a quando non arriverà a vendervi per 300 mo (non fate gli spilorci please) una pietra magica, appena accettate di comprarla appare un tizio (leggasi cavaliere demoniaco) che casterà due fireball giusto per riscaldare l'atmosfera per poi fuggire grazie ad una porta dimensionale, per il momento è impossibile ucciderlo quindi non vi applicate troppo, applicatevi invece a vedere dove casta le fireball per poterle scansare (le lancia sempre in due punti fissi quindi sapendoli già in precedenza vi regolate di conseguenza) prendete quello che rimane del povero Ike ed inizia l'avventura vera e propria...

MOLTO IMPORTANTE! LA TORRE DI DURLAG HA PIU' TRAPPOLE DI QUANTO POSSIATE IMMAGINARE! NON FATE UN PASSO SENZA PRIMA ESSERCI PASSATI CON IL VOSTRO LADRO (DOVETE AVERLO ALTRIMENTI AMEN), ANCHE QUANDO APRITE UN BAULE FATE PRIMA CONTROLLARE LE EVENTUALI TRAPPOLE

Tutto questo casotto che ho scritto sopra deve valere per ogni metro che farete alla torre in quanto non starò qui a dirvi 'occhio alla trappola' (dovrei ripeterlo praticamente ogni 5 minuti e non mi pare il caso).
Analizziamo tutti i piani della torre (mappe alla mano) meglio farsi prima i piani superiori in quanto sono immensamente più facili e poi scendere nei piani inferiori che, come vedremo, sono un po' più lunghetti...

Piano terra: assolutamente nulla di interessante a parte 'l'amichetto' che avete appena incontrato

Primo piano: giratelo un po'... la cosa interessante è l'uscita che da' sul terrazzo dove troverete tanti bei basilischi (uno minore e tre o quattro maggiori), salite fin su e fateli fuori tutti (chiaramente se non siete protetti vs pietrificazione siete fregati, quindi premunitevi), sulla mappa della torre vedete evidenziato 'Scimmitarra' che evidenzia una spuntone di roccia, su questo spuntone c'è un punto 'prendibile' che però va prima reso inoffensivo in quanto c'è una bella trappolona che vi aspetta dopo averla disarmata potete prendere una scimmitarra +2 e 20 frecce acide che potrebbero far comodo più tardi.

Secondo piano: Idem come sopra... le cose interessanti di questo piano sono evidenziate nella mappa troverete un tomo della saggezza che darete immediatamente al vostro religioso (druido o chierico che sia non è che faccia molta differenza in questo caso), poi troverete un mago fantasma che vi scambierà per Durlag vi attaccherà in qualunque caso quindi tanto vale non stare troppo a discutere ed ammettere alla prima occasione di non essere Durlag e farlo fuori. Riggilo, che ho evidenziato nella mappa, è un ragazzo con il quale dovreste dividere i tesori trovati nella torre (ditegli cosàƒ  à‚ ¬ in quanto la quest inizia proprio cosàƒ  à‚ ¬) per il momento potrete solo parlargli...

Terzo piano: l'unica cosa da fare qui è uccidere Kirinhale, che ho evidenziato sulla mappa, e portare la sua ciocca di capelli a Riggilo al piano inferiore ed in cambio avrete una pozione di forza dei giganti (mi pare delle nuvole quindi 23) più qualche px (volendo si puo' anche fare la quest al contrario parlando prima con Kirinhale e poi con Riggilo, in questo caso si aiuterà Kirinhale anzichàƒ  à‚ © Riggilo)

Ed ora si scende....

Primo piano: Parlate con Bayord ed infilate il passaggio segreto che ho evidenziato

Secondo piano: Ci sono quattro quest da risolvere per conto di quattro àƒ ¢à¢â€š ¬à…“naniàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  che troverete nella sala principale:

1) Suonare il gong: Andate a prendere la mazza per il gong ed il suo percussore, poi recatevi nella stanza del piccolo fabbro e riparate il tutto. Fatto questo andate nella stanza del gong per suonarlo
2) Mangiare una pietra preziosa: Andate a prendere la pietra preziosa e datela al nano interessato
3) Orgoglio di Durlag: Andate nella biblioteca e leggete TUTTI i libri, poi andate nella stanza dell'orgoglio di Durlag e vedrete la spada 'brillare di orgoglio'
4) Bere un succo: Andate a prendere la chiavetta per poi aprire il cassettino dove è custodito l'interruttore del motore, poi andate a prendere il grappolo d'uva. Attivate il motore del torchio con l'interruttore, andate nella stanza del torchio ed attivatelo, avrete in cambio una bottiglia di vino da dare al nano assetato

Finite le quest i nani vi attaccheranno nella vana speranza di uccidervi. Lo scontro è davvero facile... fate fuori i tre nani che verranno in corpo a corpo contro i vostri guerrieri (non mi venite a dire 'Sono potenti, mi uccidono subito' in quanto non vi credo) dopodichàƒ  à‚ © ne rimane solo uno nell'ombra, non ho detto a caso nell'ombra in quanto è un maledetto bastardone che infliggerà sempre danno triplo (esattamente come fa il ladro) ed in più lo vedrete solo per pochi attimi quando attacca, castate una rilevazione dell'invisibilità e fatelo fuori in poco tempo; su uno dei cadaveri troverete una pietra che vi permetterà di passare ai livelli inferiori....

Terzo piano:

Appena entrati dirigetevi nella stanza (anche solo con il ladro va benissimo) che avete di fronte e girate il meccanismo che sta su una delle statue nella parte in alto a sinistra della stanza (cercate bene che c'è), fatto questo si aprirà una stanza sulla sinistra dove troverete tre fantocci da allenamento, entrate con tutto il party nella stanza (le trappole... mi raccomando) e colpite il fantoccio color marroncino che aprirà una porta che farà uscire un replicante, dopo averlo ucciso, colpite il fantoccio rosso ed uscite dalla stanza attraversando la porta dalla quale era uscito il replicante. La stanza sulla destra ora è aperta, al suo interno troverete tre comodini da svuotare, non appena prendete il contenuto di questi comodini, si apriranno due porte e se ne chiuderà una. La porta che si chiuderà sarà quella che avete appena varcato, le due porte che si apriranno invece vi porteranno, una all'uscita della stanza in cui siete, e l'altra alla stanza del trono dove, appena preso l'elmo di kiel (l'elmo che si trova davanti al trono) si apriranno diverse porte che faranno uscire un bel po' di replicanti.
La cosa migliore da fare per affrontare questo scontro è evocare quanti più ***scheletri*** potete in quanto in un attimo la stanza sarà piena di nubi maleodoranti ed assassine (per evitarle rimanete negli angoli alti della stanza e lasciate gli scheletri al centro come 'distrazione') mentre gli scheletri attaccheranno i replicanti voi equipaggerete il vostro party con armi a distanza (più il mago che lavora con dardi incantati e sfere cromate) ed unitevi all'attacco iniziato dagli scheletri. Alla fine dello scontro esplorate tutte le stanze e poi dirigetevi verso la stanza dei controlli. Lasciate in questa stanza il personaggio che usate di meno nei combattimenti (io lasciai Kivan ma potete metterci chi vi pare) e proseguite con il resto del gruppo verso i nani battaglia, diventeranno ostili non appena cercherete di prendere, dalla cassa vicino al letto, lo scudo e la morning star (maledetta berseker +3) fateli facilmente fuori (sono forti, più o meno, come gli orrori battaglia) e dirigetevi verso la 'stanza statua', entrateci con un solo personaggio (ladro preferibilmente) e prendete tutto il prendibile più in fretta che potete in quanto la porta si chiuderà (!!!) ed incominceranno ad arrivare nubi assassine (!!!) l'unica maniera di uscire è 'giocherellare' con gli ingranaggi della sala controlli fino a quando non si apre la porta (ora capite il perchàƒ  à‚ © del pg lasciato làƒ  à‚ ¬ spero). Dalla stanza della statua dovreste aver preso una pietruzza che vi aprirà la sala da dove raggiungere il livello inferiore (l'altra scala è un fake)

Quarto piano:

Questo piano è tra i più facili, davvero una passeggiata (almeno uno facile l'hanno messo!) L'unica cosa da fare è uccidere i quattro elementali che vado ad esaminare più avanti.

Prima di arrivare ai quattro elementali dovrete attraversare una stanza circolare che è 'infuocata' periodicamente, azzeccate bene il tempo e fate passare, uno alla volta, tutti i membri del vostro party (se vi rompete di farlo accelerate tutto il party con una magia in modo da fare prima) e fateli entrare in una delle tre porte (non ha importanza quale in quanto vi consiglio comunque di visitarle tutte) andando da destra a sinistra avremo:

Porta a destra: Appena entrati vi troverete di fronte delle statue che se 'lette' evocheranno alcuni guerrieri che in passato hanno provato a superare la torre di Durlag, potete evocarli per affrontare le viverne superiori che troverete poco più avanti. Da notare che una di queste 'evocazioni' ha indosso la terza (ed ultima) corazza di piastre completa!!! NON PERDETEVELA!! L'ho segnata precisamente sulla mappa

Porta centrale: Una serie di piattaforme con trappole di nubi maleodoranti e scheletri con frecce di fuoco. Il trucchetto per superare il tutto con una facilità estrema sta nel rendere invisibile il ladro (pozione o anello dell'invisibilità vedete un po' voi) e levare di mezzo tutte le trappole che troverete sulle piattaforme. Dopo aver levato di mezzo le trappole entrate con i vostri guerrieri ed iniziate la festicciola

Porta a sinistra: Entrerete in un giardino (molto pittoresco, se posso esprimere un parere personale) labirinto, giratevelo un po' (sempre occhio alle trappole mi raccomando) e raccogliete al centro della stanza l'ascia di Bala (ottima contro i maghi in quanto se colpiti dall'ascia avranno un'80% di sbagliare il lancio degli incantesimi)

Dopo aver girato per benino queste tre stanze che vi ho appena descritto dovrete affrontare i 4 elementali...

Vento: Nemici invisibili per nulla potenti, un paio di colpi e vanno giù come niente fosse non esistono particolari metodi per farli fuori

Fango: Attaccate la melma SOLO con il fuoco altrimenti si sdoppierà all'infinito (se vi servono un po' di px potete farla duplicare a vostro piacimento, poi quando ne avete abbastanza iniziate ad attaccare con il fuoco)

Freddo: Appena entrate nella caverna castate una fireball e già avrete praticamente levato di mezzo l'elementale (lupi di inverno più un orso particolare) ancora qualche colpo e crollerà giù

Fuoco: Sicuramente l'elementale più rompi... c'è però un trucchetto... avanzate piano fino ad incontrare UNA SOLA guardia, NON MUOVETEVI e lasciate che sia lei a raggiungere voi dopodichàƒ  à‚ © la attaccate e amen :) Nel caso vorreste andare in fondo alla faccenda incontrerete in fondo alla stanza un arciere che DEVE essere ucciso il prima possibile in quanto. con le fiamme scaturite dal suo arco le guardie di phoenix si moltiplicheranno

Levati da mezzo tutti e quattro gli elementali facciamoci una partitina a scacchi...

Il segreto sta nel NON superare con nessun pg la linea dei vostri pedoni ma attaccare solo dalla distanza. Con il mago e con il chierico evocate mostri e scheletri a volontà, ricordate che se eliminate il re concluderete automaticamente la battaglia (io ho preferito, per motivi di px, fare prima fuori tutti i pezzi della scacchiera e per ultimo il re ma potete fare come volete) quindi castare fireball dalla parte opposta della scacchiera può aiutare davvero molto a concludere lo scontro rapidamente e senza troppi danni. Varcate la porta (dopo aver preso quello che aveva il re mi raccomando) ed arriverete all'ultimo livello (anf... anf... alla fine ce l'abbiamo fatta!)

Quinto piano:

Incontrerete il fantasma di Durlag che vi parlerà di tre vie che vanno percorse, le ho evidenziate con il nome àƒ ¢à¢â€š ¬à…“teletrasportiàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  vediamo un po' di che si tratta...
Il primo punto che vorrei esaminare è quello più vicino all'entrata, attraversate la stanza rossa (entrate nella prima porta che vedete in basso) ed andate avanti fino a raggiungere una stanza molto grande dove troverete ragni ed ettercup che si fanno fuori molto facilmente. Parlate con il golem che vi porrà alcune domande...

Chi è il figlio di Durlag? Kiel
Qual è il secondo nome di Durlag? Assassino dei Troll
Qual è il secondo nome di Bolherà Ascia di tuono
Chi era il figlio più giovane di Durlag? Fuernembol
Chi era la matrona della casa? Islanne

Dopo aver risposto alle domande verrete teletrasportati in una stanza piena di Golem, parlate con tutti per avere la risposta da dare al golem in alto a destra, la risposta corretta è ovest, sud, est, nord.

Il secondo punto è quello che si raggiunge imboccando il corridoio in fondo alla stanza (mentre ci andate troverete anche un passaggio segreto, per il momento ignoratelo), appena raggiunta la stanza del teletrasporto NON oltrepassate il tappeto! Andate prima nella stanza dell'ingranaggio con la pietra di osso, che avete appena preso nella stanza poco prima della stanza del teletrasporto, ed usatela nell'ingranaggio (basta che l'avete nell'inventario e verrà usata automaticamente) per disattivarlo e solo ora potrete tranquillamente oltrepassare il tappeto (se l'aveste sorpassato prima sareste stati letteralmente disintegrati da una marea di fulmini e palle di fuoco), dopo aver frugato nei bauli (robette interessanti per il chierico e per il mago) ciccate sul letto e verrete teletrasportati di nuovo nella stanza dei golem. Andate a parlare sempre con quello in alto a destra e ditegli una cosa del genere (non mi ricordo le parole esatte, non pretendete troppo!): 'E' iniziata con te e tu avevi bisogno di una casa nella quale crescere con il tuo clan. E' cresciuta con il tuo clan, la paura di perderli. Si e' manifestata con gli invasori che sono venuti, ma tu avevi paura che fossero già venuti. Divenne la tua casa, dove potevi stare tranquillo' Oeh! Mica pretendete che mi ricordi tutto? ;-)

Il terzo punto si raggiunge imboccando il corridoio ma prima di andarci dovrete raggiungere il punto 2. dove c'è un non morto da uccidere (niente di impossibile, anzi...) dopodichàƒ  à‚ © vi recate al terzo ed ultimo punto di teletrasporto e, grazie alla chiave che avete preso dal non morto, aprirete tranquillamente la porta che blocca l'entrata al trono. Verrete trasportati nella solita stanza, la risposta da dare è: 'Non me la ricordo' :( Mi pare sia 'Lui sia quello da incolpare' o una cosa del genere... scusate ma quello che ho scritto è basato solo sulle mie esperienze e, non avendo letto nessuna guida, non ho punti di riferimento se non la mia memoria e quindi, chiaramente, non posso ricordarmi tutto e tutti, vi pare? ;-)

Dopo aver risposto andate da Durlag che vi aprirà una porta che fin'ora non era accessibile, questa porta vi porta ad una stanzetta dove troverete un'amica di Dalton (il ragazzo da salvare) che vi parlerà del cavaliere demoniaco che troverete appena salita la scala... (attimo di suspance)

Forza e coraggio e salite quella maledetta scala!

Arriverete in una stanza (la mappa questa volta non c'è e mi sarebbe stata davvero comoda per spiegarvi con esattezza dove 'appostarvi' per lo scontro) circolare dove al centro troverete un amichetto che aspetta con ansia la vostra dipartita. Esistono 9999 modi per farlo fuori... personalmente ho mandato il pg più resistente che avevo (dategli un anello di resistenza al fuoco) in corpo a corpo mentre gli altri lo bastonavano da debita distanza (il cavaliere casterà alcune fireball ecco il perchàƒ  à‚ © dell'anello) lo scontro è durato davvero pochissimo. Se volete davvero divertirvi invece, rendete invisibile il ladro e levate il telo dallo specchio... [risata malefica] ok è difficile ora farli fuori tutti ma vi assicuro che dà soddisfazione ;-) (io ho fatto cosàƒ  à‚ ¬ e mi sono divertito il triplo) Raccogliete dal cadavere del cavaliere (o da quello del suo doppione nel caso abbiate levato il telo dallo specchio) il pugnale per il quale siete venuti. Andate dal fantasma di Islanne che avete incontrato prima mentre andavate al punto del secondo teletrasporto e ditele che volete andare via in quanto non avete nessun motivo di rimanere ancora qui e verrete immediatamente teletrasportati all'ingresso della torre di Durlag, dopo aver contemplato il sole, che non vedevate da parecchio tempo, dirigetevi verso U.B. e concludete la quest restituendo il pugnale al nanetto.... AHAHAHAH e vi pare che era cosàƒ  à‚ ¬ facile? La quest della torre di Durlag non poteva certo finire in maniera cosàƒ  à‚ ¬ pacifica ;-) Appena arrivati ad UB verrete aggrediti da alcuni tizi che vi fregheranno il pugnale strappanima per il quale avete tanto faticato! Vendetta! Fateli fuori tutti ed andate a rapporto dal nanetto che vi dirà che quei tizi sono delle persone che adorano un demone (il nome è Aec' Letec) e quindi vi chiede di andare da loro ad impedire di rompere il pugnale in quanto, cosàƒ  à‚ ¬ facendo, si libererebbe il demone! Dovrete impedirlo a tutti i costi! Dirigetevi verso il tempio dei fedeli di Aec' Letec. Appena entrati fate fuori il comitato di benvenuto e scendete la scala dove troverete alcuni maghi che hanno appena rotto il pugnale... (ma che bello!) La rottura del pugnale ha causato la fuoriuscita del demone che ora vedete al centro della stanza (piccolino eh?)
Lo scontro, se fatto con la dovuta cautela, risulta davvero facilissimo. Per prima cosa vediamo chi fare fuori, in che ordine, come e perchàƒ  à‚ © tralasciare per un po' il demone....

La prima persona da fare fuori è la maga che ha rotto il pugnale (è la prima persona che avete davanti), dopodichàƒ  à‚ © fate fuori TUTTI gli adepti per poi concentrarvi sul demone (che volendo potrete rinchiudere in una sfera elastica di otiluke in modo da renderlo inoffensivo per un po' di tempo). Chiaramente mentre vi concentrate sulla maga e sugli adepti il demone avrà qualcosa da ridire... attacca molto frequentemente bloccando un vostro personaggio e facendolo trasformare in un ghoul dopo pochi turni (morente), un dissolvi magie leva di mezzo gli effetti di questo attacco (quindi caricatene quanti più potete sul mago ed alcuni sul chierico) come distrazione evocate la solita MAREA (devono essere davvero tanti e ben piazzati tra voi ed il demone) di mostri e scheletri che saranno di supporto mentre voi fate fuori gli adepti. Perchàƒ  à‚ © insisto tanto nel fare fuori questi adepti che non fanno altro che stare a guardare? Se uccidete PRIMA Aec' Letec senza aver levato di mezzo tutti gli adepti, questi ultimi si trasformeranno in Aec' Letec! Divertitevi un po' ad uccidere Aec' Letec SENZA aver ucciso nemmeno un adepto e poi venitemi a raccontare com'è andata (ce l'ho fatta ma vi assicuro che è stata davvero dura... ho perso ben due personaggi a causa di quel cavolo di status morente!)

Dopo l'epico scontro (che rimarrà negli annali della storia di Baldur's Gate) andate dal nanetto parlategli e...

THE END!!!!!!


Quest extra

Non ci sono quest extra in TOSC tranne levarsi lo sfizio di uccidere il 'mostro' più potente di tutto il gioco (Aec' Letec non è nulla al confronto credetemi) ovvero il mago Shandalar (proprio il mago della prima quest) attaccatelo, uccidetelo ed otterrete ben 26.000 px e vi assicuro che li vale tutti quanti ;-) E' un nemico singolo quindi è facilissimo elaborare teorie per farlo fuori o preparasi adeguatamente prima dello scontro (tanto sarete voi a decidere quando attaccarlo) lascio a voi questo scontro.

Cherri Andrea640360