Soluzione di Bridge Commander per PC

La pagina dedicata ai trucchi di Bridge Commander (PC). Troverai guida, segreti, sbloccabili e molto altro.
Bridge Commander: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Salve! E' un piacere trovarvi sul nostro sito. Questa pagina riporta la soluzione completa e la guida per Bridge Commander.

Se sei a conoscenza di nuovi segreti e puoi migliorare questa guida, saremmo felici di conoscere i dettagli. Contattaci o commenta questo articolo! Aiuterai anche altri utenti che sono alla ricerca di una guida ben fatta.

Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.

Buona notizia! Per questo gioco siamo in possesso anche dei Trucchi. In questa pagina dedicata ai trucchi di Bridge Commander troverai tutti i trucchi, i codici e gli sbloccabili che miglioreranno sicuramente la tua esperienza con questo gioco.

Passiamo a mostrarvi la soluzione dopo l'introduzione che abbiamo appena scritto. Potrebbe essere necessario aprire più video per visualizzarla tutta.

Soluzioni del Gioco

Consigli

Per poter riuscire in questo titolo dovrete per prima cosa imparare a familiarizzare con i comandi che potrete impartire tramite i vostri ufficiali sul ponte, ricordatevi che nessuno di essi va trascurato! Saltate dunque spesso dall'uno all'altro durante i combattimenti. Sovente la velocità di azione sarà fondamentale per cui abituatevi a passare da un menu all'altro tramite i tasti funzione piuttosto che cliccando con il mouse sui vari personaggi (sistema che è oltretutto abbastanza impreciso). Ricordatevi che per poter attaccare gli avversari e sempre necessario ordinare il livello di allerta àƒ ¢à¢â€š ¬à…“rossoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (red alert) per alzare gli scudi e armare i faser.

Energia
Durante le battaglie controllate spesso i livelli di energia del nucleo, delle batterie e dell'energia di emergenza, in questo modo, in caso di livelli troppo bassi, potrete diminuire l'energia ad un dato sistema per dare il tempo ai generatori di ricaricarsi. Nelle fasi di calma tenete al 100% solo i sensori per individuare e riconoscere le navi in arrivo nella vostra area, nel momento in cui inizia uno scontro i sensori non saranno praticamente utili mentre baserete tutto su scudi e armi, il nostro consiglio è dunque quello di portare i sensori al 3-5% (meno vi renderebbe completamente àƒ ¢à¢â€š ¬à…“ciechiàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) mentre porterete le armi al 125% e gli scudi al 120-125%. Se però affrontate navi Klingon o Romulane che possono occultarsi lasciate i sensori al 40-50% altrimenti le perderete di vista appena si occulteranno. I motori in genere potrete lasciarli al 100%, ma nel caso in cui l'energia scarseggi riduceteli all'80-90%, in questo modo potrete ricaricare le batterie senza perdere troppo in rapidità di manovra, in alternativa potrete anche ridurre gli scudi al 90-100% ma solo se non sarete sotto un attacco troppo pesante.

Sistema di mira
Ricordatevi sempre di indicare i sistemi (e nel caso sia possibile i sotto sistemi) da colpire nelle navi nemiche, i bersagli migliori sono le armi o i motori ad impulso, questo sia perchàƒ  à‚ © sono all'esterno dello scafo e dunque più vulnerabili, sia perchàƒ  à‚ © la loro distruzione rende il nemico inerme. Evitate di colpire i motori ad impulso se sono più di due (questo accade nelle navi più grosse) in tali casi i tempi di ingaggio si allungano troppo e rischiate al distruzione. Nelle navi Klingon, Kessok e Romulane può essere utile mirare al sistema di occultamento, nelle navi Kessok è anche utile distruggere il sistema di riparazione àƒ ¢à¢â€š ¬à…“repair systemàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Tattiche di combattimento
Se utilizzate come strategia di manovra di attacco àƒ ¢à¢â€š ¬à…“close distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (distanza ravvicinata) ricordatevi che potrete infliggere più danno con i faser ma sarete allo stesso tempo più esposti al fuoco nemico, assieme a questa tattica potrete usare il raggio traente (che funziona appunto solo da vicino) che rallenta le manovre del bersaglio esponendolo maggiormente al vostro fuoco. Evitate però di usare il raggio traente troppo a lungo, questo, infatti, si alimenta direttamente dal nucleo e può portarvi alla disconnessione del sistema di energia principale. Contro avversari pesantemente armati meglio usare la manovra àƒ ¢à¢â€š ¬à…“separate distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (attacco da lontano) che ci espone meno e consente un ampio uso dei siluri fotonici. Nell'attaccare le grandi stazioni spaziali vi sono diverse strategie possibili, personalmente preferiamo fare fuori prima tutte o la gran parte delle armi per poi mirare al generatore degli scudi. Se combattete nelle vicinanze di una stazione spaziale che sta dalla vostra parte evitate di usare i siluri (opzione àƒ ¢à¢â€š ¬à…“fasers onlyàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) nei pressi di essa, se troppi siluri vaganti la colpiscono sarete esautorati dal comando e perderete. Dato che potrete riparare solo tre sistemi per volta, date la precedenza allo scafo (hull), poi nell'ordine, alle armi, agli scudi, ai motori ad impulso e poi tutto il resto. Ricordate infine un piccolo trucchetto: se tra le destinazioni che potrete raggiungere durante una battaglia (opzione àƒ ¢à¢â€š ¬à…“set courseàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) c'è la àƒ ¢à¢â€š ¬à…“star base 12àƒ ¢à¢â€š ¬à‚  sappiate che abbandonando la lotta per recarvi li potrete riparare subito i vostri danni ed essere riforniti di siluri per poi tornare in zona d'attacco. Nel contempo ricordatevi però che a volte alcune navi nemiche vi seguono, in questi casi la base non vi farà attraccare (pur aiutandovi con i suoi faser) sino a che non gli avrete distrutti. Tenete sempre d'occhio il livello degli scudi del nemico, quando notate che gli scudi stanno cedendo in una certa parte (ad esempio a prua o sul dorso della nave) cercate, se possibile, di concentrare il fuoco su sistemi situati in quella zona.

Gioco di squadra
In alcune missioni potrete dare ordini ad altre navi che vi assisteranno tramite i sistemi di comunicazione (opzione àƒ ¢à¢â€š ¬à…“hailàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , àƒ ¢à¢â€š ¬à…“chiamataàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ). Usate il comando àƒ ¢à¢â€š ¬à…“protect meàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (proteggimi) solo se indispensabile (per esempio se dovete attaccare un bersaglio senza dovervi curare di altri nemici) e possibilmente con navi abbastanza potenti: è inutile esporre ad un fuoco massiccio piccole navi che verrebbero distrutte quasi subito.

Episodio 1 àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Picking up the piecesàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 

In questa prima missione dovrete portare soccorso ad alcune colonie nel sistema Vesuvi dove l'esplosione della stella, a cui avete assistito nel filmato introduttivo, ha causato gravi danni. Sulla vostra nave avrete il mitico capitano J.L. Picard che dovrete accompagnare alla sua destinazione dopo la missione. Il capitano Picard vi illustrerà i compiti dei vostri ufficiali facendovi dare una prima occhiata alle loro interfacce, vale la pena dunque di prestargli un po' di attenzione.

Bene, dopo il pistolotto del capitano selezionate Kiska e impostate la rotta per Star base 12 con l'opzione àƒ ¢à¢â€š ¬à…“set courseàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , poi ciccate su àƒ ¢à¢â€š ¬à…“warpàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per arrivare alla base. Ora dovete raggiungere la base, il capitano Picard vi consiglia di usare i waypoint, voi per fare prima passate con F2 a Felix, selezionate come bersaglio la base poi tornate al timone e selezionate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“interceptàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Appena vicini alla base (fig. 1) il suo comandante vi inviterà ad attraccare, dal timone selezionate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“dockàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Appena fuori dalla stazione impostate la rotta per Vesuvi e procedete a velocità warp. Appena arrivati nel sistema vi verrà assegnato l'incarico molto semplice di distruggere alcuni detriti stellari presenti nella zona. Dall'interfaccia di Saffi selezionate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“red alertàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , poi da quella di Felix selezionate il debris 1, àƒ ¢à¢â€š ¬à…“fasers onlyàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e infine àƒ ¢à¢â€š ¬à…“destroyàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per far iniziare l'attacco. Distruggete tutti i frammenti selezionandoli uno dopo l'altro.

Tramite Kiska chiamate (àƒ ¢à¢â€š ¬à…“hailàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) Vesuvi 6 Heaven colony, vi avviseranno che alcuni meteoriti minacciano di cadere sul pianeta. Selezionate i frammenti partendo dal 1a e ordinate l'attacco, deselezionate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“fasers onlyàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e dalla finestra weapons programmate le torpedini per lanci multipli con àƒ ¢à¢â€š ¬à…“spread quadàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Andate all'interfaccia di Brex e regolate i motori al 125% e fate lo stesso con i faser. Agendo subito dovreste riuscire a distruggere tutti i bersagli in tempo, comunque uno o due possono colpire la colonia senza che perdiate.

Distrutti tutti i bersagli ordinate a Kiska àƒ ¢à¢â€š ¬à…“orbit planetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , Vesuvi 6 e entrerete in orbita attorno alla colonia. Ora potrete teletrasportare i soccorsi sul pianeta.

Terminato il lavoro l'ammiraglio vi assegnerà una nuova missione: scortare la USS Sovereign. Recatevi al sistema Tevron (ormai sapete come fare). Qui incontrerete la Sovereign scortata da due navi Klingon. Mettetevi in rotta di intercettazione con una delle navi e poi chiamate la Sovereign. I Klingon prima di andarsene vi avviseranno (fig. 2) che qualcuno li ha seguiti in occultamento. Subito dopo appariranno due navi romulane. Preparatevi al combattimento regolando l'energia dei vari sistemi come vi abbiamo indicato nella parte dei consigli, RICORDATE CHE D'ORA IN POI DAREMO PER SCONTATO CHE FARETE COSI' PER OGNI BATTAGLIA SALVO DIVERSE INDICAZIONI. Regolate le torpedini per un colpo singolo e mirate alle armi di una delle navi. Lasciate pure che Felix scelga le tattiche (opzione àƒ ¢à¢â€š ¬à…“at willàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) e ordinate la manovra àƒ ¢à¢â€š ¬à…“maintain distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Se riuscite a disabilitare (in tal caso il riquadro del bersaglio da rosa diventa grigio) o a distruggere tutte le armi mirate al sistema di occultamento (àƒ ¢à¢â€š ¬à…“cloaking systemàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ). Ad un certo punto i romulani ne avranno abbastanza e si daranno alla fuga.

Fate rotta per Vesuvi e fine dell'episodio.

Episodio 2 àƒ ¢à¢â€š ¬à…“know thine enemyàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 

Stabilite la rotta per la Geki Colony e warpate. Inseritevi nell'orbita della colonia e chiamatela. Non appena avrete teletrasportato i rifornimenti alla colonia riceverete una chiamata di emergenza da una nave cardassiana sotto attacco da parte dei romulani.

Recatevi al sistema Beol e fate uno scanning della zona (àƒ ¢à¢â€š ¬à…“scan areaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ), individuerete due vascelli. Si tratta di una nave da trasporto cardassiana, la Karoon, trainata dalla nave romulana. Dopo una breve conversazione i romulani spariranno mentre la Karoon inizierà ad andare alla deriva verso alcuni asteroidi.

Portate i motori al 125 % e ordinate l'intercettazione della Karoon, nel contempo attivate il raggio traente, appena sarete abbastanza vicini il vostro raggio fermerà la Karoon salvandola.

Mentre i Cardassiani riparano i danni il war bird romulano riapparirà per attaccare, regolate i sistemi per la battaglia e mirate ai suoi faser ed al dispositivo di occultamento, ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“close distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Appena i romulani ne avranno prese abbastanza scapperanno via.

Avvicinatevi alla Karoon che intanto vi ringrazia. Da una scansione risulterà che è schermata per nascondere il suo carico. Questo problema però passerà in secondo piano in quanto l'ammiraglio vi invierà al sistema Serris per soccorrere una nave di contrabbandieri Ferengi.

Uscite dal campo di asteroidi (eventualmente selezionate il nav point àƒ ¢à¢â€š ¬à…“field exitàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) e warpate per Serris.

Fate uno scanning dell'area, c'è qualcosa vicino a Serris 2. Andateci, ma prima ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“green alertàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per abbassare gli scudi e disattivare le armi, in questo modo siete un bersaglio più difficile da individuare.

Ordinate una scansione dell'area, individuerete un marauder ferengi (fig. 3)e due navi cardassiane. Finche avete scudi e armi disattivati non potete essere individuati sino a che non sarete a meno di 200 Km dalle navi.

Purtroppo il pianeta Serris 2 è un gigante gassoso che impedisce di sentire le comunicazioni tra le navi. Ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“orbit planetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  moon in modo da entrare in orbita attorno alla luna che vi farà da scudo consentendovi nel contempo di assumere una posizione in cui il gigante non impedirà di intercettare le comunicazioni. Anche cosàƒ  à‚ ¬ vi sono delle interferenze, per ovviare portate i sensori al 125%.

Dal dialogo tra le navi ferengi e cardassiana apprendete che i Ferengi devono consegnare un equipaggiamento militare non precisato ai Cardassiani ma tentano di fare i furbi. Minacciati di morte i Ferengi cedono il carico.

I Cardassiani lasciano il sistema, ora bisogna catture il marauder agendo il più velocemente possibile. Ordinate allarme rosso, e puntate ai motori di curvatura (warp engine) del marauder. Ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“disableàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per evitare il pericolo di distruggere la nave. Portate i motori al 125% e le armi allo stesso livello, lasciate gli scudi a 100%. Ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“close distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e usate il raggio traente, dal menu àƒ ¢à¢â€š ¬à…“tacticsàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“fore attackàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Appena un motore e disabilitato (l'icona diventa grigia) passate immediatamente all'altro.

Appena il Marauder e disabilitato lo chiamerete per interrogare il capitano. A questo punto i Cardassiani rientrano in scena e tentano di distruggere la nave Ferengi per cancellare le prove. Ora dovete proteggere i Ferengi.

Attaccate subito il galor, mentre assalirete il keldon solo se questo attaccherà la nave Ferengi (per controllare al situazione usate la mappa, tasto M). Ricordate di regolare l'energia secondo i livelli che vi consigliammo nella sezione apposita e di dare il comando àƒ ¢à¢â€š ¬à…“at willàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per le tattiche. Con il galor usate l'attacco ravvicinato. Appena il galor è andato passate al keldon con manovra àƒ ¢à¢â€š ¬à…“separate distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Appena il keldon subirà molti danni si darà alla fuga.

Ora i Ferengi sono un poco più disponibili a parlare, purtroppo non sanno cosa c'era nel container consegnato ai Cardassiani, comunque vi diranno che era un carico rilevato nei pressi della zona neutrale (che come chi segue ST ben sa è al confine tra federazione e impero romulano). Ora i Ferngi telano e pure noi ci becchiamo un altro incarico.

Dobbiamo recarci al sistema Biranu per evitare uno scontro tra navi cardassiane e Klingon nei pressi dell'omonima stazione della federazione. Settate la rotta e attivare!

Il capitano Picard dalla stazione vi dirà di non farvi coinvolgere nel conflitto, dunque per ora ordinate l'allarme rosso ma state a guardare. Non cedete alla tentazione di accogliere l'invito dei Klingon.

Dopo poco i Cardassiani inizieranno a sparare sulla stazione. Selezionate il galor 3 è ingaggiate il combattimento (fig. 4)! Se durante la battaglia notate che la stazione è fortemente danneggiata (intorno al 50%) cambiate bersaglio e attaccate subito il suo assalitore sino a che non vi attacca, poi tornate al bersaglio originale. Nel caso un cui il combattimento vi porti troppo vicini alla stazione ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“fasers onlyàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . La tattica àƒ ¢à¢â€š ¬à…“close distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  vi sarà d'aiuto. Se durante la battaglia la vostra nave subisce molti danni cambiate tattica e usate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“separate distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Appena il galor 3 è distrutto ingaggiate il galor 4. Anche questa volta i cardassiani si daranno alla fuga dopo aver subito alcune perdite. Ora il capitano Klingon vi inviterà a unirsi a lui per la caccia ai fuggiaschi, non seguitelo poichàƒ  à‚ © tra poco altri Cardassiani attaccheranno la stazione e in ogni caso Picard vi richiamerebbe indietro.

Durante lo scontro con questi nuovi assalitori cercate di concentrarvi su una nave per volta sino alla sua distruzione, cambiate bersaglio solo qualora sia necessario difendere la stazione da una aggressione diretta nel momento in cui questa perdesse i suoi scudi (in tale ipotesi verrete avvisati, occhio dunque ai messaggi). Dopo un po' i Klingon torneranno per soccorrervi. In questo scontro può essere un buon trucco distruggere i motori ad impulso delle navi nemiche per paralizzarle e poi cambiare bersaglio, questa tattica usatela però solo su navi lontane dalla stazione altrimenti potrebbero continuare a colpirla pur non potendo manovrare.

Distrutti tutti i galor avrete le congratulazioni e i dialoghi di rito e la missione è finita.

Episodio 3 àƒ ¢à¢â€š ¬à…“obscured by cloudsàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 

Anche se non c'entra facciamo notare che questa missione ha lo stesso titolo di un album dei mitici Pink floyd.

Da ora in poi sarete al comando della Sovereign (|link||fig. 5|), nave prototipo dell'omonima classe assegnatavi per investigare sull'evento del sistema Vesuvi. In questa prima parte dovete solo fare alcuni test.

Ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Undockàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e poi settate la rotta per Savoy. Settate poi per Savoy 1.

Qui appena apparirà sullo schermo farete la scansione di un asteroide (àƒ ¢à¢â€š ¬à…“scan targetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ), dopo la messa a punto dei sensori passerete al test delle armi, appena pronti ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“attack targetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  sull'asteroide. Terminato anche questo test la nave Geronimo vi proporrà una battaglia simulata potete accettare o rifiutare. Se accettate non ci saranno conseguenze in caso di sconfitta perciò lasciamo a voi la plancia e buon divertimento. Dopo la Geronimo si farà avanti una nave Klingon, in questo caso non potrete però rifiutare nel senso che questa vi attaccherà comunque con le armi simulate, buon divertimento.

Dopo la conversazione con l'ammiraglio andate al sistema Vesuvi, poi andate sino a Vesuvi dust cloud. Contattate la Berkely chi vi invierà a bordo il Comandante Data. In questa missione dovrete, con l'aiuto di data, esplorare la nube di polvere che è rimasta dopo l'esplosione della stella Vesuvi. Navigate da un way point all'altro, ad ogni punto fate una scansione dei corpi presenti sino a che troverete dei detriti della stella (àƒ ¢à¢â€š ¬à…“stellar debrisàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ). Iniziate dal primo way point, in ogni caso i detriti che vi interessano sono collocati in modo randomico. Le radiazioni della stella riducono gradualmente gli scudi, perciò teneteli al 125% con le armi a zero, per fare prima tenete anche i motori al 125%.

Appena riuscirete a trovare un frammento di stella sarete contattati dalla Berkely che vi invierà una richiesta di aiuto. Selezionate il nav Berkely e uscirete dalla nube. Troverete la nave semi distrutta, contattate la flotta stellare per istruzioni (àƒ ¢à¢â€š ¬à…“contact Starfleetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  dall'interfaccia del primo ufficiale). Riceverete l'ordine di inseguire gli aggressori, selezionate il nav Alpha e tornate nella nube. Troverete una misteriosa sonda (probe) che esploderà, andate la nav Beta e troverete un relitto di Warbird romulano. Arriveranno due navi romulane i cui capitani vi accuseranno di aver assalito i loro compagni. Iniziate l'attacco, siete in netto svantaggio contro due Warbird, selezionate il nav Alpha per tornare nella nube, i vostri scudi vi proteggono mentre i romulani sono in svantaggio, infatti dopo qualche minuto di combattimento i romulani si ritirano. Uscite dalla nube e warpate per la base stellare 12.

Chiamate l'ammiraglio Liu. Vi verrà impartito l'ordine di pattugliare una regione di spazio in cui è stata rilevata attività cardassiana sospetta. Ora sul menu delle destinazioni avete vari sistemi stellari. Iniziate a pattugliare dal primo nell'elenco delle destinazioni.

Xi Entrades. Incontrerete due navi romulane che vi accuseranno nuovamente di aver attaccato i loro Warbird, come gesto di buona fede abbassate gli scudi e eviterete lo scontro. Se non lo fate vi toccherà affrontare i due Warbird senza poterli distruggere (l'ammiraglio ha ordinato di non creare casus belli con i romulani), potrete tentare di disattivarli ma sarà davvero dura data la potenza di tali navi. I romulani vi informeranno che i cardassiana stanno mettendo insieme una flotta nella zona e che qualcuno gli sta aiutando.

Itari. Ricevete una richiesta di soccorso da una nave Ferengi, raggiungeteli a Itari 5. sono sotto l'attacco di tre navi cardassiane, una di queste cambierà rotta pere assalirvi, ignorate questa nave e attaccate uno dei due assalitori del Marauder, dopo aver subito pochi colpi questo fuggirà e voi attaccherete il secondo assalitore. Dopo qualche tempo anche questo farà lo stesso e finalmente potrete attaccare il vostro attaccante mettendolo in fuga. I Ferengi riconoscenti vi informeranno sull'attività cardassiana dicendovi che in questo i romulani non centrano nulla.

Voltair. Troverete una nave romulana sotto l'attacco di diverse navi cardassiane. Si tratta degli stessi romulani che vi assalirono a Vesuvi. Naturalmente voi interverrete in loro aiuto attaccando i cardassiani. Assalite prima i Galor colpendone i motori ad impulso sino a distruggerli, a questo punto passate al Galor successivo. Quando resta un solo Galor passate all'assalto del Keldon mirando alle sue armi (il restante Galor verrà distrutto dal Warbird romulano). Risparmiate i siluri quantici per il più robusto Keldon. Terminata la battaglia i romulani vi ringrazieranno, vi siete fatti un amico!

Ricevete una chiamata dalla nave del capitano Korbus dal sistema di Belaruz, stanno inseguendo una nave sconosciuta. Recatevi a Belaruz, arriverete tardi, la nave misteriosa è già fuggita. I Klingon vi diranno che era una nave diversa da quelle conosciute.

Fate una scansione dell'area e individuerete una nave Klingon alla deriva (|link||fig. 6|). Da dove vi trovate non potete capire se ci sono superstiti. Ordinate l'intercettazione del relitto e quando sarete a meno di 20 Km ordinate la scansione della nave, non ci sono superstiti.

Arriveranno alcune navi Cardassiane e ne nascerà uno scontro, assalite per prima la nave Matan che è la più grossa e porta a bordo il capoccia. Anche questa volta i cardassiani fuggiranno dopo i primi danni, ma distruggeranno il relitto.

I Klingon partiranno all'inseguimento dei cardassiani, fate uno scan dell'area per capire da che parte sono andati e poi seguiteli a Belaruz 2. Qui finirete in un'imboscata, difendetevi contro vari Galor. Se durante lo scontro la JonKa subisce troppi danni intervenite in sua difesa attaccando il suo attaccante (controllate sulla mappa o usate i tasti appositi). Finita la battaglia tornate alla base stellare 12 e anche quest'episodio è concluso.

Episodio 4 àƒ ¢à¢â€š ¬à…“indefinite presenceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 

In questa missione dovrete pattugliare il territorio del sistema Riha alla ricerca di attività cardassiana. Prima di partire attraccate alla base per essere riforniti. Non usate la limitata scorta di siluri quantici sino a che non ve lo diremo.

Arrivati a Riha assisterete ad uno scontro in corso tra Cardassiani, Romulani e Kilngon. Al vostro arrivo alcune fregate cardassiane si daranno alla fuga. Assalite i Galor sino alla loro completa distruzione.

Al termine della battaglia il signor Diaz potrà tracciare le fregate in fuga, si sono recate al sistema Celebrai vostra prossima tappa. Prima di andare recatevi alla Base stellare 12 se ritenete necessarie delle riparazioni.

A Celebrai troverete un avamposto cardassiano (fig. 7) protetto da due Galor, ci sono anche alcune fregate (fig. 8) che però riusciranno a fuggire. Prima di pensare all'inseguimento dovete distruggere l'avamposto. Attaccate per prima cosa i Galor, per accelerare il lavoro distruggete i loro motori ad impulso per metterli fuori gioco, fatto ciò lasciateli alla deriva e mirate alla stazione.

Ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“separate distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e mirate alle armi della stazione cardassiana iniziando dai phaser. Settate il lancio dei siluri fotonici su àƒ ¢à¢â€š ¬à…“quadàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . La battaglia sarà lunga, per evitare di consumare troppa energia tenete gli scudi al 100% aumentando l'energia solo se danno grossi segni di cedimento.

Se volete evitare grossi rischi distruggete tutte le armi della stazione e poi passate al prossimo punto. Se avete fretta passate al prossimo punto appena avrete distrutto metà dei phaser e la maggior parte dei disruptor cannons.

Ridotta la capacità offensiva della stazione mirate al power plant, ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“close distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e finitela.

Distrutta la stazione riceverete un messaggio dal capitano Klingon Corbus, ha qualcosa di importante da dirvi. Ora dovete scegliere: potete andare subito a Belaruz da Corbus oppure recarvi prima a Nepenthe per inseguire le fregate. Secondo noi è meglio recarsi dai Klingon per ottenere le informazioni, alle fregate si può pensare dopo.

Prima di partire mettetevi in allarme giallo per consentire ai sistemi della nave di ricaricarsi, c'è ancora molto da fare.

Il capitano Klingon salirà a bordo e vi darà alcune informazioni segrete poichàƒ  à‚ © in precedenza lo avete salvato. Otterrete cosàƒ  à‚ ¬ i dati della nave sconosciuta incontrata dai Klingon, tali dati vi permetteranno di scoprire che essa era diretta al sistema Voltair.

Recatevi a Voltair e fate uno scanning dell'area. Ci sono delle tracce presso Voltair 1, andateci.

Troverete due navi cardassiane ed una terza nave sconosciuta, dovete farne una scansione prima che fugga. Ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“interceptàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (e ordinate alla Mavjop àƒ ¢à¢â€š ¬à…“protect meàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) per la nave misteriosa e ponete scudi e motori al 125%, quando sarete a meno di 50 Km dalla nave ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“scan targetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e avrete le informazioni necessarie. Si tratta di una nave cardassiana modificata con l'aggiunta di tecnologia sconosciuta.

Compiuta la scansione la nave misteriosa fuggirà via, a questo punto dovete eliminare i cardassiani rimasti. Attaccate i Keldon mentre la Mavjop si occuperà dei più piccoli Galor. Se dopo la distruzione dei Keldon restano altre navi potete aiutare la Mavjop.

Terminata la battaglia dovete riprendere le indagini lasciate per rispondere alla chiamata di Korbus, ma prima recatevi alla Base stellare 12 per essere riforniti.

Andate al sistema Nepenthe, qui c'è un grande campo di asteroidi (fig. 9) che emettono radiazioni dovute alla presenza di dilitio, questo impedisce ai sensori di funzionare bene. Nella zona ci sono le fregate cardassiane e alcune navi da guerra.

Dovete sfruttare gli asteroidi per nascondervi. Ordinate l'allarme verde per, abbassare gli scudi e disattivare le armi e dirigetevi al nav àƒ ¢à¢â€š ¬à…“center of asteroid fieldàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Appena sarete avvisati che i cardassiani stanno facendo una scansione dell'area mettete a zero anche i motori.

Ora intercetterete una comunicazione tra le navi cardassiane ed una misteriosa nave aliena. Apprenderete che i Cardassiani hanno convinto degli alieni, i Kessok, che la federazione li vuole invadere e che essi vogliono proteggerli, per questo le due razze hanno posto in atto uno scambio di tecnologie. Durante il dialogo i Cardassiani vi individueranno, a questo punto dovrete dare al comandante Data un po' di tempo per consentirgli di tracciare la nave Kessok, affrontate dunque i Cardassiani mirando a resistere più che a vincere, nel frattempo uscite dal campo di asteroidi facendo rotta sul nav àƒ ¢à¢â€š ¬à…“exit asteroid fieldàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Appena data avrà finito fuggite alla base stellare 12.

L'ammiraglio Liu ci invierà al sistema Chambana dove è stata individuata una base cardassiana utilizzata dai Kessok. Per svolgere questa missione sarete affiancati dall'Enterprise a cui però non potrete dare ordini.

Recatevi dunque al sistema in questione, troverete la stazione attorniata da varie navi tra cui gli ibridi Kessok-Cardassiani che però sono inattivi. L'Enterprise si occuperà delle altre navi cardassiane mentre voi attaccate la stazione. Se vi tenete a distanza con àƒ ¢à¢â€š ¬à…“separate distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  la stazione non è particolarmente pericolosa per cui potete tenere gli scudi al 100% aumentandoli in caso di forti danni. Per attaccare la stazione distruggete prima tutti i phaser e poi mirate al suo generatore degli scudi, usate le torpedini fotoniche su àƒ ¢à¢â€š ¬à…“quadàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Al termine dello scontro gli ibridi si auto distruggeranno lasciandovi privi di informazioni. Ora tornate alla base stellare 12.


Episodio 5 àƒ ¢à¢â€š ¬à…“found and lostàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 

In questa missione dovrete innanzitutto completare una ricognizione iniziata dalla Geronimo.

Tramite Data recuperate i diari (log) della Geronimo, scoprirete che l'ultima zona da essa visitata fu Prendel 5, recatevi li.

Fate uno scanning dell'area, non troverete nulla. Proseguite allora per Prendel 4, anche qui nulla.

Recatevi a Prendel 3, c'è qualcosa accanto alla sua seconda luna, ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“orbitàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  àƒ ¢à¢â€š ¬à…“moon 2àƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , troverete una stazione non identificata. Mettetevi in rotta di intercettazione con la stazione e quando sarete più vicini ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“scan targetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Inizialmente la stazione risulta inattiva ma improvvisamente alzerà gli scudi e inizierà a sparare.

Per recuperare informazioni dovete limitarvi a disattivare la stazione. Mirate al Power Plant e ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“disabileàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Appena disattivata la stazione Data si teletrasporterà a bordo per indagare.

Dal primo rapporto di Data scoprirete che i Cardassiani sono fuggiti prevedendo il vostro arrivo. Mentre Data continua a indagare alcuni Galor arriveranno e assaliranno la stazione, attaccate i Galor, la stazione non deve essere distrutta.

Vinta la battaglia Data potrà recuperare i dati del computer della stazione: i cardassiani stanno studiando un dispositivo (device) che ha qualcosa a che fare con l'evento del sistema Vesuvi.

Appena Data tornerà a bordo, distruggete la stazione e tornate alla base stellare 12.

L'ammiraglio Liu vi ordinerà di recarvi al sistema Alioth per indagare sull'eventuale presenza del dispositivo cardassiano. Fate rotta per qual sistema e arriverete ad Alioth 8.

I sensori segnalano una forte presenza di navi cardassiane nell'area, per non essere scoperti disattivate gli scudi e i phaser e non portate mai i motori e i sensori oltre al 99%. Iniziate la ricerca da Alioth 7.

Alioth 7. Nella zona è presente una pattuglia composta da due Galor, per non essere scoperti dovete tenervi a più di 100 Km da essi. Dovete riuscire a porvi in orbita attorno al pianeta per i pochi secondi necessari a scandagliarlo con i sensori. Kiska vi traccerà quattro nav point fuori dal raggio dei sensori nemici, se durante l'avvicinamento temete di avvicinarvi ai Galor a meno di 100 km potete fare rotta al nav più vicino (controllatelo sulla mappa) per mettervi al sicuro.

Partendo da un nav qualunque ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“orbit planetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  non appena tra i due Galor e voi vi è il pianeta, per controllare usate la mappa (fig. 10). Mentre vi avvicinate all'orbita controllate la distanza dai Galor selezionandoli dall'interfaccia di Felix. Potrebbe accadere che durante l'avvicinamento all'orbita verrete avvisati della pericolosa distanza dai Galor, in questo caso non sempre è necessario ritirarsi verso il nav, dovrete usare il vostro intuito di capitano per capire se è il caso di procedere (in questa ipotesi ricordate di ordinare nuovamente àƒ ¢à¢â€š ¬à…“orbit planetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  poichàƒ  à‚ © la nave si ferma in attesa di ordini), per decidere aiutatevi con la mappa tenendo d'occhio la distanza dal Galor più vicino, ricordate che anche 101 Km bastano per stare sicuri. Appena in orbita ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“scan targetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (assicurandovi di avere sulla selezione il pianeta), basteranno pochi attimi e sarete avvisati che non c'è nulla di interessante. A questo punto fate immediatamente rotta per Alioth 6.

Alioth 6. Attorno al pianeta vi sono 2 satelliti cardassiani che lo sondano. Per non essere scoperti dovete tenervi a almeno 50 Km da essi. Se non avete i satelliti sulla mappa e sull'interfaccia dei bersagli fate uno àƒ ¢à¢â€š ¬à…“scan areaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per vederli. Anche in questo caso avete 4 nav point presso cui rifugiarvi a distanza di sicurezza.

Andate al nav Alpha. Per entrare nell'orbita del pianeta dovete usare più o meno la stessa manovra usata prima, questa volta però abbiamo 2 satelliti che orbitano in opposizione ai due lati del pianeta, quindi dovrete inserirvi tra i due appena questi sono a destra e a sinistra del globo (fig. 11). Comunque non sarà difficile.

Appena in orbita fate uno scanning del pianeta e partirà una cinematica, avete trovato qualcosa.

Data si recherà sul pianeta a indagare, a causa dei fenomenici atmosferici non potrete teletrasporatarlo, cosàƒ  à‚ ¬ userà una navetta (fig. 12). Mentre Data indaga arriverà una flottiglia di navi cardassiane comandate dal solito Matan che vi attaccheranno. Matan non sa di Data per cui, non potendolo teletrasportare lo lascerete sul pianeta, per impedire che sia individuato ora dovete distruggere i due satelliti.

Portate armi, scudi e motori al 125 % e distruggete velocemente i satelliti, fatto ciò fuggite alla base stellare 12. Anche questo episodio è concluso.

Episodio 6 àƒ ¢à¢â€š ¬à…“too firm a graspàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 

L'ammiraglio Liu vi informerà che la fazione cardassiana controllata da Matan ha formalmente dichiarato guerra alla federazione. Risulta dunque prioritaria rispetto al salvataggio di Data la difesa degli avamposti federali. Dovete quindi incontrarvi con la USS San Francisco nel sistema Arturus.

Appena arrivati troverete due Galor che attaccano la San Francisco, unitevi alla battaglia. Oramai non avete bisogno di consigli particolari per uscirne vittoriosi.

Appena arriverà la seconda ondata cardassiana ordinate alla San Francisco di attaccare un Galor mentre voi vi occupate del secondo Galor e del Keldon.

Durante lo scontro ricevete un messaggio dall'ammiraglio Liu che vi avvisa che le navi Venture e Devote sono sotto attacco presso il sistema Ona. A questo punto se le navi contro cui state combattendo sono molto malconcie finitele e poi fate rotta per Ona, altrimenti partite subito.

Presso Ona ingaggiate i nemici iniziando dal Keldon, durante la battaglia valutate se le altre navi federali stanno subendo troppi danni e in tal caso intervenite assalendo chi le attacca, se siete voi a subire grossi danni ordinate alla nave federale in migliori condizioni di proteggervi.

Distrutte le prime navi arriverà una seconda ondata, stesse tattiche per affrontarla.

L'ammiraglio vi avviserà che numerose altre navi cardassiane sono in arrivo: è impossibile difendere il sistema, non resta che evacuare la vicina base Savoy. Recatevi a Savoy 3 per impegnare i cardassiani mentre la Devore procederà per Savoy 1 al fine di evacuare la base, prima di partire recatevi però alla base stellare 12 per rifornire.

Presso Savoy 3 affrontate due ondate di navi cardassiane, ad un certo punto queste si dirigeranno a Savoy 1 con l'intenzione di assalire direttamente la base, inseguitele.

Assalite subito i Keldon, se durante lo scontro venite avvisati che un trasporto è sotto attacco (i trasporti sono le navi senza USS nel nome) ordinate alla nave federale in migliori condizioni di proteggerlo, se anche cosàƒ  à‚ ¬ il trasporto subisce troppi danni intervenite direttamente.

Appena l'ultimo trasporto è in salvo fate rotta per la base stellare 12.

Liu vi assegnerà la prossima missione: scortare la USS Nightingale in una missione di soccorso. Rifornitevi alla base e poi recatevi presso il sistema Geble.

Le ricerche vi conducono a Geble 3 dove sono state individuate 6 scialuppe (pod) alla deriva. Sotto il comando dei nav point trovate le scialuppe, dirigetevi verso una di esse con àƒ ¢à¢â€š ¬à…“interceptàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Immediatamente arriverà un Galor che attaccherete mirando ai motori con àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Phaser onlyàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per non rischiare che torpedini vaganti colpiscano i pod. Dopo qualche tempo il Galor fugge.

Riprendete le operazioni di soccorso, arriveranno altri Cardassiani che attaccherete subito. Se mentre attaccate una nave l'altra inizia a sparare sulla Nightingale cambiate immediatamente bersaglio per difenderla.

Terminata l'operazione riceverete una richiesta di soccorso dalla Dauntless presso il sistema Serris. Recatevi a Serris1 dove ne troverete i resti (fig. 13).

Ci sono superstiti, perciò la Nightingale procederà ad evacuarli mentre voi pattugliate l'area.

Anche questa volta i Cardassiani attaccano. Difendete le navi amiche cercando di bloccare i cardassiani colpendo i loro motori a impulso, mirate anche ai lancia torpedini che useranno per cercare di eliminare la Dauntless e la Nightingale.

Terminata anche questa missione (appena in tempo (fig. 14) tornate alla base 12.

L'ammiraglio vi informa che la stazione di Serris è in mani cardassiane, questi intendono usarla come avamposto per assalire la Federazione. Il vostro compito sarà di partecipare ad una missione volta a riconquistare la stazione. La USS Khitomer avrà il comando dell'operazione.

Attraccate alla Base se ritenete necessarie riparazioni e rifornimenti e poi chiamate la Khitomer, il capitano vi informerà che la sua nave avrà il compito di trasportare una squadra per abbordare la stazione mentre voi impegnerete il nemico presso il sistema Savoy.

Fate rotta per il sistema Savoy e attaccate le navi cardassiane che fuggiranno verso Savoy 1 e la stazione, proseguite anche voi per quell'area.

Attaccate subito un Keldon con àƒ ¢à¢â€š ¬à…“close distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e motori al 125%, puntate ai motori in modo da bloccare la nave e passare ad un altro aggressore. Assalite il secondo Keldon con àƒ ¢à¢â€š ¬à…“separate distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Durante lo scontro controllate che la Khitomer non subisca grossi danni.

Terminata la battaglia tenete gli scudi al 125% entrando in allarme giallo per consentire alle batterie di ricaricarsi. Partirà una cinematica che illustra l'assalto alla stazione.

Al termine del filmato arriveranno rinforzi Cardassiani, assalite per prima cosa i trasporti per impedire ad altre truppe di raggiungere la stazione, poi attaccate i Keldon. Al termine dello scontro rientrate alla base stellare 12.

L'ammiraglio Liu vi ordinerà di partire alla ricerca della principale base Cardassiana. Sull'interfacci di Kiska avrete una serie di sistemi in cui potrebbe trovarsi. Partite da Prendel.

Prendel 5. Fate uno scanning dell'area e troverete un relitto (hulk) di un trasporto federale, con una scansione dell'oggetto scoprirete che trasportava torpedini quantiche, automaticamente verranno caricate a bordo.

Riha 1. dopo uno scanning dell'area troverete un relitto di Galor ed una nave Kessok. Una scansione dei Kessok vi rivelerà che la nave è automatizzata. Potete scegliere di assalire la nave, in tal caso sarà un buon test per capirne le potenzialità.

Notate che la nave possiede un Repair System che le consente di resistere a grossi danni. Se decidete di attaccare puntate subito su questo sistema che si trova sul dorso della nave al centro, per aumentare l'efficacia dei vostri attacchi (i Kessok hanno ottimi scudi) usate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“close distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e il raggio traente da attivare quando la nave vi offre il dorso o il ventre (fig. 15). In questo modo non solo aumentate il danno alla zona specifica ma riducete il numero dei raggi che possono colpirvi.

Ad un certo punto la nave Kessok fuggirà verso il sistema Tezle. Priama di procedere tornate alla base stellare 12 per rifornire.

Tezle 2. Fate una scansione dell'area, i sensori vi indicheranno alcune navi vicino a Tezle 1.

Tezle 1. I Cardassiani disturbano i sensori impedendo un controllo del pianeta, l'unico modo per scandagliare la superficie e lanciare una sonda (probe).

Ignorate gli avversari e con motori e scudi al 125% ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“orbit planetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , lanciata la sonda il più vicino possibile al pianeta se non addirittura dall'orbita e poi attaccate i Cardassiani. Se i cardassiani riescono a distruggere la sonda rifate da capo.

Dopo qualche istante la sonda indicherà la presenza di una base cardassiana sulla superficie del pianeta, è fatta! Rientrate alla Base stellare 12.

L'ammiraglio Liu vi informerà che la vostra nave è stata scelta per assistere la Kitomer nell'assalto alla base nemica. Dopo eventuali rifornimenti partite per il sistema Prendle dove ingaggerete le navi di Cardassia mentre la Kitomer procederà per Tezle.

Le navi a Prendle dopo un minimo di combattimento fuggiranno verso Tezle, a questo punto la Kitomer chiederà aiuto. Prima di raggiungere Tezle rientrate rapidamente alla base se ritenete necessari rifornimenti e riparazioni.

Arrivati a Tezle assalite subito i Keldon. Finito lo scontro proseguite per Tezle 1.

La Kitomer lancerà alcuni shuttle con le truppe d'assalto, dopo un po' arriveranno i rinforzi nemici, ordinate alla nave meno mal ridotta del gruppo di difendere la Kitomer e assalite i Keldon. Da questo momento in poi cercate di proteggere le altre navi federali che eventualmente subissero troppi danni.

Durante la battaglia interverranno i Kessok a dare man forte, attaccateli lasciando i Cardassiani alle altre navi, non esitate a usare le torpedini quantiche: si gioca il tutto per tutto, e usate le tattiche che vi abbiamo già suggerito: distrutto il sistema di riparazione cercate di distruggere il generatore degli scudi che spesso a questo punto è già danneggiato.

Alla seconda ondata di navi Kessok che sopraggiungerà ordinate alla Devore di proteggervi e continuate lo scontro.

Ad un certo punto sarà evidente che le forze nemiche sono troppo preponderanti, non resta che ritirarsi (lasciate liberta d'azione alla Devore ordinando àƒ ¢à¢â€š ¬à…“resume od ordersàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ). Attendete sino a che tutti li shuttle non sono fuggiti in curvatura. Mirate più a resistere che a distruggere usando anche le manovre evasive.

Appena le navette saranno andate seguitele al sistema Beol e l'episodio è terminato.

Episodio 7 àƒ ¢à¢â€š ¬à…“the drawn lineàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 

Durante il viaggio per Beol L'ammiraglio Liu vi avviserà che una flotta cardassiana si sta dirigendo verso la base stellare 12, dovete cambiare rotta per proteggerla.

Arrivati alla base attraccate: non potrete ricevere alcuna riparazione poichàƒ  à‚ © il tempo stringe, vi verrà in compenso fornita una scorta di torpedini quantiche, da ora in poi ad ogni attracco potrete avere tali torpedini.

Dopo il rifornimento un gruppo di Keldon attaccherà, entrate in azione e dopo un po' la USS Geronimo arriverà al soccorso.

Durante la battaglia cercate se possibile di attirate i nemici verso la base stellare che possiede una notevole potenza di fuoco, evitate però questo trucco se la base ha già subito grossi danni. Quando siete molto vicini alla base non usate le torpedini o i siluri, se colpite la base perdete la partita.

Durante lo scontro arriverà una seconda ondata di Keldon, per fortuna subito dopo l'Enterprise entrerà nel sistema per dare man forte.

La terza ondata dell'assalto sarà composta da Kessok, se avete già subito molti danni e meglio lasciarli agli altri e continuare ad attaccare i Keldon.

Quando alla fine resteranno solo i Keldon dopo qualche tempo questi fuggiranno. L'Enterprise e la Geronimo andranno all'inseguimento lasciandovi a protezione della base.

Portate immediatamente i sensori al 100%, riducete gli scudi al 60-70% e portate motori e armi al 125%. Nel giro di poco tempo arriverà un gruppo di 6 fregate Cardassiane. Queste navi sono cariche di esplosivo e si dirigono sulla stazione molto velocemente.

Dato che è praticamente impossibile fermarle tutte dovete iniziare ad attaccare la seconda o, meglio, la terza, la prima e la seconda quasi certamente colpiranno la stazione che comunque può reggere due urti ma non un terzo. Dunque appena avete le fregate tra i bersagli (anche come àƒ ¢à¢â€š ¬à…“unknow shipàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) iniziate immediatamente l'attacco con àƒ ¢à¢â€š ¬à…“separate distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e siluri quantici su àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Quadàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .

Salvata la base l'ammiraglio Liu potrà finalmente affidarvi la nuova missione: dovrete trasportare l'ambasciatore federale Saalek (fig. 16) alla stazione Lyra per incontrare gli ambasciatori Romulano e Klingon al fine di negoziare un'alleanza contro i cardassiani. Prima di partire attraccate alla stazione per essere riparati e riforniti. Sulla stazione vi verrà fornito un numero limitato di torpedini sperimentali al plasma (àƒ ¢à¢â€š ¬à…“phasedàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ). Queste torpedini, pur non infliggendo grossi danni, sono in grado di attraversare gli scudi delle navi, unico problema è la loro instabilità: esse possono esplodere durante il lancio distruggendo il lancia siluri. Questo evento, purtroppo, si verifica spesso quindi utilizzate queste torpedini solo in casi assolutamente estremi.

Arrivati a destinazione vi incontrerete nei pressi della stazione Lyra con la nave Klingon del capitano Korbus e con i Romulani al comando di Terrik (fig. 17), tutte vecchie conoscenze.

Poco tempo dopo che i tre ambasciatori saranno a bordo della stazione i Cardassiani attaccheranno. I Klingon e i Romulani si accuseranno a vicenda di tradimento ma inizialmente attaccheranno le navi Cardassiane. Unitevi alla battaglia e proteggete la stazione.

Terminato lo scontro i due capitani decideranno di darsele tra loro e voi non potrete che assistere allo scontro, i vostri ordini, infatti, sono di non schierarvi.

In preparazione della prossima fase ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“stopàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  dall'interfaccia tattica e selezionate dai bersagli la JonKa di Korbus sotto selezionate poi i motori ad impulso della nave e armate i siluri quantici ponendoli su lancio àƒ ¢à¢â€š ¬à…“singleàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (fig. 18). State in attesa.

Ad un certo punto la nave Klingon rimarrà priva di scudi e armi mentre i romulani resteranno immobilizzati. A questo punto Korbus, non riuscendo a convincervi ad aiutarlo, ordinerà di speronare la Chairo (nel dialogo si parla di àƒ ¢à¢â€š ¬à…“ramming speedàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ). Non potete permettere che la distruzione delle due navi comprometta l'incontro diplomatico, dovete a questo punto cercare di bloccare la JonKa senza distruggerla (i Klingon sono pur sempre vostri alleati).

Ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“disableàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  a Felix e attivate il raggio traente con manovra àƒ ¢à¢â€š ¬à…“close distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , in questo modo o disabiliterete i motori della JonKa bloccandola oppure riuscirete ad agganciarla col raggio traente riuscendo ugualmente a immobilizzarla (grazie anche ai danni che infliggerete ai suoi motori).

A questo punto Saalek vi avviserà che l'incontro diplomatico è riuscito, i Romulani accettano l'alleanza con Federazione e Klingon. I belligeranti si ritireranno in buon ordine e a voi non resterà che beccarvi i complimenti dell'ammiraglio per poi tornarvene alla base stellare 12.

Rientrati alla base vi verrà assegnata una nuova missione. In preparazione della controffensiva Federale dovrete distruggere alcune stazioni di controllo lungo i confini della zona occupata da i Cardassiani, in questo modo la Federazione potrà lanciare un assalto a sorpresa. Inoltre nel sistema Ascella è stato individuato un avamposto Cardassiano che deve essere distrutto al fine di recuperare il comandante Data (eh già, non l'avrete mica dimenticato?). Priama di partire attraccate alla base per essere riforniti.

La cosa migliore da fare è distruggere prima le stazioni di controllo. Iniziate dal sistema Arturus.

Arturus. La stazione è protetta da due navi, in questo caso come nei prossimi è meglio distruggere prima le navi poste a protezione, infatti, se distruggeremo la stazione per poi andarcene queste navi ci inseguiranno. Durante lo scontro riceverete una richiesta d'aiuto dalla Geronimo presso il sistema Xi Entrades. Mollate tutto e accorrete in soccorso.

A Xi Entrades distruggete tutti i nemici per poi partire per la base stellare 12. Qui ordinate alla Geronimo di attraccare per le riparazioni e poi fate lo stesso anche voi. Ora la Geronimo vi accompagnerà nelle prossime azioni.

Tornate a Arturus per finire il lavoro, poi proseguite per Geble.

Gebele. La stazione è protetta da una nave Kessok (fig. 19) pesante che incontrate per la prima volta. La sua potenza è notevole, ordinate alla Geronimo di attaccarla e assalitela anche voi. Il bersaglio è sempre il repair system, potete anche usare i nuovi siluri àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Phasedàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (se perdete uno o più tubi a causa loro potrete poi ripararli alla base stellare 12) di questi siluri conservatene almeno una decina o più . Ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“separate distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per non esporvi troppo, se l'osso vi pare un po' troppo duro fate rotta per la base stellare 12 e i Kessok vi seguiranno, alla base non potrete attraccare durante lo contro ma i Phaser di questa vi saranno di grande aiuto.

Sconfitti i Kessok attraccate alla base 12 per le riparazioni di cui avrete di certo bisogno.

Poseidon. Ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“full stopàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  al timone e attendete la Geronimo. La base questa volta è apparentemente priva di protezione. Ordinate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“protect meàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  alla Geronimo e attaccate la base. Mentre vi avvicinate alcuni lancia siluri Kessok usciranno dall'occultamento. Portate gli scudi e i motori al 125% mentre terrete le armi al 100% e proseguite nell'attacco. Dovreste riuscire a distruggere la stazione prima che voi o la Geronimo possiate subire grossi danni. Anche sta volta rientrate alla base stellare 12 per le riparazioni.

Serris. Qui dovrete distruggere le solite navi di scorta e poi la stazione. Terminato il lavoro l'ammiraglio vi ordina di proseguire per Ascella. Prima rientrate alla Base.

L'avamposto Cardassiano si trova presso Ascella 3. Appena arrivati vi accorgerete di averli colti nettamente di sorpresa: attraccate alla stazione ci sono 3 navi di classe Galor e alcune fregate tutte disattive. Ordinate immediatamente alla Geronimo di attaccare un Galor mentre voi porterete i motori e le armi al 125% e mirerete a disabilitare i motori a curvatura del maggior numero possibile di fregate. Ordinate la scansione di una fregata qualunque (con àƒ ¢à¢â€š ¬à…“scan objectàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ), queste trasportano armamenti destinati al sistema Alioth, vostro prossimo bersaglio per cui è buona cosa bloccarle.

Dopo poco tempo le navi e la stazione si attiveranno. A questo punto le fregate a cui non avrete distrutto i motori a curvatura riusciranno a fuggire. Attaccate anche voi i Galor cercando di tenervi lontani dalla stazione e dalle sue armi. Dopo un po' arriverà un ondata di rinforza Cardassiana, sconfiggete anche queste navi. Distrutte tutte le navi sarete probabilmente danneggiati per cui rientrate alla base per le riparazioni (ricordate di ordinare anche alla Geronimo di attraccare).

Tornate ad Ascella 3 e riprendete l'attacco. Dovreste trovare alcuni Galor ad aspettarvi, ordinate alla Geronimo di attaccarli mentre voi vi dedicate a distruggere un po' di Phaser della stazione. Distrutti 2 o 3 Phaser dedicatevi ai Galor pure voi.

In rinforzo arriverà un Kessok Heavy, dedicatevi subito a lui mirando al repair system, Usate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“separate distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  con le torpedini quantiche su àƒ ¢à¢â€š ¬à…“quadàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . se i Galor sono stati tutti eliminati ordinate alla Geronimo di attaccare i Kessok.

Distrutta l'ultima nave potete finalmente eliminare la stazione. Fatto ciò rientrate alla Base stellare 12, il vostro prossimo compito sarà guidare l'assalto per la riconquista del sistema Alioth e il recupero di Data. La vostra squadra sarà composta dalla Geronimo, dalla nave Klingon HoH'egh e dalla Chilvas Romulana.

Arrivati al sistema incontrerete 4 Galor che offriranno pochissima resistenza, per non sprecare energia tenete i sistemi al 100% e distruggete i nemici, non sprecate le torpedini quantiche con simili bersagli.

Terminata la battaglia recatevi ad Alioth 6, qui i Cardassiani hanno piazzato una stazione da battaglia per proteggere il pianeta, ci sono inoltre un Keldon ed un Galor. Ordinate alla Chilvas di proteggervi mentre con la tattica àƒ ¢à¢â€š ¬à…“separate distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  distruggerete un po' di phaser della stazione. Nel frattempo tenete d'occhio la nave Klingon che tende a subire molti danni, se necessario interventi in sua difesa. Durante lo scontro numerosissimi arrivano rinforzi Cardassiani, ma dopo un po' anche l'Enterprise arriverà a dare man forte.

Quando avrete distrutto due o tre phaser della stazione ordinate anche alla Chilvas di attaccarla mentre voi passate alla tattica àƒ ¢à¢â€š ¬à…“at willàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , in tal modo offrirete due bersagli alla stazione dividendone il fuoco. Eliminati tutti i phaser colpite la stazione per finirla. Ricordate che se durante lo scontro una delle navi che vi accompagna stesse subendo troppi danni disingaggiate la stazione e soccorretela attaccando il suo attaccante, in caso di più attaccanti colpiteli alternativamente in modo da distrarre il loro fuoco.

Distrutta la base potrete contattare Data. Il primo tentativo fallirà a causa delle tempesto ioniche di Alioth 6, allora ordinate orbit planet e portate i sensori al 125%: appena in orbita riprovate a chiamare Alioth 6 con il comando àƒ ¢à¢â€š ¬à…“hailàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Dovreste riuscire a stabilire il contatto per poi recuperare Data.

Data riferirà le sue scoperte alla flotta, in sostanza l'apparato alieno è stato modificato dai Cardassiani per farne un'arma in grado di far esplodere le stella. La cosa più importante e che di questi apparati ve n'è più d'uno, fortunatamente Data ha scoperto il modo per individuarli in base alle loro emissioni di anti-protoni.

Terminato il rapporto tornate alla Base Stellare 12 e l'episodio è completato.

Episodio 8 àƒ ¢à¢â€š ¬à…“arise, fair sun...àƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 

L'ammiraglio vi ordina di individuare i dispositivi Kessok e distruggerli. Una emissione sospetta di anti-protoni è stata individuata presso il sistema Riha da cui inizierete la caccia. Priama di partire attraccate, come sempre, alla stazione.

Nel sistema troverete un Galor e 2 Kessok. C'è qualcosa vicino alla stella ma non è identificabile. Stranamente il Galor non vi attacca il che è curioso, per saperne di più disabilitate i motori di curvatura del Galor, attenzione a non distruggerlo, per cui usate àƒ ¢à¢â€š ¬à…“phasers onlyàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  oppure al massimo una salva di torpedini fotoniche.

Disabilitata la nave Cardassiana potete dedicarvi alla distruzione dei Kessok.

Distrutti i Kessok intercettate il Galor, purtroppo l'equipaggio è morto nell'attacco, i computer della nave contengono però utili informazioni:esistono 4 apparati e il Galor sta fornendo energia ad un dispositivo di occultamento acquistato dai Ferengi (ecco svelato il loro coinvolgimento all'inizio) che ne nasconde uno. Ordinate alla Geronimo di distruggere la nave e il dispositivo apparirà.

Con i sensori al 125% scandagliatelo e otterrete i suoi componenti, per distruggerlo mirate al Warp Core e fuoco a volontà.

Fate una scansione dell'area, individuerete il vostro prossimo bersaglio presso il sistema Cebalrai, prima di andarci passate per la base per i soliti rifornimenti, ricordate di far attraccare anche le altre navi del vostro gruppo.

Recatevi a Cebalrai 1 dove il dispositivo è protetto da ben 6 navi Kessok, ordinate alla Geronimo di distruggere l'apparecchio mentre voi e la S. Francisco attaccate i Kessok. Non mirate alla distruzione delle navi ma piuttosto ad are tempo alla Geronimo. Distrutto l'apparato i Kessok, infatti, fuggiranno.

Una nuova scansione dell'area vi mostrerà che il terzo apparato si trova nel sistema Belaruz, passate per la base e poi andateci.

Recatevi a Belaruz 1, nella zona c'è una nebulosa che probabilmente nasconde il dispositivo. Kiska programmerà un nav point che vi conduce all'interno. Mettete i sensori al 125%. Troverete il dispositivo ed una nave Kessok pesante inattiva, assolutamente NON sparate ma contattate la nave. Il capitano Kessok vi risponderà chiedendovi il vostro capitano àƒ ¢à¢â€š ¬à…“siliceoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ; parla del Comandante Data. A questo punto sta a voi scegliere se tentare un contatto, ovviamente per Data questa è la cosa più sensata. Andate dunque velocemente all'interfaccia di Data e ordinategli di recarsi dai Kessok. Se erroneamente sparate ai Kessok potete ancora salvare il salvabile disabilitando i loro scudi per poi chiamarli. Se li distruggete il gioco prosegue ma sarà più difficile in seguito.

Data vi informerà di essere riuscito a stabilire un pacifico contatto con i Kessok e che il loro capitano vuole parlarvi: i Kessok sono creature a base di silicio anzichàƒ  à‚ © di carbonio e per questo si sono interessati a Data, il capitano Kessok non approva la politica del suo governo di ostilità verso la Federazione e non si fida dei Cardassiani. In sostanza i Cardassiani hanno convinto i Kessok che la Federazione intende schiavizzarli per impadronirsi della loro tecnologia in grado di trasformare le stelle per rendere i sistemi più ospitali: i famosi dispositivi sono dei àƒ ¢à¢â€š ¬à…“solarformatoriàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  . A questo punto contattate la Flotta Stellare, l'ammiraglio vi inviterà a rientrare alla base con i Kessok per riferire e studiare la nuova strategia.

Il capitano Kessok si impegna a informare il suo governo dell'inganno cardassiano, purtroppo i Cardassiani, per impedire una simile eventualità, hanno piazzato degli emettitori di tachioni presso la colonia Kessok di Omega Draconis che bloccano le comunicazioni sub spaziali ed impediscono la curvatura.

Vi verrà affidato il comando del gruppo che dovrà distruggere gli emettitori, di esso farà parte l'incrociatore Kessok e un'altra nave che potrete scegliere alla fine del briefing. Sarà opportuno scegliere una nave potente, o il War Bird di Terrik o la nave di classe Akira.

Appena arrivati ad Omega Draconis distruggete per prima cosa l'emettitore, i Kessok però non riescono ancora a comunicare con la colonia. Recatevi allora ad Omega Draconis 3 dove si trova un secondo emettitore, prima tornate alla base stellare 12 per essere riforniti.

A Omega Draconis 3 troverete varie navi Kessok e Cardassiane, i Kessok però resteranno inizialmente neutrali vedendovi con una loro nave. Distruggete l'emettitore e poi assalite i Keldon. Ora la colonia può essere avvisata degli inganni cardassiani: dopo un po' i Kessok attaccheranno i Cardassiani stessi.

Distrutti i Keldon arriverà una squadra di navi ibride Cardassiane-Kessok sotto il comando di Matan. I Kessok si ritirano per difendere la colonia solo Nab-Lus rimane con voi. Ora arriva la parte probabilmente più dura di tutto il gioco.

Per questo scontro con gli ibridi abbiamo sperimentato diverse strategie, la migliore sembra la seguente: appena compaiono gli ibridi sull'interfaccia tattica sceglietene uno e ordinate alla nave più integra delle due che vi accompagnano di attaccarlo. Attaccate anche voi usando àƒ ¢à¢â€š ¬à…“close distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e le torpedini àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Phasedàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (pregando che non vi facciano saltare i lancia siluri. Mirate ai motori ad impulso, in questo tipo di navi sono solo due è possono essere distrutti velocemente bloccando il nemico, usate anche al tattica del raggio traente. Appena il primo ibrido è distrutto passate ad un secondo ma con la tattica àƒ ¢à¢â€š ¬à…“separate distanceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , appena uno dei motori della nave e fuori uso proseguite l'attacco con i siluri quantici. Durante la lotta quasi certamente perderete la Chairo e la nave Kessok ma, grazie anche all'Enterprise, dovreste farcela. Se siete troppo danneggiati potete anche usare le manovre evasive a patto che il rapporto tra le vostre forze e quelle avversarie non superi 1 a 1 (diversamente rischiate di offrirvi come bersaglio a più di una nave alla volta).

Distrutti tutti gli ibridi verrete chiamati da Matan, che dunque non era su una delle navi distrutte, dopo un attimo vedrete il suo Keldon disoccultarsi (e capirete dov'era finito il secondo dispositivo romulano comprato dai Ferengi), dopodichàƒ  à‚ © Matan partirà per la stella nel tentativo di attivare il dispositivo e distruggere tutto.

Il capitano Picard vi ordinerà di inseguire Matan e fermarlo mentre l'Enterprise proteggerà i Kessok da una nuova ondata nemica. Recatevi dunque a Omega Draconis 1.

Appena arrivati al cospetto di Matan questi si occulterà iniziando a bullarsi in perfetto stile Cardassiano. Il dispositivo è attivo ma i suoi scudi sono abbassati, un facile bersaglio dunque, ma il signor Data sospetta un trucco. Il trucco è evidente anche dal fatto che Matan vi invita a distruggere il dispositivo. L'unico modo per capire cosa c'è sotto è avvicinarsi all'aggeggio per scandagliarlo. A questo punto a voi la scelta:

1) Ordinate Intercept, da ora in poi le radiazioni solari creeranno cosi tanti scompensi a cui dovranno provvedere le squadre di riparazione che nessun altro danno potrà essere riparato. Appena a meno di 12 Km dal dispositivo iniziate la scansion
Cherri Andrea640360