Soluzione di Baldur s Gate per PC

Finisci Baldur s Gate grazie alla Soluzione e scoprine i segreti con la guida in questa pagina.
Baldur s Gate: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Siamo lieti di mostrarvi la guida completa che abbiamo composto per Baldur s Gate!

Se conosci altri segreti o elementi per migliorare la soluzione, non esitare a contattarci o a commentare la guida. La renderai più completa e più utile verso tutti i suoi visitatori.

Baldur s Gate è stato pubblicato il 14/09/2000 per PC. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.

Vuoi uscire dagli schemi? Abbiamo i Trucchi per Baldur s Gate. Visita la pagina trucchi e segreti di Baldur s Gate sempre su apocanow. Troverai tutti i trucchi, i codici, gli sbloccabili e gli obiettivi con la spiegazione su come superarli. Niente di meglio per aumentare il tuo divertimento con Baldur s Gate.

Ed ecco ora finalmente la tanto attesa soluzione per questo gioco. E' divisa in più video, a meno che il gioco non sia corto.

Soluzioni del Gioco

Baldur s Gate Il personaggio principale - Scegliere la razza Chiaramente il primo problema che avrete davanti e' quello di scegliere il vostro PP (personaggio principale) esaminiamo bene le scelte che dovrete fare: La prima cosa che dovete scegliere (oltre al sesso vabbè...) è la razza, esaminiamole bene... (scusate la schematicità con il quale esaminerò varie razze e classi ed anche gli stessi termini più volte ripetuti) Umano: non ha nessuno svantaggio (tranne quello di non poter essere un multiclass), in compenso ha due vantaggi notevoli e cioè quello di poter biclassare (più avanti vedremo cosa è la biclasse e vedremo che è decisamente diversa dal multiclasse) e quello di poter raggiungere qualunque livello Mezz'elfo: un incrocio tra umano ed elfo (come chiaramente si capiva) non ha penalità sulle caratteristiche ed in più ha resistenza naturale alla magia del sonno, possiede l'infravisione (capacità di vedere i corpi caldi nel buio) Elfo: ha un bonus per la destrezza ed un malus sulla costituzione, ha resistenza innata ad alcuni incantesimi ed alla magia del sonno, possiede l'infravisione Nano: ha un bonus in costituzione che se arriva a valori alti comporta il 'regenerateàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (capacità di rigenerare un pf ogni ora) ma un malus in destrezza e carisma, ha una resistenza molto alta nei confronti della magia e del veleno in particolare, possiede l'infravisione Halfling (detti anche Ibridi): ha un bonus per la destrezza ed un malus per la forza,ha una resistenza innata per la magia e per i veleni Gnomi: bonus in intelligenza, malus in saggezza, resistenza alla magia, possiede l'infravisione Il personaggio principale - Scegliere la classe Classi consigliate: (non sono messe in ordine di 'gradimentoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) Il numeretto che vedete subito dopo la classe è il dado vita (il Dado Vita è quello che il personaggio tira al passaggio di livello per incrementare i propri punti ferita) che ha la classe in questione: Paladino: (1d10) ha già dalla partenza tre abilità speciali (scusate se è poco) ovvero rilevazione del male (utile per vedere se una persona è malvagia), protezione dal male (abbassa i tiri salvezza di due punti e dà un malus di àƒ ¢à¢â€š ¬“2 nei tiri per colpire del nemico), imposizione mani (un 'curaferiteàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  particolare che aumenta l'efficacia di due punti ferita man mano che il paladino sale di livello cioè se il nostro paladino è di primo livello curerà 2 pf se invece è di 8 livello curerà ben 16 pf). Quasi dimenticavo... può usare tutte le armi che vuole (tranne la 'Lama di lunaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  che può brandire SOLO Xan). Chiaramente tutto questo ben di Dio ha degli svantaggi... DOVETE essere umano (non biclassabile) di allineamento legale buono ed inoltre è una classe che richiede molti px per salire di livello, comunque c'è un ottimo rapporto 'qualità/prezzoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  in quanto il paladino davvero vale il tempo che ci metterete a farlo salire di livello, un altro svantaggio e' rappresentato dalla specializzazione nelle armi, il paladino non può superare i due punti di specializzazione Chierico: (1d8) probabilmente la classe più completa fa il suo dovuto male in corpo a corpo in più cura ed inoltre, a livelli avanzati evoca scheletri che si rivelano ottime 'distrazioniàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per i nemici più ostinati (ha anche molte altre magie (alcune davvero utili come la litania, il dissolvi magie, il silenzio ecc.) Parte già con una abilità speciale: scacciare i non morti la cui potenza sarà via via incrementata (ad alti livelli alcuni non morti verranno uccisi immediatamente). Inoltre non richiede molti px per passare di livello ed è un'ottima classe per chi vuole iniziare a giocare per la prima volta. L'unico svantaggio che ha sono le armi, non può usare nàƒ  à‚ © armi da taglio nàƒ  à‚ © da punta di nessun tipo (quindi nemmeno le frecce) può usare quindi armi contundenti (mazza, clava, bastone, martello da guerra), appuntite (mazzafrusto, morning star) e da lancio (fionda) un altro svantaggio risiede nella specializzazione delle armi, i chierici possono avere solo un punto di specializzazione (ma vedremo più avanti come risolvere questo problema) Guerriero: (1d10) beh che c'è da dire? Il picchiatore per eccellenza è l'UNICO che non ha limitazione nella specializzazione delle armi, lo svantaggio principale risiede nel fatto che non può lanciare magie ne incantesimi di alcun genere Queste che ho appena elencato sono le classi con le quali io personalmente mi trovo meglio, ma non vuol dire che se scegliete un'altra classe non finirete il gioco, queste che ho elencato sono solo quelle che reputo le migliori ma se avete delle preferenze (che so alcuni impazziscono per il mago) ben vengano dopotutto stiamo parlando di un gioco di ruolo dove i gusti di un giocatore nella scelta del proprio PP devono prevalere sulla sua effettiva 'praticitààƒ ¢à¢â€š ¬à‚  altrimenti che RPG è? (RPG= role playing game) Esaminiamo comunque anche le altre classi che comunque indubbiamente hanno una loro validità: Ranger: (1d10) ha l'abilità speciale di charmare gli animali (cosa che avviene in corpo a corpo) possiede inoltre l'abilità di nascondersi nelle ombre (non può usarla se indossa un'armatura più pesante di quella di cuoio borchiato) che aumenta con l'aumentare di livello, deve scegliere una razza odiata (consigliata: ragni o ettercup) alla quale non dare scampo (+4 di danno qualunque arma si stia usando contro quel nemico) può usare qualunque arma ma, come il paladino, non può superare i due punti di specializzazione.Partendo dall'ottavo livello (raggiungibile SOLO avendo tosc) potrà utilizzare incantesimi druidici. Stranamente richiede gli stessi px del paladino (che non sono pochi) per passare di livello nonostante ci sia un vero e proprio abisso tra le due classi, ma, a quanto mi hanno detto, molti dei vantaggi del ranger (tra i quali il poter brandire due spade assieme) in bg non sono stati attuati quindi abbiamo di fronte una delle classi più svantaggiate del gioco Druido: (1d8)ha qualche magia del chierico e qualche magia propria (evocare animali, bacche e altre ancora) a livelli alti (dal settimo in poi) può trasformarsi a suo piacimento in un orso bianco, orso nero ed in un lupo con relativi vantaggi (l'orso ha forza 18/00 e costituzione 18, il lupo ha destrezza 18 e forza 17 ma è molto veloce nei movimenti e negli attacchi) è molto limitato nelle armi dato che può brandire solo mazze,bastoni, clave, lance, pugnali, fionde e scimitarre (quest'ultima arma solo con l'espansione) è limitato anche nelle armature in quanto non può portare oltre una corazza di cuoio borchiato che offre davvero poca protezione, un'ulteriore limitazione risiede nel fatto che si DEVE essere di allineamento vero/neutrale in quanto il druido, per suo carattere, deve essere in equilibrio con la natura (e poi gli fanno brandire la scimitarra che taglia arti come fossero bistecche? Che fesseria...) Ladro: (1d6) indubbiamente una delle classi più utili del gioco, senza un ladro è davvero difficile finire il gioco credetemi. Possiede molte abilità speciali tra le quali abbiamo: svuotare tasche, scovare/disinnescare trappole, nascondersi nelle ombre, scassinare serrature tutte sono gestibili dal giocatore al momento della creazione ed al passaggio di livello dove sarà offerto un 20% per aumentare tali capacità davvero indispensabili, inoltre ha la capacità di pugnalare alle spalle cioè nascondendosi nell'ombra e andando alle spalle del nemico e pugnalandolo (con un pugnale o con una spada corta o con una spada lunga) ha la possibilità di fare un danno doppio o anche triplo (dipende dal livello del ladro) uccidendo a volte sul colpo un personaggio come un mago che in genere ha pochi pf. Per quanto riguarda le limitazioni abbiamo: può usare solo archi corti, spade corte e lunghe (non spade bastarde o spade a due mani), dardi e fionde per l'armatura non può portare oltre l'armatura di cuoio borchiata ma d'altronde questa non è una classe ideata per il corpo a corpo (tutt'altro direi) quindi la va più che bene. Un'altra limitazione è nella specializzazione delle armi nella quale non può andare oltre il primo punto (come vedete è una buona classe, non la ho consigliata in quanto di ladri, con buone caratteristiche, nel gioco se ne trovano più d'uno) Bardo: (1d6) ha dalla sua parte un'incredibile erudizione che permette di identificare (a livelli alti) praticamente il 90% (o forse anche 100%) degli oggetti presenti del gioco senza bisogno di usare l'incantesimo identificare , ha del ladro l'abilità di svuotare tasche e scassinare serrature che aumenta al passaggio di livello (permettendovi di specializzare il ladro in ciò che resta) ed inoltre dal sesto livello in poi può lanciare incantesimi da mago (non deve avere nessuna armatura indosso). Le limitazioni stanno nell'armatura (non oltre una corazza di maglia e non può usare scudi) e nella specializzazione delle armi dove non può superare il primo punto di specializzazione Colgo l'occasione per parlare di erudizione in quanto l'ho citata tra i vantaggi del bardo quando è molto alta basta semplicemente cliccare con il tasto destro su un oggetto per identificarlo l'indice di erudizione si calcola in base all'intelligenza iniziale ed al passaggio di livello che si calcola in base alla classe: Bardo: 10 punti a livello (vi assicuro che è MOLTO alto) Ladro e mago: 3 punti a livello Le altre classi tutte un solo punto a livello E la chicca finale... forse una delle classi più difficili da portare avanti ma è, di sicuro, una delle classi che più affascinano la maggior parte delle persone (me incluso) il mago... Mago: (1d4) limitatissimo nell'uso delle armi, può usare solo dardi, pugnali, fionde e bastoni (con un solo punto di specializzazione al massimo) non può portare nessun tipo di armatura ma solo vesti da mago (che comunque nel gioco si trovano quindi non disperate) chiaramente il corpo a corpo il mago non sa nemmeno dove sta di casa ma attacca (anzi... DEVE attaccare) solo dalla distanza con fionde e dardi ed usare magie quando necessario, ha pochi pf (prende solo un d4 a livello) quindi state molto attenti in quanto la minima ferita a volte può essere fatale. Esaminiamo un attimino il dubbio amletico che viene un po' a tutti nel momento della creazione del mago recitando ad alta voce (con un teschio in mano se possibile ;-)) 'Mago specialista o mago generico? Questo è il dilemma!àƒ ¢à¢â€š ¬à‚  Vediamo un po'... il mago generico può effettuare tutti i tipi di magie senza alcuna limitazione di scuola quindi nessun vantaggio ma anche d'altra parte nessuno svantaggio. Il mago specialista invece si specializza nello studio della sua scuola avendo però una scuola avversa della quale non potrà fare gli incantesimi, come vantaggio avremo di poter fare un incantesimo in più a livello (e, credetemi la differenza c'è!) dall'altra non potremo fare alcuni incantesimi quindi vedete un po' voi... se vi va l'idea di avere un incantesimo in più a livello con uno specialista vi consiglio vivamente un illusionista che racchiude in sàƒ  à‚ © tutte le magie utili del gioco tralasciando quelle appartenenti alla sfera necromantica (che sono solo otto in tutto il gioco espansione compresa) che, personalmente, non uso molto... se invece volete fare il mago generico il problema non vi tocca però avrete un incantesimo in meno a livello. Il personaggio principale - Personaggi Biclasse e Multiclasse E queste che abbiamo esaminato fin'ora sono le single class cioè classi singole esaminiamo ora invece cosa sono DUAL CLASS (Biclasse) e MULTICLASS (Multiclasse) che, sembrano simili, ma non lo sono, volendo fare un progettino tra le classi consigliate ci poteri mettere anche un biclasse senza dubbio ma vediamo prima bene di cosa stiamo parlando... (questa scheda la scrissi quando non avevo ancora tosc quindi il limite di cui stiamo parlando è di 89.000 e non di 161.000) MULTICLASSE: il multiclasse e' una caratteristica che possono avere tutte le razze ad eccezione della razza umana consiste nell'avanzamento CONTEMPORANEO di due o tre classi insieme (Jaheira guerriero/druido, Montaron guerriero/ladro, Coran guerriero/ladro e cosàƒ  à‚ ¬ via...) il multiclasse deve essere fatto NEL MOMENTO DELLA CREAZIONE del pg o mai più ... il personaggio multiclasse dividerà i px ottenuti tra le due o tre classi che ha sviluppandosi MOLTO più lentamente di un single-class e chiaramente in bg e' limitato in quanto essendoci il limite di 89.000 il multiclasse potrà raggiungere solo un certo livello... faccio un esempio con Coran ... potrà raggiungere il 7 livello da ladro con 44.500 px e il sesto livello da guerriero sempre con 44.500 px cioè gli 89.000 totali sono stati divisi equamente per le due classi che ha... per quanto riguarda invece la gestione dei punti ferita al passaggio di livello avremo che al passaggio di una classe anzichàƒ  à‚ © avere il dado 'intero' avremo solo metà dado... sempre facendo l'esempio con coran... quando passerà da guerriero avrà un d5 in quanto il guerriero 'puro' prende un d10 invece quando passa da ladro avrà un d3 in quanto il ladro 'puro' prende un d6 e questa e' la MULTICLASSE molto diversa dalla.... BICLASSE: la biclasse, che possono avere solo gli uomini che non siano paladini o ranger, consiste dell'interruzione di avanzamento di una classe in qualunque momento del gioco per intraprenderne una nuova... per poter biclassare il pg in questione deve avere almeno 15 nella sua caratteristica principale e almeno 17 nella caratteristica principale della classe in cui vuole passare, si potra' biclassare dal secondo livello (secondo livello della classe primaria chiaramente) in poi... una volta iniziata la biclasse la prima classe diventa 'inattiva' fino a quando con la seconda classe intrapresa da poco non si raggiunge un livello SUPERIORE a quello della prima classe e comunque NON SI POTRA' PIU' AVANZARE NELLA PRIMA CLASSE CHE RESTERA' FERMA ALL'ULTIMO LIVELLO RAGGIUNTO PRIMA DELLA BICLASSE Come al solito faccio un esempio :-)) Prendiamo Imoen... e' una ladra quindi la sua caratteristica principale e' la destrezza nella quale ha ben 18 quindi soddisfa il primo requisito (ovvero che nella classe in cui si e' bisogna avere almeno 15 nella caratteristica principale) l'unico altro 17 che ha lo ha in intelligenza quindi e' BICLASSABILE (non si parla più di multiclasse quindi) come maga o come maga specialista... poniamo che come ladra siamo arrivati al sesto livello e biclassiamo imoen, da questo momento in poi imoen sarà SOLO maga accumulando punti esperienza solo come maga e non più come ladra e non potrà riavere le sua abilità da ladra (quindi anche l'uso dell'arco) fino a quando non arriva al settimo livello da maga... il tutto però deve avvenire entro il limite degli 89.000 quindi calcoli alla mano e ci accorgiamo che ce la fa tranquillamente in quanto avremo.... sesto livello da ladra 20.000 px biclasse come maga... settimo livello da maga 60.000 px 20.000+60.000=80.000 quindi recuperiamo senza problemi le abilità da ladra (abbiamo anche un margine di 9.000 px) che aveva prima e ci ritroviamo una maga che tira d'arco niente male non trovate? ;-)) Per quanto riguarda la gestione dei punti ferita del biclasse... Allora fino al sesto livello da ladra prenderà il solito d6 con relativi bonus di costituzione (ha 16 quindi ha un bonus di +2 per livello) poi iniziata la biclasse non prenderà nessun punto ferita fino a quando non passerà al settimo livello da maga dove prenderà un d4 proprio della classe della maga (chiaramente il bonus di +2 a livello rimane) Entrambe, sia biclasse che multiclasse hanno da considerare nell'inventario e nella gestione delle abilità speciali tutt'e due le classi di cui sono 'formatiàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  cioè spiegandomi meglio... un multiclasse (o un biclasse il discorso, in questo frangente, è lo stesso) mago/guerriero quando indossa armature di qualunque tipo non può lanciare incantesimi o anche un ladro/guerriero quando indossa un'armatura più pesante di quella di cuoio borchiato non può effettuare 'ladreggiàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  o usare una qualunque altra abilità da ladro (fatta eccezione per scovare trappole che si mantiene anche se state indossando un'armatura pesante) Vi avevo detto che tra le classi consigliate, una volta esaminata la biclasse, ci avrei messo appunto un biclass beh eccoci qui a esaminare forse la migliore 'classeàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  del gioco ovvero il guerriero biclassato a chierico (che, guardacaso, è il mio ultimo pg) Guerriero biclasse chierico: Abbiamo un PP che può portare un qualunque tipo di armatura che ha i pf di un guerriero (almeno fino al sesto livello in quanto questa biclasse conviene attuarla arrivati al sesto livello da guerriero) ed il suo thac0 (il thac0 [to hit armour class 0] sono le probabilità di colpire l'avversario, più è basso sulla scheda del Pg meglio è) sarà quello di un guerriero quindi sicuramente migliore di quello di un chierico (mi raccomando di specializzare in armi contundenti ed armi da lancio e di avere almeno 17 in saggezza e 15 in forza quando fate i tiri per le caratteristiche) ed in più potremo lanciare magie anche con un'armatura pesante addosso l'unica limitazione rimane nelle armi (le armi usabili saranno solo quelle del chierico cioè non si potranno usare armi da taglio) ma di armi buone (relativamente a bg) nel gioco se ne trovano quindi 'no problem') Il personaggio principale - Scegliere l'allineamento (Reputazione) Dopo la classe c'è l'allineamento che influisce molto poco sull'andamento del gioco ma influisce invece sulla reputazione iniziale: Legale/buono 12 reputazione, Neutrale/buono e Caotico/buono 11 reputazione, Neutrale (uno qualunque) 10 reputazione, Legale/malvagio e Neutrale malvagio 9 reputazione, Caotico malvagio 8 reputazione. La reputazione è appunto (come dice la parola stessa) l'idea che la gente ha di voi e del vostro gruppo e può essere aumentata compiendo azioni nobili o aiutando persone (che è comunque un'azione nobile) o facendo donazioni al tempio in questo modo... 1 volta 500 mo (2 reputazione) 1 volta 400 mo (3 reputazione) 1 volta 300 mo (4 reputazione) 3 volte 200 mo (5-6-7 reputazione) 5 volte 100 mo (8-9-10-11-12 reputazione) 2 volte 200 mo (13-14 reputazione) 2 volte 300 mo (15-16 reputazione) 1 volta 400 mo (17 reputazione) 1 volta 500 mo (18 reputazione) oltre i 18 punti, tramite donazioni, non si può andare ma gli ultimi due punti dovrete sudarveli tramite buone azioni. Chiaramente la reputazione non serve solo a farvi apparire più buoni alla gente che vi circonda (di questo potete anche fregarvene altamente) ma serve ad abbassare i prezzi dei negozi in maniera davvero notevole se raggiungete i 20 di reputazione (valore massimo). Però come spiacevole 'inconvenienteàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  fa abbandonare i personaggi malvagi Il personaggio principale - Scegliere le caratteristiche Caratteristiche. Esaminiamole e vediamo a cosa (e a quale classe) servono: Forza: forza fisica che se alta (dai 15 in su) comporta dei bonus quando si colpisce con un'arma in corpo a corpo, decide la portata massima di peso che può portare il pg. E' molto importante per i personaggi che vogliono andare in corpo a corpo. C'è una particolarità quando il pg è un combattente quando la forza raggiungerà i 18 diventerà frazionaria più è alto il valore meglio è il bonus eventuale si calcola in decine cioè tra 18/71 e 18/79 non c'è differenza mentre c'è differenza tra 18/79 e 18/80 in quanto si entra in un'altra decina purtroppo non so quali siano i bonus relativi ad ogni decina però se volete saperlo basta leggere sotto la scheda delle caratteristiche del personaggio alla voce 'Bonus per colpireàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Tra i vari bonus riguardanti la forza rientrano anche quelli per forzare porte e serrature Costituzione: quanti pf volete? Chiaramente questa è una caratteristica importante anche se fate un mago (in quel caso però è inutile andare oltre i 16 punti in quanto il bonus dopo i 16 sarà sempre +2) quindi figuriamoci se dovete fare un guerriero o un paladino insomma è la base di tutto. C'è da dire che se avete un nano e 20 o più punti di costituzione entra in gioco il regenerate cioè la rigenerazione di un pf ogni ora senza bisogno di curaferite o altro, inoltre più è alta la costituzione meno si devono temere i veleni Destrezza: idem per la costituzione però anzichàƒ  à‚ © bonus sui pf aumentando questa caratteristica oltre i 15 si incomincia ad incrementare (cioè ad abbassare) la CA del pg ed è importante avere una bassa CA se non si vuole essere colpiti anche da una formica vi pare? Inoltre, nel caso in cui il vostro pg è un ladro, avrete dei bonus per le attività ladresche E' l'equivalente della forza nelle armi in corpo a corpo, cioè più alta è la destrezza più basso sarà il vostro thac0 quando userete un arma a distanza Intelligenza: caratteristica utile solo ed unicamente per mago e bardo le altri classi possono tranquillamente farne a meno (cioè se avete 3 in intelligenza non è che ve ne freghi molto se il vostro pg non è un mago o un bardo) Saggezza: caratteristica fondamentale per un religioso (chierico o druido) in quanto gestisce i bonus per gli incantesimi memorizzabili per livello, però gestisce anche i tiri salvezza (cioè le possibilità che avete di salvarvi da un incantesimo o da un veleno o da tante altre cose che si possono leggere nella scheda del proprio personaggio ;-)) quindi diciamo che non è una caratteristica fondamentale per chi non è un religioso ma, insomma, se c'è... è meglio Carisma: stesso significato che in italiano parlato, la capacità di affascinare con le parole e con l'atteggiamento chi è intorno a noi, è una caratteristica abbastanza importante nei dialoghi. Serve anche ad abbassare i prezzi dei negozi; infatti se andrete dal negoziante con un personaggio molto carismatico posizionato in alto nella barra dei ritratti il vostro carisma permetterà un abbassamento dei prezzi (che si andrà ad aggiungere a quello della reputazione) Il personaggio principale - Scegliere le abilità Dopo le caratteristiche dovrete scegliere le abilità con le armi: (che chiaramente dipendono dalla classe che avete scelto) Arco: tutti i tipi di arco Armi a punta: morning star e mazzafrusti Spada corta: pugnali e spade corte Spada lunga: spade lunghe, spade bastarde, spade a due mani Ascia: asce da battaglia e asce da lancio Armi contundenti: mazze, bastoni, martello da guerra, clava Armi da lancio: fionde, dardi, balestre Lancia: lance ed alabarde Appresso a queste se avrete scelto una classe con abilità speciali (ranger, mago, ladro) dovrete anche decidere di conseguenza per il ladro (di fine gioco chiaramente) vi consiglio [tosc incluso] di raggiungere queste caratteristiche: svuotare tasche 60-65%, scovare/disinnescare trappole 80-85%, scassinare serrature 80%, nascondersi nelle ombre non oltre il 50% in quanto troverete oggetti magici che aumenteranno stabilmente questa caratteristica del 50%. Per il ranger come razza odiata vi consiglio o ragni (in quanto ne troverete davvero molti o ettercup le altre razze odiate davvero non meritano la vostra attenzione in quanto sono troppo deboli, per quanto riguarda gli incantesimi del mago non fatevi mancare MAI il dardo incantato utile fin dai primi livelli in quanto non ha nessun tiro salvezza in parole povere infliggerà sempre il danno che deve infliggere (tranne se il nemico è resistente alla magia ma i casi sono rari) Altri incantesimi utili all'inizio sono identificare ed il risucchio minore di larloch (oltre a danneggiare il nemico cura il vostro mago, e vi pare poco?) Prima di giocare - Strategie Chiaramente ora andiamo ad esaminare i 'mustàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  del gruppo cioè quei pg che devono esserci per poter finire il gioco con tranquillità e sono: Un guaritore (chierico o druido, ma, come vedremo, il chierico è mille volte meglio), un ladro (semplicemente indispensabile nella durlag's tower ma anche in altre locazioni), un mago (che in moltissimi scontri si rivela la parte focale del combattimento), volendo tra i 'mustàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  ci potremmo mettere (un po' forzatamente lo ammetto) anche un paladino per il suo alto carisma serve per poter dialogare senza che tutti ti si rivolgano contro... ho notato che se il carisma è superiore a 16 la reazione delle persone è sempre amichevole ed a volte avrete qualche oggetto extra proprio grazie al dialogo (già dall'introduzione come vedremo il carisma conta non poco) inoltre è ottimo come leader del vostro gruppo. Un'altra cosa che volevo esaminare sono le strategie base del gioco: 1.Quando entrate in una nuova mappa prima di attaccare tutti i fessi che vi si parano davanti salvate ed esplorate la mappa con il ladro nascosto nelle ombre, la prudenza non è mai troppa. 2. A volte conviene portarsi 'da parte' alcuni membri di un gruppo nemico in quanto sono troppo forti da fare fuori tutti insieme. Fate avvicinare un membro del vostro party per attirare, verso il resto del vostro gruppo, un nemico per volta in modo da far risultare lo scontro di gran lunga più facile. 3. Cercate di avere un party ben equilibrato cioè non tutto basato sul corpo a corpo (anche perchàƒ  à‚ © non troverete molte armature che vi permettono di farlo) ma nemmeno basato tutto sulle armi a distanza che, come molti dicono, è l'attacco migliore... potrei anche essere d'accordo senza ombra di dubbio l'attacco di sei pg dalla distanza con archi, balestre e fionde è devastante, a volte il nemico non vi raggiunge nemmeno e voi lo avete già seccato, ma divertiamoci un po' anche con i corpo a corpo sennò che gusto c'è? (personalmente ho tre corpo a corpo e tre dalla distanza, più equilibrato di cosàƒ  à‚ ¬ si muore) Senza contare che un buon corpo a corpo può servire come capro espiatorio, mentre i nemici si concentrano su quello (che voi blinderete paurosamente) voi, con il resto del gruppo, attaccate a distanza. 4. Più avanti nel gioco potrete evocare mostri e scheletri... evocateli solo contro mostri davvero forti e considerateli come 'distrazione' in quanto evocare mostri serve solo a far sprecare energie al nemico sulle creature evocate anzichàƒ  à‚ © sui vostri pg. Se i mostri evocati riusciranno da soli a fare fuori il nemico allora vuol dire che avrete sprecato l'evocazione (devo confessare però che a volte mi diverto ad evocare tremila mostri contro dei miseri gibberling ;-)). 5. In un party nemico il primo da fare fuori è il mago! Non concentratevi su guerrieri e simili in quanto sarà il mago, da dietro le quinte, a darvi maggiori grattacapi lanciando orrore, confusione, caos e cose del genere che vi faranno perdere per molto tempo il controllo dei vostri pg il che, a volte, si rivela fatale; inoltre ricordate che il mago perde l'incantesimo che sta pronunciando (d'ora in poi dirò 'castare' un verbo inglese (to cast) volgarmente utilizzato dagli rpgisti per indicare la pronuncia di un incantesimo da parte di un mago o di un religioso) semplicemente se lo colpite mentre lo sta per lanciare è consigliabile attaccarlo con i nostri arcieri in quanto prima che i nostri corpo a corpo lo raggiungano potrebbe già aver lanciato un incantesimo 6. Esplorate sempre tutte le mappe che vi trovate davanti ed esploratele ***completamente*** altrimenti rischiate di perdere alcuni oggetti interessanti. Durante la guida NON VI DIRO' MAI 'aprite quella cassa' o 'prendete quel che resta del tizio' in quanto mi pare ovvio che se trovate una cassa da aprire davanti a voi la aprite (e voglio sperare!!). Molti oggetti magici li troverete voi stessi seguendo la guida quindi interverrò a dirvi 'prendete questo' solo se merita un po' più di attenzione (che ne so... alcuni oggetti si prendono facendo un dialogo o cose del genere) o se richiede una particolare operazione per essere preso. 7. Quando dovete parlare con qualcuno fatelo sempre con il pg con maggior carisma; prima di iniziare il dialogo salvate e vedete tutte le possibili conclusioni e giudicate qual è la migliore 8. Quando trovate una pergamena 'scrivibile' dal vostro mago salvate PRIMA di provare ad impararla, in questo modo se il tentativo va male avrete un'altra possibilità e non perderete la pergamena 9. A volte è utile avere un bersaglio di sfogo in modo da distrarre il nemico, la maggior parte delle volte questo 'target' (che d'ora in poi chiamerò cosàƒ  à‚ ¬) sarà rappresentato dai mostri che evocherete, ma a volte dovrete usare un vostro pg 'blindatoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per benino. 10. Fate sempre uno svuotare tasche su tutti i png che incontrate in quanto a volte potrebbero avere degli oggetti utili o delle pozioni che vi potrebbero servire in futuro 11. Quando dovete aprire una cassa, per prendere il suo contenuto, assicuratevi che non ci sia nessuno nel vostro raggio visivo altrimenti accorreranno le guardie! Se vi è proprio impossibile sfuggire al raggio visivo di quella persona, basterà charmarla per far sàƒ  à‚ ¬ che non chiami le guardie. Prologo Eccovi qui in tutto il vostro splendore da miseri fessi di primo livello abbattibili anche da una formica con 5 zampe legate dietro al schiena (con la sesta sta sbadigliando) orsù si comincia... mappa di candlekeep Entrate nella locanda comprando l'arma che vi serve per combattere (quella in cui siete competenti) un elmo (volendo potete aspettare di fregarlo al primo nemico che passa ma tanto costa solo una misera mo (moneta d'oro), tanto vale comprarlo) ed uno scudo (per le armature non è ancora il momento) e comprate (anche se per ora non sapete perchàƒ  à‚ ©) una confezione da 20 di dardi per la balestra. Dopo aver fatto shopping girate un po' per la locanda e prendete ciò che potete prendere da mobiletti e scaffali, salite al primo piano e prendete il prendibile (provate anche a forzare [per forzare si deve selezionare l'arma che avete in mano e tentare di colpire la serratura] tutti gli armadietti che trovate o, se siete un ladro provate a scassinare) quando avete finito di rubacchiare scendete di nuovo al primo piano e parlate con firebad elvenhair un mago che vi dirà di andare a prendere una pergamena di identificazione da un mago (Tethoril) nei giardini interni al castello e di riportargliela. Uscendo ed andando sopra incontrerete Phildya che vi chiederà di andare a prendere il suo libro che ha perso da qualche parte, andate un po' più a destra e vedrete un pagliaio di cui una parte è 'prendibile' ciccateci sopra e troverete il libro che cercate in cambio phildya vi darà una gemma occhio di gatto che vale 7 mo che potete andare a vendere alla locanda. Parlando con l'uomo davanti al pagliaio avrete un'ulteriore quest dovrete trovare un antidoto per Nessa. Continuate a seguire le mura scendendo sulla destra ed arriverete ad un soldato di nome Hull che vi chiederà di andare a prendere la sua spada che si trova nelle baracche in una cassa vicino al suo letto e vi dice che làƒ  à‚ ¬ troverete anche un antidoto che serve a Nessa dunque andate nelle baracche (prima di arrivarci sulla destra c'e' un piccolo edificio con un nano davanti parlategli e fate la sua quest che dura davvero pochissimo poi in basso a destra c'è un edificio entrateci e parlate al sacerdote che vi darà una pozione di guarigione sempre nell'edificio c'è un cassetto che potrete aprire se avete 18 in forza (o abilità da ladro) apritelo per avere un'altra pozione di guarigione. Entrati nelle baracche andate in alto a destra e prendete spada e antidoto dalla cassa di hull poi parlate al capitano e ditegli se ha qualche commissione da affidarvi e lui vi chiederà (guardacaso) di andare a comprare un quadrello di frecce per la balestra (ora capite perchàƒ  à‚ © ve l'ho fatto comprare prima?) se avete carisma molto alto (17 o 18 ma mi pare che vada solo con 18 cmq, provate che vi costa?) parlategli ancora ed avrete la vostra prima arma magica un 'fantastico' pugnale +1 che però vi frutterà i primi soldini in quanto 150 mo all'inizio del gioco non sono affatto male. Usciti dalla locanda NON andate da hull ma entrate un attimo nell'edificio a sinistra delle baracche per incontrare uno dei vostri primissimi nemici, seccatelo e poi andate da hull e dal tizio (di cui non ricordo il nome) davanti al pagliaio per dare a hull la spada (se avrete un carisma alto vi darà 20 mo altrimenti ne avrete solo 10 con una lavata di testa) ed al tizio l'antidoto, ora potete permettervi (con i pochi soldini da poco raggrumati) un'armatura 'degna' del vostro nome ovvero una bellissima armatura a strisce (sai che roba... ma all'inizio bisogna sapersi accontentare) ah quasi dimenticavo vicino al pagliaio c'è una casetta del sacerdote entrate e troverete un fallitone che attenterà alla vostra vita... seccatelo poi entrate nei giardini interni al castello dove troverete Imoen con la quale scambierete 4 chiacchiere e il vostro padre adottivo Gorion che vi chiederà se siete pronti a partire se lo siete (cioè se siete ben equipaggiati) dite sàƒ  à‚ ¬ altrimenti fate un po' di pratica di combattimento di gruppo (tra le varie persone che incontrerete ci sarà una sentinella che vi chiederà di voler fare pratica) rimanete fin quando non vi sentite pronti. Quando sarete pronti si parte alla volta di braccio amico... (piccola parentesi... vi siete ricordati di riportare la pergamena di tethoril a firebad elvenhair vero? Volendo potete anche tenervela in quanto si potrà fare memorizzare al futuro mago oppure venderla appena arrivati a braccio amico) Appena iniziate il viaggio ci sarà un'imboscata dove vedrete il vostro padrino venire ucciso da una 'figura con corazza' che voleva voi, solo voi... qui inizia la vostra avventura... solo (ed infradiciato dalla pioggia del filmato) potrete solo ascoltare le ultime parole del vostro padrino e cioè andare a braccio amico al più presto per incontrare Khalid & Jaheira che potrebbero aiutarvi a capire cosa sta succedendo... Verso Braccio Amico Appena entrate nella mappa incontrate Imoen che vorrà per forza aiutarvi, ogni aiuto è gradito ergo tenetevela stretta per il momento in quanto serve parecchio e girare da soli, come state messi, davvero non conviene. Dirigetevi verso quello che rimane del combattimento dell'ultima notte con il vostro patrigno e prendete tutto ciò che trovate, ritornate sul sentiero e seguitelo fino ad incontrare un grassone (bla bla bla non è importante cosa gli direte quindi tirate avanti senza troppi problemi) seguendo ancora il sentiero troverete due tizi Montaron e Xzar che, chiaramente, assolderete (come vi dicevo prima... più si è e meno probabilità ci sono di morire miseramente... per il momento assoldate tutti poi si vedrà) dirigetevi verso destra arrivando in una nuova area (prima però esplorate l'angolo in basso a destra della mappa, non c'è nulla, ma vi serve per aggiornare la mappa generale con una nuova area). Appena entrati incontrerete un vecchietto che sembra davvero sapere il fatto suo (è Elminster l'immortale, cercate di tenervelo buono e soprattutto evitate di attaccarlo, non avreste speranze) che vi si rivolgerà gentilmente (ari-bla bla bla); seguite il sentiero verso braccio amico (vi sentite forti? Poco prima della fine del sentiero andate a destra ed incontrate alcuni lupi uccideteli e proseguite in quella direzione fino ad incontrare un orco... se riuscirete ad ucciderlo [vi assicuro che è possibilissimo] avrete già finito una quest prendendo le sue due cinture una più spessa [cintura maledetta di mascolinità/femminilità: cambia il sesso ad un pg] ed una più sottile [cinghie di sfondamento: +3 vs armi perforanti]) Arrivati a braccio amico... Verso Nashkel Arrivati a braccio amico (con relativo filmato) finalmente potrete incontrare gli amici di Gorion ovvero khalid & jaheira (marito e moglie) che troverete all'interno dell'unica locanda di braccio amico ma chiaramente era troppo facile e quindi, proprio davanti all'entrata troverete un mago, cacciatore di taglie, che cercherà di uccidervi, l'unica cosa da tener conto è, con la bacchetta dei dardi incantati di Imoen, di colpirlo prima che lanci gli incantesimi per renderlo totalmente inoffensivo e farlo fuori in poco tempo senza troppi problemi. Dopo aver levato di mezzo questo nemico entrate nella locanda e prendete con voi khalid & jaheira (la vostra prima curatrice a meno che voi stessi non siate chierici o druidi) salendo per la locanda ci sono da fare alcune cosuccie... al primo piano nell'ultima stanza a destra c'è un nano che vi chiederà di andare a prendere le sue cinghie che ha preso un orco appena sotto braccio amico (la mappa dalla quale siete venuti) se non l'avete già fatto fuori (come vi avevo indirettamente consigliato) riscendete nella mappa sottostante, uccidete l'orco che sta nella parte destra della mappa, e riportategli le cinghie (vi consiglio VIVAMENTE di non fare questa quest cioè le cinghie servono a voi e non a quello là in questo caso 'il gioco non vale la candela' cioè la ricompensa che vi darà il nano non 'regge' l'utilità delle cinghie quindi, tenetevele che è meglio) salendo all'ultimo piano incontrerete in una delle stanze di sinistra un uomo che vi scambia per un cameriere e vi darà dei mutandoni d'oro (beeelliiii, peccato che non servano a nulla) voi prendeteli e poi ridateglieli subito per ricevere in cambio alcuni px, invece al centro della stanza principale troverete una gnoma che vi chiederà di ripulire un'infestazione di ragni nella sua cantina a beregost (se avete un pg con più di 16 di carisma la tizia vi darà anche sei antidoti contro il veleno, nel caso non avete carisma sufficiente effettuate sei volte [con i dovuti salvataggi mi raccomando] svuotare tasche con Montaron (ha uno svuotare tasche più alto di Imoen) prendendo tutti e sei gli antidoti che ha indosso) Un'ultima cosa, appena dopo l'entrata di braccio amico sulla sinistra c'è una casetta con una donna (Joia) la suo interno parlatele e vi dirà che cerca un anello della danza del fuoco rubatole da alcuni hobgoblin appena sopra le mura di braccio amico (non ci sarà bisogno di cambiare mappa basta andare nella parte alta e troverete gli hobgoblin) andate ad uccidere gli hobgoblin e riportatele l'anello ottenendo un punto reputazione. e su braccio amico non c'è nient'altro da dire... Andiamo ora verso nashkel ripercorriamo la zona appena percorsa ed arriviamo a Beregost (godetevi il filmatino introduttivo mi raccomando) gironzolate per le case trovando oggetti da vendere ed una bacchetta di fulmini (ragazzi non posso ricordarmi tutti gli oggetti in tutte le case che visito... almeno questo 'peccato' concedetemelo) tra le varie cose da fare a Beregost abbiamo: 1. Al centro della città c'è un banditore che vi dirà che cercano un certo basillus e che la ricompensa per tale uccisione è di ben 5000 mo dovrete portare il suo simbolo sacro al tempio di beregost (appena a destra di beregost) per avere la ricompensa basillus lo troverete nella locazione 24 della mappa generale, in basso a destra della mappa troverete MOLTI scheletri ed altri esseri non morti, parlate con basillus e, parlandogli, fate finta di essere della sua famiglia poi, appena lo attaccate, TUTTI i non-morti crolleranno al suolo dandovi la possibilità di concentrarvi su basillus. Interrompete il casting degli incantesimi nella solita maniera (lo dovete colpire lo dico per l'ultima volta) e poi, una volta che ha finito gli incantesimi, diventa davvero facilissimo, tra gli oggetti che possiede vale la pena notare il suo simbolo che portato al tempio di beregost frutterà 5000 mo e l'arma quasi definitiva per un chierico e cioè un martello da guerra +2 e +1 di danno elettrico. Nella stessa mappa troverete Zargal un hobgoblin che brandisce una spada corta +2 (ottima per il ladro per pugnalare alle spalle) inoltre nella parte alta della mappa troverete un pollo parlante che in realtà è un apprendista di un mago che abita ad altasiepe (locazione 19 della mappa generale). Andate dal mago ad Altasiepe e spiegategli la faccenda e lui vi chiederà un teschio di un essere non morto, sarà sufficiente uscire dal palazzo ed uccidere il primo scheletro che vi si para davanti e prendere il suo teschio, SALVATE e date il teschio al mago che effettuerà l'incantesimo (nel caso il mago non riesca nell'incantesimo ricaricate il game e ridategli il teschio fino a quando l'incantesimo non va a buon fine) e ritrasformerà il pollo in una persona dandovi 2000 px ed un punto di reputazione. 2. Andare alla locanda di feldpost salire al primo piano e fregare il mantello di algernon al grassone che vedete gironzolare, il mantello vi darà un bonus +2 di carisma e la possibilità di effettuare, come e quando vorrete, uno charme (a distanza) su un nemico ed inoltre è un oggetto senza cariche cioè potrete usarlo all'infinito (questo oggetto appartiene ad una quest di baldur's gate ma, come al solito 'il gioco non vale la candela') 3. Sempre nella locanda di feldpost trovate un tale che vi provoca, parlategli amichevolmente e 'fatelo ragionare' ed avrete, senza ucciderlo, 900 px (salvate prima di parlare in modo da vedere come raggiungere una soluzione pacifica) 4. Parlare con Garrick (volendo, dopo la quest, si può assoldare ma ve lo sconsiglio in quanto è un bardo classe poco utile in bg) che si trova vicino all'entrata della locanda del mago bruciato e fare la mini-quest che vi propone che consiste nel parlare con silke, la sua padrona, ed uccidere alcune persone; durante il combattimento vi accorgerete che queste persone sono totalmente innocenti e quindi le sorti della battaglia si invertiranno e voi dovrete uccidere silke (sempre interrompendo gli incantesimi che sta castando) dopo la piccola guerra raccogliete l'inventario di silke in quanto è ricco poi parlate con i tizi che avete salvato e vi daranno una pozione di difesa (vi consiglio di effettuare uno svuotare tasche su ciascuno di loro in quanto avrete cosàƒ  à‚ ¬, non una, ma tre pozioni di difesa) 5. Entrare nella locanda vicino silke (locanda del gambero rosso mi pare si chiami) ed uccidete il nanonzolo cacciatore di taglie. Dopo averlo ucciso entrate e parlate a perdue ***gentilmente*** per farvi dare la sua quest che consiste nel ritrovare una spada corta (sull'oggetto c'è scritto chiaramente il nome del proprietario) da alcuni gnoll ad altasiepe 6. Risolvere la quest iniziata a braccio amico e cioè ripulire la cantina dai ragni. La cantina in questione si trova appena a sinistra della locanda del giocoliere gioioso. Una volta entrati (dando ai vostri corpo a corpo gli antidoti che avete preso dalla nana di braccio amico) fate secchi i ragni (sono abbastanza facili non c'è una tattica precisa per farli fuori... voi picchiate e cadranno giù in poco tempo) e prendete tutto quello che c'è da prendere (più in particolare quello che vi ha chiesto la vecchietta e cioè un corpo di ragno, dei vecchi stivali ed una bottiglia di vino) e riportatelo alla vecchietta parlandogli più volte per darle tutti gli oggetti che cercava 7. Entrate nella locanda del giocoliere gioioso ed effettuare uno svuotare tasche al paladino Bijiornin (cosàƒ  à‚ ¬ mi pare si chiami...) ottenendo uno scudo medio +1 (fa parte della sua quest e cioè uccidere alcuni mezz'orchi dalle parti nashkel, (locazione 29 della mappa generale) nel caso vogliate fare la quest andate nella parte alta della mappa ed uccidete tutti i mezz'orchi che vi si parano davanti e poi tornate da lui per ricevere la ricompensa e cioè lo scudo medio +1). Sempre nella locanda, addentratevi un po' di più e troverete un tizio che vuole indietro il suo mantello preso da alcuni tasloi nel bosco ammantato (locazione che non potrete vedere prima del 4° capitolo) 8. Entrate nella locanda del mago bruciato e parlate con un halfling che vuole indietro i suoi stivali da un gruppo di hobgoblin. Anche qui 'il gioco non vale la candela' in quanto quegli stivali sono troppo utili per darli via in cambio di qualche px... se avete solo un ladro nel gruppo potete fare la quest (di quegli stivali se ne trovano due paia in tutto il gioco) se invece avete due ladri è meglio lasciar perdere e non ridargli gli stivali ma tenerli per sàƒ  à‚ © (tra poco vedremo dove prendere gli stivali di cui parlo) 9. Andate in una casa poco sopra il fabbro 'martello di tuono' e parlate con la donna che troverete all'interno della casa per ottenere la sua quest che consiste nel dare alla donna notizie del marito scomparso (tra pochissimo vedremo come si risolve questa piccola avventura minore) 10. (opzionale) se vi serve andate a prendere il nano Kagain che vi chiederà di cercare un bambino, per risolvere la sua quest (che è irrisolvibile come vedremo) andate nella mappa sopra beregost e, non appena entrati, lui stesso vi dirà di lasciar perdere quel dannato bambino e di occuparsi di cose più importanti 11. comprate nella locanda di feldpost 'il libro della fatidica moneta' (costa circa due mo) ed entrate nella casa di fronte alla locanda. Incontrerete firebad elvenhair che vi chiederà di andare a comprare il libro per conto suo, parlategli due volte e concludete la quest (avrete un punto rep ed un libro in cambio) Usciti da beregost e scendiamo ed entriamo in una nuova mappa, seguendo il sentiero incoccerete due orcacci; fateli fuori ed addosso ad uno dei due troverete una pergamena da dare a Mirianne (la donna della casa poco sopra al fabbro) per ricevere in cambio un anello di protezione +1, andiamo ora nella zona appena sopra nashkel dove, al centro della mappa, troverete alcuni hobgoblin, uno di questi ha degli stivali non identificati che in realtà sono stivali utili SOLO al ladro per aumentare la caratteristica di nascondersi nelle ombre del 35% (sono gli stivali che cercava quel tale a beregost nella locanda del mago bruciato) vicino questi hobgoblin troverete una grotta dove prendere pozioni di guarigione ed un po' di soldini che non fanno mai male uscite dalla mappa ed entrate a nashkel... Le miniere di Nashkel E finalmente raggiungete la 'ridente' cittadina. Senza nemmeno superare il ponticello che avete davanti scendete sulla destra e raggiungete un piccolo campo coltivato (locazione 6 della mappa), alle coordinate x=187, y=2747 potrete trovare una corazza davvero ottima (per visualizzare le coordinate del puntatore premere [L]) l'unico difetto che ha è quello di essere considerata (per qualche strano motivo che noi giocatori di bg non abbiamo ancora capito) magica quindi andrà in contrasto con anelli +1 e oggetti simili. Dopo aver preso l'armatura (e la perla che vi frutterà cento monetuzze) entrate e verrete incocciati dopo poco da un soldato che vi racconterà del suo capitano della guardia di nome Brage... Quest di brage: il capitano dopo aver comprato una spada nuova sembra essere diventato pazzo, ha ucciso tutta la sua famiglia ed è fuggito dalla città per andare a rifugiarsi nei boschi. La locazione in cui lo troverete è la 28 della mappa generale, troverete brage al punto 1 di questa mappa; tutto quello che dovete fare è parlargli e dare come risposta al suo indovinello 'Morte' evitando cosàƒ  à‚ ¬ di ucciderlo (se lo uccidete potrete portare il suo cadavere o al grassone che paga i cacciatori di taglie o al tempio dove riceverà degna sepoltura). Lo riporterete al tempio di nashkel guadagnando un punto reputazione e 1000 px, che al livello in cui siete è davvero parecchio. Nella stessa mappa troverete anche dei minatori (punto 2) che stanno cercando un tesoro in una tomba è una quest (dovrete essere almeno del terzo - quarto livello [con armi magiche] per risolverla come si deve [ovvero il modo 2b], se ci riuscite ora siete davvero dei geni) risolvibile in due modi: 1) (malvagio): appena vi avvicinate alla tomba vi parlerà il 'principale' dopo questo piccolo dialogo (decidete voi se aiutarlo o no) verrete fermati da un tipo misterioso che vi darà 900 mo in cambio dell'uccisione di tutti i membri della ricerca che si sta conducendo e vi chiederà di riportargli ciò che troverete all'interno della tomba 2) (buono): dite al 'principale' che non volete fargli del male e che lo aiuterete nella ricerca che sta conducendo, quando verrete 'approciati' dal tipo che vuole uccidere tutti e impadronirsi del tesoro della tomba rispondetegli in malo modo dicendo che sarebbe una strage della quale non volete fare parte. Avvicinatevi alla tomba e parlate di nuovo col principale che vi farà entrare nella tomba, dopo il piccolo filmato sarete costretti ad uccidere tutte le guardie che, a causa di una fuga di gas o cose del genere, sono impazziti e vi attaccheranno. Dopo aver fatto strage delle guardie la quest si dividerà ulteriormente in due vie... a) prendete l'idolo che sta nella cassa e parlate al tipo ottenendo alcuni px ed un punto reputazione e poi uscite dalla tomba incontrando un simpaticone che avrebbe tentato di uccidervi se aveste seguito il modo b... b) parlate al tipo (sempre i soliti px ed il punto reputazione) e POI prendete l'idolo, salvate PRIMA di uscire in quanto fuori vi aspetta Il Profeta di Sventura (il simpaticone di cui parlavo poco sopra) che non appena vi vede vi attacca... vediamo un po' come farlo fuori senza troppi danni... Se siete ai primi livelli non potrete fare nessuna magia efficace escluso il dardo incantato dopo ciò non vi rimane che attaccare barbaramente il tizio sperando (forse invano) di levarlo di mezzo, ricordate che servono armi magiche per colpirlo altrimenti il danno ricevuto dal profeta sarà un bellissimo zero tondo tondo. Se invece siete a livelli da poter evocare mostri fatelo e frapponeteli tra voi e lui poi castate un dissolvi magie sul tipo in modo da farlo rallentare e riportare i suoi movimenti a velocità normale e nel frattempo attaccate con frecce e proiettili MAGICI (e dardi incantati mi raccomando, fate lavorare il mago) e lo leverete di mezzo in poco tempo... un'altra soluzione meno dispendiosa a livello di tempo (ma anche più rischiosa se non siete molto forti) è quella di castare un dissolvi magie sul profeta che verrà portato a velocità normale rendendone molto più semplice l'uccisione di conseguenza dopodichàƒ  à‚ © lo attaccate (sempre con armi magiche) e amen vi darà 4000 px e tanti saluti (nessun oggetto in quanto la statuetta che avrete non servirà assolutamente a nulla). E ora torniamo a nashkel... Entrando nella locanda troverete un altro stramaledetto cacciatore di taglie che, come vi vede, vi attacca. E' un chierico... non dico altro... (interrompete i suoi cast e dopo attaccatelo) troverete tra i suoi oggetti un elmo non identificato (elmo dell'infravisione: chi lo indossa acquista l'infravisione) e la pergamena della taglia, che come noterete è aumentata in confronto a quella del nanetto di beregost nella locanda del gambero rosso (quella vicino a silke per intenderci) quindi c'è qualcuno che vi vuole vedere raggiungere i cieli per qualche strano motivo e vi scaglia addosso tutti i cacciatori di taglie della regione... Continuando a scendere incontrerete il sindaco di nashkel che vi chiederà di ripulire le miniere di nashkel infestate da demoni (!!!) vi chiederà dei documenti che troverete all'interno della miniera, andando un po' più avanti incontrerete un grassone che vi confonderà per un certo graywolf e vi vuole dare 200 mo... se direte la verità guadagnerete un punto reputazione ma rimarrete poveri, se invece non direte la verità e quindi direte di essere greywolf avrete nelle vostre tasche 200 mo ma tutte le taglie (che poi sono due) che andrete ad incassare saranno pagate solo la metà. Vicino alle baracche incontrate Minsc che vi chiederà di salvare la sua amica Dynaheir prigioniera nella fortezza gnoll appena gli parlerete ed accettate la sua quest sulla mappa generale verrà scritta l'esatta locazione della fortezza gnoll dove è prigioniera la bella magonza (se avete già Dynaheir nel gruppo sarà sufficiente parlare con Minsc per averli entrambi nel party e finire automaticamente la quest) Quest di Minsc: Per prima cosa... *** e' una quest a tempo! *** Se non la concludete entro un tempo utile (mi pare 10-15 giorni) Minsc si infurierà, vi attaccherà, e lo avrete perso per sempre! (Dynaheir invece sarà comunque reperibile con o senza Minsc) arrivate alla fortezza gnoll e fate quello che dovete fare seguendo questa mappa: Nella locazione '1' troverete i guanti della destrezza che impostano la destrezza di un pg a 18 (sono semplicemente ottimi) li trovate addosso a due orcacci che vorrebbero (invano) ostruire l'entrata alla fortezza gnoll e chiedono un pedaggio per passare il ponte voi chiaramente pagate in piombo anzichàƒ  à‚ © pagare in monete ottenendo i guanti In una delle grotte indicate dal numero '3' troverete un 'tomo caratteristicaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  più precisamente quello che aumenta il carisma ***permanentemente*** di un punto (datelo ad un pg che ha già un carisma alto) Nel punto '2', invece, troverete dynaheir (per chi non la trovasse... E' LI'!!! SICURO AL 100%!!!) Scendete BENE le scale per trovarla. Piccola parentesina... Dynaheir e Minsc formano una di quelle coppie 'uniti fino alla morte' cioè per separarli e tenere solo uno dei due l'altro deve morire. C'è anche un altro metodo che però non ho provato personalmente: si sceglie una 'casa' dove siamo sicuri che non torneremo più (è importante), poi si fa entrare il 'membro non desiderato' del party (solo lui), si chiude la porta dall'esterno e ci si allontana un po', poi si va nell'inventario e si sceglie 'riforma gruppo' e si toglie il personaggio che è dentro la casa; e l'altro membro non dovrebbe abbandonarci. Ritorniamo a nashkel... Poco dopo continuando a scendere troverete un piccolo ponticello (che avete già passato se siete andati a raccattare Dynaheir) dove vedrete un mago (Edwin) che vi chiederà di uccidere una strega malvagia che risponde al nome di Dynaheir (la stessa maga che cerca Minsc che però non è malvagia in realtà, ma è edwin ad essere malvagio) se decidete di prenderlo nel vostro gruppo risolvete la quest uccidendo Dynaheir nella fortezza gnoll e lui rimarrà con voi Dopo il ponticello (non oltrepassando il ponticello, ho detto 'DOPO il ponticello') troverete una casa con dentro una donna che vi riceverà, chiedetele se ha notizie delle miniere di nashkel e lei vi dirà che làƒ  à‚ ¬ lavora suo marito e vi chiederà di andarlo a cercare, più in particolare vi dirà che indossa un anello di nefrite che troveremo all'interno delle miniere (parentesi per carnevale (locazione a est di Beregost)... se andate a carnevale dovrete fare tre cose [più una opzionale] 1. Parlare con un mago che troverete in zona che farà comparire magicamente un orco, parlategli più volte e l'orco diventerà reale e vi attaccherà uccidendolo avrete un po' di px (fate anche uno svuotare tasche sul mago ed otterrete due pergamene per il vostro mago) 2. Nella tenda indicata nella mappa con il '4' c'è un mago che vuole uccidere una strega, solita maniera per ucciderlo (interrompete il cast e lo attaccate) parlando con la tipa che avete salvato (o che è morta a seconda di come avete gestito il dialogo) otterrete o un antidoto (se gli avrete chiesto qualcosa in cambio per averla salvata) o una pozione di eroismo (se invece direte che vi basta averla salvata come ricompensa di quel nobile gesto) risolvete il problema e prendete tutto effettuando due svuotare tasche sulla tipa ottenendo sia l'antidoto sia la pozione di eroismo 3. In una tenda troverete un mercante che cercherà di fregarvi con pozioni rosse o di altri colori... è solo un miserrimo pacco, dietro di lui, invece c'è una cassa con oggetti molto interessanti (c'è anche qualche soldo che può fare comodo); dunque charmatelo (con il mantello di algernon, non mi dite che non l'avevate preso! ;-)) dopodichàƒ  à‚ © derubate la cassa del suo contenuto. 4. (opzionale) liberate la statua (punto 5 della mappa) che è la chierica branwen per liberarla dovrete fare uno svuotare tasche su un halfling che trovate un po' più in basso ottenendo una pergamena pietra in carne da usare sulla statua per renderla di nuovo viva (anche se non si ha intenzione di prenderla liberatela lo stesso tanto non vi costa nulla) Finalmente ci avviamo verso queste benedette miniere di nashkel... Appena entrati nella mappa andate a prendere una bacchetta del gelo che si trova in un albero cavo nell'angolo nord-ovest della mappa (locazione 4 della figura) dopodichàƒ  à‚ © non abbiate fretta di scendere nelle miniere in quanto vale la pena fermarsi a fare una quest che ci darà una spada che servirà non poco durante l'avventura. In basso a sinistra della mappa potete vedere uno spuntone di roccia dirigetevi verso lo stesso ed incontrerete Prism, il tipo di cui volevano gli smeraldi rubati, dite che volete proteggerlo (Scelta consigliata in quanto l'unico scopo della quest è arrivare ad ottenere quella benedetta spada e se gli dite che non volete proteggerlo amen, addio spada) ed arriverà Greywolf (quello per il quale vi aveva confuso il grassone a nashkel ricordate?) ditegli che se vuole Prism dovrà passare sul vostro cadavere ed inizia il combattimento (molto facile, vi prego di non chiedermi tattiche particolari in quanto per farlo fuori non ho usato nemmeno la magia ma lo ho semplicemente attaccato con le armi che avevo) dopo il combattimento ripulite l'inventario di greywolf (ecco la spada lunga di cui vi parlavo: thac0 +2 danno +2 e +1 di freddo) e parlate con prism che morirà davanti a voi dopo aver fatto pochi passi, prendete gli smeraldi e dirigetevi verso l'entrata delle miniere di nashkel. Troverete delle guardie davanti all'entrata che non vi lasceranno passare se prima non avete parlato con un certo emerson che troverete andando leggermente più in basso parlategli e poi riparlate con le guardie che vi augureranno buona fortuna (che, secondo le dicerie e superstizioni varie, porta male... vabbè ma non siamo qui per discutere di queste fesserie) entrate ed ora lascio tutto (o quasi) nelle vostre mani in quanto l'unica cosa da fare sarà scendere sempre più giù aiutandosi con le mappe dei vari livelli (Mappa primo livello, Mappa secondo livello, Mappa terzo livello, Mappa quarto livello) 1. Incontrate un minatore che vi chiederà di portare un pugnale al minatore Kylee. Tale minatore si trova al secondo livello delle miniere in quella grande stanza che vedete sulla sinistra (ha l'aspetto di un minatore normale quindi, a prima vista, non lo vedrete ma dovrete leggere i nomi dei minatori che vedrete all'interno di questa stanza) Sempre al secondo livello (o al terzo? Non riesco a ricordare bene...) troverete due coboldi solitari che hanno due 'liquidi misteriosi' che non sono altro che il liquido che usavano per rendere il metallo inutilizzabile, quelle fialette non servono assolutamente a nulla 2. Al terzo livello appena entrati c'è da prendere un anello di nefrite di joseph da riportare alla consorte e darle la cattiva notizia, finite il discorso dandole l'anello del marito come ricordo ed otterrete qualche px Arrivati al quarto ed ultimo livello delle miniere incontrerete Mulahey un chierico (quindi sempre il solito modo per ucciderlo) che però come diversivo evocherà alcuni mostri per 'intrattenerviàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Tutti questi mostri provengono da un piccolo tunnel poco sopra e, tra di loro, sono tutti vicini il che vi permette facilmente di bloccarli in due modi: 1. Piazzate davanti al tunnel dal quale provengono il guerriero più forte che avete 2. Lanciate intralciare sui fessi fermandoli giusto il tempo necessario per uccidere mulahey in tutta tranquillità Dopo aver concluso lo scontro prendete gli oggetti di mulahey anello della santità: aggiunge un incantesimo per livello al religioso [sia esso chierico o druido], il simbolo sacro di mulahey da portare al sindaco di nashkel. Gironzolando per la piccola grotta troverete Xan. In fondo alla stanza troverete una cassa con dentro alcuni oggetti e pergamene (oggetti notevoli: spada di luna: può essere usata SOLO da Xan è una spada che dà +1 alla CA, 50% resistenza al fuoco ed ha un bonus di thac0 +3 e danno +3) tra le varie pergamene troverete due lettere che vi faranno arrivare al... Verso il campo dei banditi Appena usciti dalle miniere di nahskel date uno sguardo a questa mappa e vedrete che sono evidenziate tre catacombe tutte da visitare 1. trovate un ghoul ed una cassa con qualche soldo al suo interno 2. poco prima di entrare nella grotta incoccerete (se non lo incocciate andate un po' più a sinistra e vi verrà incontro urlando) un tipo che vi vuole per forza dare un pugnale da restituire accettatelo (conviene sia che stiate gestendo un party malvagio sia che stiate gestendo un party buono) ed entrate nella seconda grotta dove troverete un non-morto (abbastanza forte devo dire) che vi attaccherà se non gli darete il pugnale. Personalmente preferisco NON dargli il pugnale in quanto la sua uccisione (che va fatta SOLO con armi magiche) frutta ben 3000 px ed invece ridandogli pugnale a) perderete il pugnale b) avrete solo 900 px. Mi pare che non ci sia dubbio su cosa fare vero? 3. Andando dalla seconda alla terza grotta, forse, incontrerete un mago che sta facendo degli esperimenti magici su alcune melme parlategli e chiedetegli di insegnarvi l'incantesimo per poter applicare anche voi quel tipo di magia, verrete attaccati da due gelatine senape (possono essere attaccate SOLO con armi magiche) e dal mago stesso... le gelatine sono visibili e non sono un grosso problema, il vero problema e' il mago che (molto probabilmente) e' riuscito a rendersi invisibile, se avete con il vostro mago rileva invisibilità questo è il momento buono per usarla altrimenti attaccherete il mago con un malus di àƒ ¢à¢â€š ¬“4 per colpire mentre è invisibile. Nella terza grotta troverete tre ghoul ed in fondo tre casse con alcuni oggetti magici (da notare la bacchetta di evocazione mostri, utilissima per il mago) Invece andando un po' più in alto e a destra da dove siete usciti incontrerete 4 amazzoni che vorranno la vostra pelle la tattica migliore è quella di affrontarne una per volta in quanto a bassi livelli affrontarle tutte e 4 assieme è davvero impossibile. Tornate a nahskel andate da berrun gastkill ed otterrete 900 mo ed un punto reputazione, poi andate dal grassone per la ricompensa per aver ritrovato gli smeraldi che aveva prism. Ora, leggendo le lettere che avete trovato nella cassa di Mulahey verrete a conoscenza di un tale tazok che ha a che fare con i banditi che infestano la costa della spada e che troverete un suo contatto alla locanda di feldpost a beregost. Fondatevi a beregost e troverete al primo piano della locanda nella camera a sinistra il mago nella sua stanza, uccidetelo senza troppi problemi (è un mago... non scordatevelo, occhio ai cast) però prima di ucciderlo fatelo andare in panico in quanto vi rivelerà la locazione esatta del campo di banditi, dopo averlo fatto 'cantare' ponete fine alle sue sofferenze (se avete tosc basterà ucciderlo per rivelare la locazione del campo dei banditi). Ora la trama si può biforcare in due vie... 1. Vi alleate ai banditi: scegliendo questa via dovrete andare a peldvale (locazione 6 della mappa generale) e cercare bene nella parte alta della mappa dove incoccerete un certo raiken che volendo vi potrà introdurre, assoldandovi tra i banditi, nel campo dei banditi come alleato. Mi raccomando non fate cenno di tazok quando dite che volete unirvi al gruppo di banditi in quanto di tazok non dovreste sapere neppure l'esistenza! Una volta entrati nel campo di banditi parlerete con tazok in persona che, a seconda di come condurrete il dialogo, vi attaccherà o vi farà subito entrare nel gruppo. Se vi attacca, dopo aver ricevuto dolore a sufficienza smetterà di combattere ammettendovi nel gruppo di banditi... io consiglio (se ci riuscite... vi assicuro che è possibile... basta bloccarlo con i vostri pg e non farlo andare via quando smetterà il combattimento e continuare ad attaccarlo nonostante sia neutrale) comunque di ucciderlo in quanto ha i guanti della specializzazione indosso (thac0 +1 danno +2 su tutte le armi) che sono davvero ottimi (ha anche un armatura di piastre se ve ne serve una) fatto questo farete parte del 'clan' andate a leggere dopo la seconda opzione e continuate da li'... 2. Non vi alleate ai banditi
Cherri Andrea640360