Soluzione di Caesar 2 per PC

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Caesar 2: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti! Di seguito abbiamo creato la guida di Caesar 2, ma non solo. La eventuale Soluzione e i Segreti saranno riportati in questa pagina se e quando saranno disponibili.

La guida potrebbe non essere esaustiva! Se hai trovato qualcosa di nuovo contattaci o commenta questo articolo e saremo lieti di aggiungere le tue segnalazioni a ciò che già esiste.

Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.

Non solo, siamo in grado di offrirvi anche i trucchi e i codici di questo gioco! Consultate i trucchi di Caesar 2 di apocanow, ovvero una selezione di imbrogli e strategie per superare qualsiasi ostilità il gioco vi metta davanti. Insieme ai trucchi potrete trovare anche la lista di Obiettivi e Trofei e come ottenerli.

Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.

Soluzioni del Gioco

Parte prima

300 a. C.: il nostro Danius Maximus, fresco di nomina e pieno di belle speranze, ottiene dall'augusto Imperatore di Roma il privilegio di portare la civiltà in una remota regione non ancora conquistata: governerà la provincia in nome di Roma e... Ma facciamo un passo indietro: Perchàƒ  à‚ ©, questo e necessariamente un TNT sui generis (tanto per restare in tema...). Infatti, in un gioco dove la costruzione di una singola casupola nel luogo sbagliato può portare ad una serie di effetti a catena tali da distruggere un'intera città, non esiste una soluzione univoca, ma una solo una serie di consigli che possono evitarvi una precoce fine nelle patrie galere (dove per galere non si intende un ameno luogo di villeggiatura stile Pantelleria o giù di 1i, ma un barcone fetido dove voi farete da motore per il resto della vostra vita, non so se mi spiego!). Inoltre, il fatto che dovrete fare crescere la vostra capitale insieme all'intera regione rende le variabili pressochàƒ  à‚ ©, infinite e non facilmente catalogabili. Tanto per iniziare , sceglietevi una bella provincia da angariare a vostro piacimento: qui non esiste doppio turno, ballottaggio o ribaltone. Esiste solo la vostra volontà di Governatore e quella (piuttosto volubile, non dimenticatelo mai) del vostro Imperatore. Dopo innumerevoli tentativi sono giunto alla conclusione che non esiste luogo migliore della nostra cara, vecchia Lombard... er! Gallia Cisalpina, volevo dire... Scelta la provincia subito un primo consiglio: mettetevi in modalità di pausa (banalissimo tasto P) e cominciate con l'esplorare attentamente la mappa della provincia stessa. osservate l'area dove sorgerà la vostra capitale, le zone dove sarà possibile creare qualche attività produttiva, la direzione dalla quale potranno giungere merci importate ma anche (ahi voi!) qualche simpatico barbaro intenzionato a banchettare al vostro desco. Tutto chiaro? Tornate alla città e poi al Foro, sempre in modalità pausa. Andate nella casella personale (che indica i vostri attuali fondi ed il vostro 'stipendio'), aumentate tranquillamente le vostre entrate fino a 20, 25 Denari al mese. serviranno molto presto, e non crediate che siano sufficienti...Andate a fare una chiacchierata anche con il Tesoriere. Il vostro atto sarà guardate un po', aumentare le tasse portate all'8% sia quelle sulle persone che quelle sulle attività industriali. Per i primi tempi queste tasse non produrranno alcunchàƒ  à‚ ©àƒ ¢à¢â€š ¬à… ¡ ma e meglio alzarle fin dall'inizio, prima ancora di iniziare a costruire la città: il popolo preferisce sapere a cosa andare incontro, piuttosto che trovarsi a dover fronteggiare un aumento progressivo o, peggio, improvviso durante il gioco. Non aumentate le tasse oltre questa percentuale: se fossero più alte, per qualche mese vi garantirebbero un grande ammontare di Denari, ma presto la gente si stancherebbe di voi, e inizierebbero rivolte e quant'altro... Fate una capatina dal Tribuno della Plebe. Qui troverete una delle schermate più critiche del gioco: esaminate attentamente l'allocazione iniziale dei vostri Plebei, destinati a prevenire gli incendi, a curare le strade, e a tutte le altre attività necessarie al mantenimento della provincia. Aumentate i fondi destinati alla Plebe in modo da ottenere un maggior numero di lavoratori disponibili. Tenete presente che dovrete garantire loro la massima occupazione, per cui mandate quelli in esubero a fare il militare: avrete sempre il tempo di richiamarli per il Lavoro Provinciale. Ogni attività produttiva richiede 30 Plebei disponibili, mentre le attività di manutenzione delle strade, della rete idrica e di costruzione vera e propria della città richiedono un numero variabile di mano d'opera, a seconda dell'estensione delle opere stesse. Fate i vostri conti e ricordate che lasciare una qualsiasi delle attività di manutenzione a corto di manodopera e il miglior modo per farsi mandare alle galere di cui sopra... In ogni caso la voce tonante del Tribuno si farà sentire non appena si verificasse una scarsità di lavoratori: correte subito da lui e riorganizzate il lavoro, altrimenti le vostre strade, i vostri acquedotti o qualche altro ganglio vitale della vostra città andrà in malora. Ricordate che ogni costruzione aggiuntiva avrà ripercussioni sulla manodopera richiesta, per cui l'unico consiglio valido e quello di compiere frequenti check, onde evitare di veder crollare miseramente le vostre costose opere pubbliche. Andate infine dal Centurione: il poveretto si trova senza neppure un soldato; garantitegli dieci denari al mese e vedrete che avrete a disposizione duecento fanti armati di tutto punto. Per fare si che possano essere addestrati, tornate sullo schermo Provinciale. Costruite uno o due forti in posizione strategica (in Gallia Cisalpina le invasioni arrivano dal nord est: uomo avvisato...). Per i primi tempi, comunque, non date troppa importanza all'aspetto militare: giocando a livello di difficoltà normale, la prima invasione arriverà intorno al 291 a. C., quindi avete circa otto anni di tempo per costruire un esercito affidabile. Vi posso assicurare che per la prima battaglia sono sufficienti 100 soldati quindi, quando vi troverete in difficoltà finanziane, tagliate pure il bilancio della difesa senza troppe preoccupazioni. A questo punto avete dato tutte le disposizioni preliminari che, grosso modo, dovrebbero consentirvi di iniziare la costruzione della vostra capitale. Togliete la pausa e tuffatevi nello schermo Città Qui i problemi si moltiplicano a dismisura. Dovrete collaborare in continuazione con il @ (che vi consentirà di monitorare fin nei minimi dettagli l'andamento della vostra gestione), e servirvi il più frequentemente possibile della finestra geografica che appare in alto a destra sullo schermo. Ma andiamo con ordine. Come nacque l'antica Roma? Se le mie arrugginite meningi non m'ingannano, tutto inizio con un tizio di nome Romolo che decise di tracciare con un aratro il perimetro delle mura della città. Bene: non iniziate cosi! La rete idrica. Innanzitutto dovrete scegliere un luogo appropriato dove fondare il primo nucleo attorno al quale far crescere la vostra capitale. Il principale problema sarà inizialmente l'approvvigionamento idrico. Costruite una Cisterna accanto ad un'ansa del fiume (tutte le schermate Città ne hanno uno, per vostra fortuna). Passate nella finestra geografica e scegliete l'opzione Acqua. Cliccate sull'icona colorata: vedrete un'area viola, una azzurra e una rossa sovrapposta al territorio. Esse indicano le zone 'coperte' dalla vostra Cisterna e dal fiume. All'interno dell'area rossa costruite una Fontana. Questa allargherà ancora di più l'area coperta dal vostro sistema idrico. Costruire in una zona priva di acqua e ovviamente un suicidio. Con il crescere della Città dovrete pianificare anche le risorse idriche necessarie. Costruendo lungo il fiume la cosa sarà più facile, ma prima o poi si renderà necessaria la costruzione di un Acquedotto, per portare acqua alle zone più interne della città. E' chiaro che monitorando attentamente le zone coperte dalla vostra rete idrica riuscirete ad evitare gli sprechi, limitare i costi al minimo e ridurre, entro certi limiti, il numero di Plebei necessari alla manutenzione di queste opere. Una volta costruito l'embrione della vostra rete idrica (due cisterne e un paio di Fontane sono sufficienti), potete passare alla costruzione della città vera e propria. Il primo quartiere. Vi sarete ormai resi conto che e praticamente impossibile costruire la 'città ideale': le opzioni sono davvero infinite Tuttavia esiste una regola che vi permetterà di ridurre al minimo i costi e le spiacevoli sorprese riservatevi dalla vostra incontentabile popolazione: ragionate per 'quartieri' il più possibile ordinati. In altre parole: createvi una sorta di schema mentale di come dovrebbe sorgere ogni zona della città (meglio ancora: scrivetelo) e cercate di rispettarlo, senza lasciarvi trascinare dalla foga di costruire a tutti i costi. Per iniziare, la cosa migliore (ma non nascondo che potrebbero esserci anche altre soluzioni) e quella di costruire un Foro (un Aventino e sufficiente), creare una Piazza intorno ad esso (le Piazze e i Giardini sono relativamente poco costosi, e hanno il pregio di aumentare il valore della zona circostante),costruire quattro Strade e, lungo gli assi di queste, costruire le prime Case. Il Foro ha una duplice funzione, assolutamente vitale: la prima e quella di fornire alla popolazione un centro di ritrovo. Vedrete molto presto che la più alta densità di personaggi si ritroverà proprio nei pressi del Foro. Sara anche bene, per inciso, porre qualche domanda a questi simpatici e pacifici passanti: sono spesso in grado di fornire informazioni utili al pari e forse più delle fredde statistiche dei vostri contabili. La seconda e più importante funzione e quella di ufficio tasse: gli esattori usciranno proprio dal foro, che deve quindi essere dotato di una buona strada, che li metta in condizione di girare nell'area circostante. La finestra geografica, ancora una volta, vi sarà estremamente utile per verificare l'area di influenza del Foro stesso, relativamente alla sua capacita esattoriale. Le case inizieranno presto a crescere ed a trasformarsi. Sorvegliate con il pulsante destro del mouse: apparirà una finestra con l'elenco di tutti i fattori di crescita (in verde), i fattori 'indifferenti' (in grigio), e quelli 'limitanti' (in rosso). Più spesso controllerete l'evolversi di questi fattori, più facilmente riuscirete a porre rimedio a eventuali carenze dei vostri quartieri. Tenete presente che le case in crescita aumentano di valore ed aumentano anche quello dell'area circostante. Servizi indispensabili. A questo punto avrete ormai costruito il nucleo del vostro primo quartiere. Il passaggio successivo e quello di iniziare a fornire i primi servizi, indispensabili per mantenere e migliorare il valore del territorio, consentendo cosi alle case di evolversi. Non c e un ordine preciso ne quale costruire queste opere pubbliche. L'importante e tenere presente che l'ansia di costruire e la vostra peggiore nemica: procedete sempre gradualmente, valutando i costi e, soprattutto, le aree che ogni opera e in grado di servire. Sanità. Per i primi tempi e sufficiente costruire delle Terme. Il requisito indispensabile e che siano poste all'interno di un'area servita da una Fontana. In caso contrario le Terme resteranno desolatamente prive di acqua! Non e necessario collegarle al quartiere con delle strade. L'altra struttura che si rivelerà necessaria, presto o tardi, e l'Ospedale. In questo caso, il costo e piuttosto proibitivo, e pertanto conviene ritardarne la costruzione almeno fino a quando la vostra popolazione non avrà raggiunto le duecento unita (o più tardi ancora, se avrete la fortuna che non scoppi una qualche malattia nel frattempo). L'Ospedale necessita di una strada che lo colleghi alla città; per il resto, e sufficiente a servire una popolazione di mille persone: un solo Ospedale dovrebbe garantirvi per lungo tempo dal sopravvenire di pericolose epidemie. Verificate, di tanto in tanto, l'esistenza di aree a rischio, servendovi della sempre indispensabile finestra geografica. Sicurezza. La sicurezza comprende quattro diversi tipi di costruzioni. Le Prefetture sono l'unico elemento strettamente indispensabile, soprattutto nei primi livelli di gioco. Costano poco, coprono un'area piuttosto ragguardevole, mandano in giro dei 'vigili' che si occupano di sedare le rivolte. Il loro unico difetto e che la popolazione non le ama granchàƒ  à‚ ©: rassegnatevi pertanto a veder crescere le case circostanti in misura minore rispetto alle altre.

Parte seconda

E' indispensabile collegare la Prefettura ad una strada. Per limitare l'effetto negativo dovuto alla loro natura preventivo-repressiva, e sempre bene non costruire case (o peggio attività commerciali...) nelle immediate vicinanze, ma circondare le Prefetture con qualche ameno giardino. Toglietevi dalla testa di poter fare a meno di queste strutture: altrimenti molto presto salterà fuori qualche simpatico ometto piuttosto nervoso, che lascerà dietro di se solo macerie e rovine. non c'è nulla di peggio che vedere il proprio magnifico ospedale da 1000 Denari andare in fumo per un singolo, misero rivoltoso! Le Caserme sono assai meno indispensabili, specialmente nei primi livelli di gioco. Lo stesso può dirsi di Torri e Mura: sono tutte opere importanti, estremamente costose, e che hanno lo stesso effetto negativo delle Prefetture (in effetti nessuno ama vivere in prossimità delle Caserme neppure al giorno d'oggi...). Il mio suggerimento e ti limitarvi a costruire queste opere solo in Provincie altamente bellicose. In caso contrario avrete fatto un investimento difficilmente pagante. Certo, una città interamente circondata da mura garantisce i suoi abitanti da sgradevoli incursioni esterne, ma vi garantisco che nei primi anni se ne può fare tranquillamente a meno. Educazione. Poteva mancare la scuola? Naturalmente no. Per i primi tempi una scuola di Grammatica e una di Retorica saranno sufficienti. Qui le possibili strategie sono due: costruire una accanto all'altra le due scuole, in una zona centrale della città. In questo caso l'area servita da queste opere sarà alquanto limitata, ma sovrapposta, e quindi più completa. Oppure, costruire le scuole in modo che solo una parte dell'area da loro coperta sia sovrapposta. In questo caso l'area sarà complessivamente più ampia, ma certamente alcune zone della città soffriranno per la scarsa educazione. Personalmente preferisco questa seconda soluzione. Divertimenti. Panem et circenses. Almeno cosi mi pare si dicesse. Come pensate che potrebbe essere la vostra vita senza PC? Bene i romani non avevano il PC, ma provate a immaginare una città senza il suo bravo Teatro, la sua Arena, il suo Circo Massimo! Quindi mano alle cazzuole, e datevi da fare. Il valore di un quartiere privo di divertimenti scende assai, e si sa che la gente che lavora, paga le tasse e quant'altro, dopo un po' si stressa. Non ci sono controindicazioni particolari, ma e comunque meglio evitare di costruire questi luoghi di perdizione vicino a Templi e simili: anche i sacerdoti dell'antica Roma, a modo loro, tenevano alla moralità pubblica! Luoghi di culto. A proposito di moralità, una delle peggiori sciagure e costituita dai ladri. nella vostra città deve certo avere il suo covo la succursale latina della Banda Bassotti, data la frequenza dei furti che, guarda caso , vanno sempre a colpire le vostre giù ' precarie finanze L'unico rimedio (a parte le Prefetture che pero' sembrano essere per lo più ' impegnate nella prevenzione delle rivolte), e' quello di costruire un adeguato numero di Templi, in qualsivoglia forma (Basiliche, Tabernacoli o ciò che più vi aggrada, compatibilmente con i costi). Ma, direte voi, non sarebbe meglio una cassaforte? Beh, l'ho pensato anch'io. Ma i Templi, oltre a poter costruire i vostri forzieri, garantiscono anche alla popolazione circostante quella dose di cultura e spiritualità necessaria a limitare rivolte, furti o peggio. Inoltre aumentano notevolmente il valore del terreno circostante. Economia. Fino ad ora non avete fatto altro che spendere. Le vostre finanze si riducono a vista d'occhio, e le tasse sulla popolazione non accennano a colmare il buco di bilancio che ogni anno i vostri tesorieri registrano con certosina precisione. Ebbene, questo vuol dire che non avete minimamente pensato a far prosperare la vostra città! Rimboccatevi le maniche. Il primo passo e quello di assicurarvi una manodopera sufficiente. Poi, sullo schermo Provinciale, identificate una delle tante aree produttive, cercando quella più vicina alla vostra città. Impiantate una attività corrispondente al tipo di area: Coltivazioni o lavorazione di minerali quali ferro, rame o altro. Poi costruite un Magazzino, un Campo di lavoro (quest'ultimo e' indispensabile, altrimenti i lavoratori non saranno disponibili in zona) e una strada che colleghi la zona alla città. In breve tempo l'attività diventerà produttiva. Il Passo immediatamente successivo sarà quello di costruire, in città, una attività corrispondente a quella che avrete avviato in Provincia. La costruzione di queste industrie deve, idealmente, avvenire a ridosso di un'area riccamente popolata (ma non troppo ricca dal punto di vista economico, cioè con case di alto valore: nessun quartiere 'benestante' ama avere vicino una fabbrica!), in modo da poter fornire un adeguato numero di lavoratori e consumatori. Un altro requisito assolutamente irrinunciabile e costituito dalle strade, che devono collegare le attività produttive interne alla città e ai quartieri residenziali. Infine, e altrettanto indispensabile la costruzione di un Mercato. Ne occorrerà almeno uno per quartiere, dato che la gente non ha nessuna voglia di scarpinare troppo a lungo per andarsi a comprare il pane quotidiano! Nella scelta del luogo dove costruire i mercati tenete presente che limitano anch'essi il valore della zona. Nella finestra geografica potrete poi verificare che ciascun quartiere sia adeguatamente rifornito. Non tutte le aree produttive che rintraccerete sullo schermo Provinciale saranno in grado di fornire le materie prime di cui una città ha bisogno. Ad esempio, nella Gallia Cisalpina mancano Uve e Bestiame. Niente paura: e il momento di tare il via ad un fiorente commercio. Esplorate la Provincia, e cercate le Regioni confinanti. Il Mercante (un altro dei vostri consulenti rintracciabili nel Foro) potrà suggerirvi dove reperire le merci che cercate. Collegate la vostra città all'insediamento più vicino al confine, e costruite li accanto un Posto di Commercio. Se poi potete permettervi anche un Porto (ammesso che abbiate i soldi e il mare...) costruitene uno, con almeno un magazzino, ma senza Campo di lavoro: vi aiuterà a scambiare i vostri prodotti con quelli dei paesi confinanti anche via mare (non ditemi che non avevate ancora notato quelle simpatiche barchette che, ogni tanto, transitano lungo la costa!). Come fare a capire se un'attività funziona? Chiedete, chiedete, chiedete! Interrogate i passanti, verificate le informazioni sui mercati e sulle industrie (solito clic destro del mouse sulla zona interessata), parlate con il Mercante e, infine, con il tesoriere: se il ricavato delle tasse sull'industria cresce, allora siete sulla buona strada. Bene, consigli finiti, per ora. Nel senso che ogni singolo aspetto dovrebbe essere analizzato nel suo contesto, e solo voi, in realtà, potete sapere la vostra popolazione e contenta o scontenta del vostro operato. Una donazione troppo scarsa alla città, uno sgarbo involontario all'imperatore, una battaglia persa malamente (un giorno forse parleremo anche di queste), un dettaglio trascurato... quasi ogni mossa e in grado di scatenare un finimondo; quindi, auguri e... aargh! Un'altra rivolta... forse quel 50% di tasse era leggermente esagerato!

Cherri Andrea640360