Soluzione di Chi ha rapito l elefante a striscie? per PC

Scorrete questa pagina per trovare la soluzione e la guida completa per Chi ha rapito l elefante a striscie? (PC).
Chi ha rapito l elefante a striscie?: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Vi presentiamo la pagina di Apocanow dedicata alla soluzione completa e alla guida di Chi ha rapito l elefante a striscie?! In essa si trovano tutti i segreti e i consigli per andare avanti nel gioco, superare parti difficili e scoprire nuove parti di gioco.

Sei a conoscenza di altri segreti o possiedi altro materiale? Inviacelo senza problemi! Puoi commentare questo articolo oppure contattarci in privato e saremo lieti di aggiornare questa guida anche con il materiale che ci avrai inviato!

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Chi ha rapito l elefante a striscie? è stato pubblicato.

Passiamo a mostrarvi la soluzione dopo l'introduzione che abbiamo appena scritto. Potrebbe essere necessario aprire più video per visualizzarla tutta.

Soluzioni del Gioco

Scena 1 - l'ingresso dello zoo

La prima cosa da fare è recarsi sul luogo del delitto a raccogliere indizi. Per farlo dovremo entrare allo zoo che, come ci dice la scorbutica guardia (che salta fuori suonando il campanello), al momento è chiuso.
Come fare ad entrare? Non facciamoci trarre in inganno dal piccone appeso al box dei biglietti sulla sinistra, infatti, se tenteremo di entrare buttando giù il muro a destra, un ippopotamo ciccione tapperà la breccia con la sua mole. Selezioniamo invece il fido Collega e facciamogli aprire lo sportello della biglietteria; compiuta l'operazione dall'interno di essa volerà via un corvo che si poserà sul cancello.
Notiamo che ha una moneta nel becco. Per ottenere la moneta, dalla parete del box, prendiamo l'estintore (quella specie di teiera rossa) e facciamolo utilizzare dal Capo sul barile, davanti alla biglietteria. L'acqua dell'estintore farà schizzar fuori un gatto che stava nel barile e che a sua volta farà fuggire via il corvo che mollerà la moneta.
Raccogliamo la moneta e suoniamo di nuovo il campanello, apparirà la guardia a cui daremo la monetina; l'individuo a questo punto, in via del tutto eccezionale, ci farà entrare (se durante il dialogo con la guardia il gioco dovesse bloccarsi provate a cliccare in un punto qualunque e dovrebbe ripartire).

Scena 2 - nello zoo

Mentre il solito gatto se la dorme sul muricciolo noi dobbiamo raggiungere la gabbia dell'elefante. Seguiamo l'apposita indicazione e andiamo a destra (dove il puntatore assume la forma del bestione), ma ci ritroviamo al punto di partenza.

Notiamo allora che il cartello è rovesciato. Per raddrizzarlo dobbiamo far suonare al Capo una certa musica al pianoforte. Facciamo dunque sfogliare lo spartito all'assistente (selezionando il piano) e dopo ogni cambio di pagina facciamo suonare nuovamente il Capo, fino a che questi suonerà una serie di accordi dissonanti che faranno schizzare in aria il suo (melomane?) fratello.

Benissimo, trovata questa musica, piazziamo il Collega alla destra del palo con i cartelli, proprio sotto a quello dell'elefante e suoniamo ancora la melodia cacofonica. Se tutto è ben fatto il Collega salterà per aria colpendo il cartello che ora indicherà la giusta direzione: a sinistra. Incamminiamoci da quella parte...

Scena 3 - le gabbie

Come vediamo dalla simpatica scenetta introduttiva il nostro amico esulta; ha trovato un prezioso indizio: una chiave. Purtroppo la perde subito dopo facendola finire nel marsupio del pudico canguro che non è intenzionato a mollarla.

Prendiamo dal capanno in alto al centro il rastrello, l'innaffiatoio e le cesoie. Con l'innaffiatoio facciamo innaffiare al Capo la palma nel vaso li accanto che produrrà subito un casco di banane.

Ora lasciamo il Capo li dove sta, accanto alla palma sulla destra e facciamo prendere le banane al Collega che per raggiungerle (se siamo ben sistemati) ci monterà sulle spalle. Purtroppo, a questo punto, un rinoceronte infuriato li butterà entrambi per terra.

Per toglierlo di mezzo facciamo mettere al Capo il rastrello sopra le àƒ ¢à¢â€š ¬à…“orme di animale selvaggioàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  che ci sono a destra della palma. Ora il nostro eroe richiamerà l'attenzione del pachiderma che, come un tonno, cascherà nel vecchio trucco del rastrello in faccia finendo sbullonato (ma non preoccupatevi, alla fine del quadro si riprenderà).

Ora è possibile ripetere il tentativo di raccogliere le banane: piazzate nuovamente il capo sotto l'albero e il nostro Collega riuscirà a salire sulla pianta che si piegherà sotto il suo peso. Intanto che il Collega si ingozza di banane, andiamo con il Capo alla fontana che c'è al centro e ruotiamo il rubinetto rosso sulla sua sinistra. Il rubinetto controlla il getto della fontana, questo può essere regolato su tre posizioni: minima (quella di partenza), media, alta.

Partendo dalla posizione minima giriamo il rubinetto una sola volta in modo che il getto sia sulla posizione media. Passiamo adesso sul Collega e usando le cesoie facciamogli tagliare le banane (mi raccomando rimanendo sull'albero), la pianta, alleggeritasi, lo scaglierà sul getto della fontana.

Mentre il collega si diverte con la fontanella torniamo sul Capo, diamo un ulteriore giro al rubinetto e, se tutto è stato ben fatto, il getto andrà al massimo scagliando il Collega in aria. Egli ripiomberà nel marsupio del canguro facendo nel contempo aprire la sua gabbia.

Ora con il Capo clicchiamo sul canguro ed ecco che salta fuori la preziosa chiave. Peccato che la scimmietta nella gabbia in basso a destra sia molto più lesta di noi...

Scena 4 - caccia alla scimmia

Per catturare la diabolica scimmietta useremo l'elemento che ha fatto di noi il primate dominante sulla Terra: l'intelligenza sottile.

Piazziamo il Capo nel cavo dell'albero al centro sulla destra, poi con il Collega clicchiamo sulla scimmia. Quest'ultimo partirà all'inseguimento della scimmia che tenterà la fuga, ma quando passerà davanti al Capo nascosto nel tronco (sempre se lo abbiamo ben sistemato) verrà catturata e riotterremo cosàƒ  à‚ ¬ l'agognata chiave.

Scena 5 - l'attraversamento pedonale

Per arrivare al nascondiglio di Carbofosso dobbiamo portarci sul marciapiede opposto ma il semaforo è rotto, che fare? Qui possiamo avvalerci del solo collega, facciamogli dunque fare un tentativo di attraversamento: un'auto per poco non lo asfalterà e per evitarlo invaderà la corsia opposta.

Il trucco sta nel ripetere il tentativo nel momento in cui nella corsia opposta transita un veicolo, in questo caso l'auto proveniente da sinistra per evitarci non potrà che passare sul marciapiede scoperchiando il tombino in primo piano. Il solito gatto ci mostrerà che il tombino funge da sottopassaggio, imbocchiamolo senza timore.

Scena 6 - nella fogna

Momento arcade! Sulla nostra strada tre dispettosi topi cercheranno di gettarci nei liquami (per la gioia di un pubblico di roditori vocianti). Risulta più semplice superare i topi uno ad uno. Con uno qualunque dei due nostri eroi mettiamoci davanti al primo topo, nel momento in cui questo è all'apice della sua oscillazione in avanti clicchiamo nello spazio tra lui e il topo successivo, se avremo avuto il giusto tempismo il primo passo sarà fatto.

Compiamo un'identica operazione per sistemarci tra il secondo ed il terzo topo, ripetiamo ancora per passare il terzo ed ultimo topo e andiamo all'uscita in alto. Ora rifacciamo tutta la trafila con l'altro personaggio.

Scena 7 - il covo di Carbofosso

Con la chiave presa allo zoo riusciremo ad entrare nella casa dove si nasconde Carbofosso, il quale, avvedutosi del pericolo, se la darà a gambe uscendo dalla porta a sinistra.

Apriamo la tenda che nasconde questa porta, che purtroppo pare proprio chiusa. Raccogliamo allora la schiuma da barba che è apparsa, tirando la tenda, davanti alla porta.

Con il Collega usiamo la schiuma nel bagno (la stanzetta che si vede al centro accanto al frigo), e questi si impiastriccerà la faccia e si ripulirà con un telo, il che farà saltare fuori una piccola chiave appesa al muro.

Purtroppo la chiave è protetta da un coccodrillo (àƒ ¢à¢â€š ¬à…“perfido mostroàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) che nuota nella vasca; per neutralizzarlo basterà, dopo aver selezionato il Capo, usare la schiuma su di lui.

Ora, messo a tacere il mostro possiamo prendere la chiave, ma siamo lesti perchàƒ  à‚ © la schiuma non lo terrà buono a lungo. La chiave serve ad aprire il lucchetto che blocca il frigo, usiamola pure subito.

Tolto il lucchetto noteremo che, tirando la maniglia sul frigo, questo ancora non si apre. Infatti, è bloccato ulteriormente da quattro barre verticali sbloccabili con una serie di manopole disposte in quattro file verticali su di un pannello grigio sul frigo.

Bene, probabilmente questo è il rompicapo più complesso del gioco, per cui facciamo molta attenzione. Le azioni vanno compiute con il Capo. Osserviamo il pannello con le manopole: alcune sono in posizione verticale, altre in orizzontale, ogni manopola può essere ruotata cliccandola. Per aprire una barra è necessario disporre tutte le manopole della fila verticale corrispondente (cioè, la prima fila di manopole partendo da destra controlla la prima barra a destra e cosàƒ  à‚ ¬ via) in orizzontale. Quindi per aprire tutte è quattro le barre è necessario disporre tutte le manopole in posizione orizzontale.

Il problema è che, se ruotiamo una manopola questa fa ruotare, nel contempo, tutte le manopole della fila verticale ed orizzontale a cui appartiene, allora come fare? Per far si che una manopola in verticale si disponga in posizione orizzontale senza che tutte le altre siano influenzate bisogna seguire questa procedura:

1.Scegliamo una manopola qualunque da cui partire purchàƒ  à‚ © si trovi in posizione verticale (non serve seguire un ordine preciso) e facciamola ruotare con un clic.

2.Subito dopo ruotiamo tutte le altre manopole della fila orizzontale a cui essa appartiene (cioè tutte le manopole a destra e/o a sinistra di quella girata per prima).

3.Poi ruotiamo tutte le manopole della fila verticale a cui la manopola del punto 1 appartiene (cioè quelle sopra e/o sotto di essa). Tutte, si noti bene, TRANNE QUELLA RUOTATA NEL PUNTO 1.

Se il lavoro è ben fatto, alla fine dell'operazione, la prima manopola su cui abbiamo agito (punto 1) è passata da verticale a orizzontale, mentre tutte le altre manopole del pannello sono nella stessa posizione di partenza.

L'operazione descritta deve essere ripetuta, ripartendo dal punto 1, per ognuna delle manopole in posizione verticale. Per capire meglio osservate le immagini allegate. Quando tutte le manopole saranno orizzontali, tutte le barre saranno scattate e potremo aprire il frigo tirando l'apposita maniglia. Dall'interno del frigo uscirà un gatto (dall'aria familiare) che, con molta calma, ci aprirà la porta tirandola, mentre noi, idioti, avevamo sempre spinto!




Scena 8 - il covo di Carbofosso (parte II)

Entrati nella stanza intravediamo il servo di Carbofosso che fugge dal balcone e viene recuperato dal suo padrone al piano di sotto. Per continuare nell'inseguimento selezioniamo il Capo e stacchiamo il cavo della televisione inserito nella presa a destra della televisione stessa.

Ora con il Collega raccogliamo il cavo staccato, e questo se lo legherà attorno alla vita: a questo punto lo faremo saltare giù dal balcone a destra.

Selezioniamo nuovamente il Capo e clicchiamo sul balcone: anche il Capo si calerà giù , ma purtroppo non sarà ancora possibile passare al piano inferiore in quanto una libellula posatasi sulla televisione impedisce a quest'ultima di rovesciarsi e a noi di arrivare al piano di sotto.
Fate ritornare il capo sul balcone e aprite il primo cassetto del mobile su cui sta il televisore, dentro troverete uno schiacciamosche, raccoglietelo e usatelo sull'insetto: insistete con l'insetto finchàƒ  à‚ © questo non sparisce dalla stanza e poi correte al balcone prima che l'insetto ritorni.
A questo punto il televisore cadrà dal mobile e voi arriverete sul cornicione sottostante.

Scena 9 - sul cornicione

Siamo sul cornicione e da qui dobbiamo raggiungere la finestra a sinistra in cui è scomparso Carbofosso. Quando cerchiamo di avvicinarci ad essa, il gatto (forse ancora risentito per le volte che lo abbiamo disturbato) mollemente sdraiato su di un montacarichi lo farà abbassare bloccandoci il passo.

Selezioniamo il Collega e facciamogli aprire la finestra alla destra dello schermo, poi con il Capo clicchiamo ancora sulla stessa finestra e il nostro amico romperà un vetro con la sua amata pipa. Raccogliamo la scheggia di vetro che resta a terra e con questa tagliamo il cavo del montacarichi e il problema sarà risolto. Andiamo alla finestra di sinistra ed anche questa è fatta.

Scena 10 - il bagno

Dalla finestra penetriamo in una stanza da bagno. Tentiamo di aprire la porta a sinistra: purtroppo la maniglia si rompe bloccandoci dentro. Raccogliamo la ventosa che c'è sotto il lavandino sulla parete di fondo, e la saponetta gialla che c'è sopra lo stesso lavandino.

La ventosa serve in sostituzione della maniglia rotta, ma usata cosàƒ  à‚ ¬ com'è non si appiccica alla porta; per aumentarne l'aderenza è necessario bagnarla. Mettiamo allora la ventosa nel water (bleah!) e, tramite il Capo, apriamo il rubinetto accanto alla porta con il quale si riempie lo sciacquone del Water.

Ancora una volta il dispettoso gatto, che sonnecchia nella vaschetta dello sciacquone, impedirà la nostra azione ingoiando tutta l'acqua. Per togliere di mezzo il gatto apriamo nuovamente il rubinetto e passiamo velocemente al Collega per fargli lanciare la saponetta verso il gatto. Se siamo stati abbastanza rapidi la saponetta finirà nelle fauci del gatto che, pieno di schiuma, fuggirà via. In caso contrario basterà rifare l'operazione più velocemente.

Quando finalmente la vaschetta sarà piena tiriamo il cordone del water (mi raccomando, la ventosa deve essere nel water) e recuperiamo la ventosa che, in quanto umida, aderirà alla porta (utilizziamola con il Capo) e ci consentirà di uscire.

Scena 11 - il quadro di controllo

Carbofosso, per tagliarci ogni via di inseguimento, fa piazzare una bomba nel quadro di controllo dell'elettricità bloccando l'ascensore. Tocca a noi ripararlo.

Facciamo aprire il quadro dal Collega: notiamo che ci sono quattro interruttori quadrati e una leva rettangolare più una serie di cavi rossi (anche se il tutto è indicato genericamente come àƒ ¢à¢â€š ¬à…“caviàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ). Per ripristinare la corrente è necessario collegare i quattro interruttori con la leva attraverso i vari cavi.

Ciascun pezzo contenuto nel pannello (cavi, interruttori e leva) può essere fatto ruotare cliccandoci sopra, quando un interruttore è in collegamento con la leva il suo quadrante si illumina; le operazione di riparazione vanno effettuate dal Capo.

Non è necessario seguire un ordine particolare, però la posizione iniziale di ciascun pezzo è casuale, per cui ogni volta le rotazioni da far compiere ad ogni parte sono diverse, mentre i pezzi sono invece sempre gli stessi. Il risultato finale da raggiungere è comunque sempre lo stesso: potete vederlo nell'immagine allegata alla soluzione.

Si noti che quando il collegamento tra la leva e un interruttore è ripristinato, quest'ultimo si accende. Una volta ripristinata la corrente le luci si accenderanno e potrete cliccare, con il Capo, sull'ascensore per passare alla prossima scena.



Scena 12 - il deposito

L'ascensore ci ha condotti ad un deposito, da qui dobbiamo risalire al livello immediatamente superiore, in questa scena dobbiamo usare solo il Capo. Per prima cosa raccogliamo il mitra contenuto nella àƒ ¢à¢â€š ¬à…“cassa con mitraàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  che si trova circa al centro dello schermo in secondo piano.

Notiamo ora che al piano sopra di noi, dietro una cassa, è nascosto il servo di Carbofosso (è possibile vederne il turbante), se passiamo sotto di lui questi ci lancerà una cassa. Dobbiamo fare in modo che le varie casse lanciateci formino una serie di gradini con cui salire al piano superiore (la posizione finale delle casse può osservarsi nell'immagine allegata).

Ecco una delle possibili procedure (se ne possono seguire anche altre): premettiamo che se le casse, a causa di un nostro errore nel muoverci, si sistemassero in maniera tale da impedirci di proseguire è possibile toglierle dai piedi sparandoci contro con il mitra.

A.Sistemiamoci all'estrema destra dello schermo e attendiamo che il servo butti la prima cassa (non preoccupiamoci di altro in quanto il personaggio si sposta automaticamente). Ora mettiamoci alla sinistra della cassa caduta a terra e aspettiamo un altro lancio. Continuiamo in questo modo fino a che le casse cadute avranno formato una linea a terra composta da quattro di esse.

B.Saltiamo sopra la quarta cassa partendo da destra (basta, come al solito, cliccarci sopra) e il servo farà un'ulteriore lancio che si andrà a piazzare sopra la cassa a terra. Ripetiamo l'operazione saltando sulla terza cassa e poi ripetiamo ancora saltando sulla seconda.

C.Adesso la velocità nell'azione diviene indispensabile; saliamo sulla prima cassa e immediatamente clicchiamo sulla quarta fermandoci sopra di essa. Se siamo abbastanza rapidi ora il servo farà un lancio che depositerà un'ulteriore cassa sulla quarta (formando cosàƒ  à‚ ¬ una pila da tre).

D.(N.B. questo passo può essere saltato se nel passo precedente il servo ha fatto due lanci che si sono piazzati sulla terza e quarta pila) Ripetiamo ancora la precedente mossa cliccando e fermandoci sta volta sulla terza pila.

E.Riepilogando, a questo punto abbiamo a partire da destra: una cassa, due casse una sull'altra, tre casse sempre sovrapposte ed infine altre tre. Ora saltiamo di nuovo sulla prima cassa e, il più rapidamente possibile, clicchiamo sulla quarta cassa, nella maggior parte dei casi il servo riuscirà a fare un tiro doppio: uno andrà a cadere sulla seconda pila e l'altro sulla quarta. Nell'improbabile eventualità che il servo faccia un solo lancio, spariamo sulla cassa appena gettata e ripetiamo il punto D.

F.Intraprendiamo questo punto solo se le casse hanno assunto questa configurazione: (da destra) una cassa, due pile di tre casse, una pila di quattro. Spariamo con il mitra sulla cassa al vertice della seconda pila riducendola da tre a due casse. Clicchiamo sulla prima cassa e poi sulla quarta (ingnoriamo il servo) e il gioco dovrebbe essere fatto, siamo al piano superiore.



Scena 13 - il mongolfieraporto

Appena giunti sul tetto intravediamo Carbofosso decollare assieme al famoso elefante. Per inseguirli bisogna mettere il pallone rimasto in condizioni di partire. Per prima cosa bisogna gonfiarlo.

In basso verso destra possiamo vedere tre bombole, mettiamo il Capo il più in basso possibile alla sinistra di quella più alta. Lasciando il capo làƒ  à‚ ¬ dov'è passiamo al Collega e facciamogli azionare il rubinetto in cima alla stessa bombola, per farlo salterà sulle spalle del capo (sempre che sia stato posizionato bene).

Una volta aperta la bombola osserviamo che il tubo del gas è staccato e inizia ad agitarsi per aria. Sempre col Capo clicchiamo sul tubo per ricollegarlo, a questo punto la mongolfiera si gonfierà. Dal ripostiglio accanto alle bombole prendiamo le cesoie che si trovano appoggiate a terra e la vernice verde.

Poi prendiamo anche la scala che si vede appoggiata alla parete del hangar a sinistra. Usiamo la scala con il pallone e facciamo salire il Capo a bordo. Passiamo al Collega e facciamogli usare la vernice verde contro l'uccello (àƒ ¢à¢â€š ¬à…“chilo di piumeàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) appollaiato sul semaforo arancione in alto a destra, il barattolo mancherà il pennuto ma tingerà di verde il semaforo, via libera!

Portiamo anche l'assistente sul pallone e con le cesoie tagliamo la fune rossa che ancora ci lega al suolo. Partenza...

Scena 14 - in volo

Qui, in effetti, non c'è molto da fare. Siamo in volo sul pallone, si tratta di tornare a terra. Per farlo dobbiamo fare in modo che il corvo che attraversa il cielo ogni tanto si scontri con il pallone forandolo. Per farlo dobbiamo far salire e scendere il pallone cliccando, rispettivamente, in alto e in basso fino a che non riusciamo a provocare lo scontro. Tutto qui.

Scena 15 - l'elefante ritrovato

Appena giunti a terra vediamo Carbofosso darsi alla fuga lasciando il povero elefante sospeso nelle aree. Il primo passo consiste nel raccogliere lo sgabello rovesciato e, con il Capo, utilizzarlo con il ramo in basso a destra dell'albero privo di foglie che si trova al centro della scena.

Sistemato lo sgabello a terra, sempre con il Capo saliamo su di esso e da qui passiamo sul ramo alla nostra sinistra. Camminiamo lungo il ramo e mettiamoci sulla sua punta alla estrema sinistra di questo.

Passiamo al Collega e mettiamolo (con i piedi per terra) alla sinistra del ramo su cui abbiamo lasciato il Capo, esattamente accanto al pilastrino di pietra che delimita l'aiuola dell'albero. Per essere sicuri che il collega si sistemi dove deve assicuriamoci di cliccare con il vertice del puntatore alla base del sentierino che si vede sullo sfondo.

Torniamo al Capo e clicchiamo sul ramo appuntito e corto (quello alla nostra altezza) dell'albero a cui è appeso il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“servitore infeliceàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Se tutto è stato fatto a dovere il capo salterà in testa al Collega passando sull'albero accanto.

Una volta sull'albero portiamoci, camminando sul ramo, alla estrema sinistra e clicchiamo sul servitore, l'uccellaccio che lo tormenta (àƒ ¢à¢â€š ¬à…“uccello fieroàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ), non volendo perdere il suo ameno trastullo, ci impedirà di aiutare il malcapitato, ma nel contempo farà cadere il flauto che c'è accanto a lui.

Usando il Collega raccogliamo il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“flauto cascatoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , poi saliamo sullo sgabello e passiamo sul ramo li accanto. Notiamo che al centro del tronco dell'albero c'è un àƒ ¢à¢â€š ¬à…“bucoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , clicchiamolo e due occhietti appariranno per poi sparire nella nera cavità. Ora senza muoverci da dove siamo usiamo il flauto con il buco: l'orrendo strombazzamento prodotto dal Collega farà fuggire il gatto che si nascondeva nel buco.

Il felino fuggirà sugli alberi scacciando l'uccellaccio. Sempre con il Collega guardiamo dentro il buco, ci troveremo un secondo flauto. Torniamo sul Capo (che abbiamo lasciato sull'albero del servitore); ora possiamo nuovamente cliccare sul servo che, liberato dal suo alato aguzzino, ci ringrazierà tirandoci sul ramo superiore.

Dalla nuova posizione spostiamoci sul ramo a destra accanto a noi, nuovamente sull'albero senza foglie. A questo punto notiamo che alla estrema destra della scena, circa a metà altezza, c'è un piccolissimo oggetto giallo che il puntatore indica con un punto interrogativo.

Bene clicchiamo l'oggetto misterioso (mi raccomando sempre con il Capo) che, una volta raccolto si rivelerà un terzo flauto. Lasciando il capo dove sta adesso (cioè sul pino) usiamo, uno ad uno, il terzetto di flauti con il tronco dell'albero su cui ci troviamo, in questo modo costruiremo una àƒ ¢à¢â€š ¬à…“scalettaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (evidenziata dal puntatore), usiamo la scaletta e arriviamo in cima al pino.

Da qui clicchiamo sul quarto flauto (àƒ ¢à¢â€š ¬à…“altro flautoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ) che sta in cima all'albero privo di foglie. Una volta raccoltolo usiamolo con l'elefante, il Capo suonerà una magica melodia che porterà a terra l'elefante. A questo punto il caso è finalmente risolto e godiamoci la gloria meritata (e Carbofosso?), EVVIVA!
Cherri Andrea640360