Vi presentiamo la pagina di Apocanow dedicata alla soluzione completa e alla guida di Dragon Lore 2! In essa si trovano tutti i segreti e i consigli per andare avanti nel gioco, superare parti difficili e scoprire nuove parti di gioco.
Se hai trovato altro da integrare in questa guida e vuoi condividerlo, non esitare! Siamo sempre felici di poter integrare il nostro materiale con aggiunte e di poterlo rendere disponibile a tutti.
Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Dragon Lore 2 è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.
Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.
Il Castello di Wallenrod
E' la vostra 'casa', il luogo dove comincia l'avventura
di Werner von Wallenrod. Per prima cosa interrogate il vostro
mago di corte per cercare di carpire piu informazioni possibili
su dove si possa trovare il drago Maraach, necessario per la
vostra incoronazione a Cavaliere del Drago. Dopodichàƒ à‚ © entrate
nei sotterranei, alla sinistra della vasca potrete vedere la
porta chiusa che conduce all'armeria. Vicino c'e però la
selleria, entrate, prendete la borsa, la mappa della foresta e
della valle oltre ad una zucca dalla credenza. Poi troverete il
nostro servo Ghewissel da cui vi farete dire dove si trova la
chiave dell'armeria. In stile Conan il Barbaro prendete tutte le
armi riposte all'interno dei quattro mobili. Nel caso che ve ne
perdeste qualcuna le armi sono: la spada di Erena, lo spadone,
l'ascia, lo scudo di legno, lo scudo da cavaliere, delle lance, e
la sciabola. Uscite e recatevi verso il piccolo drago. Prendete
la corda, delle monete, i soldi ed una scatola di selci dal
mobile. Non lasciatevi sfuggire nemmeno la porzione di cibo posta
sul tavolo. Allora incontrerete Sarel con cui dovrete parlare del
torneo che dovrete affrontare a Draconia. Uscite dal castello e
dalla città per incontrare ancora il mago che vi darà l'anello
della vita. Prendetelo ben volentieri e volate con il vostro
drago alla ricerca di Maraach.
Warkaldt
Appena entrate nella foresta di Warkaldt, l'accoglienza non sarà
delle migliori: uno stormo di draghi non trova di meglio che
sputarvi un po' di fuoco addosso. Per recuperare le forze a
sufficienza mangiate la razione di cibo presa al castello e la
zucca. Dopo il lauto pranzetto andate ad est e poi a nord per
raggiungere il fiume. A destra raccogliete una pietra acuminata e
riempite la zucca con l'acqua del fiume onde evitare in futuro di
ritrovarvi assetati. Tornate indietro al punto di prima e
procedete dritti. Girando poi a sinistra vi troverete davanti ad
una strana roccia; colpitela con la pietra acuminata che avete
preso in precedenza e rivelerete cosàƒ à‚ ¬ una scritta nascosta.
Usando l'incantesimo 'venite' a conoscenza dei poteri
di questo luogo magico: dormendo qui potrete recuperare i punti
di resistenza che avete perduto. Tornate indietro, voltate poi a
destra e andate avanti finchàƒ à‚ © non potrete più proseguire;
girate allora a sinistra, poi andate avanti e quindi ancora a
sinistra fino ad arrivare all'accampamento dei goblin. Due sono
le vostre opzioni: se offendete i simpatici nanetti, questi vi
attaccheranno (come non potrebbero vista la vostra gentilezza)
mentre se dite loro che avete la spada di Erena e, bluffando, che
il drago sta volando sopra le loro testoline, riuscirete ad
ingannarli. Dopo aver preso il pezzo di carne dal fuoco andate
dritti verso il crocevia. Svoltate a destra, poi dritti e poi
andate ancora a destra: incontrerete lo gnomo. Parlate un po' con
lui, accettate il suo aiuto e seguitelo verso casa. Chiedetegli
di parlarvi della strana roccia e pregatelo di darvi qualcosa da
mangiare. Dopo aver preso della frutta allontanatevi e tornate
nel bosco. Andando a destra, due volte dritti e poi ancora a
destra arriverete al Guardiano, l'albero magico della foresta.
L'albero vi proporrà di fare una semina e voi, forti del vostro
amore per la natura, accettate. Tornate allora al crocevia e
invece di girare a destra andate avanti e poi a sinistra per
giungere alla palude. E' qui che dovete piantare il seme. Mentre
lo fate, all'improvviso verrete attaccati da un demone. Una buona
tecnica per farlo fuori è usare l'ascia e lanciare un
incantesimo di 'debolezza' su di lui e uno di
'protezione' su di voi. Distrutto il demone
impossessatevi del suo amuleto utile per incrementare i vostri
punti di magia (attenzione, prima dovete aver già seminato
altrimenti dopo aver preso l'amuleto sarà impossibile completare
il compito assegnatovi dal Guardiano). Tornate dallo gnomo e
pregatelo di curarvi. Nel momento in cui lo salutate vi darà un
oggetto magico. Andate dal Guardiano e ditegli che avete svolto
il vostro compito; il vecchio albero in cambio vi indicherà la
via per uscire dalla foresta. Prima di montare sul drago che vi
porterà via da questo luogo, seguite il sentiero fino a scorgere
un combattimento tra un uomo e una belva; uccidete la bestia e
promettete all'uomo di aiutarlo a scoprire il tempio di Draconia.
Prendete la sua borsa e la Serpent Dagger e volate via.
La Città di Draconia
E' il luogo dove nei prossimi due giorni disputerete il torneo e
incontrerete i personaggi più interessanti del gioco.
Il Primo Giorno
Alla porta principale, corrompete la guardia dandole 20 taraks,
per poter entrare a Draconia con la Serpent Dagger, una spada
molto potente. Entrati in città dirigetevi verso la stalia;
cercate di carpire qualche informazione sul tempio draconico
dallo stalliere, poi salite le scale e vedrete Karr Straupsikh,
un guerriero, minacciare un ragazzo. Per aiutare il
'piccolo' dovete essere molto cauti con le parole.
Rivolgetevi quindi a Straupsikh le seguenti frasi:
à‚ « Straupsikh, questo scatto d'ira è indegno da parte tua!
Conserva le tue forze per l'arena.à‚ »
à‚ « Lontano da me... à‚ »
à‚ « Sono sicuro che il ragazzo si stia già pentendo di averti
mancato di rispetto.à‚ »
à‚ «Credimi, non penso che...à‚ »
Il guerriero risparmierà il ragazzo che seguirete fino alla
taverna 'Il Cuore del Drago'. A questo punto discutete
con ii ragazzo, ma anche in questo caso è bene seguire un
preciso ordine nel tenere la conversazione, dite in sequenza:
à‚ «Sei stato fortunato...à‚ »
à‚ «Dimenticalo e...à‚ »
à‚ «Chi è la principessa Carmine?à‚ »
à‚ «Chi sei per la principessa?à‚ »
à‚ «Chiamami Werner.à‚ »
à‚ «Perchàƒ à‚ © conosci il mio nome?à‚ »
à‚ «Che cos'altro sai di me?à‚ »
à‚ «Credimi questa sensazione è reciproca.à‚ »
à‚ «Perchàƒ à‚ © odi il Duca?à‚ »
à‚ «Oh, sembri essere al corrente di...à‚ »
à‚ «Tienimi informato sui tuoi progressi.à‚ »
Terminata la discussione con il ragazzo, giratevi a sinistra per
parlare con Hellaynea di Artica, la bella ragazza seduta dietro
il tavolo. Questa volta le vostre frasi d'oro saranno:
à‚ «Tu debole? Non c'è un uomo che...à‚ »
à‚ «Magari potremo avere l'occasione di...à‚ »
Da buoni volponi continuate a parlare con lei fino a lusingare le
sue belle fattezze, ma, purtroppo per voi, in questo momento non
c'è niente da fare... Cosàƒ à‚ ¬ giratevi e parlate con l'altra
donna, Tanathia. Informatevi sui motivi che hanno spinto la
ragazza a partecipare al torneo, e dopo prendete una stanza per
la notte dall'oste. All'angolo, vicino a Hellaynea, vedrete un
tavolo di giocatori; ogni volta che sarete a corto di denaro
questi tipi saranno degli ottimi polli da spennare per far
tornare nelle vostre tasche del denaro fresco. Poi uscite dalla
taverna e seguite il sentiero a sinistra che conduce al tempio.
Vi imbatterete in Tochmar, il guerriero che si sta allenando, e
senza dover rivelare la vostra identità, egli vi consiglierà di
trovare un fabbro per mettere a punto le vostre armi. Andate
allora a sinistra e verso la fine del sentiero girate ancora a
sinistra dove incontrerete Dihcar, l'alchimista; nel suo bel
negozietto potrete acquistare oggetti magici di ogni tipo:
polvere magica, pozioni per i punti vita, elisir curativi, sfere
per la forza, e ceste che possono contenere fino a 25 oggetti.
Per adesso una cesta ed una pozione curativa sono più che
sufficienti. Scambiate quattro parole con Dihcar e poi entrate
nel tempio; è questo il momento giusto per fare qualche
domandina all'alchimista riguardo all'uomo ferito incontrato
nella foresta. Allora l'alchimista vi racconterà la storia di
Nenisma. Nel tempio, oltre alla modica cifra di 5 taraks potrete
anche recuperare i vostri punti di resistenza. Uscite e prendete
il sentiero a lato del tempio. Sulla sinistra potrete notare la
porta d'ingresso per la stanza del principe Arthus. Continuate a
seguire il sentiero finchàƒ à‚ © non arriverete al palazzo bianco
dell'Araldo. Passate sotto l'arco, poi attraverso la via del
drago fino alla fontana, dove, se volete, potrete riempire
d'acqua la vostra zucchetta. Nei pressi della fontana vedrete
Cinders, la bella figlia dell'Araldo. Marpioni come siete non
potrete esimervi dal tacchinare anche Cinders, scambiando con lei
qualche discorsetto. Dopo però entrate nel negozio dove
incontrerete Nenisma. Mostratele la Serpent Dagger e chiedetele
informazioni sull'artiglio viola. Poi a vostra scelta potrete
acquistare nel negozio quello che più vi piace: razioni di cibo,
zucche, specchi, mappe, corde. L'importante è prendere una fiala
di veleno. Salutate Nenisma dopo aver chiesto qualche
informazione su Dihcar e su Draconia. La notte sta ormai
scendendo e quindi tornate al tempio attraverso lo stretto
sentiero che noterete da una parte.
La Prima Notte
Nel cammino di ritorno verso il tempio incontrerete un
mendicante. Curiosi come siete chiedetegli di raccontarvi la sua
storia in cambio di qualche soldo. Il mendicante vi promette di
rivelarvi un segreto se ucciderete per lui un goblin. Accettate
l'offerta presi da un raptus omicida e tornate al tempio. In
cambio di 100 taraks vendete l'artiglio al sacerdote. Prima di
andare alla ricerca di un goblin, cercate il Veggente. Dopo aver
fatto un po' di domande incontratelo e chiedetegli di raccontarvi
il suo passato. Uscite dal tempio dopo aver preso dal tavolo la
parte superiore della runa. E' il momento di mettervi alla
ricerca di un goblin. Ne incontrerete uno sul sentiero vicino
alla taverna. Prima di sferrare il vostro attacco, cercate di
carpire qualche informazione su un passaggio segreto dicendo le
seguenti frasi:
à‚ «Allontanati dalla mia vista, rospo!à‚ »
à‚ «Si, ti preoccupa?à‚ »
à‚ «Vuoi dire il prossimo per l'arena?à‚ »
à‚ «Me lo hai già detto cretino!à‚ »
Poi uccidetelo (la tecnica più efficace è usare l'ascia
sferrando i colpi alternativamente tra destra e sinistra). Dopo
il combattimento i vostri punti di salute non devono essere
inferiori a 40, solo cosàƒ à‚ ¬ potrete raggiungere la taverna e
recuperare il resto del punteggio perduto. Per rimettervi in
sesto prendete un po' di pozioni vitali; prendete poi la borsetta
del goblin, il talismano e la spada. A questo punto del gioco si
nota un errore di programmazione della Cryo: la spada del goblin
può essere data a Nenisma per avere in cambio l'artiglio, da
vendere poi al sacerdote in cambio di denaro. Il bello è che si
può chiedere dell'artiglio quante volte si vuole, anche senza
possedere la spada: cosàƒ à‚ ¬ ogni volta che siete al verde potrete
rimpinguare il portafoglio vendendo il vostro
'artiglietto' al solito sacerdote. Tornate dal
mendicante, raccontategli il vostro combattimento, ed egli vi
rivelerà che esiste una pergamena che indica la via per
raggiungere un passaggio segreto. Dopo aver preso la mappa
tornate indietro.
Il Secondo Giorno
Prendete dal tavolo la sfera di cristallo, l'unico mezzo di
comunicazione con l'Arcimago. Usandola potrete comunicare con la
vostra guida spirituale che vi darà un consiglio al giorno.
Uscite dalla taverna e, prendendo il sentiero a sinistra, dietro
l'angolo vedrete la bottega del fabbro. Qua potrete vendere o
comprare armi a vostro piacimento. E' bene seguire i consigli del
fabbro nello scegliere le armi adatte per il combattimento contro
Hellaynea. Prendete la lancia sacra e tornate alla taverna per
parlare con Hellaynea. Elogiando le sue qualità di combattente e
dicendole che lei è il guerriero più forte, la ragazza vi
consiglierà di andare a parlare con l'Araldo che deve avvertirvi
di una cosa. Tornate quindi al palazzo bianco dall'Araldo,
iscrivetevi al torneo e informiate l'uomo di essere stati mandati
da Hellaynea. L'Araldo vi dirà come comportarvi con l'animale
che dovrete montare durante il combattimento. Poi recatevi verso
i magazzini e parlate con il proprietario riguardo a Dihcar e al
torneo. Prima di tornare alla taverna passate anche dal luogo
dove si allenano i guerrieri; cosàƒ à‚ ¬ l'uomo vicino al carro vi dirà
alcune cose interessanti su come funziona il torneo. Interrogate
ancora Dihcar sulla pergamena, ma non otterrete alcuna risposta.
Torate alla taverna.
La Seconda Notte
Non c'è molto da fare: parlate di Harssk, del Labirinto Perduto
e del sognatore. Organizzate un altro incontro con il Veggente
per avere questa volta informazioni sul vostro futuro e
preparatevi al torneo.
Il Torneo delle Sette Lance
Nel torneo si affronteranno sei guerrieri, tutti facili da
sconfiggere, e il più difficile è Tanathea. II torneo verrà
vinto da Tanathea in ogni caso. Non è comunque consigliabile
perdere tanto tempo in questa gara a meno che non si sia a corto
di denaro. Prima del combattimento è bene chiedere all'Araldo
quali sono le regole del torneo. Prendendo il suo vessillo
scegliete l'avversario, e poi stabilite quali armi e animali
utilizzare. Alla fine del torneo il Principe Arthus vi vorrà
conoscere. Vi presenterà la contessa di Cyrene, e lasciate il
principe. Accettate la proposta di Hellaynea di allenarvi
insieme, e poi uscite dall'arena e andate verso la fontana dove
incontrerete Cinders. Promettetele che parlerete a suo padre e
andate al negozio di Nemisma. Dovrete scoprire qualcosa
sull'accesso segreto al labirinto: Nemisma vi fà sapere che
soltanto di notte è possibile trovare la via d'accesso. Andate
dall'Araldo e poi da Cinders per comunicarle che avete parlato
con suo padre. Non resta ora che trovare la pergamena. Tornate
quindi da Dihcar che questa volta vi dirà che lo scritto si
trova nella parete dietro gli scaffali. Attraverso l'incantesimo
'lettura' leggete la pergamena. Dihcar vi darà anche
qualche informazione riguardo un misterioso personaggio, un uomo
con un mantello nero. Salutatelo, e andate a parlare con la
guardia presso il banco vicino al portale principale. Aspettate
che venga notte e andate a cercare informazioni sul Labirinto
Perduto.
Il Labirinto Perduto
Andate nei pressi della fontana dove troverete il fantasma (vi
appare soltanto se in precedenza avete parlato del Sognatore con
il sacerdote). Chiedete al fantasma chi mai egli sia e accettate
di trovare i resti del suo corpo soltanto quando lo spirito vi
offrirà in cambio di questo compito una pietra magica. Tornate
quindi al passaggio del drago. Usando lo specchio che tiene in
mano la statua di Harssk, farete apparire il passaggio segreto.
Dopo aver acceso la lanterna addentratevi nel labirinto. Per
prima cosa recatevi nella stanza del goblin. Durante il tragitto
noterete una leva, che è meglio non usare ancora, con alcune
scritte poste sopra. Usando sempre il solito incantesimo
'lettura' leggete queste frasi. Entrate quindi nella
stanza e combatterete con due goblin. Da loro prendete le mappe
dei due livelli del labirinto, i soldi e la spada. Il vostro
obbiettivo è trovare il pozzo che è segnato con una macchiolina
blu sulla mappa del primo livello. Saltate il pozzo attaccando la
corda alla trave di pietra sopra di esso, e continuate il nostro
viaggio. Verso la fine prendete il teschio posto nell'antro,
mostratelo al fantasma, e torniamo al tempio. Chiedete al
sacerdote informazioni sullo spirito e dategli il teschio dopo
averlo interrogato sulla citazione che avete letto nel labirinto.
Raccontate poi il tutto al fantasma che scomparirà lasciando
nelle vostre mani una pietra magica. Il mattino dopo parlate
rispettivamente con il duca Eragg, con Quentin e con Big Pete di
Cinders, accettando anche la sua gratitudine.
Maraach
Tra la quinta e la sesta notte, il taverniere vi consegnerà una
pergamena da parte della contessa di Cyrene. Dopo averla letta
andate verso le stanze del principe Arthus. Dite alla guardia che
avete una pergamena da parte della contessa. Entrate e mostratele
l'anello del fuoco: a questo punto un essere dalle sembianze del
principe Arthus vi attaccherà. Dovrete respingere il suo
incantesimo paralizzante e colpirlo con le vostre armi. Dopo
averlo sconfitto scoprirete che la contessa è in realtà nostra
madre. Dal tavolo prendete la parte inferiore della runa, unitela
a quella raccolta in precedenza, e sul tutto usate l'anello di
fuoco: verrete teletrasportati da Maraach. Parlate con lui e
ascoltate la vostra storia. Prendete la pietra magica Crystallian
e tornate a Draconia.
Adanoster e Crystallian
Recatevi alla taverna dove incontrerete il duca Eragg e Tanathea.
Andate poi dal fabbro che vi comunica che il duca ha comprato la
lancia sacra e che, quindi, non potrete acquistarla noi (non che
ce ne importi molto dato che l'avevamo già comprata prima).
Tornate al tempio e mostrate Crystallian al sacerdote e
parlategli di Maraach. Il sacerdote vi condurrà dal Veggente a
cui dovrete chiedere notizie su Adamoster, l'altra pietra magica.
Tornate da vostra madre e da Arthus. Pronunciando la seconda
risposta possibile alla domanda del principe otterrete la spada
di fuoco. Torniamo dall'Araldo e se gli direte le seguenti frasi
unirete in matrimonio Pete e Cinders:
à‚ «Sono venuto per conto di tua figlia e di Peteà‚ »
à‚ «Aborro questa regola, comunque...à‚ »
à‚ «Mi dispiace udire questo di tua moglieà‚ »
à‚ «Penso che tu abbia preso una buona decisioneà‚ »
Parlate un po' con gli abitanti di Draconia, fate incetta di
pozionivita, riempite d'acqua la zucca e aspettate la notte
per scendere nuovamente nel labirinto. Abbassate la leva
all'ingresso ed entrate nella stanza B al secondo livello. Se
siete arrivati dalla porta a sud, sulla porta potrete leggere
come aprire la 'porta del sole'. Usate il Crystallion
sul luogo indicato dalla macchia verde nella mappa e proseguite.
Entrate in un'altra stanza, per uscire dovrete pigiare le gemme
in questo ordine; bianca, gialla, rossa e verde. Prendete poi il
sentiero che ha una statua gialla a sinistra e una rossa a
destra. Continuate sul sentiero fino a raggiungere un crocevia,
(vedrete che la falsa parete della stanza precedente non esiste
più ), voltate a destra e superate le teste di drago. Proseguite
sempre dritto finchàƒ à‚ © non vedrete una scritta sopra la porta.
Pigiate poi le sfere in questa sequenza: gialla, rossa, bianca e
verde. Prendete la via che ha una statua verde a sinistra e una
rossa a destra. Proseguite giù per le scale fino a trovare una
fontana vuota. Riempitela con l'acqua contenuta nella zucca.
Subito dopo si aprirà una porta segreta e vi troverete davanti
un cattivissimo golem con quattro braccia. Ci sono due modi per
sconfiggere questo mostro: il primo consiste nell'usare la lancia
sacra, lanciando l'incantesimo 'debolezza' sul mostro e
quello 'protezione' su di voi. L'altro modo consiste
nell'usare la spada di fuoco e su di lei l'incantesimo
'burning'. Ucciso il golem prendete l'altra pietra
magica, l'Adamoster. Aspettate quindi il ventesimo giorno per
cominciare il torneo di Cennmar.
Il Torneo di Cennmar
Occorre equipaggiarsi bene per affrontare questo torneo e battere
Cariachan. Perciò buttate via tutto quello che avete tranne
l'anello e la spada di fuoco, la lancia sacra, l'anello della
vita, le due pietre e la sfera, e fate incetta di pozioni vita.
Al torneo parlate con Tanathea, Eragg e con il temibile
Cariachan. Orgogliosi del fatto che la principessa Carmine vi
abbia scelti come suo campione cominciate a scegliere i vostri
avversari. Dopo che ne avrete sconfitti tre vedrete Cariachan
colpire Tanathea. Aiutate la ragazza con la pietra Crystallian e
promettete di vendicarla. Chiedete informazioni su Cariachan ad
Arthus, e dopo scoprite che il ragazzo incontrato all'inizio a
Draconia è in realtà la Principessa Carmine. Promettete anche a
lei di sconfiggere Cariachan. La principessa vi donerà allora un
amuleto. A cavallo di Maarach fate ritorno a casa per la
cerimonia di incoronazione. Affrontate il duca Eragg e combattete
all'ultimo sangue contro Carachan e il suo drago Dagon (Carachan
è un osso duro, occorrono una dozzina di pozioni vita per
tenergli testa e sconfiggerlo). Divenuto Cavaliere, il vostro
Werner viene acclamato come eroe. E anche questa è fatta...