Soluzione di Dragon Lore 2 per PC

La soluzione completa per Dragon Lore 2 (PC). Il nostro sito è completamente specializzato in trucchi e soluzioni.
Dragon Lore 2: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Vi presentiamo la pagina di Apocanow dedicata alla soluzione completa e alla guida di Dragon Lore 2! In essa si trovano tutti i segreti e i consigli per andare avanti nel gioco, superare parti difficili e scoprire nuove parti di gioco.

Se hai trovato altro da integrare in questa guida e vuoi condividerlo, non esitare! Siamo sempre felici di poter integrare il nostro materiale con aggiunte e di poterlo rendere disponibile a tutti.

Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Dragon Lore 2 è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

Il Castello di Wallenrod
E' la vostra 'casa', il luogo dove comincia l'avventura di Werner von Wallenrod. Per prima cosa interrogate il vostro mago di corte per cercare di carpire piu informazioni possibili su dove si possa trovare il drago Maraach, necessario per la vostra incoronazione a Cavaliere del Drago. Dopodichàƒ  à‚ © entrate nei sotterranei, alla sinistra della vasca potrete vedere la porta chiusa che conduce all'armeria. Vicino c'e però la selleria, entrate, prendete la borsa, la mappa della foresta e della valle oltre ad una zucca dalla credenza. Poi troverete il nostro servo Ghewissel da cui vi farete dire dove si trova la chiave dell'armeria. In stile Conan il Barbaro prendete tutte le armi riposte all'interno dei quattro mobili. Nel caso che ve ne perdeste qualcuna le armi sono: la spada di Erena, lo spadone, l'ascia, lo scudo di legno, lo scudo da cavaliere, delle lance, e la sciabola. Uscite e recatevi verso il piccolo drago. Prendete la corda, delle monete, i soldi ed una scatola di selci dal mobile. Non lasciatevi sfuggire nemmeno la porzione di cibo posta sul tavolo. Allora incontrerete Sarel con cui dovrete parlare del torneo che dovrete affrontare a Draconia. Uscite dal castello e dalla città per incontrare ancora il mago che vi darà l'anello della vita. Prendetelo ben volentieri e volate con il vostro drago alla ricerca di Maraach.

Warkaldt
Appena entrate nella foresta di Warkaldt, l'accoglienza non sarà delle migliori: uno stormo di draghi non trova di meglio che sputarvi un po' di fuoco addosso. Per recuperare le forze a sufficienza mangiate la razione di cibo presa al castello e la zucca. Dopo il lauto pranzetto andate ad est e poi a nord per raggiungere il fiume. A destra raccogliete una pietra acuminata e riempite la zucca con l'acqua del fiume onde evitare in futuro di ritrovarvi assetati. Tornate indietro al punto di prima e procedete dritti. Girando poi a sinistra vi troverete davanti ad una strana roccia; colpitela con la pietra acuminata che avete preso in precedenza e rivelerete cosàƒ  à‚ ¬ una scritta nascosta. Usando l'incantesimo 'venite' a conoscenza dei poteri di questo luogo magico: dormendo qui potrete recuperare i punti di resistenza che avete perduto. Tornate indietro, voltate poi a destra e andate avanti finchàƒ  à‚ © non potrete più proseguire; girate allora a sinistra, poi andate avanti e quindi ancora a sinistra fino ad arrivare all'accampamento dei goblin. Due sono le vostre opzioni: se offendete i simpatici nanetti, questi vi attaccheranno (come non potrebbero vista la vostra gentilezza) mentre se dite loro che avete la spada di Erena e, bluffando, che il drago sta volando sopra le loro testoline, riuscirete ad ingannarli. Dopo aver preso il pezzo di carne dal fuoco andate dritti verso il crocevia. Svoltate a destra, poi dritti e poi andate ancora a destra: incontrerete lo gnomo. Parlate un po' con lui, accettate il suo aiuto e seguitelo verso casa. Chiedetegli di parlarvi della strana roccia e pregatelo di darvi qualcosa da mangiare. Dopo aver preso della frutta allontanatevi e tornate nel bosco. Andando a destra, due volte dritti e poi ancora a destra arriverete al Guardiano, l'albero magico della foresta. L'albero vi proporrà di fare una semina e voi, forti del vostro amore per la natura, accettate. Tornate allora al crocevia e invece di girare a destra andate avanti e poi a sinistra per giungere alla palude. E' qui che dovete piantare il seme. Mentre lo fate, all'improvviso verrete attaccati da un demone. Una buona tecnica per farlo fuori è usare l'ascia e lanciare un incantesimo di 'debolezza' su di lui e uno di 'protezione' su di voi. Distrutto il demone impossessatevi del suo amuleto utile per incrementare i vostri punti di magia (attenzione, prima dovete aver già seminato altrimenti dopo aver preso l'amuleto sarà impossibile completare il compito assegnatovi dal Guardiano). Tornate dallo gnomo e pregatelo di curarvi. Nel momento in cui lo salutate vi darà un oggetto magico. Andate dal Guardiano e ditegli che avete svolto il vostro compito; il vecchio albero in cambio vi indicherà la via per uscire dalla foresta. Prima di montare sul drago che vi porterà via da questo luogo, seguite il sentiero fino a scorgere un combattimento tra un uomo e una belva; uccidete la bestia e promettete all'uomo di aiutarlo a scoprire il tempio di Draconia. Prendete la sua borsa e la Serpent Dagger e volate via.

La Città di Draconia
E' il luogo dove nei prossimi due giorni disputerete il torneo e incontrerete i personaggi più interessanti del gioco.

Il Primo Giorno
Alla porta principale, corrompete la guardia dandole 20 taraks, per poter entrare a Draconia con la Serpent Dagger, una spada molto potente. Entrati in città dirigetevi verso la stalia; cercate di carpire qualche informazione sul tempio draconico dallo stalliere, poi salite le scale e vedrete Karr Straupsikh, un guerriero, minacciare un ragazzo. Per aiutare il 'piccolo' dovete essere molto cauti con le parole. Rivolgetevi quindi a Straupsikh le seguenti frasi:
à‚ « Straupsikh, questo scatto d'ira è indegno da parte tua! Conserva le tue forze per l'arena.à‚ »
à‚ « Lontano da me... à‚ »
à‚ « Sono sicuro che il ragazzo si stia già pentendo di averti mancato di rispetto.à‚ »
à‚ «Credimi, non penso che...à‚ »
Il guerriero risparmierà il ragazzo che seguirete fino alla taverna 'Il Cuore del Drago'. A questo punto discutete con ii ragazzo, ma anche in questo caso è bene seguire un preciso ordine nel tenere la conversazione, dite in sequenza:
à‚ «Sei stato fortunato...à‚ »
à‚ «Dimenticalo e...à‚ »
à‚ «Chi è la principessa Carmine?à‚ »
à‚ «Chi sei per la principessa?à‚ »
à‚ «Chiamami Werner.à‚ »
à‚ «Perchàƒ  à‚ © conosci il mio nome?à‚ »
à‚ «Che cos'altro sai di me?à‚ »
à‚ «Credimi questa sensazione è reciproca.à‚ »
à‚ «Perchàƒ  à‚ © odi il Duca?à‚ »
à‚ «Oh, sembri essere al corrente di...à‚ »
à‚ «Tienimi informato sui tuoi progressi.à‚ »
Terminata la discussione con il ragazzo, giratevi a sinistra per parlare con Hellaynea di Artica, la bella ragazza seduta dietro il tavolo. Questa volta le vostre frasi d'oro saranno:
à‚ «Tu debole? Non c'è un uomo che...à‚ »
à‚ «Magari potremo avere l'occasione di...à‚ »
Da buoni volponi continuate a parlare con lei fino a lusingare le sue belle fattezze, ma, purtroppo per voi, in questo momento non c'è niente da fare... Cosàƒ  à‚ ¬ giratevi e parlate con l'altra donna, Tanathia. Informatevi sui motivi che hanno spinto la ragazza a partecipare al torneo, e dopo prendete una stanza per la notte dall'oste. All'angolo, vicino a Hellaynea, vedrete un tavolo di giocatori; ogni volta che sarete a corto di denaro questi tipi saranno degli ottimi polli da spennare per far tornare nelle vostre tasche del denaro fresco. Poi uscite dalla taverna e seguite il sentiero a sinistra che conduce al tempio. Vi imbatterete in Tochmar, il guerriero che si sta allenando, e senza dover rivelare la vostra identità, egli vi consiglierà di trovare un fabbro per mettere a punto le vostre armi. Andate allora a sinistra e verso la fine del sentiero girate ancora a sinistra dove incontrerete Dihcar, l'alchimista; nel suo bel negozietto potrete acquistare oggetti magici di ogni tipo: polvere magica, pozioni per i punti vita, elisir curativi, sfere per la forza, e ceste che possono contenere fino a 25 oggetti. Per adesso una cesta ed una pozione curativa sono più che sufficienti. Scambiate quattro parole con Dihcar e poi entrate nel tempio; è questo il momento giusto per fare qualche domandina all'alchimista riguardo all'uomo ferito incontrato nella foresta. Allora l'alchimista vi racconterà la storia di Nenisma. Nel tempio, oltre alla modica cifra di 5 taraks potrete anche recuperare i vostri punti di resistenza. Uscite e prendete il sentiero a lato del tempio. Sulla sinistra potrete notare la porta d'ingresso per la stanza del principe Arthus. Continuate a seguire il sentiero finchàƒ  à‚ © non arriverete al palazzo bianco dell'Araldo. Passate sotto l'arco, poi attraverso la via del drago fino alla fontana, dove, se volete, potrete riempire d'acqua la vostra zucchetta. Nei pressi della fontana vedrete Cinders, la bella figlia dell'Araldo. Marpioni come siete non potrete esimervi dal tacchinare anche Cinders, scambiando con lei qualche discorsetto. Dopo però entrate nel negozio dove incontrerete Nenisma. Mostratele la Serpent Dagger e chiedetele informazioni sull'artiglio viola. Poi a vostra scelta potrete acquistare nel negozio quello che più vi piace: razioni di cibo, zucche, specchi, mappe, corde. L'importante è prendere una fiala di veleno. Salutate Nenisma dopo aver chiesto qualche informazione su Dihcar e su Draconia. La notte sta ormai scendendo e quindi tornate al tempio attraverso lo stretto sentiero che noterete da una parte.

La Prima Notte
Nel cammino di ritorno verso il tempio incontrerete un mendicante. Curiosi come siete chiedetegli di raccontarvi la sua storia in cambio di qualche soldo. Il mendicante vi promette di rivelarvi un segreto se ucciderete per lui un goblin. Accettate l'offerta presi da un raptus omicida e tornate al tempio. In cambio di 100 taraks vendete l'artiglio al sacerdote. Prima di andare alla ricerca di un goblin, cercate il Veggente. Dopo aver fatto un po' di domande incontratelo e chiedetegli di raccontarvi il suo passato. Uscite dal tempio dopo aver preso dal tavolo la parte superiore della runa. E' il momento di mettervi alla ricerca di un goblin. Ne incontrerete uno sul sentiero vicino alla taverna. Prima di sferrare il vostro attacco, cercate di carpire qualche informazione su un passaggio segreto dicendo le seguenti frasi:
à‚ «Allontanati dalla mia vista, rospo!à‚ »
à‚ «Si, ti preoccupa?à‚ »
à‚ «Vuoi dire il prossimo per l'arena?à‚ »
à‚ «Me lo hai già detto cretino!à‚ »
Poi uccidetelo (la tecnica più efficace è usare l'ascia sferrando i colpi alternativamente tra destra e sinistra). Dopo il combattimento i vostri punti di salute non devono essere inferiori a 40, solo cosàƒ  à‚ ¬ potrete raggiungere la taverna e recuperare il resto del punteggio perduto. Per rimettervi in sesto prendete un po' di pozioni vitali; prendete poi la borsetta del goblin, il talismano e la spada. A questo punto del gioco si nota un errore di programmazione della Cryo: la spada del goblin può essere data a Nenisma per avere in cambio l'artiglio, da vendere poi al sacerdote in cambio di denaro. Il bello è che si può chiedere dell'artiglio quante volte si vuole, anche senza possedere la spada: cosàƒ  à‚ ¬ ogni volta che siete al verde potrete rimpinguare il portafoglio vendendo il vostro 'artiglietto' al solito sacerdote. Tornate dal mendicante, raccontategli il vostro combattimento, ed egli vi rivelerà che esiste una pergamena che indica la via per raggiungere un passaggio segreto. Dopo aver preso la mappa tornate indietro.

Il Secondo Giorno
Prendete dal tavolo la sfera di cristallo, l'unico mezzo di comunicazione con l'Arcimago. Usandola potrete comunicare con la vostra guida spirituale che vi darà un consiglio al giorno. Uscite dalla taverna e, prendendo il sentiero a sinistra, dietro l'angolo vedrete la bottega del fabbro. Qua potrete vendere o comprare armi a vostro piacimento. E' bene seguire i consigli del fabbro nello scegliere le armi adatte per il combattimento contro Hellaynea. Prendete la lancia sacra e tornate alla taverna per parlare con Hellaynea. Elogiando le sue qualità di combattente e dicendole che lei è il guerriero più forte, la ragazza vi consiglierà di andare a parlare con l'Araldo che deve avvertirvi di una cosa. Tornate quindi al palazzo bianco dall'Araldo, iscrivetevi al torneo e informiate l'uomo di essere stati mandati da Hellaynea. L'Araldo vi dirà come comportarvi con l'animale che dovrete montare durante il combattimento. Poi recatevi verso i magazzini e parlate con il proprietario riguardo a Dihcar e al torneo. Prima di tornare alla taverna passate anche dal luogo dove si allenano i guerrieri; cosàƒ  à‚ ¬ l'uomo vicino al carro vi dirà alcune cose interessanti su come funziona il torneo. Interrogate ancora Dihcar sulla pergamena, ma non otterrete alcuna risposta. Torate alla taverna.

La Seconda Notte
Non c'è molto da fare: parlate di Harssk, del Labirinto Perduto e del sognatore. Organizzate un altro incontro con il Veggente per avere questa volta informazioni sul vostro futuro e preparatevi al torneo.

Il Torneo delle Sette Lance
Nel torneo si affronteranno sei guerrieri, tutti facili da sconfiggere, e il più difficile è Tanathea. II torneo verrà vinto da Tanathea in ogni caso. Non è comunque consigliabile perdere tanto tempo in questa gara a meno che non si sia a corto di denaro. Prima del combattimento è bene chiedere all'Araldo quali sono le regole del torneo. Prendendo il suo vessillo scegliete l'avversario, e poi stabilite quali armi e animali utilizzare. Alla fine del torneo il Principe Arthus vi vorrà conoscere. Vi presenterà la contessa di Cyrene, e lasciate il principe. Accettate la proposta di Hellaynea di allenarvi insieme, e poi uscite dall'arena e andate verso la fontana dove incontrerete Cinders. Promettetele che parlerete a suo padre e andate al negozio di Nemisma. Dovrete scoprire qualcosa sull'accesso segreto al labirinto: Nemisma vi fà sapere che soltanto di notte è possibile trovare la via d'accesso. Andate dall'Araldo e poi da Cinders per comunicarle che avete parlato con suo padre. Non resta ora che trovare la pergamena. Tornate quindi da Dihcar che questa volta vi dirà che lo scritto si trova nella parete dietro gli scaffali. Attraverso l'incantesimo 'lettura' leggete la pergamena. Dihcar vi darà anche qualche informazione riguardo un misterioso personaggio, un uomo con un mantello nero. Salutatelo, e andate a parlare con la guardia presso il banco vicino al portale principale. Aspettate che venga notte e andate a cercare informazioni sul Labirinto Perduto.

Il Labirinto Perduto
Andate nei pressi della fontana dove troverete il fantasma (vi appare soltanto se in precedenza avete parlato del Sognatore con il sacerdote). Chiedete al fantasma chi mai egli sia e accettate di trovare i resti del suo corpo soltanto quando lo spirito vi offrirà in cambio di questo compito una pietra magica. Tornate quindi al passaggio del drago. Usando lo specchio che tiene in mano la statua di Harssk, farete apparire il passaggio segreto. Dopo aver acceso la lanterna addentratevi nel labirinto. Per prima cosa recatevi nella stanza del goblin. Durante il tragitto noterete una leva, che è meglio non usare ancora, con alcune scritte poste sopra. Usando sempre il solito incantesimo 'lettura' leggete queste frasi. Entrate quindi nella stanza e combatterete con due goblin. Da loro prendete le mappe dei due livelli del labirinto, i soldi e la spada. Il vostro obbiettivo è trovare il pozzo che è segnato con una macchiolina blu sulla mappa del primo livello. Saltate il pozzo attaccando la corda alla trave di pietra sopra di esso, e continuate il nostro viaggio. Verso la fine prendete il teschio posto nell'antro, mostratelo al fantasma, e torniamo al tempio. Chiedete al sacerdote informazioni sullo spirito e dategli il teschio dopo averlo interrogato sulla citazione che avete letto nel labirinto. Raccontate poi il tutto al fantasma che scomparirà lasciando nelle vostre mani una pietra magica. Il mattino dopo parlate rispettivamente con il duca Eragg, con Quentin e con Big Pete di Cinders, accettando anche la sua gratitudine.

Maraach
Tra la quinta e la sesta notte, il taverniere vi consegnerà una pergamena da parte della contessa di Cyrene. Dopo averla letta andate verso le stanze del principe Arthus. Dite alla guardia che avete una pergamena da parte della contessa. Entrate e mostratele l'anello del fuoco: a questo punto un essere dalle sembianze del principe Arthus vi attaccherà. Dovrete respingere il suo incantesimo paralizzante e colpirlo con le vostre armi. Dopo averlo sconfitto scoprirete che la contessa è in realtà nostra madre. Dal tavolo prendete la parte inferiore della runa, unitela a quella raccolta in precedenza, e sul tutto usate l'anello di fuoco: verrete teletrasportati da Maraach. Parlate con lui e ascoltate la vostra storia. Prendete la pietra magica Crystallian e tornate a Draconia.

Adanoster e Crystallian
Recatevi alla taverna dove incontrerete il duca Eragg e Tanathea. Andate poi dal fabbro che vi comunica che il duca ha comprato la lancia sacra e che, quindi, non potrete acquistarla noi (non che ce ne importi molto dato che l'avevamo già comprata prima). Tornate al tempio e mostrate Crystallian al sacerdote e parlategli di Maraach. Il sacerdote vi condurrà dal Veggente a cui dovrete chiedere notizie su Adamoster, l'altra pietra magica. Tornate da vostra madre e da Arthus. Pronunciando la seconda risposta possibile alla domanda del principe otterrete la spada di fuoco. Torniamo dall'Araldo e se gli direte le seguenti frasi unirete in matrimonio Pete e Cinders:
à‚ «Sono venuto per conto di tua figlia e di Peteà‚ »
à‚ «Aborro questa regola, comunque...à‚ »
à‚ «Mi dispiace udire questo di tua moglieà‚ »
à‚ «Penso che tu abbia preso una buona decisioneà‚ »
Parlate un po' con gli abitanti di Draconia, fate incetta di pozioni–vita, riempite d'acqua la zucca e aspettate la notte per scendere nuovamente nel labirinto. Abbassate la leva all'ingresso ed entrate nella stanza B al secondo livello. Se siete arrivati dalla porta a sud, sulla porta potrete leggere come aprire la 'porta del sole'. Usate il Crystallion sul luogo indicato dalla macchia verde nella mappa e proseguite. Entrate in un'altra stanza, per uscire dovrete pigiare le gemme in questo ordine; bianca, gialla, rossa e verde. Prendete poi il sentiero che ha una statua gialla a sinistra e una rossa a destra. Continuate sul sentiero fino a raggiungere un crocevia, (vedrete che la falsa parete della stanza precedente non esiste più ), voltate a destra e superate le teste di drago. Proseguite sempre dritto finchàƒ  à‚ © non vedrete una scritta sopra la porta. Pigiate poi le sfere in questa sequenza: gialla, rossa, bianca e verde. Prendete la via che ha una statua verde a sinistra e una rossa a destra. Proseguite giù per le scale fino a trovare una fontana vuota. Riempitela con l'acqua contenuta nella zucca. Subito dopo si aprirà una porta segreta e vi troverete davanti un cattivissimo golem con quattro braccia. Ci sono due modi per sconfiggere questo mostro: il primo consiste nell'usare la lancia sacra, lanciando l'incantesimo 'debolezza' sul mostro e quello 'protezione' su di voi. L'altro modo consiste nell'usare la spada di fuoco e su di lei l'incantesimo 'burning'. Ucciso il golem prendete l'altra pietra magica, l'Adamoster. Aspettate quindi il ventesimo giorno per cominciare il torneo di Cennmar.

Il Torneo di Cennmar
Occorre equipaggiarsi bene per affrontare questo torneo e battere Cariachan. Perciò buttate via tutto quello che avete tranne l'anello e la spada di fuoco, la lancia sacra, l'anello della vita, le due pietre e la sfera, e fate incetta di pozioni vita. Al torneo parlate con Tanathea, Eragg e con il temibile Cariachan. Orgogliosi del fatto che la principessa Carmine vi abbia scelti come suo campione cominciate a scegliere i vostri avversari. Dopo che ne avrete sconfitti tre vedrete Cariachan colpire Tanathea. Aiutate la ragazza con la pietra Crystallian e promettete di vendicarla. Chiedete informazioni su Cariachan ad Arthus, e dopo scoprite che il ragazzo incontrato all'inizio a Draconia è in realtà la Principessa Carmine. Promettete anche a lei di sconfiggere Cariachan. La principessa vi donerà allora un amuleto. A cavallo di Maarach fate ritorno a casa per la cerimonia di incoronazione. Affrontate il duca Eragg e combattete all'ultimo sangue contro Carachan e il suo drago Dagon (Carachan è un osso duro, occorrono una dozzina di pozioni vita per tenergli testa e sconfiggerlo). Divenuto Cavaliere, il vostro Werner viene acclamato come eroe. E anche questa è fatta...

Cherri Andrea640360