Soluzione di Il signore degli anelli per PC

Soluzioni, Guida e Segreti per Il signore degli anelli su PC. Ad esempio: .
Il signore degli anelli: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuto nell'articolo di questo sito associato alla soluzione e ai segreti di Il signore degli anelli. La guida completa relativa a questo gioco è scritta su questa pagina.

Se riesci a trovare altri elementi per questa guida, non esitare ad inviarceli. Li aggiungeremo a quelli già esistenti con degli eventuali ringraziamenti pubblici.

Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Il signore degli anelli è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.

Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.

Soluzioni del Gioco

La Contea - Casa Baggins

Uscite dalla stanza, andate sulla destra e su un baule troverete la chiave luccicante per aprire la porta di Casa Baggins; sempre in fondo sulla destra potrete notare la porta d'uscita. Voltatevi di 180° ed andando in fondo, troverete un baule dove c'è l'Anello, ma che per ora non potrete prendere. Andate nel corridoio della casa situato di fronte a dove avete cominciato. Sulla sinistra c'è la sala da pranzo e la cucina, ma non c'è niente. Sulla destra invece c'è la camera degli ospiti e nel baule troverete l'atto di proprietà di Casa Baggins.Ora uscite dalla casa.

La Contea - Hobbiville

Parlate con Sam che vi dirà che Pipino e Merry vi aspettano alla locanda del Drago Verde. Andate a sinistra e passate dall'apertura nella staccionata, salite sull'albero al secondo ripiano, e recuperate un fungo.
Raccogliete cosàƒ  à‚ ¬ tutti i funghi luminosi che trovate sulla vostra strada: vi serviranno per curarvi. Andate fino al mulino di Ted e parlategli. Vi dirà che sta cercando una spilla di metallo per far girare la ruota del mulino.
Tornate indietro e girate a sinistra, quindi entrate nel primo giardino a sinistra, quello con le pecore, ed andate a parlare al fattore Hal. Vi dirà che la banderuola è inceppata e che lui non ce la fa neanche a salire sulla scala, quindi saliteci voi.
Arrivati nel soppalco, premete [Home] e mirate sulla banderuola: tirategli un sasso col tasto sinistro del mouse per sbloccherla. Scendete la scala ed andate da Hal che come premio vi darà una spilla di metallo che bloccava la banderuola: portatela a Ted. A questo punto imboccate il ponte per Lungacque ed arrivate in una piazza con delle tende gialle. Passate sulla sinistra e parlate con la signora Lobelia Sackville-Baggins che sta fuori dalla sua casa: Frodo vorrebbe concludere l'affare e vendergli la sua casa, ma lei sta cercando lo sceriffo Robin per dirgli che nella conte ci sono i lupi. Per fare accorrere lo sceriffo dovrete colpire con un sasso la campana che si trova nel mezzo della piazzetta sopraelevata. Dopo aver parlato con lo sceriffo, ritornate dalla signora e ditegli che la casa è sua e che dopo aver preso le ultime cose personali, lascerete la chiave da Gamgee.
Andate alla locanda Drago Verde e parlate con Merry e Pinino. A questo punto non andate subito a prendere l'anello, dirigetevi a destra, fuori Lungacque e parlate con Nacquercio che trovate seduto su una panchina nel bosco. Vi parlerà di un infuso di erbe favoloso che lenisce i dolori fisici e come nuovo quest dovrete trovare 4 erbe nel paese delle Verdi Colline.
Tornate indietro e recuperate l'anello dentro il baule. Usciti dalla porta SALVATE, poi andate a destra e poco dopo assisterete ad una scena agghiacciante. Consegnate la chiave al gaffiere Gamgee e come rimanete soli, portatevi tra la sua casa e quella piccola collinetta che si trova sulla destra. Giratevi verso la strada e attendete... dopo un attimo vedrete passare a galoppo un cavaliere nero.
Sempre fermo in quel posto, studiate la sua traiettoria ed i tempi di attesa. Infatti quando è sulla destra rispetto alla casa di Gamgee, correte diritto nel cortile della casa davanti, arrivate in cima alla collina e dirigetevi sulla strada in basso. Dopo, furtivamente (tasto W) state nascosti dietro la casa che è situata vicino al bivio col mulino, studiate i tempi del cavaliere nero e poi dirigetevi silenziosamente verso il ponte, ma che non potete ancora attraversare perchàƒ  à‚ © presidiato da un altro cavaliere nero.
Andate su quella rampa attaccata al mulino e salitela. Da dietro l'angolo tirate dei sassi in posti diversi per far si che il cavaliere si sposti dal ponte. Una volta che è giunto ad una distanza considerevole, scendete la rampa piano, piano e passate il ponte. SALVATE.
Arrivati a Lungacque, salvate lo sceriffo Robin uccidendo il lupo. La vostra purezza sta aumentando. Dirigetevi fin dopo il paese e, prima di arrivare alla panchina dove c'era seduto Nacquercio, SALVATE. Andando avanti 4 lupi vi accerchieranno. Non tentate di combatterli perchàƒ  à‚ © soccombereste subito, ma tornate di corsa subito indietro, attraversate tutto il paese e dopo la prima curva con una panchina fuori del paese, fermatevi e per un bug del programma voi potrete portarvi a distanza ottimale per colpire col bastone a morte i lupi e non essere colpiti. Salvate spesso e ricaricate se vi feriscono. Per ogni lupo ci vogliono circa 40 bastonate per ucciderlo. Uccisi i lupi, oltrepassate Lungacque e dirigetevi alla fattoria di Maggot.


La Contea - Paese delle Verdi Colline

Nel nuovo scenario vi troverete subito a oltrepassare un ponte: andate a sinistra e troverete un altro cavaliere nero che vi ostacola la strada. Dirigetevi furtivamente dietro il grosso masso sulla sinistra immerso nell'acqua e, una volta nascosti alla vista del cavaliere, lanciate dei sassi dalla parte da dove siete venuti: lui si sposterà e voi, sempre furtivamente, passerete quel luogo raccogliendo il funghetto e raggiungerete la fattoria. Qui troverete Merry, Pipino e Sam, i quali vi diranno di sapere tutto sull'anello, sul mago Gandalf e che vogliono fare il viaggio con voi per aiutarvi e difendervi... anche ammettendo la loro paura. Dei latrati di cani vi ricorderanno il guardiano della fattoria di Maggot che, sentendo il frastuono, aprirà la porta: dopo vari discorsi si proporrà di portarvi nascosti nel suo carro ai confini della Terra di Buck. Ma il cavaliere oscuro si aggira ancora per la Strada Est, cosàƒ  à‚ ¬ deciderete di andare verso sud ed attraversare la Vecchia Foresta.

La Vecchia Foresta - Il labirinto

La foresta emana intelligenza propria e cosàƒ  à‚ ¬ Merry, Pipino e Sam si perdono. Sta a voi cercarli stando attenti a dei grossi ragni che vi attaccano, ma che soccombono abbastanza velocemente. All'inizio la strada sarà bloccata da un grosso masso, ma se tornate indietro alla partenza, dove c'è un cancello trasparente, e poi ritornate sulla via, il masso non ci sarà più , lasciandovi via libera. Via via che trovate qualche vostro amico, egli si unirà a voi per uccidere i ragni successivi, quindi non correte troppo distaccandoli. Già che ci siete, raccogliete anche tutti i funghi che crescono nel bosco. Trovati tutti e tre, vi accamperete per la notte ed il mattino seguente procedete per...

La Vecchia Foresta - Via del Sinuosalice

SALVATE. Fase un po' complicata perchàƒ  à‚ © non è subito chiaro il modo di disfarsi del vecchio albero che cattura e tiene fra i suoi rami Pipino e Merry. Per proseguire, andate sulla riva opposta e dopo alcuni passi verrete colti da un sonno incontrollato. Sono le spore soporifere del Sinuosalice che fanno il suo effetto su tutti escluso voi.
Quando riprenderete il comando di Frodo, fate un passo indietro e prendete bene le distanze in quanto dovrete colpire le simil-mani usate dall'albero a mo' di cazzotto con cui vuole colpirvi. Una decina di colpi di bastone basteranno a rompere il primo ramo ed un'altra decina il secondo. Alla fine della lotta appare Tom Bombadil che vi aiuta, con il suo canto, ad addormentare il vecchio albero e liberare cosàƒ  à‚ ¬ i due amici che aveva preso in ostaggio. Successivamente vi inviterà a casa sua per ristorarvi e riposarvi.
Parte un'altra quest: trovare dodici gigli per Baccador, la figlia del fiume. I gigli li troverete tutti girovagando nei dintorni, sono dei luccichii simili ai funghi, ma purtroppo sono tutti difesi da uno o più ragni: uccideteli e raccoglieteli. Una volta finito di raccoglierli correte nei dintorni e quando vedete Tom parlateci: in questo modo vi porterà a casa sua, vi farà conoscere Baccador, vi rifocillerà e dormirete tranquilli sotto il suo tetto. Il mattino dopo, prima di congedarvi Tom vi consiglia di camminare tra i verdi prati e di non passare sopra i vecchi e mortali Spettri dei Tumuli ed eventualmente, in caso di bisogno, cantare una canzoncina che vi insegna lui stesso. La vostra purezza e la vostra salute aumenteranno.


La Vecchia Foresta - Tumulilande

Andando in discesa la strada è bloccata e potrete raccogliere solo un po' di funghi oltre il torrente. Risalite verso la casa e iniziate a salire per la strada. Una musica spettrale e di suspance molto adatta al bosco nebbioso che attraversate, inizia e cominciate ad incontrare i primi nemici... lupi, ma molto facili da abbattere.
Passato il bosco ecco Tumulilande e prima di proseguire vi fermate per la notte. Il mattino successivo Merry, Pipino e Sam non ci sono più e vi incamminerete alla loro ricerca. SALVATE. Spettri minacciosi che escono dalla terra e cercano di attaccarvi. Non vi curate di loro, sono lenti e prevedibili. Correte scansandoli e cercate la strada che va in salita, raccogliendo sempre i funghi. Attenti agli alti dirupi perchàƒ  à‚ © cascandoci, morirete. Arrivati in cima verrete trasportati in una grotta senza uscita con un mostro che ha un fiato tossico ed è quasi immune al bastoncino di Frodo. In una nicchia ci sono anche i vostri compagni addormentati. In una zona della grotta, sopra una parte rialzata, c'è un forziere che contiene la Spada dell'Ovest. Usatela per sconfiggere il mostriciattolo, lo dovrete colpire cinque volte usando la tattica dell'anticipo: quando lo colpite, lo Spettro, rientra a mo' di trivella nella terra e se riuscite a colpirlo da dove esce in quei pochi secondi che gli ci vuole per girarsi, allora è fatta. Dopo cinque colpi, Frodo, intona la canzoncina che gli aveva insegnato Tom Bombadil e lui appare mandando lo spettro a riposare per sempre. Vi rifornisce di lame fatte dagli uomini dell'Ovesturia in tempi antichi e vi accompagna alla fine del bosco. Vi dice anche che làƒ  à‚ ¬ vicino c'è un villaggio di nome Brea abitato da hobbit e Gente Alta e vi consiglia di riposare alla locanda del Puledro Impennato.

Brea - Città di Brea

Frodo dice ai suoi amici che da ora, lui sarà il signor Sottocolle e quindi si reca ad accordarsi con l'oste della locanda. Alla reception non c'è nessuno, quindi date una sbirciatina alla locanda. Passando vicino ad un guerriero con lunghi capelli ed una faretra piena di frecce sulle spalle (Aragorn che ancora non conoscete) il dialogo è obbligato: sarete informati che dovrete andare a regolarizzare al locandiere la vostra permanenza notturna, altrimenti non avreste trovato posto, se non nelle stalle. Ritornate all'entrata troverete Omorzo Cactaceo...si chiama proprio cosàƒ  à‚ ¬... che vi registrerà nella locanda. Ritornate nella sala dove Sam sta intrattenendo il pubblico, parlando delle gesta del Mago Gandalf, e sta per raccontare dell'unico anello. Aragorn dice a Frodo di bloccarlo prima che succeda l'irreparabile e cosàƒ  à‚ ¬ Frodo si mette a cantare, ma scivolando indossa l'anello e diviene invisibile. Questo crea un po' di stupore tra i frequentatori della locanda, ma Aragorn si avvicina e dice a Frodo che gli deve parlare. La scena si sposta in un'altra stanza e Grampasso, detto anche Aragorn, vi propone la sua compagnia per il resto del viaggio. I quattro hobbit non gli credono, ma nel frattempo arriva il locandiere e dice che Gandalf gli aveva consegnato tempo addietro una lettera per il signor Baggins, ora Sottocolle. Nella lettera c'è scritto di partire prima del suo compleanno e che il valoroso Grampasso (Aragorn) si sarebbe fatto vivo per accompagnarli attraverso quel pericoloso viaggio. A questo punto Sam si accorge della mancanza di Merry ed Aragorn si assume la responsabilità di cercarlo e riportarlo al sicuro. Vi troverete ora nei panni di Aragorn. SALVATE.
Girando per Brea troverete alcune cose utili, ma anche un cacciatore di taglie che dovrete uccidere. Trovato Merry un'altra persona poco raccomandabile, che era presente alla locanda, sguinzaglia un branco di lupi che vi attaccheranno, ma che sconfiggerete facilmente. Per ingarbugliare le situazioni, voi dormirete nella stanza di Aragorn e lui cercherà abiti ed altri oggetti per fare dei manichini e metterli nei vostri letti. Cosàƒ  à‚ ¬ dovrete raccogliere abiti, meloni, la balla di fieno e tronchetti. SALVATE... sta per iniziare la battaglia.
Dopo aver trovato tutto ed ucciso i vari uomini da forca, ritornate alla locanda e vedrete la scena di due cavalieri neri che uccidono i vostri manichini. Aragorn vi dirà di riposarvi e che la mattina seguente vi accompagnerà per una scorciatoia per recarvi a Gran Burrone... una radura infestata dai Troll. Poi raggiungerete la collina che gli uomini chiamano Colle Vento.

Colle Vento - Colle Vento

Merry e Pipino devono rimanere vicino al fuoco acceso, mentre gli altri due hobbit andranno con Aragon. Durante il tragitto troverete dei lupi marroni che sembrano morti dopo i primi colpi, ma che poi si rialzano per un nuovo, ma corto attacco. Arrivati in cima ci sono ad aspettarvi dei Troll con varie armi... attenti agli arcieri che lanciano frecce infuocate e vi colpiscono da lontano.
Arrivati a Colle Vento troverete traccia di Gandalf, ma non fate in tempo a riposarvi che un nuovo combattimento vi attende, infatti si crea dal niente un enorme troll. Attenti ai suoi colpi di clava, specialmente quelli roteanti. Comunque bastano pochi colpi per abbatterlo, usando la tattica del àƒ ¢à¢â€š ¬à…“colpire e scappareàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . SALVATE.
Dopo il combattimento il gruppo vede dei cavalieri neri che si dirigono verso il campo dove è accampato Frodo e Sam e ad Aragon: non resta che correre verso di loro per salvarli da morte certa. Dopo poco parte una scena dove Frodo è attaccato dai cavalieri neri e si mette l'anello non resistendo alla tentazione di sparire per la paura. Ma non sa che cosàƒ  à‚ ¬ facendo entra in una dimensione di non morti dove i vivi nella dimensione reale non possono combattere e cosàƒ  à‚ ¬ viene ferito ed avvelenato. Entra in scena Aragon che prende un tizzone ardente per cercare di difenderlo e allora vi ritroverete nei suoi panni a fronteggiare i cavalieri neri per proteggere Frodo dal Nazgul.

Colle Vento - Il bosco dei troll

Qui i combattimenti sono all'ordine del giorno. Lupi e troll si susseguono. SALVATE dopo un combattimento vinto perchàƒ  à‚ © alcuni potrebbero risultare fatali, specialmente l'ultimo con due troll ed alcuni lupi. Comunque state sempre in compagnia perchàƒ  à‚ © qualche colpo lo danno anche gli hobbit. Ripulita la zona dalle bestiacce, arriverete ad un ponte dove l'elfo Glorfindel vi sta aspettando. Inoltre vi presterà il suo cavallo bianco Asfaloth per correre come il vento da Elrond, signore di Gran Burrone che vi curerà le ferite.
Dopo c'è la scena dove i cavalieri neri vengono travolti dalle onde del fiume Bruinen a forma di cavalli bianchi, ed infine la compagnia si ritrova a Gran Burrone. Quando aprite gli occhi vi trovate davanti Gandalf il quale vi dice che è stato prigioniero di Saruman il Bianco e che sfortunatamente non l'ha potuto aiutare attraverso il lungo viaggio appena compiuto .Lo invita cosàƒ  à‚ ¬ a partecipare al Grande Consiglio. Elrond vi presenta i membri del consiglio, ci sono: Gimli, che proviene dal regno dei nani di Erebor, che Sauron l'oscuro signore minaccia d'invadere; Legolas, figlio di Thranduil, re degli elfi silvani, i quali combattono l'esercito di Sauron a Bosco Atro; Boromir, figlio del sovrintendente di Gondor. I suoi uomini hanno subito enormi perdite per proteggerci dalle armate di Sauron. Nella riunione viene deciso che l'anello deve essere portato a Mordor e deve essere distrutto fra le fiamme di Monte Fato. Quindi ai quattro hobbit viene dato il gravoso e pericoloso incarico di portare l'anello e alla compagnia di combattere l'esercito di Sauron.

Gran Burrone - La reggia di Elrond

Parlate un po' con tutti i personaggi e verrete a sapere varie cose, tra cui quella che Gollum, un meschino servitore di Sauron sta cercando ancora l'anello ed inoltre sa che ce l'ha Frodo. Entrate nell'unica porta che c'è nel cortile e troverete vostro zio Bilbo che vi regalerà Pungolo, la spada di un principe elfico e una maglia Mithril, molto leggera, ma più resistente dell'acciaio. A dicembre partite per Mordor, attraversando l'antica regione di Hollin, ma Sauron scatena, con la sua magia, una furiosa tempesta mentre tentate di attraversare l'imponente Monte Caradhras. Infine una valanga vi costringe a cercare un'altra strada. SALVATE.

Moria - Cancelli di Hollin

Dovete cercare i cancelli della miniera di Moria nei panni di Gandalf. Qui è semplicissimo, se non volete combattere lupi, troll e mostriciattoli per la strada, prendete di gran carriera verso la strada in salita e non verrete attaccati da nessuno. Arrivati davanti al lago, guadate il fiumiciattolo ed arriverete cosàƒ  à‚ ¬ di fronte ai Cancelli di Hollin. Mentre Gandalf tenta di trovare la parola magica per aprire la porta, un mostro con quattro tentacoli sbuca dall'acqua e voi dovete entrare nella vista in prima persona e colpire con le frecce, approssimativamente con 4-5 colpi, i tentacoli del mostro, cosàƒ  à‚ ¬ lui rimarrà stordito. Nel frattempo Gandalf avrà trovato la parola d'ordine e la porta per Moria si aprirà. SALVATE.
Entrati dentro, sempre nei panni del mago con il nano Gimli come altro componente del gruppo, dovrete salire per la scalinata combattendo contro gli orchetti che vi infastidiranno. Aiutati da Gimli, aprendo le porte chiuse e azionando dei ponti scorrevoli arriverete a...


Moria - Tre passaggi

Come dice il titolo ci sono tre passaggi: quello al centro è un vicolo cieco con una Lembas da raccogliere, anche quello di sinistra è un vicolo cieco con due orchetti e un miruvor. Prendete quello di destra. Dopo una rampa in salita e un po' di orchetti vi ritrovate nella 21 sala e due troll mostruosi vi attaccheranno. Mentre gli altri tengono a bada i troll, voi, nei panni sempre di Gandalf, cercate l'uscita. Nel centro della sala ci sono quattro piedistalli con sopra ad ognuno, due mani che reggono una palla. Nelle loro vicinanze ci sono dei pulsantoni da premere, ma li dobbiamo premere tutti contemporaneamente. Spingiamo quindi ogni piedistallo su questi pulsantoni. Una volta che tutt'e quattro sono premuti, la porta per uscire dalla sala si aprirà e prenderemo il comando di Frodo con Gimli come compagno.

Moria - La seconda sala

Qui pensate a coprirvi le spalle, mentre il nano e voi dovrete azionare leve e pulsanti per attraversare la sala incolumi. Dopo aver sconfitto gli orchetti presenti nella sala, ne rimane sempre uno che vi lancia frecce infuocate dall'alto. In questo caso bisogna andare ad ucciderlo, anche perchàƒ  à‚ © dove lui è situato c'è un grosso masso che dovete spingere fino a farlo cadere giù .
Dovete saltare con Frodo nella piattaforma sulla sinistra e poi nell'altra dove vedete quella specie di colonna franata che porta verso l'alto. Arrivati làƒ  à‚ ¬, uccidete l'orco, spingete il masso e riscendete da Gimli. Tornati di sotto spingete nuovamente il blocco di pietra sul pulsantone situato alla fine di quella specie di binari. A questo punto la porta è aperta, quindi andate a cercarla. Portatevi a sinistra rispetto alla porta d'entrata e incontrerete un ponte con una leva. Azionatela e la passerella mobile si unirà all'altra parte del ponte permettendovi di avvicinarvi alla via d'uscita. SALVATE.
Vicino alla seconda passerella vedrete una scala che porta in alto: saliteci. Arrivati sulla piattaforma non state a combattere gli orchi perchàƒ  à‚ © verreste uccisi, limitatevi a correre, a scansare i nemici e specialmente le frecce e a cercare un'altra scala che vi farà scendere dalla parte opposta del ponticello. Azionate subito la passerella e andate verso Gimli oltre il ponte. Uccisi i quattro orchi, ripassate il ponte e continuate ad andare avanti. SALVATE.
Vi unirete agli altri, ma... un Balrog, il flagello di Durin, si metterà dietro di voi con fare minaccioso. Ritornate nei panni di Gandalf, che è l'unico che può sconfiggerlo, ed affrontate il mostro usando la vostra magia, meno il fuoco, che invece lo rinvigorisce. Scansate i colpi andando da destra a sinistra e viceversa, e colpitelo col fulmine o la bastonata (ma costa troppi punti mana) per stordirlo, poi usate la spada mentre è in questo stato per colpirlo. Al suo, diciamo, risveglio colpitelo di nuovo col fulmine e poi con la spada Glamoring due/tre volte, poi il fulmine, poi la spada, e cosàƒ  à‚ ¬ via, finchàƒ  à‚ © non cade nell'abisso portandosi con se il mago. ATTENTI... perchàƒ  à‚ © un colpo della sua spada uccide istantaneamente, quindi state col dito sulla marcia indietro e se sbagliate tempo o qualche altra cosa, fate subito qualche passo indietro, colpitelo poi col fulmine e avanti cosàƒ  à‚ ¬. Un'altra cosa importante: tenete d'occhio la barra della magia e azionate l'inventario per bere il miruvor.
Dopo la scena del sacrificio di Gandalf raggiungerete il Bosco d'Oro... Lothlòrien. Poi percorrerete la strada per Caras Galadhon, la città arborea degli elfi. Vi verrà incontro un elfo, Legolas, che vi condurrà da Celeborn e dama Galadriel.


Lothlòrien - La foresta di Lothlòrien

Qui non dovrete far niente. Avvicinatevi alla scala e vedrete una scena con Galadriel, voi e Sam. Il giorno seguente lascerete Lòrien, Celeborn e Galadriel vi doneranno delle imbarcazioni elfiche, con le quali navigherete lungo il grande fiume Anduin verso Mordor. Una volta sbarcati sulla riva vedrete un'altra scena e poi vi ritroverete nei panni di Aragorn insieme al resto della compagnia per ripulire la strada dagli orchi. SALVATE.

Fiume Anduin - La diga degli Orchi

Con l'aiuto di Gimli, Boromir e Legolas uccidete tutti nemici che si trovano sulla sponda del fiume e successivamente andate a prendere le barche per proseguire A questo punto, un grosso drago rapirà Sam.

Fiume Anduin - Amon Hen

Mentre Legolas e Gimli, inseguono il drago per vedere dove porterà Sam, Aragon e Frodo si mettono alla sua ricerca.... ehi, ma gli altri che fanno, battono la fiacca? Qui, più ci inoltriamo, più i nemici sono forti.
Si parte con dei lupi, poi degli orchi e dei troll, ma non vi preoccupate, correte scansandoli tutti ed arriverete ad un masso che blocca la strada. Se ci arriverete distanziando i troll (ammazzate i lupi e gli orchi prima), un altro troll dall'altra parte spaccherà il masso aprendovi la strada.
Uccidendo con l'arco due orchetti, continuate a correre per arrivare ad un ponte di pietra naturale. Non vi preoccupate per Frodo, perchàƒ  à‚ © una volta arrivati al ponte si riunirà a voi e a sua volta lo impersonerete. Mentre Aragon vi coprirà le spalle combattendo contro due orchi, voi dovrete salire, scansare i nemici, salire, riscansare i nemici, finchàƒ  à‚ © non arriverete in cima dove ci sono Legolas e Gimli che in una sequenza filmata vedono innalzarsi in volo il drago. Anche Aragon, che ha finito di combattere, vede il drago: ora impersonerete l'umano. SALVATE.
Anche con Aragon correte, scansando i nemici, ed arrivate in cima. Il grande Nazgul vi attende lanciandovi palle di fuoco verdi. Correte a zig-zag, scansate i colpi e portatevi vicino al drago, colpendolo a più non posso... sembra fatto, ma non è cosàƒ  à‚ ¬. SALVATE.
Il drago si è messo in volo colpendovi dall'alto. Mettetevi con le spalle alla porta del castello, usate l'arco ed abbattetelo, ma attenti a scansare sempre i suoi tre getti di fuoco verde... cosa per niente facile. Dopo un imprecisato numeri di colpi, d un certo punto la voce di Aragorn dirà a Legolas di finirlo. Partirà un filmato dove una freccia dell'Elfo trafigge lo spirito nero e la Compagnia dell'Anello conclude vincitrice la missione.
Cherri Andrea640360