Soluzione di Leisure Suit Larry per PC

Soluzione Completa e tanti altri segreti e la guida su questa pagina dedicata a Leisure Suit Larry per PC.
Leisure Suit Larry: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Siamo lieti di mostrarvi la guida completa che abbiamo composto per Leisure Suit Larry!

La guida potrebbe non essere esaustiva! Se hai trovato qualcosa di nuovo contattaci o commenta questo articolo e saremo lieti di aggiungere le tue segnalazioni a ciò che già esiste.

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Leisure Suit Larry è stato pubblicato.

Ed ecco ora finalmente la tanto attesa soluzione per questo gioco. E' divisa in più video, a meno che il gioco non sia corto.

Soluzioni del Gioco

A CASA DEL PROTAGONISTA

Fate clic sulla sedia per muoverla, poi sul cassetto della scrivania e leggete il diario. Fate clic sulla scatola (sulla scrivania) e prendete l'accendino, poi ascoltate tutti i messaggi della segreteria telefonica. Girate a destra e prendete nota mentalmente di quanto accade nel faro (notate soprattutto il fulmine). Dallo scrittoio vicino alla finestra prendete le chiavi della macchina, poi prendete anche, dall'attaccapanni, l'ombrello e la borsa. Aprite la porta di casa ed usate le chiavi sulla macchina (che tra l'altro non si vede, basterà usare le chiavi sul vano della porta) per raggiungere il faro.

NELLA CASA CON IL FARO

Aprite la cassetta delle lettere e prendete la lettera. Avanzate fino all'ingresso, fate clic sulla lanterna nera e prendete la piccola chiave dall'interno. Avvicinatevi alla porta d'ingresso e guardate in basso. Muovete gli oggetti sullo zerbino (tenendo premuto il mouse). Troverete la chiave per l'ingresso. Tornate indietro e andate sul lato destro della casa. Aprite il lucchetto con la chiave trovata nella lanterna, aprite l'armadio grigio, Prendete il piede di porco, fate clic sugli interruttori. Tenete bene a mente che il terzo interruttore produce solo una scintilla: è un particolare rilevante e vi sarà molto utile più avanti. Tornate all'ingresso, aprite la porta con la chiave ed entrate: ora c'è la luce. Entrate subito a sinistra nel soggiorno con angolo cucina. Leggete le pagine del diario, aprite il frigorifero e prendete la bottiglia di latte. Aprite la libreria e prendete la bussola.

Tornate in corridoio ed entrate nella stanza di fronte alla cucina: raccogliete il soldatino e consolate poi la piccola dandole del latte dal biberon, non appena comincia a piangere. Io, che sono buono, ho scaldato il biberon con l'accendino, ma forse funziona anche senza questa premura... Giratevi a destra e fate clic sulle pagine del diario che sono sul comodino, leggetele. Giratevi ancora, prendete la sveglia dal tavolino e uscite. Dopo un po' sentirete Amanda piangere: se correrete nella stanza, vedrete un essere verde rapirla. L'istinto suggerirebbe di inseguirlo nella porta elettronica: io l'ho fatto e questo ha reso il gioco un po' meno lineare. Suggerisco di restare, in modo decisamente vile, è vero, nella casa.

Uscite dalla stanza ed entrate nello studio. Fate clic sui libri sul secondo scaffale e scoprirete una cassaforte a muro. Giratevi a sinistra e prendete dallo scaffale un piccolo uccello meccanico, una collezione di conchiglie e due oggetti ovali di colore bordeaux. Aprite il cassetto più alto del secretaire, prendete il tagliacarte e aprite la lettera che avete trovato nella cassetta all'entrata. Nel secretaire troverete un cubo (damned...) e alcuni fogli. Prendete nota del disegno in calce all'ultimo di essi (è la pagina 118). Leggete la lettera e scoprirete tre numeri che rappresentano la combinazione della cassaforte: 5-18-28.

La prima cosa da fare per aprire la cassaforte è azzerare la manopola della combinazione facendole fare un giro completo (360 gradi). Poi girare la manopola a destra fino a raggiungere il 5, girarla a sinistra in modo che faccia un giro completo (deve oltrepassare il 5) e fermarla sul numero 18. Infine girare la manopola a destra e fermarla sul numero 28.

Se sbagliate, uscite dalla sequenza e riprovate. Se invece tutto andrà bene, avrete un attimo di pausa, poi una breve sequenza sbloccherà la manopola e vi restituirà la visuale della leva: basterà tirarla ed avrete altre pagine del diario. Leggetele attentamente, perchàƒ  à‚ © in esse è celata la combinazione della porta blindata del laboratorio. C'è anche un disegno da guardare con attenzione, poichàƒ  à‚ © aiuterà a 'muoversi' all'interno del laboratorio. La combinazione è 8 24 96.

LA SCATOLA (I PARTE)

Fate clic sul maledetto cubo (due settimane di prove...) e fatelo girare continuando a fare clic sui pulsantini laterali: a un certo punto la scatola si aprirà rivelando una serie di blocchetti di legno. Fate clic sui blocchi più chiari, partendo dall'alto verso il basso e da sinistra verso destra, poi muovete i blocchi più bassi fino a scoprire un pulsante rosso. Premetelo e si aprirà un'altra parte del cubo, con un grosso pulsante rosso che ovviamente va premuto. Subito dopo fate clic sul pulsante piccolo e grigio sul lato adiacente del cubo e poi ancora sul pulsante rosso più grosso. Si aprirà un cassettino con una chiave. Prendetela. Fate clic sul pulsante rosso ancora e si aprirà un altro pannello. Girate il cubo in modo da avere quest'ultima apertura in fronte a voi. Fate clic sul quadrato marrone chiaro in basso a destra rispetto all'apertura. Apparirà un puzzle: si tratta di ricomporre l'immagine dell'uccello disegnato su uno dei fogli del diario. C'è un trucco per saltare questo puzzle, ma non intendo rivelarlo: voglio una telefonata di richiesta d'aiuto, onde potermi vantare. Dopo di ciò, capisco bene che questa telefonata non arriverà mai, quindi ecco il trucco: uscite dalla visualizzazione del cubo fino a inquadrare tutto lo scrittoio. Fatelo per quattro o cinque volte, o almeno finchàƒ  à‚ © non apparirà la scritta 'Risolvo?'.

Comunque, dopo il puzzle uscirà dal cubo un foglio con il disegno di alcuni simboli. Per ora non serve, ma occorre copiare su un foglio questi simboli, o meglio l'ordine in cui appaiono. Non so se ogni volta che si gioca l'ordine cambia; nel mio caso, si tratta si un cerchio, un triangolo, un quadrato, una specie di rombo. Girate la scatola e fate clic su uno dei pulsanti laterali. Si dovrebbe aprire un pannello che mostra alcuni blocchi colorati ed il disegno di due pesci. Fate clic sui mattoncini celesti, dall'alto verso il basso, quindi sul pesce più in basso: apparirà un pulsante che andrà premuto. Fate clic su tutti i mattoncini grigi e sul pesce in alto. Inserite la chiavetta nella toppa. Il pannello si aprirà rivelando un disco grigio. Avrete voglia di prenderlo, farete clic su tutto ciò che si vede, ma non c'è niente da fare. Per ora dovete abbandonare l'idea di aprire la scatola.

IL LABORATORIO DEL DR.KRIEK

Entrate nel laboratorio inserendo la combinazione trovata prima (8-24-96). Fate clic sulla grossa macchina biancorossa. Aprite il pannello e premete il pulsante per azionare la macchina. Aprite il contenitore bianco vicino alla porta utilizzando il piede di porco un paio di volte. Prendete una delle lampade verdi. Fate clic sul tavolo da lavoro e prendete il saldatore, il fusibile e il piccolo cavo nero (davanti al microscopio). Leggete tutti i fogli che trovate. Aprite il pannello della grossa macchina bianca alla sinistra del pannello di controllo. Togliete il fusibile marrone e sostituitelo con quello che avete appena preso. Rifate la stessa operazione per il cavo bruciato. Saldate le estremità del cavo con il saldatore.

Fate clic sul pannello ci controllo e attivate tutti gli interruttori. Tirando la prima leva, la macchina si accenderà, ma vedrete subito che la seconda leva non funziona. Dietro il generatore bianco e rosso c'è una scaletta: salitela e rompete il lucchetto con il piede di porco: occorrerà provare tre volte. Finalmente siete in cima al faro. Aprite la lente al centro e sostituite la lampada verde con quella che avete preso da basso, poi collegate il cavo grigio in alto. Rientrate nel laboratorio e prendete un'altra lampada verde. Fate clic sul terminale alle spalle del pannello di controllo per par partire il sistema il sistema: riceverete un frustrante messaggio di alimentazione non attivata. Ricordate l'interruttore che aveva dato luogo a una scintilla? Tornate fuori della casa, attivatelo di nuovo, poi tornate al computer e finalmente tutto andrà a posto. Ora giratevi verso la console, azionate la leva che prima non funzionava ed entrate nella porta elettronica. Il peggio è ancora tutto da venire.

IL FARO (I)

Cercate di arrivare sulla riva. Importante: raccogliete cinque pietre, in posti diversi (sono solo cinque quelle attive, comunque fate clic su tutto. Senza le pietre rimarreste bloccati...). Giunti sul pontile, girate a sinistra: troverete una bottiglia. Apritela e prendete nota delle coordinate che appaiono nel messaggio. Conservate con cura il messaggio. Vi servirà. Andate sul pontile: in fondo troverete una chiave di metallo. àƒ  à‹â€  il momento di recarsi al faro, che in lontananza si intravede.. Fate clic sul piccolo simbolo grigio sul pilastro sinistro, inserite la chiave di metallo nell'apertura. Cercate di alzare il fermo che blocca il ponte levatoio. àƒ  à‹â€  semplice, basta agire con la manopola che regola il movimento del gancio. Salite le scale fino al cancello verde. Un uccello meccanico svolazzerà fino a pochi passo da voi. Provate a passare e verrete assaliti, lo schermo si colorerà di rosso e non desidererete riprovare.

Fate clic sul soldatino, giratelo e prendete la chiavetta sul retro. Inserite la chiavetta nel piccolo uccello che avete trovato nello studio e mettetelo nell'orologio a cucù . Fate clic sulla pendola: l'uccello meccanico emetterà un grido di disappunto e volerà via, permettendovi di entrare nel cancello. Salvate spesso il gioco, ad esempio adesso. Ora dovrete avanzare verso la porta, entrare, chiudere subito la finestra, poi andare alla scrivania senza perdere tempo ( ricordatevi che vi ho detto di salvare al momento dell'ingresso). Fate clic sul piccolo cassetto in basso, poi su due viti, che si sposteranno, rivelando un cassettino da cui prenderete una chiave che vi servirà (di corsa!) per chiudere a chiave la finestra che prima avrete solo accostato. Se non lo farete, l'uomo meccanico entrerà nella stanza, aprirà il cassetto centrale della scrivania e vi rovinerà il gioco. Vale la pena di salvare, poi di ricominciare omettendo di chiudere la finestra, perchàƒ  à‚ © la scena dell'ingresso dell'uomo meccanico è davvero ben realizzata graficamente).

Ora potete stare tranquilli. Tornate alla scrivania e aprite il cassetto largo in basso a sinistra. Guardate le cartellette e prendete la chiavetta tra la terza e la quarta. Aprite il cassettino di mezzo e prendete la manovella. Aprite il cassetto in alto a sinistra e spostate il contenuto fino a rivelare una piccola spirale di metallo (clic prima in basso a destra, poi sopra a destra, quindi al centro).

Aprite la credenza al centro e leggete le tre pergamene attive. Con la chiavetta aprite il cassettino in alto a destra (vicino al teschio) e prendete una specie di flauto con un pulsante e una ruota dentata. Spostando i vasi e facendo clic sul vano vuoto a destra si sposterà un pannello permettendovi di prendere quella specie di lampada chiusa nella credenza. Fate clic sullo scheletro e prendete il medaglione. Un effetto un po' macabro si ottiene facendo clic sul cranio, che scivolerà via con movimento fluido (ah, il tempo che tutto distrugge...). A sinistra in alto vedrete una scaletta che porta ad una botola: capirete subito che occorre farla scendere, ma per il momento non c'è niente da fare. Uscite.

IL FARO (2)

Tornate giù per le scalette verso l'altra porta. Entrate nel corridoio e avvicinatevi all'Uomo Uccello, che vi chiuderà la porta in faccia, usando una leva a destra. Tirate in rapida successione quattro pietre mirando alla testa, poi, immediatamente, una quinta pietra sulla leva. La porta si aprirà e potrete entrare. L'uomo uccello si allontanerà con disappunto verso la finestra e prenderà il volo, ma sarà pronto a tornare, quindi chiudete la finestra con la stessa chiave di prima.

Osservate il largo tavolo e prendete i bulloni, l'utensile a quattro bracci e tutto quello che riuscite a prendere. Fate clic sul tavolino e prendete il telecomando (la prima volta mi era sembrata una radio, quindi immaginate le ipotesi...). Girate a sinistra e mettete il telecomando sul tavolo con il trapano. Fate clic sul telecomando, fate clic sulla punta del trapano, usate l'utensile per allentare i dadi, poi rimuovete il pezzo di filo e sostituitelo con quello trovato nel cassetto della scrivania nella stanza di sopra. Fate di nuovo clic sul trapano, prendete il telecomando e tornate nella stanza di sopra.

Guardate la scala, usate il telecomando per farla scendere (prima il pulsante quadrato, poi quello rotondo). Salite le scalette. Girate per la soffitta: prendete gli ingranaggi da terra, sul tavolino troverete una chiave. Prendete la manovella, appesa ad un pilastro. Più o meno al centro troverete un blocco verticale: sistemateci i due ingranaggi e attaccate la manovella. Andate a destra e troverete una leva attaccata al muro. Tirate la leva dopo averla liberata con la chiave che avete appena trovato. La navicella verrà giù sulla rampa. Tornate agli ingranaggi e girate la manovella molte volte (credo 14), ma occorre avere pazienza e provare (a ogni posizione della leva, fate clic sul cruscotto: vi troverete al posto di guida. Provate ad azionare il pulsante avana e la leva nera finchàƒ  à‚ © la navicella non prenderà il volo. Arriverete al tempio: fatevi coraggio e salvate.

IL TEMPIO

Guardate il paesaggio e fate clic su un gruppo di piccole pietre (potrebbero esservi utili...), poi trovate l'ascensore: verrete portati fino al tempio vero e proprio. La maggior parte dell'azione si svolge nella sala centrale, ma la sala di destra è fondamentale per poter andare avanti nel gioco. Andate comunque nella sala centrale, nella quale incontrerete Lyril, la guardiana del. Fate clic su di lei e ascoltate quello che ha da dirvi; in alcuni casi, se tenterete di andare via, Lyril vi dirà di aspettare perchàƒ  à‚ © ha altro da raccontarvi. Al momento opportuno, a seconda della domanda, datele in dono le pietre raccolte giù nel tempio oppure i pezzi di trovati sul tavolo degli utensili nel laboratorio del faro o anche le pietruzze colorate trovate nello studio del dottore. Quando Lyril inizierà a ripetersi, tentate di uscire. Lyril vi dirà che ha altro da dire, ascoltatela e, quando la fanciulla si chiederà che fine hanno fatto i sacerdoti, mostratele la pergamena che era nella bottiglia, sulla spiaggia. Provate a passare. Lyril non si fida ancora di coi. Fate clic sul pannello di controllo di legno e attivate le leve, fatelo finchàƒ  à‚ © Lyril non se ne va.

Uscite dalla stanza ed entrate nella stanza a destra: C'è una specie di uovo. Suonate i campanellini di sinistra e poi quelli di destra, per due volte: l'uovo si aprirà. Girate le due piccole leve di colore marrone in modo che si veda una fessura verticale. Tirate la grossa leva (in realtà sembra una lampada) verso il basso, suonate di nuovo i campanellini (prima a sinistra poi a destra), badando bene. di suonare quello di destra mentre non è ancora svanito il suono di quello di sinistra. Azionate quella specie di serpente grigio (in realtà è una leva). Se tutto è andato bene, dovrebbe apparire un disco nella fessura più in basso. Prendetelo, uscite e andate nella stanza di sinistra. Inserite il disco nel lettore (è quello circolare, di colore blu) alla vostra sinistra e apparirà un ologramma con Lyril che, con voce finalmente sicura, racconta la sua storia e quella del tempio.

Tornate nella stanza centrale ( dovrebbe esserci Lyril; in caso contrario, chiamatela bussando sulla porta. Non fate clic su Lyril, ma andate al pannello di controllo e azionate la barra orizzontale: entrerà una creatura meccanica alata (è la stessa del faro), che tenterà di aggredire Lyril: muovete la leva orizzontale per orientare il magnete e avvicinarlo il più possibile alla creatura alata; al momento buono, azionate il cursore verticale per imprigionarlo. A questo punto, fate clic su Lyril: la fanciulla ora si fiderà di voi. Ascoltate il suo messaggio, poi avvicinatevi alla leva centrale, che è quella che aziona una piattaforma mobile che vi porterà verso il basso se la tirerete verso di voi, verso l'alto invece se la spingerete in avanti. Per ora tiratela verso di voi.

Siete ora nel magazzino del tempio: prendete una specie di radio (in realtà è un circuito elettrico) da una scatola davanti a voi sulla destra, poi cercate in uno scatolone un oggetto con tre estremità, assai strano; altri oggetti sono contenuti in tre scatoloni di legno. Prendete tutto quello che potete (un oggetto per scatola), poi avvicinatevi al quadro di comando centrale e azionate i due sensori delle coordinate: vedrete l'immagine del vulcano e le sue coordinate (22.01 nord, 119,11 ovest). Prendetene nota. Attenzione a non trascurare il disegno sul muro: è lo schema costruttivo dell'arma che dovrete costruire.

Tornate al piano centrale e spingete la leva in avanti: Lyril vi dirà che state per entrare nella cupola, poi verrà con voi. Cercate i tre generatori e date corrente al primo a destra, poi andate al pannello di controllo e azionate l'interruttore centrale, che si trova immediatamente a destra dei quattro monitor. Si accenderanno quattro luci rossastre. àƒ  à‹â€  il momento di attivare il grosso interruttore alla destra dell'interruttore, poi di accendere i quattro monitor a sinistra e quello di destra. Il monitor a destra ha un paio di manopole. Girate quella di sinistra fino a inquadrare un'immagine della casa di Kriek. Girate la seconda manopola fino a far apparire un'immagine del laboratorio di Kriek. Fate clic sul piccolo pulsante nero sulla seconda manopola per scegliere la destinazione. Lo schermo diventerà nero, poi apparirà un rettangolo rosso inquadrato da quattro triangoli indicatori. La vostra destinazione è indicata, ora bisogna attivare il transponder: nella parte inferiore della console centrale, tirate la leva a sinistra e vedrete allungarsi una specie di piattaforma alle vostre spalle. Azionate la leva di destra e vedrete aprirsi il soffitto ( coraggio, non avete ancora finito...). àƒ  à‹â€  bene che qui salviate il gioco.

Accendete il monitori in basso per mezzo del pulsante di sinistra (sempre in basso) e allineate le linee gialle e rosse sullo schermo con il puntino racchiuso in un cerchio (usate per questo le quattro manopole). Abbassate le due piccole leve grigie sopra al monitor, poi tirate la piccola leva in basso a destra del monitor. Azionate il cursore orizzontale, in alto, sopra l'indicatore di pressione. La lancetta dell'indicatore si muoverà verso il rosso: fate clic sul cursore (o sulla guida del cursore, è lo stesso...) ESATTAMENTE nel momento in cui la lancetta arriva sul rosso.

Tirate ancora la leva sotto il monitor, si udrà un rumore e sulla piattaforma apparirà una porta elettronica. Salite lungo la passerella ed entrate nella porta elettronica: Lyril vi darà un messaggio, poi sarete trasportati nel laboratorio (sulla terra) del dottor Kriek.

LA CASA DI KRIEK

Uscite dal laboratorio ed entrate nello studio. Fate clic sul cubo. Inserite il medaglione e i due oggetti rossi nel disco grigio. Fate clic sul pulsante sulla sommità. Apparirà velocemente una combinazione di quattro segni uguali (nel mio caso erano i quattro quadrati allineati). Subito i segni si muoveranno perdendo l'allineamento. Riallineatele partendo dai quadrati. Sistemato l'ultimo, si udrà un clic. Bene.

Allineate ora i quattro cerchi (nel mio caso è andata cosàƒ  à‚ ¬, altrimenti occorrerà procedere per tentativi): si alzerà un coperchio. Allineate i quattro triangoli, si aprirà la parte inferiore. A questo punto inserite la combinazione apparsa sul foglio la prima volta che avete tentato di aprire la scatola. Ci sarà un gradevole suono di pianoforte, poi potrete finalmente prendere dalla scatola una specie di bottiglietta. Tornate al laboratorio, prendete un'altra lampada, riattivate il portale elettronico e tornate nel mondo sconosciuto.

IL FARO (III)

Salite le scale della torre ed entrate nella prima porta, poi girate a destra e scendete. Troverete una gru e noterete subito, a terra, due pesi e un anello: servono per sollevare la grata che chiude la caverna. Per mezzo dei comandi presenti sul corpo della gru, prendete i due pesi e poneteli sulla piattaforma galleggiante, poi tirate l'anello, sempre per mezzo della gru. La grata si solleverà. A questo punto agite sulla ruota del pannello di controllo vicino al sottomarino: si allungherà una passerella. Bloccatela facendo clic sulla leva di colore nero presente sul pannello. Avanzate sulla piattaforma ed entrate dal boccaporto.

IL SOTTOMARINO

Andate a prua e accendete il pannello centrale per mezzo della chiave che si trova a sinistra, in basso, del timone. Immediatamente a destra del timone stesso c'è un'asta sulla quale dovrete infilare la manovella trovata nel cassetto centrale della scrivania del faro. Formerete cosàƒ  à‚ ¬ l'acceleratore. A sinistra vedrete tre strane chiavi che regolano, partendo dall'alto, i motori, il computer di bordo e il sistema di immersione. Le due chiavi sulla destra controllano la chiusura delle porte (la prima per il ponte, la seconda per la sala macchine) e devono essere entrambe attivate, cioè sollevate.

Tornando alle leve di sinistra, attivando la più bassa si accenderà il sistema di immersione, che è nella sala immediatamente dietro al timone, sulla destra venendo dalla console di comando. Vedrete lampeggiare una luce. Abbassate le due piccole leve, prima quella di sinistra, poi quella di destra, poi girate la prima ruota, quella di sinistra. Vedrete l'acqua salire: quando raggiunge la fascia celeste di indicazione, girate rapidamente l'altra ruota. Partirà un filmato e vedrete il sottomarino immergersi.

IL SOTTOMARINO (II)

Tornati alla console, azionate la leva più in alto, quella dei motori principali. Recatevi sul fondo del sottomarino, aprite la porta di ferro per mezzo della ruota e azionate, una volta dentro, la grossa leva sulla destra: i motori si accenderanno. àƒ  à‹â€  ora la volta dell'ultima leva, quella centrale: si attiverà il computer di bordo, che si trova sempre sulla destra venendo dalla console.

Fate clic su alcuni piccoli tubi dietro il computer: uno di essi contiene un messaggio con delle coordinate (20.67 gradi nord e 118.96 gradi ovest). Fate clic sul grosso globo a destra, si aprirà una mappa. Agendo sulla manopola di sinistra dello strumento a sinistra del globo, sarà possibile immettere la prima coordinata, poi la seconda: basterà attivare i due pulsanti sulla parte superiore. Ricordarsi di premere Enter sul tastierino verde in basso. La posizione del naufragio verrà visualizzata sul monitor. Inseriamo anche le coordinate del vulcano (ricordate il magazzino del tempio). Per recarvi nei luoghi contrassegnati dalle coordinate basterà fare clic su una delle stelle rosse visualizzate sulla mappa, premere Enter sul tastierino, tornare alla console e azionare l'acceleratore. Recatevi ora sul luogo del naufragio.

IL BATISCAFO

Giunti sul luogo del naufragio, occorrerà usare il batiscafo. Andate nel retro del sottomarino e scendete all'interno (c'è una botola). Vi troverete all'interno del batiscafo. In alto a sinistra vedrete due leve bianche: quella di destra chiude il boccaporto, quella di sinistra stacca la batisfera dalla nave madre. Ruotando verso destra troverete una leva, è la leva di immersione. Tiratela e godetevi il filmato di avvicinamento al relitto.

Una sorta di pulsante a destra dello schermo attiva il braccio meccanico; la sfera sul binario immediatamente sotto lo schermo serve per andare a destra o sinistra, mentre la leva a sinistra serve per muoversi in avanti. I movimenti da fare sono:

Destra
Avanti
Destra
Avanti
Destra
Avanti
Avanti

Se tutto è andato bene, vi trovate su una specie di apertura nel relitto e proprio davanti ai vostri occhi dovreste avere l'albero maestro della nave. Giratevi e tirate la leva di immersione: con movimento fluido penetrerete nel relitto. Adesso eseguite i seguenti movimenti:

Sinistra
Avanti
Sinistra
Avanti

Dovreste essere davanti a una specie di uncino sul muro. Se non siete in questa posizione, continuate a girare verso sinistra finchàƒ  à‚ © non trovate l'uncino, che dovrete prendere col braccio meccanico. Mettetevi col braccio proprio davanti all'uncino (tenete conto della prospettiva e del leggero ondeggiamento del batiscafo, ponete il braccio nella posizione più bassa, poi spostatelo di una piccola tacca al di sopra del minimo ed estendete il braccio. L'uncino si attaccherà al braccio. In caso di fallimento, provate e riprovate. Tirate ora la leva di immersione e andate verso destra per risalire, poi muovetevi a:

Sinistra
Sinistra
Avanti
Sinistra
Sinistra

Vedrete un teschio. Tirate la leva di immersione e andate poi verso sinistra fino a una cassaforte bloccata da due assi: colpite in basso a sinistra, verso l'orlo, quella orizzontale, finchàƒ  à‚ © non scivolerà via. Girate il batiscafo verso sinistra: vedrete un anello metallico in alto. Dovrete cercare di infilarvi l'uncino. àƒ  à‹â€  molto difficile, occorre precisione: ponete il braccio in direzione del buco, una o due tacche del telecomando verso sinistra, sollevate il braccio di cinque piccole tacche verso l'alto, quindi tendetelo in avanti. Se tutto è andato bene, partirà una sequenza che vedrà allontanarsi l'asse che copre la cassaforte.

Ora dovrete aprire la cassaforte agendo sulla maniglia, leggermente a destra, una o due tacche verso l'alto prima di tendere il braccio. A cose fatte, prendete l'oggetto contenuto nella cassaforte. Vi ritroverete automaticamente sul sottomarino. Scegliete ora le coordinate della fortezza e via.

LA FORTEZZA

Giratevi a destra, fate clic sulla canna da pesca e sul mulinello per prendere il pesce. Uscite dal sottomarino e girate a destra: al bordo del pontile vedrete una canna da pesca. Fate clic sul mulinello e prendete il pesce che verrà pescato, poi entrate nella fortezza e recatevi nella prima stanza, la segheria.
Non toccate niente, guardate solo, e passate nell'altra stanza, fermandovi davanti alla macchina con la base di mattoni: tirate la leva su quest'ultima, poi tirate la leva sulla prima macchina (un pezzo di ferro chiuderà il meccanismo facendogli fare un giro completo), infine tornate alla macchina con la base di mattoni e girate la manovella. La fortezza, come vedrete, funziona a energia eolica.

Tornate alla segheria e accendete la sega circolare (l'interruttore è proprio sotto il tavolo). Fate clic sul pezzo di legno per ricavarne un'asse, ripetete l'operazione, poi cercate la sega più piccola, fate clic in basso prendendo un asse di legno e tagliatelo in due finchàƒ  à‚ © la macchina non smette di rispondere ai vostri clic.

Tornate nella stanza delle due macchine e salite le scale, poi entrate nella torre e salite le scalette. Guardate verso l'alto e noterete un uncino, al quale occorrerà fissare il pesce (ho provato di tutto, pensavo a una lampadina, poi, per disperazione, ho provato con il pesce, senza, per il momento, capire a che diavolo potesse servire).
Tornate giù e provate ad aprire la porta tra i due pilastri: apparirà un mostro. Capirete subito che è quello l'ostacolo da eliminare. Giratevi e guardate in basso alla base della statua, c'è una serratura. Per ora non c'è niente da fare, ma anche in seguito... (i programmatori si sono un po' divertiti a spese del povero giocatore, come vedrete). Tornate alla segheria. Salvate spesso il gioco.

Ora c'è qualcosa che mi ha fatto impazzire, soprattutto perchàƒ  à‚ ©, in modo poco logico, per assistere alla scena completa occorre fare un movimento che in condizioni normali non si farebbe: guardate fuori dalla finestra. Vedrete l'Essere oscuro che sembra litigare con il mostro a proposito del pesce. Allontanatevi dalla finestra, riavvicinatevi (è questo il movimento innaturale: normalmente uno sarebbe rimasto alla finestra). Fatelo più volte e guardate in basso e in alto, finchàƒ  à‚ © non vedrete il mostro che va verso la torre dove abbiamo messo il nostro pesce. Finalmente si capisce tutto: il mostro lascia libera la torre, anche se momentaneamente. Da qualche parte deve esserci uno strumento per eliminarlo.

Immediatamente giratevi a destra ed entrate nel cunicolo scuro. Mettete giù le due travi, aggiungete le assi ed entrate nella sala della fornace. Se avete già provato, nonostante i miei avvertimenti, avrete visto il mostro che distrugge il vostro piccolo ponte. Prendete del legno, del carbone, alcune barre di metallo e lo stampo di metallo dal tavolo. Mettete il legno e il carbone nel forno. Usate l'accendino (ricordatevi di accenderlo) sul legno nel forno, mettete le barre di metallo nel pentolone appeso e lo stampo al centro del tavolo. Tirate la leva di destra per fare entrare la pentola nella fornace. Lasciatela làƒ  à‚ ¬ venti secondi, poi tirate ancora la leva e premete il pulsante per versare il metallo. Tirate l'altra leva per far cadere il tutto nella vaschetta di raffreddamento. Tiratela ancora per recuperare lo stampo. Apritelo e prendete l'oggetto di metallo.

Salite le scale, avvicinatevi al cannone e togliete lo spillo di fermo, poi prendete una palla, della polvere da sparo e una miccia. Aprite il cannone e caricatelo. Non scordate di inserire la miccia nell'apposito foro. Fate clic sul telescopio a destra e vedrete il mostro che cerca di prendere il pesce (l'avrete intravisto al momento, anzi qualche secondo dopo il vostro ingresso nella torre). Accendete la miccia con l'accendino e il mostro verrà ucciso. Tornate alla torre ed entrate nella stanza che prima era bloccata dal mostro.
Andate verso l'altra torre e vedrete un velivolo meccanico. Fate clic sul tavolo da lavoro e prendete la chiave che userete per aprire lo scomparto alla base della statua della prima torre. Prendete quello che c'è dentro, tornate all'aereo e sostituite il pezzo rotto (è sotto l'ala) con quello che avete costruito giù in negozio. Tirate la grossa leva vicino al tavolo. Giratevi verso la console e girate l'interruttore verso il più (+). Fate clic per accendere. Salvate il gioco. Qui c'è qualcosa che non ho ben capito (o è un gioco dei programmatori...), visto che sono entrato nella carlinga, ho azionato il motore, i flap e le ali e ho fatto decollare il velivolo (leva a destra): bellissimo volo, ma poi si torna indietro e si potrebbe continuare all'infinito. A che diavolo serviva farmi arrivare a questo velivolo? Tornate al sottomarino e regolate il computer sul vulcano. Inizia la resa dei conti.

IL VULCANO

Questa è la parte più difficile del gioco. A seconda del comportamento possono esservi vari finali (sono rimasto in eterno nel vulcano a causa di un deragliamento, sono volato per aria in seguito a un'esplosione, sono stato colpito alla testa dall'Essere oscuro e mi sono ritrovato sull'isola...). Quella che segue è la via diretta alla soluzione, ma quanti sforzi per trovarla!
Per ora, comunque, giratevi verso sinistra e vedrete l'Essere oscuro alla finestra. Sul fianco del treno c'è uno sportellino, a destra dell'entrata: prendete le cesoie e la dinamite. Trovate un cancello e apritelo con le cesoie: in questa prospettiva avrete senz'altro notato un uncino sul retro del treno. àƒ  à‹â€  un particolare importantissimo.

Entrate nel treno, girate l'interruttore principale (nella parte posteriore). Fate clic sul pulsante arancione per accendere i motori. Fate clic sopra la leva di controllo principale per far avanzare (o retrocedere; un clic sulla posizione intermedia determina l'arresto del locomotore). La leva grigia serve per i vari scambi e occorre farvi clic un po' prima degli scambi. Il pulsante centrale aziona la trivella (vi servirà una volta sola), e i controlli in alto a sinistra azionano l'uncino e l'argano.

Avanzate fino a che il treno non si fermerà da solo. Un'icona del locomotore in basso a sinistra dello schermo indica che è possibile avere una visuale dell'esterno. Fate clic sulla macchina verde e tirate la leva: il treno si solleverà fino a una piattaforma che è l'incrocio principale. D'ora in avanti la bussola sarà essenziale.
Un nuovo clic e avanzate poi fino a quando non appare l'icona del treno (in basso a sinistra, con un pulsante rosso bene in evidenza). Fermate il treno: siete in un tunnel con tre rotaie. Andate in vista esterna facendo clic sull'icona e dalla scatola al centro del tunnel prendete una barra di metallo. Vi serve ora un utensile dalla cassettina sul treno. Fate clic e, già che ci siete, prendete tutto quello che è possibile prendere. Fate clic sullo scambio nel tunnel e inseritela barra di metallo. Stringete la barra con la chiave trovata nella cassettina e riattivate cosàƒ  à‚ ¬ lo scambio.

Tornate nel treno muovetevi in avanti fino all'incrocio principale, poi fermatevi, andate in vista esterna, aprite la colonnina verticale in legno chiaro Fermate il treno. Vista esterna. Attivate la bussola. Fate clic sulla piccola colonna di legno e girate la manovella per orientare il treno verso nord. vi permette di scegliere il tunnel da percorrere. Girate la manovella e 'girate' il treno finchàƒ  à‚ © non punta a nord. Avanzate e girate a sinistra: Fate clic sulla leva dello scambio (quella grigia) prima di arrivare all'incrocio. In caso di errore provate e riprovate.

L'essere oscuro cercherà di bloccare le rotaie con alcune rocce: il treno sarà costretto a fermarsi, ma voi avete la dinamite trovata nella cassettina e avete l'accendino, quindi...
Risolta la formalità delle rocce, avanzate finchàƒ  à‚ © il treno non si fermerà da. Uscite. C'è una porta verde, chiusa a chiave. Qui si svolgerà il duello finale con l'Essere oscuro. Per ora non c'è niente da fare (non vi converrebbe, l'Essere oscuro vi metterebbe fuori combattimento con una chiave inglese...).

Tornate sul treno e inserite la retromarcia fino all'incrocio principale. Girate il treno a est, avanzate, passate l'incrocio e fermatevi appena dopo, mettete la retromarcia e azionate la leva dello scambio. Il treno girerà e continuerà in retromarcia fino a fermarsi da solo. Uscite. Siete nella prigione di Amanda: la povera bambina è chiusa in una gabbia. Non si risolve questa parte del gioco se non si notano alcuni particolari: innanzitutto, la gabbia di Amanda è bloccata da una sorta di leva bianca. Bisognerà trovare il modo di azionarla, ma è impossibile arrivarci di persona... I tubi del vapore sono due, ma l'energia è solo nel tubo di destra: bisognerà cercare di attivare il tubo di sinistra. Se non avete seguito questa soluzione e avete vagato nel vulcano per conto vostro, sarete finiti spesso con il treno contro un'insormontabile grata di metallo. L'interruttore (o è una leva?) immediatamente a destra del tubo di vapore attivo fa alzare la grata di metallo, liberando cosàƒ  à‚ ¬ il passaggio. Azionate questo interruttore-leva, non toccate nient'altro e uscite. Tenete a mente la grata di metallo che si alza per consentire il passaggio delle pietre. Vi servirà.

Tornate al treno e avanzate fino all'incrocio principale, girate il treno a nord e attendete che si fermi. Siete nella stanza di controllo principale. Non toccate le sei ruote metalliche e andate nel passaggio a destra, verso il ponte sulla lava. Salvate. Avanzate e guardate in basso, noterete una sfera metallica. Tornate indietro e guardate verso sinistra: c'è un passaggio, ma sembra impossibile andarvi. Provate a fare clic al centro del passaggio e si aprirà una finestra: usate l'ombrello per chiudere il passaggio interrotto e fate clic sul fermaglio, al centro, in alto. Passate oltre.
Alzate la sfera, entratevi e azionate la leva a destra per farla abbassare: mentre scendete, fate caso ai tubi. Alcuni di essi sono segnati con frecce, che bisogna orientare (quante prove e quanti salvataggi a questo punto!!!).

I controlli sulla sinistra regolano il braccio e la manopola a stella serve per far girare le frecce (di nuovo una sorta di batiscafo, questa volta nel fuoco...). Girate la prima e la seconda, lasciate stare la terza e la quinta, girate invece la quarta e la sesta. Scendete: si aprirà una sfera di metallo: con il braccio prendete l'oggetto che vi è contenuto. Per tornare (altri guai, prima di scoprirlo) bisogna disporre tutte le frecce verso l'alto. Conviene salvare spesso.
Tornate nella stanza dei tubi e girate la terza ruota metallica da sinistra e la prima da destra (anche qui, prove su prove, viaggi fino alla prigione di Amanda e ritorno. Tornate al treno e andate all'indietro fino all'incrocio principale, girate il treno a est, avanzate fino al primo incrocio e dopo qualche secondo, fermate il treno, mettete la retromarcia e fate clic subito sulla leva dello scambio.

àƒ  à‹â€  ancora la prigione di Amanda. Mettete l'ombrello nel buco della porta metallica, scegliendo proprio il momento in cui si solleva, poi girate la ruota sul tubo a destra e tirate la leva (non verso Amanda): si attiverà un magnete. A questo punto un gioco di riflessi: premete il pulsante centrale e giratevi verso destra due volte. Vedrete il magnete che si abbassa e dovrete cercare, ripetendo continuamente la sequenza pulsante-destra-destra, di prendere una roccia con il magnete. Coraggio.
Quando avrete la roccia, dovrete spostare il magnete verso Amanda, tirando la leva, questa volta verso Amanda. Una pressione sul pulsante farà cadere la roccia sulla leva bianca che abbiamo visto in precedenza. Amanda sarà libera, anche se scivolando rischierà di farsi male. Entrate passando sotto la porta metallica, prendete la bambina, non scordate l'ombrello e tornate al treno.

Giunti all'incrocio principale, girate a est, mettete la retromarcia e andate fino all'incrocio delle tre rotaie, passatelo, fermatevi, andate avanti, passate lo scambio, fermatevi dopo qualche secondo (due o tre), inserite di nuovo la retromarcia e immediatamente azionate la leva dello scambio. Il treno finirà col fermarsi su un ponte levatoio, purtroppo alzato. Dovrete abbassarlo (e non è difficile), ma attenti, perchàƒ  à‚ © dopo il destino è in agguato...
Per ora, fate clic sull'icona di vista esterna, abbassate l'uncino l'uncino utilizzando i controlli in basso a destra, poi alzatelo per abbassare il ponte. Salvate. Procedete in retro e fermate il treno non appena è disponibile la vista esterna. Guardate le rotaie curve. Toglietela con una lunga chiave (una specie di cesoia), girate a sinistra e prendete un pezzo di rotaia intero, sempre con lo stesso attrezzo, poi sostituite quello rotto. Siete salvi, ma vale la pena di vedere che cosa sarebbe accaduto se non aveste fermato in tempo il treno. Fatelo.

Proseguite fino all'incrocio principale, Girate il treno a est, Avanzate ed usate la leva dello scambio in vicinanza di un incrocio. Il treno si fermerà davanti a un muro, che dovrete bucare con la trivella (pulsante centrale). Scendete, entrate nel varco, fermatevi davanti al tavolo, fate un disegno dell'arma (la mappa trovata sul muro nel tempio) perchàƒ  à‚ © dovrete ora assemblare l'arma per il duello finale. Connettete il pezzo 1 (la specie di lampada trovata nella credenza del faro) con il due, aggiungete il 3, poi il 4 con le ali aperte, il 5 con le braccia aperte, il manico (6, una specie di corna di cervo). Il numero 3 ha due 'escrescenze' in metallo: fate clic per aprirle, poi sulla parte grigia per accedere al vano interno dell'arma: mettetevi il pezzo nr. 7 (la bottiglia. Qui finirà l'Essere oscuro...). Chiudete il vano grigio e fate clic sulle escrescenze metalliche. L'arma è pronta.

Tornate al treno e andate in retromarcia fino all'incrocio principale, girate a nord e tornate alla stanza delle ruote metalliche: girate la quarta per aprire la porta del verde, poi tornate all'incrocio principale, girate il treno a est e prendete la rotaia di sinistra. Uscite dal treno e prendete il martello dal deposito (se non lo avete già fatto, come vi avevo consigliato). Salvate.

Sapete di essere alla vigilia del duello finale, ma non potete permettere che in caso di sconfitta l'Essere oscuro si impadronisca della terra, cosàƒ  à‚ ¬ dovrete rischiare grosso: aprite il deposito e fate clic sulla dinamite, attaccate il circuito alla dinamite, poi aggiungete la sveglia. Il cronometro della bomba è partito. Lo vedrete al centro dello schermo, in alto. Indica quasi un'ora, ma non è vero: avete molto meno tempo. Passate attraverso il varco e prendete a sinistra, aprite la porta e fate un passo in avanti.

L'Essere oscuro si muoverà vicino a una strana macchina, che probabilmente è il suo transponder, i segreti del quale egli aveva carpito al dottor Kriek. Al momento di azionare una grossa leva (davanti a una macchina gialla) dovrete sparargli con l'arma assemblata poco prima. L'Essere oscuro verrà risucchiato all'interno dell'arma, nella bottiglia. Entrate.

Tirate la leva davanti alla macchina gialla: si attiverà il transponder. A cose fatte, andate al tavolo. Sotto il tavolo c'è uno scrigno: apritelo con il martelletto meccanico (fate in fretta), prendete i fogli azzurri, andate alla console vicino al dottor Kriek, che è legato e privo di conoscenza. Abbassate la leva di sinistra e il casco scenderà sul capo di Kriek, poi abbassate il secondo interruttore e girate la manopola del quadrante fino alla seconda tacca: dovreste vedere un'onda apparire sul quadrante. Abbassate la leva di destra per tre volte: Kriek si sveglierà e dirà di sentirsi stordito. Dategli i fogli azzurri: dirà di non volersene andare senza Amanda. Dategli la bambina e Kriek si dirigerà verso il transponder. Dissolvenza, messaggio di vittoria e scena finale, con Kriek di fronte al caminetto e Amanda in braccio.

Fate clic su di lui più volte e ascoltate quello che ha da dire. Tra l'altro, vi dirà di gettare in mare la bottiglia con l'Essere oscuro. Scena finale: l'Essere oscuro in bottiglia poco prima di finire in mare, una panoramica sul laboratorio del dottor Kriek, titoli di coda (solo il nome del produttore...), quindi schermo iniziale. Una nuova partita? Tra qualche mese, grazie. Grande gioco, difficile e coinvolgente.
Cherri Andrea640360