Soluzione di Hollywood Monsters per PC

La soluzione completa per Hollywood Monsters (PC). Il nostro sito è completamente specializzato in trucchi e soluzioni.
Hollywood Monsters: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Salve e benvenuti su Apocanow. Vi presentiamo l'articolo che parla della guida completa e della soluzione di Hollywood Monsters. Speriamo che vi sia utile e vi possa permettere di arrivare alla fine del gioco.

Se riesci a trovare altri elementi per questa guida, non esitare ad inviarceli. Li aggiungeremo a quelli già esistenti con degli eventuali ringraziamenti pubblici.

Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

LE CANTINE DELLA VILLA DI OTTO J.HANNOVER
Salite le scale verso la terrazza e prendete il bicchiere per riempirlo di ponce, non appena l’orchestra smette di suonare dovrete prendere un osso dallo scheletro ballerino. Fate quattro chiacchiere con il maggiordomo e tentate di entrare nel salone della festa più volte. Alla fine uscirà Frankie tutto agitato che scriverà, su un pezzo di carta, un messaggio destinato al suo amico Peter che dovrete assolutamente recuperare per scoprire quello che sta accadendo. Entrate nel guardaroba e, dopo aver parlato con Charlie prendete lo straccio dalla cassa e salite le scale. A guardia dell'altra rampa trovate il buttafuori. Offritegli da bere e non appena sarà possibile recuperate la chiave custodita all'interno della sua giacca (in caso non doveste riuscirvi scendete a prendere un altro bicchiere e ritentate). Aprite poi la porta làƒ  à‚ ¬ a fianco: sarete nell'ufficio del Sig. Hannover dove, utilizzando lo straccio, dovrete recuperare dal camino il pezzo di carbone. Uscite in giardino; mentre vi dirigete verso le cantine uscirà dal cespuglio il proprietario della villa che vi inviterà a fare una passeggiata. Non contento della vostra risposta negativa vi darà il suo biglietto da visita che dovrete utilizzare per aprire la porta interna nel suo ufficio. Mostrate poi l'osso al cane e seguitelo nella hall per vedere il maggiordomo distratto proprio dal cane e poter finalmente mettere le mani sul foglio del taccuino; utilizzatelo insieme al carbone e potrete cosàƒ  à‚ ¬ leggere quello che c'era scritto sul biglietto lasciato da Frankie. Dall'ufficio di Hannover potete ora passare nella camera della segretaria per prendere la manovella ed usarla con il grammofono. Andate a incontrare Otto e parlateci assieme per fargli notare che Taffy, la segretaria, è arrivata ma non è ancora pronta. Muovete quindi l'armatura, nella stanza della segretaria, davanti alla finestra e avrete via libera alle cantine.
 
LA SCOMPARSA DI SUE E FRANKIE
Nei panni di Ron, il collega di Sue al giornale, vi dirigerete alla Villa per indagare. Salite sul terrazzo e recuperate la coppa di ponce, l'uomo ridotto e la fetta di limone. Entrate quindi nella hall e prendete il palloncino sotto il bancone di Joseph prima di entrare nel salone della festa. Raccogliete informazioni sugli avvenimenti accaduti e mentre parlate con il Dr. Mosca prendetegli il ticket dalla tasca, mentre dall'uomo invisibile dovrete ottenere il biglietto di Frankie. Proseguite verso destra e raggiungete l'altra zona del salone per scambiare quattro chiacchiere con Quasimodo e Spencer McDundee. Prendete il microfono sul palco e anche la relativa asta (piede del microfono) per poi liberare il fantasma dalla catena con il vostro seghetto. Nel guardaroba vi sta aspettando Charlie, che vi fornirà molte notizie che dovrete segnarvi sulla vostra agenda, mostrategli il ticket e riceverete un pacco contenente un telecomando a distanza e il dispositivo del Dr. Mosca. Prima di uscire prendete la valigetta di Jack lo 'Squartatore' e apritela per trovare del cotone, un seghetto, una siringa e un bisturi. Utilizzate quest'ultimo nella hall per prendere il cordone rosso sistemato a protezione della statua, mentre con il cotone dovrete prendere, nel piatto unto sulla terrazza, un po' di grasso. Dirigetevi poi nelle cantine e utilizzate il grasso con l'asta del microfono per riuscire a oliare la rotaia e a far muovere il gancio. Posizionate quest'ultimo, mediante le due leve, sopra la grata e poi utilizzate la catena per legarli insieme: sfortunatamente però la grata è troppo pesante da sollevare e quindi solo la forza di un vero campanaro come Quasimodo sarà in grado di farcela. A questo punto non dovrete far altro che prendere il nastro di Sue e dopo averlo inserito nel magnetofono potrete scoprire quello che le è accaduto. Ritornate all'entrata della Villa (dove c'è la cuccia del cane) e prendete l’automobile per iniziare le ricerche.
 
I PEZZI DI FRANKIE
LE GAMBE
Svizzera: andate verso il bosco e raccogliete il palo fuori dalla capanna e poi parlate con il cieco che sta suonando il flauto per poi impossessarvi della saliera sul tavolo e della bacchetta magica appesa al muro. Uscite all'aria aperta e dirigetevi verso il fiume dove incontrerete una simpatica bambina: il vostro scopo è quello di recuperare la sua margherita e per farlo dovrete essere molto paziente. Preso il fiore ritornate dal cieco e chiedetegli informazioni riguardo la margherita e la bacchetta appesa al muro. Fate poi un salto al vecchio mulino e prendete la mazza vicino all'ingresso.
Villa di Hannover: prima di arrivare dal Conte Dracula dovrete impossessarvi del cranioclaste di Junior donandogli la saliera del vecchietto.
Transilvania: scambiate quattro chiacchiere con Hecker e poi entrate all'interno del castello tuffandovi nel fosso per scoprire un passaggio segreto. Prima di poter salire la scala e finire nelle prigioni del castello, dovrete utilizzare il giocattolo di Junior per allargare le sbarre. Usate quindi il palo sulla dama di ferro posta alla sinistra dello schermo e potrete prendere della corda che dovrete unire al cordone rosso per ottenere una liana molto robusta. Salite quindi le scale del corridoio e prendete la lanterna, prima di uscire sul balcone e di utilizzare la liana con la sporgenza per finire nella stanza da letto di Sherilyn. Prendete quindi la boccetta di profumo sul tavolino e il quadro appeso al muro e fatevi una sana conversazione con la bella vampira. Fuori dalla stanza andate in quella accanto per incontrare Gwendolyn mentre starà terminando il suo spuntino. Impossessatevi della bottiglia di olio sullo scaffale e poi tagliatevi con il bisturi una bella bistecca al sangue. Dirigetevi verso il cortile per prendere dal carretto una manciata di paglia e azionare la leva per far abbassare il ponte levatoio: purtroppo la discesa del ponte ha causato la morte di Hecker. Prendetegli dalla mano il Cameo di Samarcanda e annota l’indirizzo della cartolina.
Australia: qui dovrete solamente utilizzare il vagone ed entrare nella galleria. A seconda di come sono sistemate le leve giungerete in otto posti differenti:
  1. Con le due leve al centro raggiungerete una locazione dove potrete recuperare una traversina.
  2. Con la leva sinistra in alto e l'altra in basso vi troverete di fronte a un ascensore. Salite al secondo piano e incontrerete l'Uomo immerso nella sua vasca da idromassaggio: prendete le mutande a pois sul corrimano e scambiate quattro chiacchiere con lui. Salite poi al terzo piano e prendete le pinze per il ghiaccio appoggiate sul tavolino.
  3. Con le due leve in basso incontrerete Karl, il fratello di Hecker. Rovistate nella cassa làƒ  à‚ ¬ a fianco e prendete la chiave e il calzino vecchio prima di scambiare la sua bacchetta magica con quella del cieco.
  4. Con la leva sinistra in alto e l'altra centro raggiungerete una capanna ormai non più utilizzata, dove riuscirete a prendere un berretto d'aviatore e una pala.
  5. Con la leva sinistra al centro e l'altra in basso incontrerete due Girl Scout che staranno attendendo l'arrivo dell'Uomo Lupo. Dategli le mutande del loro idolo e prendetevi il mazzo di carte
  6. Con le due leve in alto raggiungerete una cascata sotterranea dove prenderete dell'acqua grazie alla coppa del ponce.
  7. Con la leva sinistra in basso e l'altra in alto troverete la casa del minatore. Aprite la porta nascosta con la chiave e poi recuperate il libro, all'interno del quale ci sarà una busta proveniente dall'Egitto: apritela e leggetene il contenuto.
  8. Con la leva sinistra in basso e l'altra al centro raggiungerete un'altra piccola locazione. Raccogliete dal terreno la pietra e poi riempite il palloncino di gas proveniente dalla fessura nel muro.
Studi MKO: entrate per due volte negli studi a destra: verrete cacciati fuori in malo modo, riuscendo però a recuperare il film tanto desiderato dall'Uomo Lupo. Entrate negli uffici a sinistra e parlate con Taffy, la segretaria, per avere un incontro con Otto Hannover. Dopo aver parlato con lui dovrete tornare dalla segretaria per prendere la lente d'ingrandimento e l'ombrello prima di impossessarvi, grazie alle pinze del ghiaccio, del volantino pubblicitario inserito nella busta delle lettere a fianco della porta d'entrata.
Australia: posizionate le leve per raggiungere l'abitazione dell'Uomo Lupo e, dopo avergli detto di possedere il suo film preferito, dovrete salire al piano superiore e inserirlo nel proiettore: a questo punto potrete prendere lo specchio e il trattamento capillare vicino alla vasca.
Scozia: andate a parlare con Graeme McDundee per ottenere gli ingredienti del famoso cocktail 'Nessie Boom' dovrete dimostrare di essere un vero scozzese. Lupo Inizierà cosàƒ  à‚ ¬ a elencare una serie di otto nomi che dovrete appuntarvi su un foglio di carta e, al termine, vi farà una domanda relativa a un vostro lontano parente. Confrontate la lista che avete scritto con quella delle risposte possibili e potrete notare che ci sarà un solo nome messo nella stessa posizione in entrambe le liste: sarà quello esatto. Dopo aver indovinato per ben tre volte, otterrete i tre ingredienti fondamentali: latte, grog e whisky.
Australia:  salite al terzo piano e utilizzate lo shaker per ottenere il 'Nessie Boom' che, per ora, non potrete trasportare, vista la sua pericolosità.
Svizzera: usate il volantino pubblicitario sull'albero vicino alla casetta del cieco, in modo da renderlo appiccicoso, e poi attaccatelo sulla bottiglietta del trattamento capillare.
Transilvania: entrate nella stanza di Sherilyn e fate una partita a Strip Poker che, ovviamente, perderete. Usate quindi la vostra furbizia e appendete lo specchio al gancio sul muro per vincere la camicia da notte della vampira. Uscite dalla sua stanza e dirigetevi a destra verso la sala per individuare il trofeo di Dracula: cercate di aprirlo, ma verrete interrotti dal Conte in persona. 5cambiate quattro parole con lui e poi dategli il flacone del 'trattamento dimagrante' per recuperare poi, sul ponte levatoio, il suo porta pastiglie: apritelo e mettetevi qualche capsula di sonnifero nel sacchetto del cibo di Gwendolyn.
Egitto: dopo l'atterraggio dovrete scambiare il calzino e la camicia da notte con il mercante più robusto per cercare di recuperare qualche spicciolo in più . Salite poi verso la piramide e usate l'anello per entrare al suo interno e parlare con la mummia. Uscite e scendete la rampa a sinistra verso la piscina per incontrare Amesis-Huni: parlate con lei e poi ritornate a parlare con la mummia. Parlate adesso con il mercante smilzo e recuperate alcuni semi a crescita rapida e una pergamena. Proseguite verso la sfinge e, utilizzando la pala, dovrete togliere della terra dalla zampa della Sfinge: piantate i semi nella montagnola di terra e innaffiateli con l'acqua della cascata nella coppa del ponce per impossessarvi del fiore del Nilo. Tornate quindi dalla principessa e date al tigrotto la bistecca di carne. Transilvania: entrate nella stanza di Gwendolyn e affettatevi un'altra bistecca, che dovrete usare insieme alla pietra, prima di darla nuovamente al tigrotto. Egitto: non appena la addenterà dovrete recuperare il suo canino e inserirlo nella fessura sulla zampa della Sfinge per far aprire un passaggio segreto. All'interno usate l'olio d'oliva sulla lanterna verde e poi sarà la volta di un puzzle: usate il papiro trovato nel libro di uno dei fratelli Hecker con il murale. Dovrete poi comporre lo scarabeo rappresentato a sinistra. Questa operazione può sembrare complicata ma, tenendo presente che quando un quadratino viene sistemato nel punto giusto non si muoverà più , potrete risolvere l'enigma andando a caso. Una volta risolto il puzzle uscirà dal muro uno scarabeo luminoso che dovrete seguire attraverso il labirinto per raggiungere una stanza segreta. Entrate nella porta a sinistra e incontrerete il terzo fratello Hecker: Gunther. Dovrete convincerlo che la maledizione non esiste e per farlo, dovrete dirgli alcune frasi del tipo: 'Io so che cosa dice questo geroglifico...', '... non succederà niente se non si trafuga niente...', '... lo conferma il carattere inclinato...', '... certo che c'è l'ho...'. Dopo che Gunther vi avrà creduto, uscirà dalla stanza e... forse la maledizione esisteva davvero. Prendetegli il coltello a serramanico e ispezionate con la lente d'ingrandimento il sarcofago aspetto, a fianco di quello che stava osservando il povero defunto, per recuperare un capello della principessa. Tirate quindi il bastone del sarcofago a sinistra e raggiungerete l'altare di Karnak: usate la pergamena per eliminare del tutto 'Miss Mummia'. All'esterno, prendete gli occhiali da sole e il cappello (Pamela) sulla sdraio in piscina e poi andate dalla Mummia, che per ringraziarvi andrà a farsi un giro all'estero. Recuperate il bastone di Ra e usatelo per entrare nella stanza dei tesori e prendere le GAMBE di Frankenstein.
 
IL TRONCO E LE BRACCIA
Transilvania: andate nella stanza di Gwendolyn e aprite il coltello a serramanico per far fuoriuscire la lama con la quale appuntirete la traversina per ottenere un paletto. Usatelo con la vampira e, una volta catapultata fuori dalla finestra, dovrete prenderle in prestito la bara e scambiarla con quella del Conte. Dopo la spettacolare uscita del ' cigno volante' dovrete prendere la caramella gommosa sul pavimento vicino alla carne. Uscite dalla stanza ed entrate in quella accanto per trovarvi un organo: per farlo funzionare dovrete utilizzare il Cameo di Samarcanda. Attendete l'arrivo di Dracula che, mentre si starà sistemando per andare a dormire, si accorgerà di essere dimagrito. Uscirà quindi dalla finestra per dare la bella notizia al suo agente e potrete cosàƒ  à‚ ¬ andare nella sala e aprire la base del trofeo per il tronco e le braccia di Frankenstein.
 
LA TESTA
Australia: andate nella casa dell'Uomo Lupo e raccogliete il 'Nessie Boom' con il porta pastiglie del Conte. Tornate all'esterno e sistemate gli scambi nella posizione 3 per raggiungere Hecker: aprite il microfono, usate la calamita con il porta pastiglie e poi attaccatelo al piccone del minatore che, non appena colpirà la roccia, farà saltare tutto in aria. Tornate dentro, prendete il diamante ed entrate nel buco per localizzare l'ultimo trofeo e quindi la testa di Frankenstein.
 
L'OPERAZIONE
Studi MKO: andate dalla segretaria, mettete la margherita lassativa nel caffè e poi parlate nuovamente con il signor Hannover: mentre sarà occupato altrove dovrete impossessarvi del suo sassofono.
Svizzera: date lo strumento musicale al cieco e usate la paglia nel camino per fargli aprire la finestra. Attendete qualche istante e potrete impossessarvi del diario segreto del Dott. Frankenstein. Giunti alla casa di Frankie dirigetevi in libreria per vedere quattro quadri appesi, due a destra e due a sinistra: quelli a destra sono datati 4 Aprile 1904 e 2 Agosto 1902, mentre quelli a sinistra 3 Novembre 1903 e 5 Febbraio 1901 . Più avanti troverete un mappamondo con due pulsanti grigi e uno rosso al centro: partendo dalla data più antica (1901), dovrete premere il pulsante destro o sinistro, a seconda della posizione del quadro appeso, tante volte quanto è il giorno relativo. La sequenza esatta sarà dunque 5 volte a sinistra, 2 a destra, 3 a sinistra e 4 a destra; premete poi il pulsante rosso e apparirà un passaggio segreto verso il laboratorio.
Villa di Hannover: raccogliete i succhi gastrici del Dr. Mosca con la boccetta di profumo e ritornate sulle Alpi Svizzere.
Svizzera: salite al piano superiore del mulino per sciogliere la pietra che blocca gli ingranaggi con i succhi gastrici appena presi, e poi usate 1’ombrello sulle sue pale per raggiungere la cima. Posizionate l'invenzione del Dr. Mosca e leggetevi il diario segreto per scoprire che per ridare la vita a Frankenstein occorrono cinque ingredienti: calcio, glucosio, acido citrico, sangue e liquido amniotico. L’acido citrico e il glucosio già li possedete, rispettivamente all'interno del limone e della caramella gommosa che avrete recuperato durante lo svolgersi del gioco. Dirigetevi dove avevate incontrato la bambina e prelevate dalla pianta verde, a sinistra dello schermo (con la siringa), della linfa (sangue).
Transilvania: tuffatevi in acqua e ritornate nelle prigioni per parlare con lo scheletro appeso che vi donerà un osso (calcio).
Scozia: salite sul dirupo e vedrete un uovo. Prendetelo e mettetelo nel berretto d’aviatore per farlo dischiudere più in fretta: raccogliete da terra il guscio e avrete ottenuto il liquido amniotico.
Svizzera: ritornate nel laboratorio e prendete dal cassetto l'ago e i fili chirurgici per ricostruire il vostro amico. Posizionate il limone, la caramella, l’osso, il guscio e la siringa nella botticella sotto il pulsante e poi sistemate i pezzi di Frankenstein sul tavolo operatorio. Usate quindi il telecomando per attivare l'invenzione del Dr. Mosca e cercate di far resuscitare il Malcapitato, ma manca il cervello e senza di esso è impossibile ridare la vita.
Villa di Hannover: andate nella sala della festa e passate la porta a fianco del palco per incontrare il cuoco. Fatelo scappare utilizzando il palloncino pieno di gas e poi andate nell’altra stanza: accendete la luce premendo il pulsante a sinistra e poi impossessatevi del cervello.
Svizzera: usate il cervello con Frankie e ripetete l'intero esperimento: questa volta sarete riusciti nel tuo intento e il poverino, dopo una breve amnesia, vi racconterà l'intera vicenda.
 
IL FINALE
Tornate agli studi MKO ed entrate nella porta a destra per prendere il barattolo di vernice. Aprite quindi il coltello a serramanico e usatelo con la lama lima sul filo metallico e poi con la lama pinza per ottenere un grimaldello artigianale. Entrate nel museo delle cere e aprite la porta a sinistra con il grimaldello per incontrare la vostra collega Sue. Dategli il coltello a serramanico e il barattolo di vernice e poi parlategli assieme per muovere nuovamente Sue.
SUE: usate il coltello con la lama cacciavite e svitate il pannello sulla colonna; sistematelo davanti alla tana del topo e poi usate la vernice per dipingere una finta entrata. Dopo che il topo è svenuto dovrete prenderlo e darlo a Ron insieme al coltello e al poster.
RON: date il topo alla segretaria e in sua assenza recuperate la sua borsetta contenente un pass. Ritagliate il poster e sistemate la foto sulla tessera per avere un pass fasullo. Mostratelo alla guardia ed entrate nel museo per incontrare Charlie: parlategli e tornate nell'ufficio di Taffy per dare uno sguardo alla sua agenda, per poi telefonare a Bill Ford, il famoso regista. Uscite e prendete il pacco da consegnare a Charlie che, tutto contento, se ne andrà lasciandovi la sua valigetta. Consegnatela a Sue e chiedetegli di distrarre la guardia.
SUE: aprite la valigetta per trovare lo smaltatore multicolore e premete il pulsante rosso per chiamare il guardiano.
RON: mentre sarà impegnato a mettere lo smalto ai piedi di Sue, dovrete andare al suo posto di guardia e con il diamante incidere la vetrina e prendere la palla da baseball di cera: tirategliela in testa e uscite insieme alla vostra collega. Verrete sorpresi da Otto Hannover e dal Dr. Karloff che vi immobilizzeranno: non dovrete far altro che aspettare l’arrivo dell'uomo calante per poi prendere la corda e godervi il finale.
Cherri Andrea640360