Soluzione di Lighthouse-The Dark Being per PC

La pagina dedicata ai trucchi di Lighthouse-The Dark Being (PC). Troverai guida, segreti, sbloccabili e molto altro.
Lighthouse-The Dark Being: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Siamo lieti di presentarvi questo articolo dedicato alla soluzione e alla guida completa di Lighthouse-The Dark Being. Qui troverete tutte le risorse che la nostra redazione ha trovato su Lighthouse-The Dark Being, in particolare, oltre a quanto scritto, anche Trainers e Achievements.

Se pensi di avere qualcosa da aggiungere all'articolo, suggerisci contattandoci e saremo lieti di pubblicare tutto qui su questo articolo.

Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Lighthouse-The Dark Being è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

In questo gioco non c'è un'unica soluzione. In alcuni punti puoi operare delle scelte che ti potrebbero impedire di continuare a giocare seguendo questa soluzione (il che non significa che non potrai terminare il gioco). Ho cercato qui di seguire la soluzione più lineare e di aggiungere delle annotazioni per chi ha effettuato scelte diverse. In ogni caso ti consiglio di salvare spesso la partita in modo da potere in seguito, se lo desideri, cambiare strategia.
 
La Casa
Dopo il breve filmato introduttivo ti ritrovi in una casa (la tua casa). Dalla finestra puoi vedere un faro. Voltati a sinistra e fai un click sulla sedia per spostarla. Apri il cassetto e leggi il diario. Apri il cofanetto accanto al telefono e prendi l'accendino che trovi all'interno. Esamina l'accendino e prova ad accenderlo. Fai un click sul telefono con segreteria incorporata ed ascolta i messaggi. In particolare ascolta con attenzione il terzo messaggio. Se vuoi riascoltare i messaggi puoi usare il tasto in basso a sinistra per riavvolgere il nastro. Voltati a destra ed osserva dalla finestra quello che accade al faro. Voltati per due volte a sinistra ed apri il cassetto del mobiletto semicircolare posto sotto alla finestra. Sposta gli oggetti contenuti nel cassetto finchàƒ  à‚ © non vedrai un mazzo di chiavi. Prendi il mazzo di chiavi. Prendi l'ombrello ed il borsello poi apri la porta ed usa le chiavi sulla tua automobile per raggiungere il faro. Ombrello e borsello, comunque, verranno raccolti automaticamente non appena lasci la tua casa.
 
Il Faro
Una volta raggiunto il faro non devi tornare alla tua auto in quanto questa operazione equivale ad abbandonare il gioco. Apri la cassetta della posta e prendi la lettera. Avanza per due volte e fai un click sulla lanterna appesa alla sinistra della porta d'ingresso del faro. Apri la lanterna e prendi la piccola chiave sullo sportello. Avvicinati alla porta e guarda in basso. Ci sono due vasi e due piccole statue, una raffigurante un delfino e l'altra una conchiglia. Sposta questi quattro oggetti trascinandoli con il mouse fino a trovare una chiave (io l'ho trovata sotto al delfino, ma è possibile che venga disposta casualmente). Raccogli la chiave ed usala sulla serratura, poi fai un click sulla serratura per aprire la porta. Puoi entrare nell'abitazione del dottor Krick, ma manca l'energia elettrica ed i locali sono bui. Voltati ed esci dalla casa. Vai a sinistra ed avvicinati alla porticina laterale. Usa la piccola chiave sul lucchetto poi fai un click sulla porta per aprirla. Prendi il piede di porco poi apri la scatola dei fusibili sulla sinistra. Abbassa le tre leve (quella più grande non rimane abbassata, probabilmente a causa di un sovraccarico). Torna alla porta d'ingresso, fai un click sulla serratura ed entra in casa. Ora la luce è ritornata e tu puoi esplorare l'abitazione di Krick. Entra nello studio di Krick usando la prima porta a destra. Apri lo scrittoio sulla destra poi raccogli e leggi i fogli che contiene. Voltati e prendi dallo scaffale l'uccellino meccanico, delle conchiglie e i due oggetti rossi a forma di cozza. Esci dallo studio e vai a destra. Apri la prossima porta a destra ed entra nella stanza di Amanda, la piccola figlia del professore. Raccogli il tamburino meccanico ai piedi del letto della bambina ed esaminalo. Dalla schiena del tamburino prendi la chiavetta. Voltati e prendi la sveglia sul piccolo tavolino accanto alla porta. Esci dalla stanza di Amanda e vai dritto fino alla cucina. Prendi i fogli dal tavolo sulla destra e leggili. Apri il frigorifero e prendi il biberon. Voltati e fai un click sulla libreria. Apri lo sportello e prendi la bussola (d'ora in avanti potrai usarla per orientarti, ma per ora non è di grande utilità e rallenta il gioco). In qualunque momento potresti udire Amanda che si mette a piangere. Se a questo punto vai immediatamente nella stanza di Amanda vedrai una creatura aliena che rapisce la bambina e la porta con se oltre una 'porta' che conduce ad un universo parallelo. A questo punto hai due alternative: puoi seguire la creatura nella frattura spaziotemporale oppure continuare l'esplorazione della casa di Krick. In questa soluzione io NON ho seguito la creatura (se tu lo hai fatto premi ricordati che prima o poi dovrai comunque tornare al faro e riprendere più o meno da questo punto). Nell'attesa del rapimento puoi continuare l'esplorazione. Torna nella stanza di Amanda, raccogli e leggi i fogli sul tavolino in fondo. Fai un click su Amanda e, quando si mette a piangere dalle il biberon. Ora gira un po' attendendo di udire il pianto di Amanda ed assistere al rapimento. Per continuare l'esplorazione della casa di Krick vai nello studio. Avvicinati alla libreria e fai un click su ognuno dei sei libri al centro in modo da spostarli e liberare cosàƒ  à‚ ¬ la cassaforte. Voltati a destra ed apri il cassetto in alto a destra dello scrittoio. Prendi il tagliacarte. Usa il tagliacarte sulla busta che hai trovato nella cassetta della posta per aprirla e leggerne il contenuto. In particolare nota i numeri scritti in basso (5-18-28) che sono la combinazione della cassaforte. Vai alla cassaforte ed inserisci la combinazione in questo modo: ruota la manopola in senso orario fino al numero 5, ruota in senso antiorario fino al 18 passando per lo zero (insomma un giro completo più 13) ed infine ruota in senso orario fino al 28. Se sbagli qualcosa fai una rotazione in senso orario di più di 360 gradi per azzerare il tutto e poter ricominciare. Una volta inserita la corretta combinazione fai un click sulla leva ed apri la cassaforte. Prendi i documenti dalla cassaforte e leggi tutte le pagine. A pagina 59, accanto al disegno, ci sono tre numeri che sembrerebbero una data (8-24-96), ma che in realtà sono il codice per aprire la porta del laboratorio. Lascia lo studio e vai alla porta in fondo al corridoio. Fai un click sul tastierino a destra ed inserisci il codice d'accesso (82496) quindi premi il tasto rosso in basso. Una volta aperta la porta entra nel laboratorio di Krick. Avvicinati alla grande macchina sulla destra, quella con la cupola rossa. Fai un click sul pannello azzurro per aprirlo e premi il pulsante all'interno per accendere la macchina. Voltati e fai un click sul contenitore posto alla destra della porta. Usa il piede di porco sullo sportello del contenitore una prima volta per sbloccarlo ed una seconda per aprirlo del tutto. Prendi una dei tre oggetti verdi. Voltati verso destra e fai un click sul tavolo da lavoro. Prendi il saldatore, la valvola e il piccolo pezzo di filo nero posto davanti al microscopio. Sul tavolo ci sono anche altri fogli del diario di Krick, prendili e leggili. Voltati verso destra ed avvicinati alla grossa macchina in fondo. Apri il grande sportello ed osserva da vicino l'interno della macchina. Nota che la prima valvola sulla sinistra è bruciata: toglila poi rimpiazzala con quella che hai appena preso. Accanto alla valvola c'è anche un filo bruciacchiato: asportalo, mettici il filo nero preso sul tavolo ed usa il saldatore sui due capi per completare la riparazione. Ora puoi allontanarti e voltarti a destra e poi a sinistra in modo da trovarti di fronte al pannello di controllo. Premi ognuno degli otto piccoli interruttori a sinistra poi manovra la leva più a sinistra per far salire il portalampada in cima al faro. Torna verso la porta d'entrata poi svolta a sinistra e sali le scale in legno. Giunto alla botola fai un click sul lucchetto per vederlo più in grande e poi usaci il piede di porco per tre volte per farlo saltare. Apri la botola e sali. Apri il portalampada e sostituisci la lampada verde con quella che hai nell'inventario. Guarda verso l'alto e fai un click sul cavo scollegato per inserirlo nella sua sede. Ora devi uscire dalla casa e tornare al quadro elettrico all'esterno. Manovra la terza leva che ora, dopo le riparazioni ai macchinari di Krick, resterà abbassata. Entra di nuovo in casa (per aprire la porta fai un click sulla serratura) e torna al laboratorio. Avvicinati al computer di fronte al pannello di controllo e fai un click sulla tastiera, poi un click sulla scritta 'Retry' sullo schermo. Se hai fatto tutto correttamente sul computer apparirà, al termine dei test, la scritta 'Device Ready'. Voltati e manovra la leva a destra sul pannello di controllo. Una volta creata la porta con l'universo parallelo attraversala rapidamente prima che si richiuda.
 
La Torre
Avanza fino a raggiungere il molo. Percorri il molo fino in fondo poi voltati a destra (vedrai sullo sfondo la torre attorno alla quale volano inquietanti creature). Avanza e voltati a destra. Raccogli l'oggetto dal manico verde. Torna alla spiaggia e voltati a destra. Fai un click sulla bottiglia e poi un altro sul tappo. Leggi il messaggio che era nella bottiglia e annota le coordinate (20° Nord, 118° Ovest). Voltati e raccogli alcune pietre (ne servono due, ma è meglio prenderne di più ). Ora avanza fino alla torre. Giunto alla base della torre fai un click sul cerchio di metallo alla base del pilastro di sinistra e poi inseriscici l'oggetto dal manico verde che hai trovato sul molo. Fai un click sulla manopola che è apparsa. Ora devi usare la manopola in modo spostare l'uncino fino a sotto il meccanismo d'apertura della porta e poi alzarlo. Puoi fare cosàƒ  à‚ ¬: sinistra, basso, basso, sinistra, sinistra, sinistra, basso, destra, basso, destra, basso, sinistra ed infine alto. Una volta aperta la porta inizia a salire le scale. Continua a salire le scale senza svoltare finchàƒ  à‚ © non vedrai giungere un grosso uccello rapace meccanico. Non cercare di passare ora se non vuoi farti cavare gli occhi! Prendi la chiavetta che hai tolto dal tamburino di Amanda ed usala sull'uccellino meccanico trovato nello studio di Krick. Ora metti l'uccellino meccanico nell'orologio a cucù poi fai un click sul pendolo dell'orologio. Come avrai notato il rapace meccanico non è poi molto coraggioso! Avvicinati al cancello ed aprilo con un click. A questo punto SALVA il gioco. Ora devi aprire la porta ed entrare, poi rapidamente vai alla scrivania, apri il piccolo cassetto in basso a destra (un po' difficile da vedere) poi sposta con un click le due viti sulla parte rialzata del cassetto. Fai un altro click nello stesso punto per aprire lo scomparto segreto e prendi la strana chiave. Allontanati dalla scrivania e voltati a destra. Chiudi immediatamente la finestra ed usa la strana chiave sulla serratura per bloccarla definitivamente prima che la creatura alata possa riaprirla ed entrare. Ora puoi rilassarti! Torna alla scrivania ed apri il cassetto centrale. Prendi la leva a forma di 'T' (se tu non avessi chiuso fuori la creatura alata sarebbe entrata rubandoti questo oggetto, che ti servirà più tardi, e avresti poi dovuto recuperarlo). Ora apri il grande cassetto in basso a sinistra e fai scorrere i disegni che contiene. Tra i disegni c'è una piccola chiave, prendila. Apri ora il cassetto in alto a sinistra e fai vari click in modo da spostare gli oggetti e poter prendere una piccola spirale metallica. Chiudi il cassetto ed apri lo sportello al centro. Leggi le pergamene (sono otto, ma solo tre sono leggibili). Fai ora un click sul cassetto in alto a sinistra (vicino al teschio) in modo da vederlo ingrandito. Usa la piccola chiave per aprire questo cassetto e prendi l'oggetto che contiene. Esamina l'oggetto appena preso: si tratta di una specie di fischietto elettronico. Con un click ferma la rotazione del fischietto, poi prova a premere il piccolo ovale bianco: udrai una nota. Fai un paio di click sulla manopola al centro della scala graduata e prova di nuovo a far suonare il fischietto: la nota è ora più acuta. Ora porta la manopola all'ultima tacca e prova di nuovo il fischietto: non udrai nulla in quanto la nota ha raggiunto il campo degli ultrasuoni. Lascia la manopola in questa posizione e riponi il fischietto nel tuo inventario. Prendi uno dei due vasi sotto al cassetto in cui hai trovato il fischietto e spostalo in alto a sinistra, accanto al teschio. Sposta l'altro vaso nel ripiano a destra, accanto alla piccola anfora. Ora fai un click sul ripiano che hai appena liberato per averlo ingrandito e, nell'ingrandimento, fai un click sulla parete sinistra del ripiano. Prendi quella specie di lampadina. Voltati a sinistra ed esamina lo scheletro (non preoccuparti se gli fai cadere la testa). Prendi il medaglione dello scheletro. Ora a destra fino a vedere il letto, poi voltati ancora a destra e guarda in alto: c'è una scala a pioli collegata ad un motore per farla scendere. Sul lato destro del motore puoi notare una piccola antenna: evidentemente per abbassare la scala occorre un radiocomando (visto come sono logico col senno del poi?). Esci da questa stanza scendi le scale fino alla prima porta. Voltati a sinistra, apri la porta con un click ed entra. Nella stanza in fondo puoi vedere una delle creature alate che armeggia ad un tavolo da lavoro. Avanza verso la creatura e cerca di entrare nella stanza. A questo punto la creatura ti scorge e chiude una grata davanti alla porta del locale usando una leva, memorizza la sua posizione. SALVA il gioco ora. Usa due dei sassi che hai raccolto sulla spiaggia in rapida sequenza: il primo sulla testa della creatura ed il secondo sulla leva. Appena la grata si apre entra e, appena la creatura è fuggita dalla finestra, avanza di un passo poi voltati verso destra, chiudi la finestra e bloccala con la solita strana chiave (se non lo fai la creatura torna e fa a pezzi il telecomando obbligandoti a cambiare strategia di gioco). Voltati verso sinistra e fai un click sul tavolo. Prendi l'attrezzo rotondo con quattro strumenti e una manciata di viti e bulloni. Ora fai un click sul tavolino più piccolo e prendi il radiocomando (che però è guasto). Voltati a sinistra e posa il radiocomando sul tavolone con le cinghie. Fai un click sul radiocomando per averne un ingrandimento. Fai un click sullo svitavvita elettrico per aprire il radiocomando. Usa l'attrezzo con i quattro strumenti sui due morsetti a stella del radiocomando poi rimuovi la spirale bruciata. Inserisci al posto della vecchia spirale quella che hai trovato al piano superiore. Usa di nuovo lo svitavvita per richiudere il radiocomando, poi prendilo e torna al piano superiore. Appena entrato voltati a destra per due volte e poi guarda verso l'alto. Fai un click sul radiocomando per vederlo ingrandito. Premi il pulsante rettangolare più a sinistra in modo da far apparire la scritta 'Ladder' (scala) sul display, quindi premi il pulsante rotondo al centro. Sali lungo la scala a pioli e poi voltati a destra. Prendi, con un click, due ruote dentate dal pavimento. Voltati verso destra per due volte ed avvicinati al tavolo. Prendi la piccola chiave ad 'L'. Lascia il tavolo, voltati, vai avanti per due volte fino al supporto di legno con un ingranaggio. Avvicinati al supporto ed inserisci i due ingranaggi mancanti. Allontanati e voltati verso destra. Prendi la manovella appesa al gancio più basso sulla parete di destra. Torna agli ingranaggi ed inserisci la manovella in quello centrale. Voltati a destra ed avvicinato all'interruttore in fondo alla stanza. Usa la chiave ad 'L' per sbloccare l'interruttore poi, con un click, manovralo per far scendere il pipistrello meccanico.
Nota:
In fondo alla stanza c'è una scala a pioli che sale ulteriormente. Al piano superiore ci sono tre rapaci metallici fermi su altrettanti trespoli. Se hai seguito esattamente questa soluzione qui non hai nulla da fare. Se invece non hai chiuso la creatura alata fuori dalla finestra ed essa ti ha rubato la leva a forma di 'T' qui puoi recuperarla. Quando la creatura sta per arrivare prendi il radiocomando, premi il pulsante rettangolare centrale in modo da far apparire sul display la scritta 'Attack' poi premi il pulsante rotondo centrale. Uno dei rapaci attaccherà la creatura che lascerà cadere la leva. Recupera la leva!
Fai un click sulla cabina di guida del pipistrello per salire a bordo. Osserva l'indicatore al centro del quadro comandi: la lancetta è al minimo. Fai un click sulla leva d'apertura della cupoletta della cabina (proprio sopra allo strumento centrale) per uscire. Avvicinati al dispositivo con i tre ingranaggi e fai fare alla manovella 14 giri in senso orario (in questo modo carichi al massimo il motore del pipistrello, lo vedrai sul quadrante al centro, in cabina di pilotaggio). Torna nella cabina di pilotaggio del pipistrello e, dopo esserti accertato che la lancetta dell'indicatore al centro sia nella zona blu, fai un click sul pulsante marrone che blocca la leva a sinistra e poi fai un click sulla leva per iniziare il volo.
 
Il Tempio
Giunto a destinazione vai avanti poi svolta sulla sinistra. Avanza e fai un click sulla porta dell'ascensore per aprirla. Entra nell'ascensore e sarai trasportato all'entrata del tempio. Ci sono tre porte, una di fronte all'ascensore, una a destra ed una a sinistra. Entra dalla porta che hai di fronte. Appena entrato nella grande sala vedrai apparire Liryl nel suo contenitore sospeso. Fai un click su Liryl ed ascolta tutto quello che ha da dirti. Continua a fare click su Liryl e ad ascoltare finchàƒ  à‚ © non inizia a ripetersi. Dai a Liryl la manciata di viti e bulloni che hai preso sul tavolo accanto al radiocomando. Dai a Liryl le conchiglie che hai preso a casa di Krick. Mostra a Liryl il messaggio che hai trovato nella bottiglia sulla spiaggia. Mostra a Liryl l'oggetto a forma di lampadina preso alla torre, scoprirai cosàƒ  à‚ ¬ che fa parte di un apparecchio che devi ricostruire per avere la meglio sulle creature che hanno rapito Amanda e il dottor Krick. Parla ancora con Liryl finchàƒ  à‚ © non si ripeterà poi prova ad allontanarti. Liryl dirà che ha ancora cose da dirti: ascoltala fino a che inizierà a ripetersi di nuovo. Allontanati da Liryl e prova ad abbassare la leva al centro della stanza. Voltati verso sinistra e vai alla consolle. Prova a manovrare le leve: Liryl ti farà sapere che servono a controllare una grossa elettrocalamita. Al terzo tentativo di manovrare le leve della consolle Liryl se ne andrà. Lascia questa stanza e vai alla porta all'estrema destra del tempio. Entra ed avvicinati allo strano dispositivo a forma di baccello. Fai suonare i pendagli a sinistra e poi subito quelli a destra per fare apparire i due grandi occhi. Di nuovo fai suonare i pendagli a sinistra e poi subito quelli a destra per aprire il baccello. Ruota le due leve marroni, la piccola verso destra e quella più grande verso sinistra. Fai suonare i pendagli di sinistra e poi quelli di destra per tre volte quindi fai un click sull'alta leva centrale. Fai suonare i pendagli a sinistra, poi quelli a destra e quello appeso al viticcio a spirale: dalla fessura in basso uscirà un CD che prenderai. Lascia questa stanza e vai alla prima porta a sinistra del tempio. Entra ed inserisci il CD nel dispositivo a sinistra. Premi il tasto rosso ed assisti alla proiezione del video. Al termine della proiezione lascia la stanza e torna alla porta centrale. Entra e, se Liryl non è nella stanza, bussa alla grande porta rotonda per farla arrivare. Salva il gioco ora. Vai alla consolle e sposta l'elettrocalamita tutta a sinistra con la leva orizzontale al centro. Quando arriverà la creatura alata attendi che sia molto vicina all'elettrocalamita quindi, con la leva di sinistra, catturala (non è proprio facilissimo! Se non ce la fai ricarica il gioco appena salvato e riprova). Una volta catturato l'essere alato lascia la consolle e parla con Liryl finchàƒ  à‚ © non si ripete. Allontanati e tira la grande leva centrale verso di te in modo da scendere nello scantinato. Fai un click sull'oggetto sferico a destra e prendi il circuito che contiene. Voltati verso sinistra e fai un click sulla cassa a destra. Prendi l'oggetto che la cassa contiene (è un altro pezzo dell'apparecchio da ricostruire). Voltati ancora a sinistra ed avvicinati alle tre casse di legno. Prendi uno degli oggetti da ciascuna cassa. Prendi il disegno appeso alla parete ed osservalo: è uno schema del dispositivo che devi ricostruire. Fai un click sulla spirale a sinistra della consolle e poi su quella a destra. Vedrai apparire l'immagine di un vulcano e due coordinate: 22.01 e 119.11. Allontanati, voltati verso destra per due volte e spingi verso in avanti la leva per tornare al livello di Liryl. Spingi di nuovo in avanti la leva per giungere al laboratorio del tempio. Avvicinati a Liryl e senti quello che ha da dirti. Osserva le tre grandi bobine ed avvicinati a quella di sinistra. Fai un click sul cavo rosso a sinistra per collegarlo e dare cosàƒ  à‚ ¬ energia al dispositivo. Voltati per due volte verso destra ed avvicinati alla parte sinistra della consolle (dove ci sono i quattro monitor). Manovra il grande interruttore sulla destra, accanto alle quattro spie rosse. Accendi i quattro monitor usando i pulsanti in basso. Sui monitor appaiono quattro località di questo mondo: la torre (che hai visitato), il vulcano (che come puoi vedere ha una galleria che da sul mare), la fortezza ed il tempio (ovvero dove ti trovi ora). Voltati per due volte verso destra ed accendi il monitor premendo il pulsante a destra. Manovra la rotella a sinistra fino ad inquadrare la casa di Krick. Premi il pulsante nero accanto alla rotella di destra per inserire la tua destinazione (sul monitor apparirà un simbolo rosso). Voltati verso sinistra e poi verso il basso. Tira verso di te la leva di sinistra in modo da allungare la piattaforma. Tira verso di te la leva di destra per spiegare i pannelli solari. Premi il pulsante in basso a sinistra per accendere il display. Usa le quattro rotelle ai bordi del display per far si che tutte le righe gialle e rosse passino all'interno del cerchio verde. Abbassa le due piccole leve alla sinistra dell'indicatore sopra al display. Fai un click sull'interruttore in basso a destra. La lancetta sull'indicatore scenderà al minimo, poi risalirà lentamente fino a tornare al limitare della zona rossa. Quando il livello ha raggiunto il massimo allontanati dalla consolle e voltati: vedrai un fascio di luce che giunge fino alla piattaforma estesa. Attraverso la scaletta vai nel cono di luce e verrai trasportato sulla terra, nel laboratorio di Krick.
Nota:
Se vuoi puoi accelerare l'aumento della potenza con la leva orizzontale in alto, ma stai attento a non entrare nella zona rossa o brucerai il macchinario. Se questo accade voltati verso l'alto, apri lo sportello in alto e rimuovi la parte bruciata. Nel tuo inventario osserva i tre pezzi che hai raccolto nelle casse di legno dello scantinato. Seleziona il pezzo con le due gobbe circolari ed il tubo in basso in modo da vederlo ruotare. Aggiungi al pezzo che ruota il pezzo a forma di tubo ricurvo e poi completalo con il terzo pezzo. Usa il dispositivo cosàƒ  à‚ ¬ ricostruito come ricambio per il pezzo bruciato e ripeti tutta la procedura di accensione del macchinario. Comunque tutto questo non è necessario se non bruci il pezzo, ovvero se hai la pazienza di aspettare che l'indicatore salga da solo al massimo livello.
 
Il Cubo
Esci dal laboratorio e vai nello studio. Osserva la pagina 118 dei documenti del dottor Krick che hai nell'inventario: c'è l'immagine di un'aquila racchiusa in un cerchio, memorizzala. Vai allo scrittoio ed alza lo sportello. Fai un click sul cubo a sinistra per avvicinartici. Ruota il cubo e gira la chiavetta su uno dei lati, si aprirà uno sportello che rivelerà una serie di tessere di legno. Fai un click su ciascuna delle tessere quadrate (le più chiare) partendo dall'alto, scendendo e da sinistra a destra. Dopo avere premuto tutti i quadrati chiari fai scivolare con un click la tessera rettangolare in basso a destra, poi quella verticale alla sinistra di quest'ultima. Ora fai scivolare la tessera ad 'L' in basso a destra e poi l'altra 'L' subito sopra. L'ultima tessera rivelerà, spostandosi, un piccolo pulsante rosso: premilo e si aprirà uno sportello sul lato opposto del cubo. Volta il cubo e premi il grosso pulsante rosso, poi il pulsante grigio sul lato subito a destra, quindi di nuovo il grosso pulsante rosso: si aprirà un cassettino. Nel cassettino appena aperto c'è una piccola chiave: prendila. Premi ancora il grosso pulsante rosso e si aprirà parzialmente il lato destro del cubo. Ruota un po' il cubo in modo da avere il lato parzialmente aperto proprio di fronte e fai un click sul quadratino chiaro in basso a destra per rivelare completamente il prossimo enigma. Ora dei, spostando le caselline, ricostruire un disegno (è l'aquila della pagina 118). Se non riesci a ricostruire l'aquila allontanati dal cubo, riavvicinati e apri di nuovo il puzzle. Alla quarta volta apparirà un pulsante 'Solve ità che, se premuto, risolverà per te l'enigma. Quando l'aquila è correttamente disegnata appare una piccola striscia di carta, alla base del cubo, con rappresentati quattro simboli (dall'alto un cerchio, un triangolo, un quadrato ed una croce). Una volta annotati i quattro simboli fai un click sulla striscia. Ruota il cubo e ruota la chiavetta, poi premi il pulsante grigio su uno dei lati: apparirà un nuovo enigma. Fai un click dapprima sulle quattro zone azzurre, poi sul pesce in basso. Premi il piccolo pulsante che il pesce, aprendosi, ha rivelato. Ora premi le quattro zone grigie, quindi il pesce in alto. Usa la piccola chiave sulla serratura che era dietro il pesce in alto in modo da rivelare un disco metallico. Inserisci nel disco il medaglione che hai preso sul cadavere alla torre. Ora aggiungi i due oggetti rossi a forma di cozza e premi il pulsante alla sommità del cubo: si aprirà un ennesimo sportello ed apparirà un contenitore rotondo con quattro anelli ruotabili. Sui quattro anelli ci sono dei simboli: cerchio, triangolo, quadrato e croce. Allinea tutti gli anelli in modo che mostrino lo stesso simbolo, prova con tutti i simboli finchàƒ  à‚ © non udrai un 'click' (a me è successo allineando tutti i quadrati). Ripeti l'operazione finchàƒ  à‚ © non si solleverà parte del cilindro (a me è successo allineando tutti i cerchi). Di nuovo ripeti finchàƒ  à‚ © non si abbasserà parte del cilindro (io l'ho fatto allineando i triangoli). Ora metti, dall'alto al basso, cerchio, triangolo, quadrato e croce (come ricavato dalla striscia di carta) ed il cilindro si aprirà permettendoti di prendere una specie di boccetta di profumo (in realtà è un altro pezzo del dispositivo da ricostruire). Torna al laboratorio, prendi dal contenitore accanto alla porta una nuova lampada verde, sali le scale e sostituisci la lampada bruciata (ogni apertura della frattura spaziotemporale brucia una di queste speciali lampade verdi) con quella appena presa. Vai al computer e premi 'Retry', voltati e manovra la leva a destra sulla consolle per far apparire la porta. Attraversa la porta per tornare alla spiaggia del mondo parallelo.
 
Il Sommergibile
Vai alla torre, sali le scale ed entra nella prima porta. Nel corridoio avanza e voltati verso destra, poi scendi lungo il cunicolo fino alla rimessa del sommergibile. Avvicinati alla gru e fai un click sul suo pannello di controllo per vederlo ingrandito. Nota che a sinistra della gru ci sono due bassi cilindri e un anello metallico, mentre a destra della gru c'è una piattaforma circolare. Manovra la gru con la manopola di sinistra per portarla esattamente sopra ad uno dei bassi cilindri (non è facilissimo, la gru ruota molto velocemente). Abbassa il gancio con la manopola di destra in modo da agganciare il cilindro e poi sollevalo. Ruota la gru fin sopra la piattaforma a destra e deponivi il cilindro. Il peso del cilindro farà abbassare in parte la piattaforma. Ripeti questa operazione con l'altro cilindro. Ora manovra la gru in modo da alzare l'anello metallico sulla sinistra in modo da aprire il varco verso il mare aperto. Voltati verso destra ed avvicinati al sommergibile. Per raggiungere il sommergibile devi estendere una passerella. Fai girare in senso antiorario la ruota sul dispositivo d'estensione finchàƒ  à‚ © la passerella non è completamente allungata poi, rapidamente, fai un click sulla leva nera sopra la ruota per bloccarla. Sali sul sommergibile, apri il portello ed entra. Vai avanti fino alla cabina di guida (che d'ora in poi chiamerò prua) e gira la chiave posta in basso a sinistra, accanto al timone (non lo sapevi che i sommergibili si avviano girando la chiave?). Prendi la leva a forma di 'T' dal tuo inventario (spero non te la sia fatta fregare da qualche creatura alata!) ed inseriscila nel piccolo tubo in basso a destra. Assicurati che le due leve a destra siano alzate (controllano le porte interne del sommergibile). Le tre chiavi a sinistra servono ad attivare (dall'alto al basso) i motori, il computer di navigazione e le pompe. Stai attento perchàƒ  à‚ © non puoi attivare tutte queste funzioni simultaneamente in quanto provocheresti un sovraccarico con conseguente spegnimento del sommergibile (se ti succede devi ripetere tutta la procedura d'accensione). Gira la chiave delle pompe (quella più in basso delle tre) e voltati. Nota che sul pannello di controllo delle pompe lampeggia una luce azzurra (significa che hai dato energia alle pompe). Avvicinati al pannello ed abbassa le due levette. Ora ruota la rotella di sinistra ed osserva i primi due indicatori in basso. Quando il livello dell'acqua giunge ai segni azzurri ruota immediatamente la rotella di destra. In questo modo provocherai l'immersione del sommergibile. Ora puoi togliere corrente alle pompe (chiave in basso) e darla ai motori ed al computer (chiavi in alto e centrale). Vai a poppa, in sala macchine (se la porta è chiusa usa la manopola a destra della stessa per aprirla), ed usa la leva in basso a destra per accendere i motori. Voltati e vai nella parte centrale del sommergibile. Voltati verso sinistra e fai un click sui vari cilindri fino a trovare una mappa con indicate le coordinate del relitto (20.67° Nord, 118.96° Ovest) in modo più preciso che non nel messaggio che hai trovato nella bottiglia. Vai al computer di navigazione e fai un click sulla grande sfera a destra per farne apparire il monitor. Fai un click sul pomello di sinistra, sopra al tastierino, ed inserisci le coordinate Nord (20.67°), poi fai un click sul pomello di destra ed inserisci le coordinate Ovest (118.96°). Premi 'Enter' e vedrai apparire un nuovo punto sul monitor a destra: sono le coordinate del relitto. Ora ripeti la procedura per inserire le coordinate del vulcano (22.01° Nord e 119.11° Ovest). Ora dovresti avere in tutto quattro possibili destinazioni sul monitor: quella in alto è il vulcano, quella al centro è la fortezza, quella in basso il relitto ed infine quella a destra è la torre (dove sei ora). Fai un click sulla destinazione in basso, ovvero il relitto, e premi 'Enter' sul tastierino a sinistra. vai al posto di manovra a prua ed aziona la leva a forma di 'T' sulla destra per iniziare il viaggio.
 
Il Relitto
Una volta giunto nella zona del relitto voltati e vai nella parte centrale del sommergibile poi scendi, attraverso la botola, nel batiscafo. In alto, vicino all'oblò di sinistra, ci sono due leve: manovra la leva di destra per chiudere il boccaporto e poi quella di sinistra per sganciare il batiscafo dal sommergibile. Ora voltati verso destra e alza la grande leva sulla destra per iniziare l'esplorazione del fondale. I movimenti del batiscafo sono controllati da due leve: quella in basso al centro (proprio sotto l'oblò principale) determina la direzione mentre quella a sinistra da il via al movimento. Ogni movimento termina automaticamente in locazioni predeterminate. Segui esattamente questo schema:
Posizione Leva Centrale
Destinazione
Destra
Portello scardinato sul relitto
Destra
Una grande ruota
Destra
Un portello aperto
Centro
Veduta dall'esterno, poi l'albero
Dalla veduta esterna hai potuto vedere che, proprio sotto al batiscafo, c'è un'apertura. Voltati verso destra e alza la grossa leva a destra per scendere dentro al relitto. Ora segui questo schema:
Posizione Leva Centrale
Destinazione
Sinistra
Portello con vista sull'esterno
Sinistra
Un gancio con carrucola
Ora fai un click sulla prima leva a sinistra di quelle poste sotto l'oblò di destra per estrarre il braccio teleguidato e farne apparire il pannello di controllo. Sul pannello c'è, sulla sinistra, un joystick per dirigere il braccio e, sulla destra, una leva per afferrare gli oggetti. Dirigi il braccio verso la carrucola (quando sei nella giusta posizione si accende la luce rossa posta in alto sull'oblò principale). A questo punto con la leva di destra prendi la carrucola. Voltati verso destra ed usa la grande leva per far uscire il batiscafo dal relitto. Ora segui questo schema:
Posizione Leva Centrale
Destinazione
Sinistra
Portello aperto sul relitto
Sinistra
Una grande ruota
Centro
Alcune travi spezzate
Sinistra
Parte di una ruota rotta
Sinistra
Un cumulo di travi
Centro
Un teschio
Ora voltati a destra e manovra la leva per far salire il batiscafo sul ponte superiore del relitto, poi segui questo schema:
Posizione Leva Centrale
Destinazione
Sinistra
Una cassaforte
Ora devi usare il braccio teleguidato per spostare la trave più in basso (difficile da vedere). Segui ora questo schema:
Posizione Leva Centrale
Destinazione
Sinistra
Un foro, in alto
Usa il braccio teleguidato per agganciare la carrucola al foro in modo da spostare anche la seconda trave che ti impediva di accedere alla cassaforte. Ora usa il braccio teleguidato sulla manopola della cassaforte per aprirla e poi, sempre col braccio, prendi l'oggetto che contiene (è un altro pezzo del dispositivo da ricostruire). A questo punto tornerai automaticamente al sommergibile. Vai al posto di guida, a prua, e gira la chiave sotto al timone (il circuito principale), poi quella centrale a sinistra per dare energia al computer di navigazione ed infine quella in alto a sinistra per i motori. Vai al computer di navigazione e, sullo schermo, seleziona la posizione centrale (la fortezza). Le coordinate 21.65° Nord e 118.87° Ovest appariranno. Premi il tasto 'Enter' sul tastierino a sinistra poi vai nella sala macchine a poppa ed usa la leva a destra per avviare i motori. Torna a prua ed usa la leva a 'T' per iniziare il viaggio.
 
La Fortezza
Una volta arrivato alla fortezza esci da sommergibile utilizzando il portello superiore posto nella parte centrale. Voltati a destra ed avanza. Voltati ancora a destra e fai un click sul mulinello della canna da pesca per prendere un pesce. Voltati verso sinistra ed avanza. Apri la porta ed entra nella falegnameria. Tutti i macchinari della falegnameria non possono funzionare per mancanza d'elettricità. Vai nella stanza accanto dove c'è il generatore. Avvicinati al generatore (è quello più vicino alla porta) ed alza la leva a sinistra. Voltati a destra e ruota per un po' la manovella a sinistra in senso antiorario poi, quando le eliche sono in posizione, abbassa la leva a destra per avviare la produzione di energia (attenzione: devi alzare la leva a sinistra sul generatore PRIMA di alzare le eliche altrimenti romperai l'ingranaggio che si estende dal generatore. Se hai rotto l'ingranaggio devi sostituirlo con uno nuovo che puoi trovare in una cassetta di legno appoggiata a terra nella falegnameria). Torna nella falegnameria e vai alla sega circolare più grande (non quella con la testa cornuta). Usa la leva sotto per avviarla poi fai click sul legno per segarne un listello. Taglia un altro listello poi ferma la sega con la leva. Vai ora alla sega più piccola (quella con la testa cornuta e fai un click sulle tavolette sotto al piano di lavoro per prenderne una e prepararla al taglio. Taglia la tavoletta attivando la sega con la leva di sinistra poi prendi le due mezze tavolette. Prendi un'altra tavoletta da sotto e ripeti la procedura finchàƒ  à‚ © non è possibile prendere altre tavolette. Entra nel cunicolo e disponi i due listelli tra le due sponde in modo da costruire una passerella. Una mostruosa creatura però arriverà e distruggerà la tua opera (e considerati fortunato!). Torna nella falegnameria e ritagliati altri due listelli. Avvicinati alla finestra e guarda fuori e poi verso il basso: la scena a cui assisterai ti farà comprendere quanto la grossa creatura sia golosa di pesce. Vai nella stanza del generatore e subito voltati. Sali le scale, apri la botola ed esci. Apri la porta della torre ed entra. Sali lungo la scala a pioli e, giunto in cima, guarda verso l'alto dove vedrai un gancio. Appendi il pesce al gancio e scendi. Apri la porta di fronte a quella che porta alla falegnameria: la creatura è li e fa buona guardia! Torna alla falegnameria e guarda fuori dalla finestra e guarda verso il basso: la creatura non c'è più . Ora allontanati dalla finestra e poi torna a guardare. Ad un certo punto vedrai (in alto) la creatura che si muove sui passaggi tra le torri. Se la creatura va verso sinistra allontanati dalla finestra e poi torna. Quando la creatura va verso destra (dove hai lasciato il pesce) tu, rapidamente, vai nel cunicolo e costruisci la passerella disponendo prima i due listelli e poi posandoci sopra le mezze tavolette. Attraversa la passerella e giungerai in una fonderia. Sali le scale fino alla cima di questa torre. Avvicinati al cannone e prendi un cilindro di polvere da sparo a destra, una palla a sinistra e un pezzo di miccia dal rotolo accanto alle palle. Apri il cannone ed inserisci il cilindro di polvere e la palla. Inserisci la miccia nell'apposito forellino accanto allo sportello quindi fai un click sull'anello alla base del cannone per puntarlo verso la torre col pesce. Fai ora un click sul cannocchiale per osservare la creatura che cerca di prendere il pesce. Nel tuo inventario apri l'accendino ed accendilo, quindi usalo sul cannone per abbattere la creatura. Ora puoi scendere di nuovo alla fonderia. Prendi della legna da ardere, del carbone e dei lingotti di metallo. Avvicinati al tavolo e prendi lo stampo a destra. Metti la legna e poi il carbone nella fornace ed accendi il tutto con il tuo accendino. Metti i lingotti nel 'padellone' e posa lo stampo tra quest'ultimo e la vasca piena d'acqua. Manovra la leva di destra per mandare il metallo nella fornace. Lascia il metallo nella fornace per un po' di tempo (30 secondi circa) in modo che possa fondersi poi usa di nuovo la leva per fare uscire il metallo fuso. Premi il pulsante per versare il metallo nello stampo poi con la leva di sinistra raffredda lo stampo nell'acqua. Usa di nuovo la leva di sinistra per estrarre lo stampo, aprilo e prendi il pezzo che hai prodotto. Ora torna alla stanza del generatore, sali le scale ed attraversa la stanza con le statue uscendo dall'altra porta (ora che la creatura non è più li ad impedirtelo). Vai alla prossima torre ed entra: ecco un altro strano veicolo. Avvicinati al tavolo accanto alla grossa leva e prendi la chiave. Torna nella stanza delle statue e, appena entrato, guarda in basso: c'è uno sportello nel piedistallo della statua. Usa la chiave appena trovata per aprire lo sportello e recupera un altro pezzo del dispositivo da ricostruire.
Nota:
Per questa soluzione non è necessario utilizzare il veicolo volante in quanto andremo al vulcano col sommergibile. Comunque per usare questo velivolo devi avvicinarti ad esso ed inserirvi il pezzo che hai fabbricato alla fonderia. Ruota quindi la piattaforma con la grossa leva accanto al tavolo ed avvicinati al dispositivo di caricamento. Assicurati che l'indicatore sia su '+' quindi ruota la manovella, apri la cabina di pilotaggio ed entra. Spingi la leva all'estrema sinistra per sganciare il velivolo. Sposta l'interruttore di destra verso sinistra per aprire le ali, abbassa la leva di sinistra per farle battere ed infine tira la grossa leva a destra. per iniziare il volo fino al tempio.
Torna alla falegnameria ed esci sul molo. Vai verso il sommergibile ed entra. Vai a prua e gira la chiave principale (quella sotto al timone). Assicurati che la chiave dei motori e quella del computer di navigazione siano girate. vai a poppa, in sala macchine, ed accendi i motori. Vai al computer di navigazione e seleziona il vulcano sul monitor (è quello più in alto) poi premi 'Enter' sul tastierino a sinistra. Vai a prua e manovra la leva a 'T' per iniziare il viaggio verso il vulcano.
 
Il Vulcano
Esci dal sommergibile e voltati verso sinistra: vedrai la creatura che ha rapito Amanda (e lei vedrà te!). Scendi a terra ed avvicinati allo strano veicolo (è una via di mezzo tra un tram ed una trivella... la chiamerò tramvella!). Fai un click sul rettangolo in basso a destra rispetto al portello d'entrata della tramvella per vederne un'ingrandimento: è uno scomparto porta oggetti. Apri lo scomparto, prendi il tronchese e alcuni candelotti di dinamite. Vai al cancello davanti alla tramvella, usa il tronchese per far saltare il lucchetto ed aprilo. Apri il portello della tramvella e sali a bordo. Voltati verso sinistra e dai corrente alla tramvella con l'interruttore principale, poi voltati e vai al posto di manovra e premi il pulsante rosso per avviare i motori. La tramvella si manovra come un tram: la grossa leva sulla destra fa avanzare o retrocedere il veicolo, mentre la leva in basso a sinistra permette (in prossimità di uno scambio, ovvero quando si accende la spia rossa) di determinare la direzione da prendere. Sposta avanti la leva di destra per far muovere la tramvella che si fermerà automaticamente in una ruota di manovra. A questo punto vedrai apparire in basso a sinistra una targhetta con un pulsante rosso premendo il quale puoi passare rapidamente all'esterno della tramvella. All'esterno fai un click sul grosso motore elettrico posto al limitare della ruota di manovra (non sul paletto di legno che servirà più tardi) e tira la leva per salire al livello superiore. Metti la bussola del tuo inventario in una delle quattro posizioni in basso e poi facci un click in modo da farla apparire in alto a destra sullo schermo. La bussola dovrebbe indicare Est. Ora premi il pulsante rosso sulla placchetta per rientrare nella tramvella e spingi in avanti la leva di destra per avanzare. Quando appare di nuovo la placchetta in basso a sinistra ferma immediatamente la tramvella riportando al centro la leva di destra. Premi il pulsante sulla placchetta e, all'esterno, fai un click sulla cassa al centro dello schermo per vederne un'ingrandimento. Dalla cassa prendi il perno esagonale quindi fai un click sulla tramvella per ingrandire lo scomparto degli attrezzi, aprilo e prendi la chiave inglese. Fai un click sull'armadietto posto accanto al binario su cui viaggia la tramvella ed inserisci il perno esagonale nel dado, poi usa la chiave inglese sul perno (in questo modo hai dato corrente agli scambi che, d'ora in avanti, potranno essere controllati dall'interno della tramvella). Torna all'interno della tramvella ed avanza fino a raggiungere di nuovo la ruota di manovra dove ti dovrai fermare. Vai all'esterno e fai apparire la bussola che dovrebbe indicare Nord. Fai un click sul perno di legno posto a sinistra, accanto al motore elettrico. Ora fai un click sull'anello che vedi nell'ingrandimento per estrarre la manovella quindi ruota la manovella in senso orario per far ruotare la tramvella. Ruota per altre tre volte la tramvella in modo da dirigerla di nuovo verso Nord (volevo solo farti capire come si manovra la ruota). Entra nella tramvella ed avanza. Quando la spia rossa accanto alla leva in basso a destra si accende manovra la leva per far scattare lo scambio in modo di andare a sinistra (se sbagli torna indietro e riprova). La creatura aliena cercherà di fermarti gettando dei massi sui binari. Esci dalla tramvella ed usa la dinamite sui massi poi usa l'accendino (acceso, mi raccomando!) sulla dinamite per liberare i binari. Ora puoi continuare il viaggio con la tramvella fino al capolinea. Esci dalla tramvella usando il portello di destra: troverai una porta di metallo chiusa. Rientra nella tramvella e torna, a marcia indietro, alla ruota di manovra. Ruota la tramvella verso Est (è il tunnel indicato da due frecce). Avanza fino a poco oltre il primo scambio, quindi innesta la retromarcia e, quando la spia rossa si accende, fai scattare lo scambio in modo da andare (a marcia indietro) verso destra. Giunto al capolinea scendi dalla tramvella dalla porta di destra. Voltati verso destra: hai trovato Amanda! Voltati verso destra, prendi l'ombrello da tuo inventario e, quando lo sportello è in alto, inserisci l'ombrello nel foro in alto per mantenere aperto lo sportello. Attraversa il portello ed osserva (sulla destra, dietro la gabbia di Amanda) che c'è una grata abbassata sui binari della tramvella. Torna di fronte ad Amanda ed alza la leva di sinistra del pannello di controllo. Torna oltre il pannello mantenuto aperto dall'ombrello e nota che ora la grata che ostruiva i binari è alzata. Torna alla tramvella (ma prima recupera il tuo ombrello) e mettiti in movimento a marcia avanti. Continua a viaggiare fino al capolinea (la tramvella si fermerà da sola). Esci dal portello di sinistra ed avanza fino alla sala con i tubi e le valvole. Per il momento non toccare alcuna valvola. Voltati verso destra ed osserva il disegno appeso al muro accanto alla porta: è una mappa dei binari della tramvella e delle tubazioni che io ho trovato molto utile per orientarmi.
Attraversa la porta accanto alla mappa, voltati verso destra e fai un click sulla parte abbassata della passerella. Usa il tuo ombrello per alzare la passerella poi, rapidamente, fai un click sul gancio per fissarla prima che ricada (il gancio è sul bordo destro, difficile da vedere). Attraversa la passerella e manovra la leva sulla consolle per far salire la navicella sferica. Apri il portello della navicella e sali a bordo. Sposta verso il basso la leva di destra, nella navicella, per iniziare la discesa. Ora devi, utilizzando il braccio meccanico della navicella, ruotare quattro delle frecce che vedi tra le tubazioni (il braccio meccanico si manovra con il joystick a destra, mentre la manopola accanto al joystick serve a ruotare. Come sul batiscafo, anche qui una spia, posta a destra sotto ai manometri, si accende quando il braccio è nella posizione corretta). Le frecce da ruotare sono, partendo dall'alto, la prima, la seconda, la quarta e la sesta. Ruotate le frecce scendi fino in fondo al cratere dove potrai con il braccio meccanico prendere un altro pezzo per costruire il dispositivo alieno. Se i quattro petali della sfera che contiene questo pezzo non dovessero essere tutti aperti significa che non hai ruotato le frecce giuste o che hai manomesso le valvole della sala accanto. Mentre risali devi rimettere tutte le frecce in verticale. Esci dalla navicella e vai a destra in modo da trovarti di fronte alle valvole. Ruota la terza valvola partendo da sinistra e l'ultima a destra. Ora torna alla tramvella e innesta la retromarcia fino alla ruota di manovra. Torna da Amanda (punto 6 sulla mappa) e manovra la valvola sul tubo che entra dall'alto nella consolle alla base della sua gabbia in modo che il manometro di destra vada al massimo (se non hai commesso errori anche il manometro di sinistra è al massimo). Ora tira la leva di destra verso di te in modo da portare l'elettrocalamita sopra al nastro trasportatore in fondo alla sala. Ora premi il pulsante rosso finchàƒ  à‚ © non riesci a sollevare una pietra dal nastro. Quando hai preso la pietra spingi la leva di destra per due volte fino a portare la pietra accanto alla gabbia in cui è prigioniera la bambina. Premi il pulsante rosso per rilasciare la pietra e liberare Amanda. Voltati verso destra ed usa il trucco dell'ombrello per bloccare lo sportello. Attraversa lo sportello e prendi Amanda. Prendi la tramvella e manovra in modo da giungere al ponte levatoio a marcia indietro (sulla mappa è il punto 8). Quando la tramvella si ferma premi il tasto rosso sulla placchetta in basso a destra per vedere all'esterno. Nota che in basso a destra nella veduta esterna hai sempre i comandi della tramvella. E' giunto il momento di utilizzare l'argano della tramvella (ora hai capito perchàƒ  à‚ © dovevi arrivare in retromarcia?). Premi il pulsante a sinistra sul quadro comandi per avviare l'argano, poi abbassa il gancio al massimo con la leva orizzontale di sinistra, quindi con la stessa leva rialza il gancio abbassando cosàƒ  à‚ ¬ il ponte. Attenzione: ora non tentare di proseguire l'esplorazione in retromarcia. Torna alla ruota e manovra in modo di tornare al ponte levatoio a marcia avanti, ma prima salva il gioco! Superato il ponte levatoio stai pronto a fermare la tramvella non appena scorgerai il binario divelto. Passa all'esterno e fai un click sulla tramvella. Dallo scomparto degli utensili prendi le tenaglie. Fai un click sul binario divelto poi, con le tenaglie, rimuovi il chiodo di sinistra. Rimuovi il binario
Cherri Andrea640360