Salve e benvenuti su Apocanow. Vi presentiamo l'articolo che parla della guida completa e della soluzione di Monkey Island 2. Speriamo che vi sia utile e vi possa permettere di arrivare alla fine del gioco.
Se hai idee per migliorare questa guida non esitare a contattarci. Saremo felicissimi di postare il tuo materiale su questo articolo con i ringraziamenti.
Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Monkey Island 2 è stato pubblicato.
Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.
Questa seconda avventura della serie 'Monkey Island' inizia a Scabb Island dove impersonerai di nuovo l'aspirante pirata Guybrush. All'inizio hai nell'inventario moltissimo denaro, oro e preziosi vari, ma non illuderti d'avere vita facile in questo gioco: non appena avrai fatto un passo conoscerai il terribile Largo che ti ruberà tutto quanto. Con l'inventario totalmente ripulito vai a destra ed esamina la mappa dell'isola. Vai alla penisola. Sali sulla casa galleggiante e parla con il capitano Dread per farti portare via dall'isola: scoprirai che al momento non è possibile andarsene a causa dell'embargo di Largo. Vai alla palude. Usa la cassa da morto per navigare nella palude. Vai a destra fino alla capanna a forma di teschio ed entraci. Vai a destra e parla con la sacerdotessa voodoo che hai già conosciuto nella prima avventura della serie. In particolare parla della bambolina voodoo e chiedile di procurartene una. La sacerdotessa ti darà una lista degli ingredienti che le servono. Devi procurarti quattro oggetti: qualcosa che abbia a che fare con un morto vicino a Largo, qualcosa che abbia a che fare con la testa di Largo, qualcosa che abbia a che fare con un tessuto di Largo e qualcosa che abbia a che fare con il corpo di Largo. Vai al molo. Dal cartello sulla sinistra prendi il badile. Vai al cimitero. Vai sulla collinetta in fondo. Osserva le tombe per trovare quella di un antenato di Largo (è quella sul culmine della collinetta). Usa il badile per scavare il terreno davanti a questa tomba e prelevare un osso dell'antenato: è questo uno degli ingredienti che ti ha chiesto la sacerdotessa. Torna al molo e vai da Wally il cartografo. Prendi un foglio bianco dalla pila di carte. Esci e sali sulla nave di fronte a te. Usa la botola per entrare nel bar. Parla con il barista finchàƒ à‚ © non appare Largo che dopo una bevuta sputerà sul muro. Usa il pezzo di carta bianca per raccogliere lo sputo di Largo dalla parete: è un fluido corporeo ed è quindi uno degli ingredienti voodoo. Esci dal bar usando la botola ed entra nella cucina attraverso una delle finestrelle in fondo alla nave. Prendi il coltello che c'è sul tavolo. Esci e vai alla locanda e parla con l'uomo al bancone. Usa il coltello sulla corda che tiene prigioniero il piccolo alligatore. L'albergatore uscirà per riprendersi il suo animale e tu ne approfitterai per entrare nella stanza di Largo sulla sinistra. Dal mobile sotto all'oblò prendi il parrucchino di Largo: senz'altro questo ha a che fare con la sua testa. Esci dalla stanza e dalla locanda. Vai alla lavanderia e prendi il secchio appeso sulla sinistra. Vai alla palude. Usa il secchio con la palude per raccogliere del fango. Torna ora nella stanza di Largo alla locanda e, dopo avere chiuso la porta, metti il secchio con il fango sulla porta poi nasconditi dietro il paravento. Largo entrando si rovescerà il fango addosso ed andrà in lavanderia a portare i suoi abiti: seguilo alla lavanderia ed ascolta la conversazione. Torna nella stanza di Largo, chiudi la porta e prendi la ricevuta della lavanderia sulla porta. Vai alla lavanderia e dai il biglietto al gestore che ti darà un indumento di Largo. Questo curioso indumento è l'ultimo ingrediente che ti serve: torna dalla sacerdotessa voodoo Mojo e dalle i quattro oggetti (il parrucchino, lo sputo, l'osso e il reggiseno). Nota che Mojo usa un sacchetto per fabbricare la bambolina voodoo. Ottenuta la bambolina ed alcuni spilli vai nella alla locanda ed usa rapidamente gli spilli sulla bambola per costringere Largo a lasciare l'isola. Segui la scena poi parla con Mojo che ti darà un libro: leggilo. Vai alla penisola e parla col capitano Dread. Ti dirà che ha perso il suo portafortuna, 'l'occhio che ha visto il mondo'. Torna al molo e vai da Wally il cartografo. Parlaci finchàƒ à‚ © non avrà più nulla da dirti. Aspetta che posi il suo monocolo sul tavolo e prendiglielo rapidamente. Esci e torna alla penisola. Dai il monocolo al capitano Dread e chiedigli un passaggio per lasciare l'isola. Il capitano ti chiederà venti pezzi da otto. Vai alla lavanderia, al molo, e parla con i pirati a sinistra. Il pirata con la gamba di legno ti darà un pezzo da otto per pulirgliela. Vai dal falegname, parlaci ed acquista il lucido per il legno. Torna dal pirata alla lavanderia ed usa il lucido sulla sua gamba di legno. Il pirata ti darà un pezzo da otto per il lavoro. Potrai ripetere l'operazione per avere altri pezzi da otto, ma al massimo ne avrai 19. Vai ora alla spiaggia e raccogli il bastoncino di legno. Vai alla palude, entra nella capanna di Mojo e prendi lo spago dal tavolino. Torna al molo ed entra nella locanda. Raccogli dalla ciotola dell'alligatore alcuni 'Fonzies' al formaggio. Vai alla lavanderia ed apri la scatola vicino al topo. Usa il bastoncino con la scatola aperta tenerne alzato il coperchio, poi usa lo spago sul bastoncino per completare la trappola. Usa i 'Fonzies' con la scatola poi allontanati un po'. Quando il topo entra nella scatola tira lo spago per catturarlo. Apri la scatola e prendi il topo. Vai nella cucina del bar (entra dalla finestra) e metti il topo nella pentola sulla stufa. Esci ed entra nel bar dalla botola. Parla col barista e chiedigli qualcosa da mangiare. Il barista andrà in cucina, troverà il topo nella zuppa e licenzierà il cuoco offrendo a te il suo posto. Accetta ed avrai 420 pezzi da otto anticipati. Una volta in cucina fuggi dalla finestra e vai alla penisola a parlare col capitano Dread. Ora che hai il denaro puoi lasciare l'isola.
Sei in viaggio a bordo della nave del capitano Dread. Raccogli il sacchetto di mangime per pappagalli. Leggi il libro 'Big Whoops' per sapere dove si trovano le quattro parti della mappa. Entra nella cabina e parla col capitano Dread per sapere dove puoi andare. Sulla mappa appaiono tre isole: Scabb (l'isola da cui provieni), Phatt e Booty. Iniziamo col recuperare il frammento della mappa di Rapp Scallion il cuoco: sulla mappa scegli Booty. Apri la porta del negozio di cianfrusaglie a sinistra ed entra. Prendi la sega che si trova nel barile vicino all'entrata ed accetta di pagare i 25 pezzi da otto. Esci dal negozio e sali sulla nave di Dread. Torna a Scabb Island e vai alla lavanderia. Usa la sega sulla gamba di legno del pirata. Lui dorme e non s'accorge di nulla, ma quando stai per andartene si sveglia ed urla come un ossesso di chiamare aiuto. Vai alla bottega del falegname. Il falegname è uscito per sostituire la gamba di legno del pirata quindi tu ne approfitti per rubargli il martello e dei chiodi. Esci e imbocca il sentiero. Quando appare la mappa punta sulla nave di Dread. Torna a Booty Island. Vai a destra fino a raggiungere il negozio di casse da morto di Sam (Sam è quello che nel primo 'Monkey Island' vendeva navi usate, ed è sempre logorroico). Apri la porta del negozio ed entra. Chiedi a Sam di mostrarti una cassa da morto. Sam entrerà addirittura nella cassa per dimostrarti quanto è comoda. Chiudi la cassa. Quando Sam uscirà ti darà un fazzoletto bianco. Chiedigli di mostrarti di nuovo la cassa. Prima che esca chiudi la cassa poi rapidamente usa i chiodi (il martello sarà usato automaticamente) sulla cassa per imprigionare il malcapitato. Prendi la chiave della cripta appesa dietro al bancone. Esci e torna a Scabb Island. Vai al cimitero ed usa la chiave per aprire la cripta, quindi entraci. Osserva le varie bare e leggi le loro iscrizioni: devi riuscire a scoprire quale di queste appartiene a Rapp Scallion. Esci dal cimitero e torna alla nave di Dread. Vai a Phatt Island dove appena sbarcato sarai catturato da un soldato del governatore locale. Segui la scena poi, una volta rinchiuso in cella e privato di tutti gli oggetti del tuo inventario, apri il materasso e prendi il bastone che c'è sotto. Usa il bastone sull'osso della gamba del prigioniero morto per prenderlo. Raccogli l'osso e dallo al cane. Raccogli la chiave ed usala per aprire la cella. Prendi le due buste dallo scrittoio e aprile. Una contiene i tuoi oggetti e l'altra una banana ed un organetto. Esci dalla prigione ed entra nella biblioteca. Parla con la bibliotecaria e fatti dare una tessera di socio. Vai allo schedario vicino all'entrata ed osservalo. Apri il cassetto 'PQR' e cerca la scheda 'Recipes, voodoo: the joy of hex'. Scegli di ricordare questo titolo e torna dalla bibliotecaria, parlaci e chiedile quel libro. Esci dalla biblioteca ed avviati verso il sentiero. Sulla carta dell'isola che apparirà seleziona 'mansion' ovvero la casa del governatore. Apri il portone e vai verso la casa. Apri la porta ed entra. Parla con la guardia e trova una scusa per farla allontanare. Sali le scale. Usa il tuo libro su quello che il governatore ha sulla pancia per scambiarli. Leggi il libro del governatore: ci sono delle citazioni di famosi pirati. Scambia di nuovo i libri e riprenditi quello di ricette voodoo. Esci e torna alla nave di Dread. Seleziona sulla mappa Scabb Island e vai al cimitero. Entra nella cripta ed apri la bara di Rapp Scallion ora che, dopo aver letto il libro delle citazioni, sai qual'è (comunque è quella più a destra). Dall'interno della bara prendi delle ceneri. Lascia il cimitero e vai alla capanna della sacerdotessa Mojo alla palude. Osserva i vasi sullo scaffale all'entrata. A mano a mano che li osservi verranno indicati anzichàƒ à‚ © col generico 'jar' con il nome della sostanza in essi contenuta. Nello scaffale in basso, più o meno al centro, ce n'è uno con indicato 'Ash-2-Life': cerca di prenderlo. Parla con Mojo che ti darà la pozione 'Ash-2-Life'. Torna al cimitero, osserva la bara che avevi aperto ed usa la pozione sui resti mortali di Rapp per riportarlo momentaneamente in vita. Parla con Rapp, promettigli di chiudere il gas nella sua vecchia casa. Vai alla spiaggia, cammina verso destra ed usa la chiave che ti ha dato Rapp per aprire la porta del faro diroccato. Entra e spingi le manopole del gas sui fornelli. Torna al cimitero e resuscita di nuovo Rapp che, tranquillizzato dal fatto che ora il gas è chiuso, ti darà la sua parte della mappa. Occupiamoci ora del pezzo di mappa nelle mani di Young Lindy, il mozzo. Vai a Booty Island ed entra nel negozio di anticaglie sulla sinistra. Osserva sul bancone accanto ai cannoni: c'è il pezzo di mappa che cerchi. Cerca di prenderlo e scoprirai che è in vendita al prezzo di 6'000'000 di pezzi da otto. Parla col negoziante per sapere, in alternativa, se vuole scambiare il pezzo di mappa con qualche cosa. Scoprirai che te lo cederà in cambio della testa della statua di scimmia a prua del 'Mad Monkey', il galeone affondato. Acquista il corno appeso dietro al pappagallo. Vai a destra e parla col capitano Kate (la ragazza che distribuisce volantini). Chiedile uno dei volantini. Vai ancora più a destra fino a dove si tiene la gara dello sputo. Portati nella posizione di gara e prova a sputare (fai nell'ordine 'Swish-swish', 'Hooooooock', 'Chwwwwwwwwwwwwwwk' e 'Ptooie'). Il risultato lascia un po' a desiderare. Osserva le tre bandierine poste lungo la zona di 'tiro' e che indicano le posizioni del primo, secondo e terzo classificato. Usa il corno: ciò farà allontanare l'imbonitore. Rapidamente prendi una delle bandierine: Guybrush sposterà indietro tutte le bandierine. Fai un altro tentativo portandoti di nuovo nella posizione di gara. Andrà meglio, ma ancora non ci siamo. Torna alla nave e fatti portare dal capitano Dread a Scabb Island. Vai al bar attraversando la botola. Il barista ti comunicherà che hai perso il posto di cuoco. Parla col barista chiedendogli da bere. Quando vorrà vedere un documento d'identificazione mostragli la tessera della biblioteca. Ordina il 'Yellow Beard's Baby' poi il 'Blue Whale'. Unisci queste due bevande per ottenerne una verde. Usa la nave di Dread per tornare a Booty Island. Vai alla gara dello sputo. Usa la cannuccia a spirale sulla bevanda verde. Questa bevanda rende più densa la tua saliva. Fai un tentativo di sputo e raggiungerai il secondo posto. Sempre meglio, ma bisogna fare ancora un piccolo sforzo. Osserva il gruppo di curiosi che assiste alla gara: la ragazza in fondo a destra ha un fazzoletto legato intorno alla vita che svolazza quando soffia un alito di vento. Usa ancora la cannuccia sulla bevanda verde e torna alla posizione di gara. Fai nell'ordine 'Swish-swish', 'Hooooooock', 'Chwwwwwwwwwwwwwwk', ma aspetta a fare 'Ptooie' quando il fazzoletto della ragazza indica che il vento è a favore. Bravo! Hai vinto la gara dello sputo conquistando la targa con lo sputo d'oro. Vai al negozio di cianfrusaglie e dai la targa al negoziante che ti darà in cambio 6000 pezzi da otto (devi solo insistere un po'). Esci e parla col capitano Kate (la ragazza dei volantini). Concorda con lei un passaggio sulla sua nave per 6000 pezzi da otto, ma non andare con lei per il momento. Usa la nave di Dread per andare a Phatt Island. Entra nella biblioteca ed usa lo schedario. Alla lettera 'D' cerca 'Disaster : Great shipwrecks of the century' e memorizzalo. Vai dalla bibliotecaria e chiedile questo libro. Osserva il libro e appuntati le coordinate del naufragio: 39N 86W. Torna a Booty Island e parla di nuovo con il capitano Kate chiedendole di partire. Sulla mappa indica le coordinate appropriate: 39N 86W. Tuffati a cercare il relitto del galeone. Dalla prua del relitto prendi la testa di scimmia. Usa la corda legata all'ancora per risalire a bordo dell'imbarcazione di Kate. Vai al negozio d'anticaglie e dai la testa di scimmia al negoziante che ti darà in cambio il pezzo della mappa di Young Lindy. Dedicati ora al pezzo della mappa del capitano Marley. Vai a Phatt Island ed entra nel primo vicolo. Parla con l'uomo e prova a giocare, ma si perde sempre. Nota che invece il piccoletto vince sempre: probabilmente la ruota è truccata. Segui il piccoletto nell'altro vicolo ed osserva quello che fa. Quando se n'è andato bussa alla porta e chiedi il prossimo numero. Quando ti viene chiesta la password dai il primo numero dei due che ti vengono mostrati con le dita. Ricordati il numero che ti verrà comunicato e torna nel primo vicolo a giocarlo. Vincerai e ti verranno offerti vari premi da scegliere: chiedi l'invito dal governatore Marley. Osserva l'invito: è per una festa mascherata. Torna a Booty Island e vai al negozio di costumi. Mostra il tuo invito al negoziante che ti condurrà sul retro e ti mostrerà il tuo costume. Prendi il costume. Esci dal negozio e vai a sinistra fino al sentiero. Sulla mappa scegli la residenza del governatore (nell'isolotto in alto a sinistra). Mostra l'invito ed il costume alla guardia. Attraversa il fiume e vai sul retro della casa del governatore. Apri la porta ed entra in cucina. Prova a prendere un pesce ma sarai scacciato. Usa il bidone dell'immondizia per fare un po' di rumore. Il cuoco furioso ti rincorrerà brandendo un coltellaccio. Fuggi a destra e fai tutto il giro della casa. Quando torni sul retro entra in cucina e prendi immediatamente un pesce, poi esci. Entra nella casa dalla porta principale e prendi il pezzo della mappa che è nella cornice sopra al caminetto. Quando tenterai di lasciare la casa però il cane metterà in allarme il giardiniere che ti condurrà dal governatore Marley (che, ti ricordo, è colei di cui ti sei innamorato nel primo 'Monkey Island'). Parla con lei che al termine della conversazione getterà il pezzo di mappa dalla finestra. Torna nella stanza del governatore e prendi il remo appeso alla parete. Esci dalla casa e cerca di prendere il pezzo della mappa fino a che il vento non lo fa finire all'altro capo dell'isola. Prendi il cane e vai al dirupo, all'estremo sud dell'isola. Avvicinati al bordo ed osserva il pezzo di mappa: occorre un'idea per recuperarlo. Vai a Phatt Island e sali sul piccolo molo. Parla col pescatore e scommetti con lui che troverai un pesce più grosso della sua ultima preda. Dai al pescatore il pesce che hai rubato nella cucina del governatore Marley vincendo cosàƒ à‚ ¬ la sua canna da pesca. Torna al dirupo su Booty Island e usa la canna da pesca sul frammento di mappa. Mentre stai recuperando il pezzo di mappa però un gabbiano te la ruba al volo. Vai imbocca il sentiero e sulla mappa scegli come destinazione il grande albero a nord. Prendi il piolo conficcato nel foro più in basso sul tronco del grande albero. Usa il remo nel foro che hai appena liberato, poi sali sul remo. Il remo si spezzerà e tu batterai la testa. Dopo l'incubo raccogli il remo spezzato e vai a Scabb Island dal falegname. Dai il remo spezzato al falegname per fartelo riparare quindi torna al grande albero su Booty Island. Usa il remo nel primo foro e poi salici sopra. Usa il piolo nel secondo foro e salici sopra. Prendi il remo dal primo foro e inseriscilo nel terzo, quindi salici sopra. Continua cosàƒ à‚ ¬ fino a raggiungere la cima dell'albero. Entra nella capanna sull'albero. Osserva il mucchio di carta che il gabbiano ha accumulato. Usa il cane sul mucchio di carta per recuperare il frammento della mappa. Occupiamoci ora dell'ultimo frammento della mappa, quello di Mister Roger il nostromo. Esci dalla capanna e sali nella capanna più in alto, qui prendi il cannocchiale. Torna al villaggio ed entra nel negozio di cianfrusaglie. Prendi il cartello sulla parete a destra del pappagallo. Cerca di prendere lo specchio, ma il negoziante non te lo vuole vendere in quanto serve al pappagallo. Usa il sacchetto di cibo per pappagalli sul chiodo a cui era appeso il cartello: il pappagallo ora potrà 'specchiarsi' con l'immagine stampata sul sacchetto e tu potrai acquistare lo specchio. Dopo aver preso lo specchio vai a Scabb Island ed entra al bar. Usa la banana sul metronomo sopra il pianoforte per ipnotizzare la scimmia. Prendi la scimmia e vai a Phatt Island. Osserva il manifesto con la tua immagine. Usa il volantino sul manifesto: ora è il capitano Kate ad essere ricercato. Lascia l'isola poi tornaci e vai in prigione a liberare Kate. Usa la piccola chiave sulla porta della cella per aprirla. Prendi dallo scaffale la busta 'vanilla' con gli effetti personali di Kate ed aprila. All'interno c'è una bottiglia mezza vuota di grog annacquato. Esci dalla prigione e vai al sentiero. Sulla mappa dell'isola seleziona la cascata a nord. Sali lungo il sentiero fino alla sommità della cascata. Usa la scimmia sulla pompa per 'chiudere' la cascata. Scendi ed entra nella caverna segreta. Percorri i corridoi fino ad una spiaggia. Sali alla casetta sulla sommità della collina. Apri la porta, entra e parla con l'uomo. Al termine del dialogo dovrai sfidarlo ad una gara di 'bevuta'. Dopo il primo drammatico tentativo torna alla casetta e sfida di nuovo l'uomo. Questa volta svuota il bicchiere nel vaso della pianta a destra, poi usa sul bicchiere vuoto la mezza bottiglia di grog annacquato, il tutto prima che l'uomo torni al tavolo. Vai a sinistra e premi uno dei mattoni per aprire il passaggio segreto. Come avrai notato cosàƒ à‚ ¬ non funziona... OK cambiamo tattica. Torna alla casetta, ma questa volta non entrarci subito. Apri prima la finestra alla sinistra della porta poi entra e metti lo specchio nella cornice. Esci e usa il cannocchiale con la statua: un raggio di sole bucherà un mattone. Premi il mattone. Osserva lo scheletro e prendi il pezzo di mappa (con annessa mano scheletrica). Esci usando il tunnel e vai a Phatt Island. Entra nella biblioteca, apri il modellino del faro e prendi la lente. Vai a Scabb Island e dai la lente a Wally, il cartografo. Dai a Wally i quattro pezzi della mappa. Wally ti chiederà di fare una commissione per lui: devi prendergli un filtro d'amore. Vai alla palude e parla con Mojo che ti darà un sacchetto. Osserva il sacchetto: c'è dentro una 'bomba d'amore' e dei fiammiferi. Torna a casa di Wally, ma lui è stato rapito da LeChuck. Torna alla palude ed osserva la cassa sulla riva: è una cassa da consegnare a LeChuck. Apri la cassa ed usala, sarai cosàƒ à‚ ¬ trasportato alla fortezza del terribile pirata LeChuck.
Vai a destra e sali le scale. Osserva i cartelli di direzione. Non entrare nelle gallerie interne per ora, vai invece a destra. Qui troverai una serie di quadri, continua ad andare a destra fino alla prigione. Avvicinati alla cella e parla con lo sfortunato Wally. Torna dove ci sono i cartelli di direzione ed entra nelle gallerie interne. Osserva il pezzo di carta con cui avevi raccolto lo sputo di Largo: gli scheletri del sogno ai piedi dell'albero t'hanno lasciato il testo della loro canzone. Premi i quadri corrispondenti alle parole della canzone ed attraversa le porte segrete. Devi farlo quattro volte, ogni volta facendo riferimento ad una nuova strofa. Dato che i simboli sulle porte sono solo tre non devi considerare l'ultima 'connessione', che ho indicato in verde:
Testa > Costato > Bacino > Braccio
Braccio > Testa > Costato > Gamba
Gamba > Bacino > Braccio > Testa
Testa > Costato > Bacino > Gamba
Una volta giunto alla porta gigantesca esaminala: sembrerebbe molto complicato aprirla, ma non è cosàƒ à‚ ¬... al centro c'è una porticina più piccola: aprila. All'interno cerca di prendere la chiave della prigione, ma è una trappola. Al termine dei dialoghi ti ritrovi appeso in cella al fianco di Wally in attesa di una morte orribile causata da un complicato macchinario. Non puoi muoverti ma puoi ancora usare la tua bocca: usa la cannuccia a spirale con la bevanda verde. Ora che la tua saliva è ben densa sputa sul tegame in primo piano al centro e sullo scudo a destra. Ogni volta che colpisci uno di questi due oggetti essi ruotano leggermente modificando l'angolo di 'riflessione' dello sputo. Dopo un po' di tentativi dovresti riuscire a spegnere la candela e a fuggire. Se dovessi esaurire la saliva usa di nuovo la cannuccia sulla bevanda verde. Quando ti ritrovi al buio usa la scatola di fiammiferi... mmm forse non era il caso...
Parla con Herman. Raccogli il piede di porco e il bicchiere da Martini. Usa il bicchiere con l'oceano. Usa il bicchiere con l'acqua di mare con l'alambicco per ottenere acqua distillata. Raccogli dall'oceano la bottiglia e usala sulla roccia per romperla. Apri il barile e prendi un cracker. Dai il cracker al pappagallo. Ascolta quello che il pappagallo dice. Vai a sinistra ed entra nella giungla, all'incrocio vai a sinistra e prosegui fino al grande albero. Usa la bottiglia rotta con il sacchetto appeso all'albero. Prendi la scatola ed osservala: cracker liofilizzati. Usa l'acqua distillata con la scatola per produrre altri due cracker. Vai tre volte a destra. Prendi la corda. Usa il piede di porco con la cassa. Prendi la dinamite. Vai a destra due volte fino al cespuglio a forma di dinosauro. Qui troverai di nuovo il pappagallo, dagli un altro cracker e segui le sue indicazioni andando a nord. Giunto la mucchio di sassi dai l'ultimo cracker al pappagallo. Vai a destra fino alla grande X. Usa il badile sulla X. Usa i fiammiferi sulla dinamite, poi la dinamite sulla buca che hai scavato. Usa il piede di porco con la corda. Usa il piede di porco legato alla corda con le sbarre ricurve sopra di te ed osserva quello che accade. Nel buio muovi il cursore fino a trovare l'interruttore della luce ed usalo. LeChuck ti farà finire in una stanza a caso. Ora cerca di familiarizzare con le varie stanze per fare quello che ti dirò da qui in poi velocemente. Nella stanza del pronto soccorso apri il cestino dei rifiuti e prendi i due guanti chirurgici. Apri il cassetto sotto la lampada e prendi la siringa ipodermica. Prendi il teschio dallo scheletro di destra, quello di tuo padre (che è anche il padre di LeChuck, visto che hai scoperto che è tuo fratello). Nella stanza con tante casse cerca di aprirle tutte. Prendi la bambola voodoo, il palloncino e la birra di radici (l'hai usata in 'Monkey Island per sconfiggere LeChuck, ricordi?). Ora, quando incontri LeChuck, dagli il fazzoletto: lui ci si soffierà il naso e te lo restituirà (fluido corporeo... cominci a capire?). Nella stanza col distributore guasto di grog usa la bombola d'elio con il palloncino e con i due guanti chirurgici per alleggerirti. Usa la fessura delle monete sul distributore di grog in modo da far cadere una moneta. Aspetta che LeChuck entri e si chini a raccogliere la moneta e sottraigli le mutande (ora hai anche un suo indumento). Vai all'ascensore (con il palloncino ed i guanti gonfi d'elio se abbastanza leggero) e premi il pulsante a sinistra per aprirne le porte poi entraci. Aspetta che arrivi LeChuck. Quando s'affaccia usa la leva per salire: un po' della barba del pirata rimarrà impigliata tra le porte dell'ascensore, prendila. Apri la porta ed esci. Questo luogo ti pare familiare? Metti nel sacchetto la bambola, la barba, le mutande, il fazzoletto sporco ed il teschio: otterrai una bambola voodoo di LeChuck. Prendi di nuovo l'ascensore, usa la leva e gira per le stanze fino ad incontrare il pirata. Quando siete a tu per tu usa la siringa sulla bambola. Lui fuggirà la prima volta. Cercalo di nuovo e goditi il finale di questa avventura.