Soluzione di Versailles - Complotto alla corte del Re Sole per PC

Soluzione e Guida di Versailles - Complotto alla corte del Re Sole per PC tra cui .
Versailles - Complotto alla corte del Re Sole: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuto su Apocanow! Questo articolo parla della soluzione del gioco Versailles - Complotto alla corte del Re Sole e raccoglie in esso la guida completa riguardante questo gioco, in particolare, in pagine separate, anche Trainers, Achievements ed eventuali trucchi.

Sapresti migliorare questa guida? Saremmo davvero felici di sapere come, in modo da poter creare un articolo migliore, aggiornandolo con i tuoi consigli.

Questa guida è valida per le seguenti console: PC. Questa lista si aggiorna costantamente dal PC ovvero da quando il gioco è uscito.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

Atto I: Il Risveglio del Re
Iniziate il gioco trovandovi nella 'Stanza del Re'. Uscite e vi troverete nella 'Anticamera di Bassano'. Guardate il quadro sopra il caminetto. Nell'immagine zoomata prendete la chiave che è nascosta nel 3° vaso.
Passate la porta che si trova di fronte al caminetto ed entrate nella 'Prima anticamera'. Làƒ  à‚ ¬ sentirete una persona che parla ad alta voce: è Charles Le Brun. Parlategli ed offritevi/accettate di ritrovargli i disegni.
Passate ora la porta opposta a quella da cui siete entrati. Giungerete in una stanza con un busto da sarto. Aprite la tenda per farvi luce e poi frugate negli armadi: troverete un paio di forbici e il primo libello (A).
Tornate all'Anticamera di Bassano. Prendete la porta a sinistra guardando il caminetto.
Entrate nella cameretta della servitù . Guardate il baule. Usate le forbici per aprirlo. Prendete il documento e poi guardate il tavolino. Passate il 'documento dello scrigno' sulla candela: apparirà la scritta 'Il lupo e la statua'.
Tornate all'Anticamera di Bassano, quindi nella Stanza del Re. Parlate con il valletto di stanza e ditegli che dovete parlare con Bontemps.
 
Atto II: Dalla Vestizione al Consiglio
Andate nella Stanza del Re. Parlate con Bontemps. Andate nell'Anticamera di Bassano e quindi nella Prima Anticamera. Prendete la porta a destra ed entrate nella Stanza delle Guardie. Proseguite nella stanza successiva e parlate con il valletto di stanza. Riferitegli il messaggio di Bontemps e poi mostrategli il libello A. Egli vi darà il libello B.
Tornate da Bontemps nella Stanza del Re: parlategli, fattegli vedere il libello A o il B. e il foglio trasformato. Prendete la candela e la chiave dall'armadio socchiuso.
Andate nell'Anticamera di Bassano e aprite l'armadietto di destra con la chiave. Prendete i disegni.
Andate nel Salone del Re (la stanza dopo la Stanza del Re) e mostrate gli schizzi a Monsignore.
Andate nella Galleria degli Specchi e quindi a destra. Entrate nel Salone della Guerra (ex Salone di Giove) e date i disegni a Le Brun.
Utilizzate il disegno che vi resterà in mano sulla tavolozza che è sul tavolino di fronte a Le Brun. Prendete un pennello ed intingetelo nel color senape e quindi passatelo sul disegno: apparirà il titolo della seconda favola 'la chioccia e i pulcini' (avete cosàƒ  à‚ ¬ risolto l'enigma del libello A).
Tornate nella Galleria degli Specchi e parlate con Bontemps (è alla vostra sinistra).
Dategli il disegno.
 
Atto III: Dal Consiglio alla Messa
Siete nel Salone dell'Abbondanza. Parlate con la Guardia Svizzera. Chiedete se si può entrare e quindi salutate.
Andate nel Salone di Diana passando per quello di Venere. Prendete la stecca sul biliardo. Proseguite nel Salone di Marte, quindi nel Salone di Apollo e andate nell'angolo a sinistra guardando il caminetto. Cliccate sulla porta nascosta e constatate che è chiusa a chiave.
Andate nel Salone della Guerra e prendete sul tavolino il foglio ed il carboncino.
Tornate al Salone di Diana e uscite dalla porta di fronte a voi sulla destra (guardando il biliardo).
Siete nella Scalinata degli Ambasciatori. Scendete al piano inferiore e parlate con la Guardia Svizzera (vi darà la chiave per aprire quella porta nascosta!).
Tornate nel Salone di Apollo, aprite la porta segreta e andate lungo il corridoio alla vostra sinistra. Osservate che qualcuno nasconde qualcosa nei mobiletti (la prenderete poi).
Guardate gli spartiti sopra le chitarre e sfogliateli finchàƒ  à‚ © non ve ne resterà uno in mano. Proseguite verso Jean-Baptiste Lully e mostrategli la partitura. Offritevi di fare da portavoce.
Uscite fino al Salone di Apollo e quindi nel Salone di Marte. Prendete la chiave nr. 2 nella cassettiera di destra.
Andate nella Scalinata degli Ambasciatori e parlate con Jean Racine. Ritornate da Lully e di nuovo da Racine. Riferite il secondo messaggio a Lully testualmente, otterrete cosàƒ  à‚ ¬ il titolo di una nuova poesia.
Andate nel Salone di Marte ed osservate il quadro grande: incastrato nella cornice di sinistra c'è il libello C. Prendetelo utilizzando la stecca da bigliardo.
Uscite nel cortile (è alle spalle della Guardia Svizzera che vi ha dato la chiave).
Andate a sinistra, avanzate di una mossa e quindi giratevi a sinistra di 90 gradi: sullo sfondo, vicino al portico c'è Bontemps.
Mostrategli lo spartito e poi ditegli che volete entrare nel Gabinetto delle Curiosità: vi darà un lasciapassare.
Tornate nella Scalinata degli Ambasciatori: questa volta quando siete di fronte alla fontana prendete la rampa di destra. Entrate nel Salone di Venere e quindi prendete la porta di destra: siete nel Salone dell'Abbondanza.
Mostrate l'autorizzazione alla Guardia Svizzera. Entrate nel Gabinetto delle Curiosità, aprite il cassetto del tavolino. Mettete la carta sulle monete e utilizzate il carboncino: otterrete una stupenda copia delle monete!.
Uscite e andate nel Salone di Diana e parlate con Monsieur, che è al tavolo da bigliardo.
Dategli la riproduzione delle medaglie. Andate nel Salone di Apollo e parlate con il Marchese di Croissy. Dategli la riproduzione.
Andate nel Salone dell'Abbondanza e parlate con l'altra Guardia Svizzera e.... tirate fuori il 2° CD!
 
Atto IV: Pranzo
Siete nella Stanza delle Guardie. Uscite.
Sul pianerottolo della Scalinata della Regina c'è un Garàƒ  à‚ §on Bleu. Scendete, giratevi e 'rubategli un boccone'!
Andate nel cortile ed uscite dalla recinzione. Entrate nel Palazzo dei Ministri alla vostra sinistra. Entrate nell'ufficio del Marchese di Croissy e parlate con lui. Dategli il pranzo.
Guardate il tavolino. Prendete la penna d'oca e utilizzatela sul foglio. Apparirà la scritta 'felix fortuna divinum exploratum atuiit'. Se numerate le lettere da 1 a 36 e poi le prendete nell'ordine indicato sul libello B. otterrete la frase 'le anatre e il cane'.
Prima di uscire prendete il libello D che è nella libreria nell'angolo in basso a destra guardando la scrivania.
Tornate nella Stanza delle Guardie e date a Bontemps il libello D e l'epigrafe.
Tornate nel Palazzo dei Ministri ma questa volta entrate nell'ufficio a destra in cima alle scale.
Guardate la scrivania e prendete l'appunto nel cassetto: sono tre battaglie le cui date serviranno per aprire una cassaforte.
Osservate ora la base della libreria nella parete di fronte all'entrata. C'è un pannello che nasconde la cassaforte. Provate ad aprirla agendo sulla maniglia (non si aprirà!).
Dovrete tornare da Bontemps ma, prima di uscire dalla stanza, prendete il cannocchiale posto di fronte alla finestra.
Parlatecon Bontemps, insistete se è il caso, i ditegli che non conoscete le date per aprire la cassaforte. Vi dirà di andare nella Gallerie degli Specchi, e voi ....andateci. Ricordatevi di ascoltare il dialogo tra i due signori in piedi vicino a Bontemps perchàƒ  à‚ © parlano della prima battaglia: quella di Rocroi nel 1643.
Quando sarete nella Galleria degli Specchi guardate il soffitto con il cannocchiale (ci sono solo due aree sensibili a muose). Otterrete cosàƒ  à‚ ¬ le altre due date 1974 (Besanàƒ  à‚ §on) e 1668 (Aix La Chapelle).
Tornate quindi alla cassaforte e inserite nell'ordine 1643, 1668 e 1674. Prendete le piante e andate nell'altro ufficio. Osservate la scrivania e quindi la pianta su di essa. Sovrapponete le altre due su quella presente sulla scrivania ed otterrete la frase 'il gufo e gli uccelli'.
Tornate da Bontemps. Strada facendo verrete fermati dalla marchesa di Maintenon che vi darà il libello B. che mostrerete a Bontemps.
 
Atto V: Il Re al Lavoro
Andate nella Scalinata degli Ambasciatori, quindi scendete al piano terra e girate a sinistra nella Cappella. Entrate nella porta che si trova a destra guardando l'altare e dai cassettini prendete la piccola chiave 3 e l'incisione. Sul pavimento, alla destra entrando, c'è una corda: prendetela.
Andate nel Salone di Diana, osservate i disegni sul bigliardo (noterete che il Salone della Guerra una volta si chiamava Salone di Giove, ma dovrete farvelo dire da Bontemps!).
Andate nel Salone di Venere e parlate con Bontemps; mostrategli il libello C.
Tornate nella stanza della Cappella: troverete Padre La Chaize. Parlateglie e mostrategli il libello E.
Andate (sob!) dal Cardinale di Bouillon nel Salone di Marte. Dategli il libello E e ditegli che vi manda Picone, ehm, La Chaixe. Tornate da La Chaize, dateglli l'incisione ed otterrete la frase 'il drago e la lumaca'.
Portate il libello E a Bontemps. Andate nel Salone della Guerra e utilizzate la corda sulla tenda. Prendete la scala e posizionatela ai piedi dell'impalcatura. Salite. Osservate il lampadario e tornate da Bontemps.
Bontemps vi darà la chiave per la soffitta. Vi ricordate di quella porticina nascosta del III Atto? Come no? àƒ  à‹â€  nel salone di Apollo! Bene andateci. Questa volta, però procedete dritti e poi salite le scale. Aprite con la chiave la porta della soffitta. Raggiungete il meccanismo ed attivatelo....pianoooooo......ahi voi! Avete fatto cadere il lampadario: cazziatona in arrivo! Sigh! Va beh, quel che è fatto è fatto, quindi scendete nel Salone della Guerra e prendete dal lampadario il Memorandum!. Mostratelo a Bontemps ed ammettete le vostre colpe: in fondo il fine giustifica i mezzi, ohibò!
 
Atto VI: La Passeggiata
Prima di tutto sappiate che nell'aranceto non troverete nessuna chiave! Cercate comunque un piccolo rastrello: dal punto in cui partite andate a sinistra, poi a destra e ancora avanti. All'angolo dell'aiuola alla vostra destra dovreste trovare per terra questo attrezzo.
Giratevi verso sinistra e andate alla farmacia. Tra tanti vasi uno fa per voi: non è sempre lo stesso, ma cercatelo e prendetelo, poi tornate all'aranceto.
Proseguite dritti finchàƒ  à‚ © non entrerete nel labirinto.
Qui dentro non sarà facile orientarsi: è comunque importante raggiungere il Duca di Maine che è seduto sulle panche in una specie di gabbia. Provete cosàƒ  à‚ ¬: dal punto di partenza girate a sinistra e poi andate sempre dritti (due volte); in lontananza dovreste vedere la 'gabbia'.
Quando troverete il Duca di Maine parlate con lui e poi uscite. Tornate dal Duce e dategli il vaso preso in farmacia: è una medicina!
Andandosene via il Duce lascerà il progetto del labirinto: prendetelo perchàƒ  à‚ © c'è la piantina! Ora, se volete, potrete visitare tutto il labirinto e leggere tutte le favole di Esopo. Lo scopo, comunque è quello di riordinare, secondo la loro numerazione, le 8 favole il cui titolo è scritto nel foglio che vi ha dato Bontemps alla fine del V atto.
Se guardate il memorandum noterete che dalla prima, 'il gufo e gli uccelli', dovete prendere la 20^ lettere dalla prima riga e la 10^ dalla seconda riga. Se seguite l'ordine esatto otterrete la frase 'AI SOVRANI NON E DATO RAGGIUNGERE LA PERFEZIONE'.
Parlate con Bontemps che troverete all'uscita (si salvate pure il gioco!) e ditegli che avete tutte le informazioni necessarie.
 
Atto VII: Dalla Cena al Riposo
ATTENZIONE, AVETE SOLO 5 MINUTI DI TEMPO PER FINIRE IL GIOCO!
Corrette nella Stanza attigua, giratevi e prendete lo smoccolatoio che si trova appoggiato ad una sedia. Andate nella Galleria degli Specchi e girate a sinistra. Utilizzate il rastrello sull'ultimo vaso alla vostra destra ed otterrete la chiavetta nr. 4.
Andate nell'Anticamera di Bassano ed accendete la candela con il fuoco del caminetto. Utilizzate la candela accesa sulla porta delle scale.
Entrate nella stanzetta del sottotetto e con lo smoccolatoio prendete la bomba(!). Inserite nelle quattro serrature da sinistra a destra nell'ordine le chiavette 1, 2, 3 e 4.
Cliccate sul pannello luminoso e inserite la frase ricavate dal memorandum. Ogni casella ha 5 lettere compreso lo spazio: scegliete la lettera giusta cliccandoci sopra e tenete presente che gli spazi vanno inseriti anche se una parola termina esattamente nella riga.
FINE
Cherri Andrea640360